Мод 1933 - Страница 105 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1933

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
ZlajaSobaka

я же не говорю что башни плохо....просто и модуль стандартного модифицирования техники с этим справлялся приемлемо. Вот появление новых видов вооружения это хорошо. 

Все спать пора:thank-you: Отличный мод! 

Ссылка на комментарий

18 часов назад, ZlajaSobaka сказал:

я же не говорю что башни плохо....просто и модуль стандартного модифицирования техники с этим справлялся приемлемо. Вот появление новых видов вооружения это хорошо. 

Все спать пора:thank-you: Отличный мод! 

Улучшение танка за очки опыта армии увеличивает его характеристики на 5-10 %, а не на 50 % и тем более не в два раза, это примерно отражает смену 76 мм орудия на 85 или экранирование,  но не в состоянии показать переход от 45 мм пушки к 100 мм.

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka
1 час назад, anty2 сказал:

Улучшение танка за очки опыта армии увеличивает его характеристики на 5-10 %, а не на 50 % и тем более не в два раза, это примерно отражает смену 76 мм орудия на 85 или экранирование,  но не в состоянии показать переход от 45 мм пушки к 100 мм.

А в 2 раза и не надо, тем более величины прибавки должны поддаваться регулировке..... Теперь же, есть косяк...башня с 76мм на Пц1.....это не правильно и нелепо! Конечно это игра и мир игры...Но ИИ начинает делать странную технику! И это не хорошо. Это уже звездные войны..

В принципе систему башен можно , а может даже нужно иметь. Это позволит на базе танка делать разные вещи. Но нужны логические ограничения. И правильное написание в ветке исследований...не танк а ШАССИ....

Вообще если переработать ветки техники можно облегчить всю систему комплектования и проредить дебри. Кроме того есть техника исключающая друг друга..например Тигр (Н) и Тигр(Р) по логике если выбирать технологию Тигр (Р) должна теряться технология позволяющая делать Фердинанд. Но открывающая ПТ на базе Тигра(Н)...

Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka

Слишком много ячеек исследований. К 43г изучаются почти все технологии. Надо сократить до 4-5...Это позволит постоянно делать выбор в пользу чего либо...Выбрал одно пожертвовал другим...Сейчас же вообще думать об этом не надо.

Вилка у игрока должна быть постоянно. Все время игрок должен страдать в муках выбора. А тут тупо исследуешь все подрят((((

Ссылка на комментарий

2 часа назад, ZlajaSobaka сказал:

Слишком много ячеек исследований. К 43г изучаются почти все технологии. Надо сократить до 4-5...Это позволит постоянно делать выбор в пользу чего либо...Выбрал одно пожертвовал другим...Сейчас же вообще думать об этом не надо.

Вилка у игрока должна быть постоянно. Все время игрок должен страдать в муках выбора. А тут тупо исследуешь все подрят((((

Можно убрать стандартные фокусы на ячейки. Хочешь больше - развивай промышленность.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, ZlajaSobaka сказал:

Слишком много ячеек исследований. К 43г изучаются почти все технологии. Надо сократить до 4-5...Это позволит постоянно делать выбор в пользу чего либо...Выбрал одно пожертвовал другим...Сейчас же вообще думать об этом не надо.

Вилка у игрока должна быть постоянно. Все время игрок должен страдать в муках выбора. А тут тупо исследуешь все подрят((((

Не надо путать великие державы с остальными.

________________________
добавлено 4 минуты назад
22 минуты назад, 19hefgi сказал:

Можно убрать стандартные фокусы на ячейки. Хочешь больше - развивай промышленность.

Да мысль хорошая, но сначала нужно просчитать величины максимального количества ячеек, которые могут добавляться у стран и уравнять показатели. Технологии и соответственно кол-во ячеек окончательно будут готовы, после завершения великих держав, тогда на основе их локализации будет корректировка технологий.

Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka

8 ячеек для великой страны на старте! это перебор)))

Для великой надо 3-4 

Для не великой 1-2

Дальше фокусы, инвенты  и прочее....но не на старт

 

В первой попытке выпал инвет на СС. При согласии идти по пути СС случился кактус...ВСЕ население германии подалось в СС и наплодилось 70!бригад....Все прирастающее население щемилось в СС и бригады росли как на дрожжах. Короче случилось зацикливание. При попытке переиграть инвент вообще не появился и СС нет)))....

Потом при гражданской войне в США 3 горнострелковые дивизии вермахта взяли в плен всю америку)))...

 

С войной определенно что то не так. Именно балансно не так.... 

Ссылка на комментарий

15 минут назад, ZlajaSobaka сказал:

Для великой надо 3-4 

Для не великой 1-2

Дальше фокусы, инвенты  и прочее....но не на старт

Это меньше чем в ванили, а технологий в моде больше.

 

В общем я добавил локализацию американских истребителей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вставить в папку с модом. Должно работать. Почти все самолеты имеют собственные индивидуальные иконки и описание. Если все устраивает можете добавить в мод. Планирую продолжать дальше. За скорость не ручаюсь.

P.S. На счет авторских прав ничего не знаю. Картинки потасканы откуда попадется.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, anty2 сказал:

Улучшение танка за очки опыта армии увеличивает его характеристики на 5-10 %, а не на 50 % и тем более не в два раза, это примерно отражает смену 76 мм орудия на 85 или экранирование,  но не в состоянии показать переход от 45 мм пушки к 100 мм.

можно сделать, чтоб не на 5-10% изменялись характеристики, а на разные, какие зададите, хоть 100%...в BICE этот момент очень играбельный...хороший инструмент для создания плюшек

Ссылка на комментарий

9 часов назад, ZlajaSobaka сказал:

8 ячеек для великой страны на старте! это перебор)))

Для великой надо 3-4 

Для не великой 1-2

Дальше фокусы, инвенты  и прочее....но не на старт

 

В первой попытке выпал инвет на СС. При согласии идти по пути СС случился кактус...ВСЕ население германии подалось в СС и наплодилось 70!бригад....Все прирастающее население щемилось в СС и бригады росли как на дрожжах. Короче случилось зацикливание. При попытке переиграть инвент вообще не появился и СС нет)))....

Потом при гражданской войне в США 3 горнострелковые дивизии вермахта взяли в плен всю америку)))...

 

С войной определенно что то не так. Именно балансно не так.... 

Ячеек именно столько по результатам тестирования, стоимость технологий  будет балансироваться.

Нужно быть внимательнее - общие СС это не бригады, а штандарты, то есть полки. В моде детализация подразделений на уровне от отдельного батальона. Для устранения проседания призывников (-5 % это не супер штраф - в моде и  -100% не раз встречается) , Германии достаточно просто выйти из Великой депрессии, тогда он и особо заметен не будет.

Насчёт всего населения - юмора не понял. Штандартов ровно столько сколько было. Даже в альтернативе Рёма число бригад СА реальное. Численность СА и СС и динамику их роста легко найти в сети. В моде общая численность СА в 1934 году  занижена, поскольку с такой армией немцы трупами любого завалят - достаточно просто переформировать бригады в дивизии и наладить производство, с чем ИИ вполне успешно справляется.

Гражданская война в США явно не в 1940 годах была - ради интереса сравните размеры бонусов у армии Германии и США, а также размеры и состав армий, тогда вопросов не будет. Германия настроена исторически нагибать всех до 1940 года, первые штрафы у неё и бонусы у других появляются после этой даты.

Ссылка на комментарий

9 часов назад, 19hefgi сказал:

Это меньше чем в ванили, а технологий в моде больше.

 

В общем я добавил локализацию американских истребителей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вставить в папку с модом. Должно работать. Почти все самолеты имеют собственные индивидуальные иконки и описание. Если все устраивает можете добавить в мод. Планирую продолжать дальше. За скорость не ручаюсь.

P.S. На счет авторских прав ничего не знаю. Картинки потасканы откуда попадется.

Спасибо. Посмотрю. Локализацию можно использовать, но картинки нельзя - мод готовится к выкладке в стим.

Ссылка на комментарий

6 часов назад, vanin412 сказал:

можно сделать, чтоб не на 5-10% изменялись характеристики, а на разные, какие зададите, хоть 100%...в BICE этот момент очень играбельный...хороший инструмент для создания плюшек

По факту эти улучшения отражают тоже самое, что и замена башен бронетехники, только работают не только у сухопутной техники.
Здесь окончательно всё будет определено, только после завершения локализации великих держав, веток технологий и сопоставления изменений показателей техники.

Есть у меня по реализации через модернизации исторических  моделей техники, не трогая технологии, пара идей - опробую после выкладки мода в стим.

Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka
26 минут назад, anty2 сказал:

 

Нужно быть внимательнее - общие СС это не бригады, а штандарты, то есть полки. В моде детализация подразделений на уровне от отдельного батальона. Для устранения проседания призывников (-5 % это не супер штраф - в моде и  -100% не раз встречается) , Германии достаточно просто выйти из Великой депрессии, тогда он и особо заметен не будет.

Насчёт всего населения - юмора не понял. Штандартов ровно столько сколько было. Даже в альтернативе Рёма число бригад СА реальное. Численность СА и СС и динамику их роста легко найти в сети. В моде общая численность СА в 1934 году  занижена, поскольку с такой армией немцы трупами любого завалят - достаточно просто переформировать бригады в дивизии и наладить производство, с чем ИИ вполне успешно справляется.

Гражданская война в США явно не в 1940 годах была - ради интереса сравните размеры бонусов у армии Германии и США, а также размеры и состав армий, тогда вопросов не будет. Германия настроена исторически нагибать всех до 1940 года, первые штрафы у неё и бонусы у других появляются после этой даты.

Я понял про штандарты иидея интересная ибо появляются именные полки которые надо переформировывать в дивизии. Просто явление зациклилось и все 600тыс призывников ежесекундно стали СС)))) Людских ресурсов стало 0. а все вновь рожденные тоже становились СС))))))

Число бригад СА оказалось только 3.(ну мож так и должно быть, выглядит правильно)

Штрафы у Германии должны появляться только при включенной рассовой политике.

Мод в стим? он же сырой на проч....

Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka
10 часов назад, 19hefgi сказал:

 

Файл Technologies отвечает за выбор спрайтового объекта на карте?

То что лежит в папке gfx это сам спрайт?

equip_air_l_russian   это описание иконки переведеное на русский?

 

просто сейчас на работе и не могу проверить сам)))))

Какой файлик будет отвечать за характеристики юнитов? там где прописана защита, атака и прочее...

Я так понимаю, если я само дерево технологий не меняю то переименовывать сами технологии и характеристики рождающихся объектов дело плевое(но муторное)

 

По что танкетки обидели? Отдать их на комплектацию горнострелковых и десантных подразделений а вот использование линейных танков должно вести к штрафу для горняков, моряков и ВДВ

Изменено пользователем ZlajaSobaka
не актуально
Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka

Технологию ракетные ускорители надо переименовать в ТРУБОКОМПРЕССОРЫ. Попытка вклячить ТК на поршневой мотор велась с начала 30х годов но успехом не увенчалась. Она давала прирост скорости(есть параметр) высотности(в игре нет параметра ну и хай с ним),  при этом  снижая маневренность(есть в игре) и дальность(есть в игре) из за увеличения веса и расхода топлива. Кроме того цена такой технологии высока в 30х-40х годах И должна вести к неминуемой просадке надежности(есть в игре) так как ТК в то время были ппц какие геморройные...

Это будет выглядеть логично в ветке исследований. Кроме того это не потребует переделывать саму ветку а затронет лишь описание и возможно некоторую перенастройку

примерно так:

Скорость(скорость с ТК)                                  570    (627    +10%)

Дальность(дальность с ТК)                             400   (360     -10%)

Маневренность(маневренность с ТК)          10      (9,5       -5% )

Надежность(надежность с ТК).                       80%  ( 60%  -25%)

Стоимость                                                            10     (15      +50%)

ИИ скорее всего перестанет делать вундерваффе а если игрок его будет делать то придется тратить изрядное количество пром. потенциала...

Ссылка на комментарий

4 часа назад, anty2 сказал:

По факту эти улучшения отражают тоже самое, что и замена башен бронетехники, только работают не только у сухопутной техники.
Здесь окончательно всё будет определено, только после завершения локализации великих держав, веток технологий и сопоставления изменений показателей техники.

Есть у меня по реализации через модернизации исторических  моделей техники, не трогая технологии, пара идей - опробую после выкладки мода в стим.

безумно рад это от вас слышать! будем ждать!

Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka

Сам нашел где юниты пилить.....

 

Ссылка на комментарий

Цитата

технологию ракетные ускорители надо переименовать в ТРУБОКОМПРЕССОРЫ. Попытка вклячить ТК на поршневой мотор велась с начала 30х годов но успехом не увенчалась

Вполне успешно применялись, в т.ч. под названием "нагнетатели". Конструкция варьировалась, конечно.

 

Цитата

при этом  снижая маневренность

Простите за технические детали, но - с чего бы? :)

Естественно, манёвренность практически не падала. Разве что влияла чуть большая масса ЛА, но этим можно пренебречь.

В целом, из-за большей удельной мощности в рабочем режиме турбины, манёвренность как раз-таки повышается.

Ну и дальность на 10% снижать тоже не стоит, потому что хоть расход и увеличивается, но Вы же помните, что увеличивается и скорость - из-за которой те самые километры, на которые считается расход, будут пройдены быстрее? На несколько процентов - да.

Тем более что такие турбины не рассчитываются обычно на постоянную работу, они рассчитываются на довольно узкий диапазон нагрузок/оборотов, где улучшают КПД. В зависимости от мощностного и скоростного режимов это может даже улучшить экономичность.

Так что в данных игровых условностях совсем небольшого снижения дальности и небольшого плюса к манёвренности будет достаточно - иначе игрок просто не будет данные технологии развивать, ибо результат повышения скорости ему не виден, а вот результат снижения дальности чувствуется прекрасно.

 

Цитата

1. Ветки исследований неудачные и концептуально неправильные. В игре есть замечательная стоковая возможность модернизации техники за счет опыта. Поэтому ВСЮ ветку исследований можно серьезно сократить, а потом индивидуализировать...

Насчёт концептуально неправильных не знаю, это меньшая проблема. А вот про сокращение тут уже много людей писали, но как я понял, пока автор не допилит мод в том виде, в котором задумал, переделок нам не ждать.

Что ж, упорство - важная в нашем деле вещь :)

 

Цитата

3. для некоторых стран можно(а лучше нужно) запретить технологии но облегчить покупку лицензий(им будут продавать охотно лицензии на устаревшую технику или по 2-ой цене актуальные технологии)

Тоже годное предложение, но только при условии понимания автора, что реализм у нас очень сильно разъелся, и ему необходимо хирургическое вмешательство.

 

Цитата

5. Как вариант: не мучиться с историческим составом дивизий,тем более он кривой вышел, а на старте дать сразу некоторое количество опыта и игрок сам соберет то что ему надо.

Мучиться можно и нужно. Другой вопрос, что столько - совершенно не нужно.

К сожалению, воргейм из HoI4 получился не очень, и этот элемент только раздражает генерацией нового геморроя для игрока.

Представьте: идёт война, игрок мечется между фронтами, ресурсов не хватает, дивизии требуют, очков опыта для изменения шаблонов, чтобы ресурсов хватало, тоже не хватает, тут прорывают фронт, и... Вылазит табличка с исторической справкой (ага, сейчас всё брошу, и буду тебе шарик надувать) и информацией о формировании в Московском округе n количества дивизий. Почти пустых. На которых пойдёт драгоценная амуниция...

 

Совсем урезать появление шаблонов, конечно, не стоит, но больше одной формации генерировать тоже.

Возможно, стоит заставить игрока начать формирование дивизий самому - побочным заданием, например.

 

Цитата

Мод перегружен микроменеджментом и это не хорошо. 

Да, согласен.
 

Цитата

 

К сожалению я не программист)))) и написать код не могу....но подозреваю что для большинства типов есть обычный текстовый файлик с параметрами настройки, там быть программистом не надо, надо просто много писать....с этим могу попробовать справиться)))...ни на что не претендую!!! Хватит))) однажды наигрался)))))

 

Программировать обычно не приходится. Нужна усидчивость, как у автора, и как основной элемент - желание играть. Тогда и фантазия появится.

Я, когда брался за моддинг BF2, тоже не думал, что всё это обернётся пятью годами работы :)

Но основной принцип выкристаллизовался уже давно: хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам.

Изменено пользователем MaxP
Ссылка на комментарий

ZlajaSobaka
5 часов назад, MaxP сказал:

1. Вполне успешно применялись, в т.ч. под названием "нагнетатели". Конструкция варьировалась, конечно.

 

 

2. Естественно, манёвренность практически не падала. Разве что влияла чуть большая масса ЛА, но этим можно пренебречь.

В целом, из-за большей удельной мощности в рабочем режиме турбины, манёвренность как раз-таки повышается.

Ну и дальность на 10% снижать тоже не стоит, потому что хоть расход и увеличивается, но Вы же помните, что увеличивается и скорость - из-за которой те самые километры, на которые считается расход, будут пройдены быстрее? На несколько процентов - да.

Тем более что такие турбины не рассчитываются обычно на постоянную работу, они рассчитываются на довольно узкий диапазон нагрузок/оборотов, где улучшают КПД. В зависимости от мощностного и скоростного режимов это может даже улучшить экономичность.

Так что в данных игровых условностях совсем небольшого снижения дальности и небольшого плюса к манёвренности будет достаточно - иначе игрок просто не будет данные технологии развивать, ибо результат повышения скорости ему не виден, а вот результат снижения дальности чувствуется прекрасно.

 

 

3. Совсем урезать появление шаблонов, конечно, не стоит, но больше одной формации генерировать тоже.

Возможно, стоит заставить игрока начать формирование дивизий самому - побочным заданием, например.

 

 
 

4. Программировать обычно не приходится. Нужна усидчивость, как у автора, и как основной элемент - желание играть. Тогда и фантазия появится.

Я, когда брался за моддинг BF2, тоже не думал, что всё это обернётся пятью годами работы :)

Но основной принцип выкристаллизовался уже давно: хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам.

1. Турбокомпрессор и нагнетатель это совершенно два разных механизма. ТК это то что вы наблюдаете в современных моторах, та самая турбинка на выхлопном коллекторе. Нагнетатель находился как правило на конце коленвала и работал с ХОЛОДНЫМ воздухом. Нагнетатель имеет всегда худшие показатели чем турбонадув. Но...в 30-40х годах НИ ОДНА из держав не обладала технологией и материалами для создания приличного и надежного ТК. Опытно пробовали все! но ни на одном самолете он не применялся в серии.  Турбины(турбокомпрессоры) работают постоянно. Это вам не легковой мотор, где турбину отключают просто чтобы его не сломать. не стоит применять конструкции современных ДВС к тому времени которое основное в игре.

 

2. Маневренность с ростом скорости снижается всегда! 1е потому что планер не перенесет увеличившихся нагрузок. 2е увеличением массы самолета пренебрегать нельзя. Новая масса под капотом приводит к изменению центровки, парируется противовесом...а значит +еще кг....Любые нововведения к\резко увеличивали массу самолета...например, +100кг приведут в развороте с перегрузкой 5Ж к дополнительной нагрузке на планер 500кг!!! а это значит что вы уже не сделаете маневр на 5Ж а только например на 4....в результате растет радиус виража и происходит снижение маневренности....

 

3. ну штук 4-6 на старте вполне достаточно

 

4. хорошо=сам.....просто иногда глупо когда все делают одно и тоже и ни кто не доделывает до конца...

 

Ну автор мода столько уже понаписал в код что чтобы что то урезать надо ппц снова сколько писать))))))) Вообще архитектура игры дебильная,  не удивительно что она так быстро теряет производительность не имея вообще ни какой графики.

 

Пока что есть желание добавить в сток игру минометную роту,  пулеметную роту привязав сна сток технологию "оружие поддержки" и это будет правильно. Не нужна им новая технология когда есть не используемая. Приписать всем буксируемым юнитам машинки. Неплохо бы сделать так чтобы например танковая технология открывала 2 модели танка...например....ТТ2 у немцев открывает ТИГР, можно добавить ТИГР(р) и сделать их с разными характеристиками. СТ2(та что открывает Пц4 добавить Пц3/4 ) и тд...Тогда не придется расширять ветки технологий,  а лишь немного поправить соmmon файлы....может есть конечно уже такой мод хз, если есть было бы неплохо найти, пока не нашел.  В СССР прикольно с телегами(и самое главное правильно). 

 

Не по теме конечно пост)))) пусть автор нас простит)))но именно его СССР сейчас лежит у меня на разборке на запчасти)))и большая часть из них вполне приличная))))

Изменено пользователем ZlajaSobaka
Ссылка на комментарий

Цитата

1. Турбокомпрессор и нагнетатель это совершенно два разных механизма.

Нет. Это очень похожие механизмы, отличающиеся лишь схемой отбора мощности для работы.

В одном случае мощность отбирается из энергии выхлопных газов, в другом - непосредственно из механической энергии вращения валов.

В нашем контексте - совершенно непринципиально.

Просто так уж неофициально повелось, что схема с отбором мощности от выхлопных газов получила название "турбокомпрессор", хотя по этимологии словосочетания механический нагнетатель (=турбина) тот же самый турбокомпрессор.

 

Цитата

Нагнетатель находился как правило на конце коленвала и работал с ХОЛОДНЫМ воздухом.

Турбокомпрессор тоже работает с "холодным" воздухом- одним концом :)
 

Цитата

Но...в 30-40х годах НИ ОДНА из держав не обладала технологией и материалами для создания приличного и надежного ТК

Кто-то спорит с историей? Но вообще, в 39 году в Германии уже летал самолёт с турбореактивным двигателем, где нагрузки на порядок больше, чем у турбокомпрессора :)

 

Дело не только в технологиях и материалах, дело в оправданности решения, связанном с серьёзным усложнением конструкции - и, соответственно, уменьшением надёжности.

Кроме того, когда Вы говорите, что турбокомпрессор работает "постоянно", Вы не совсем правы. Вращаться - да, вращается, но у него есть рабочий режим, и его рабочие режимы далеки от рабочих режимов безнаддувного двигателя - т.е. очень узки. В оставшейся части он только ухудшает параметры. Хотя для самолёта это далеко не так важно, как для автомобиля.

 

Цитата

Маневренность с ростом скорости снижается всегда! 1е потому что планер не перенесет увеличившихся нагрузок.

Тут, скорее всего, неправильное понимание термина "манёвренность".

К манёвренности мы можем отнести радиус поворота, скорость крена/тангажа/рысканья.

От установки нагнетателя либо турбокомпрессора на одной и той же скорости манёвренность будет практически одинаковая.

Увеличение же массы на три процента (это с учётом увеличения массы двигателя из-за изменившегося теплового баланса и массы противовеса), да ещё и близко к ЦМ, примерно в таких же порядках скажется на манёвренности. Моноплан ВМВ топлива несёт в 3-5 раз больше, и оно ещё и в крыльях бывает распределено.
 

Цитата

 

+100кг приведут в развороте с перегрузкой 5Ж к дополнительной нагрузке на планер 500кг!!

 

Ну Вы и намешали мягкого с зелёным :) Нельзя просто так взять, и умножить m на g, без учёта первого закона Ньютона.

Вообще,  нет такого показателя - "нагрузка в кг". Если уж считать, то, например, максимальный изгибающий момент при установившемся радиусе в каком-то конкретном месте.

Да, действительно, увеличение массы приведёт к увеличению нагрузки на непосредственно несущие элементы пропорционально - т.е. на те же 3%.

Но перегрузка же в 5же - это до 400% увеличения нагрузки (или, для Bf109 поздних модификаций, +15000 кг по Вашей логике )). Ветерок подует случайно - и вот вам 410%. А Вы - про 3%. Фи :)

 

Цитата

в результате растет радиус виража и происходит снижение маневренности....

Чисто математически - да. Но даже на той же скорости это будет сложно заметить, а учитывая увеличение скорости, и как следствие - подъёмной силы, то и вообще начхать.

Вот 300-400 кг топлива, находящегося частенько в крыльях (т.е. на нехилом таком рычаге), да ещё и переливающегося туда-сюда - это бяда.

Изменено пользователем MaxP
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,544
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 468749

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    1354

  • сас

    264

  • Дон Андрон

    127

  • Gaspar

    125

  • Паничкин Сергей

    80

  • dragscorpion

    77

  • 1Serzh

    67

  • Poisonblack07

    56

  • MaxP

    54

  • single-n

    53

  • belava74

    45

  • ORIN2150

    33

  • vitgum

    31

  • vanin412

    31

  • Olegard

    30

  • 19hefgi

    30

  • sanstepon5

    28

  • Белослав

    27

  • Alles

    26

  • Chuck_Norris

    22

  • jackinator

    22

  • Mappet

    20

  • darkzero297

    20

  • Arimand

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

anty2

Мод 1933    Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требова

anty2

Да английским я сносно владею, учил еще и в институте. Те же переводы модов делал. Другими тоже могу, но многозначные слова могу путать. Да наседают, мод набрал 2000 подписчиков с 31 декабря. 

Pantar

Что требуется? И да, очень надеюсь, что Финляндия показана такой, какой была. Националистическим придатком националистической Германии, запирающим блокаду Ленинграда с севера. Молчу уже, что в ориги

anty2

Как производится адаптация стимовской беты мода на новую версию игры. 1. США и Великобритания новые нацфокусы из ванилы добавляются к имеющимся в моде. 2.Нидерланды и Мексика получают стандартн

anty2

В группе мода В контакте выложены новые скриншоты.  Закончены легкие крейсера в моде. Как, видите сильно переделан интерфейс и все новинки правильно отображается, для того чтобы вместить до 20 возмо

anty2

Новогодний подарок для игроков! Бета 0.42 мода Советский Союз 1933 год  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В Стим  также мод вышел. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. С наступаю

Alexey69

Лишние детали, не просто усложняют игру. Они заслоняют собой по-настоящему важные элементы игры. Автор мода хотел показать реальную историю. Автор обиделся на сделавших BlackICE, за Сталина паран

anty2

Фикс мода 0.31 почти готов, осталось решить проблему с одинаковым описанием технологий танковых башен и рубок. Основные изменения : 1. Новый интерфейс: - окна производственных линий  (т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...