Мод 1933 - Страница 107 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1933

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения

Есть желание привести японскую армию к историческому составу, конечно если автор не против и расскажет насколько следовать исторической точности следует. Я для себя редактирую файлы настолько точно, насколько это возможно. Полки на батальоны не делю.

Ссылка на комментарий

6 часов назад, MaxP сказал:

А вот касательно тактики, используемой полководцами в бою - они ж могут тоже перейти в "локальную контратаку", или что-то типа того?

Т.е. чтобы начали действовать модификаторы атаки?

Могут с определённой % вероятностью, но речь шла о другом - идеальная атакующая дивизия с высокими показателями и малой шириной фронта, завоевав провинцию не сможет её удержать.

________________________
добавлено 2 минуты назад
49 минут назад, Baibars сказал:

Есть желание привести японскую армию к историческому составу, конечно если автор не против и расскажет насколько следовать исторической точности следует. Я для себя редактирую файлы настолько точно, насколько это возможно. Полки на батальоны не делю.

Ну выложите, а там видно будет.  Японцы, как и итальянцы были довольно оригинальны в штатах своих подразделений, поэтому сложны для отображения.

Ссылка на комментарий

А вы в единице гужевого транспорта сколько лошадей принимаете?

Ссылка на комментарий

1 час назад, anty2 сказал:

идеальная атакующая дивизия с высокими показателями и малой шириной фронта, завоевав провинцию не сможет её удержать.

 а почему не сможет? ширина фронта влияет на оборону? поясните, пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Ширина фронта не должна влиять на оборону одной дивизии, насколько я понимаю. anty2 скорее всего подразумевал, что, атакуют несколько дивизий, и при большой ширине фронта какие-то не смогут принять участия в бою.Кстати, вопрос по механике (простите, но раз уж подняли... :))

Предположим, я посылаю 4 дивизии с шириной фронта 22 каждая в атаку "вручную". Как я понимаю, двинутся все, но воевать будут лишь три? А если тот стек из трёх дивизий потерпит поражение, как поведёт себя четвёртая?

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, MaxP сказал:

Ширина фронта не должна влиять на оборону одной дивизии, насколько я понимаю. anty2 скорее всего подразумевал, что, атакуют несколько дивизий, и при большой ширине фронта какие-то не смогут принять участия в бою.Кстати, вопрос по механике (простите, но раз уж подняли... :))

Предположим, я посылаю 4 дивизии с шириной фронта 22 каждая в атаку "вручную". Как я понимаю, двинутся все, но воевать будут лишь три? А если тот стек из трёх дивизий потерпит поражение, как поведёт себя четвёртая?

anty2 написал "не сможет ее удержать" значит одна и в обороне...когда я 4 дивизии руками посылал с шириной 22 , то получал штраф за превышение фронта (специально проверял), но были случаи когда командующий в атаку из 4 вводил три, а четвертую держал в резерве, от чего зависит шанс не превышать и держать в резерве, я не знаю....речь веду за атаку 4х дивизий из одной провинции в другую, без поддержки из других провинций..может разработанный план как-то влияет на резерв и не превышение ширины?

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Baibars сказал:

А вы в единице гужевого транспорта сколько лошадей принимаете?

Лошадей отдельно нет - для их воспроизводства в провинции нет технической возможности, да и адекватных ресурсов , железо это с натяжкой только для повозки. Гужевая  повозка - лошадей отдельно нет, считаю во всех случаях за 1 шт..

Ссылка на комментарий

56 минут назад, MaxP сказал:

Ширина фронта не должна влиять на оборону одной дивизии, насколько я понимаю. anty2 скорее всего подразумевал, что, атакуют несколько дивизий, и при большой ширине фронта какие-то не смогут принять участия в бою.Кстати, вопрос по механике (простите, но раз уж подняли... :))

Предположим, я посылаю 4 дивизии с шириной фронта 22 каждая в атаку "вручную". Как я понимаю, двинутся все, но воевать будут лишь три? А если тот стек из трёх дивизий потерпит поражение, как поведёт себя четвёртая?

Если не вступила в бой, то отступит без боя с разбитыми.

1. Не забываем о влиянии в бою показателей обхода флангов, когда у обороняющегося ширина фронта ниже наступающего. 

2. В моде стандартная ширина фронта в провинции больше, чем в ваниле.

3. У ИИ отработана тактика, постоянной атаки со вводом резервов, до падения организации у цели до 0.

Ссылка на комментарий

По первому пункту - а каковы численные показатели/коэффициенты? До данного нюанса механики пока не дошёл.

По второму - в оригинале, насколько помню, ширина фронта 80? А в моде? В описании что-то не встретил, либо банально пропустил.

По третьему - это относится, как я понимаю, к любым организационным единицам, управляемым полководцем, и зависит от навыков последнего?

Ссылка на комментарий

53 минуты назад, vanin412 сказал:

anty2 написал "не сможет ее удержать" значит одна и в обороне...когда я 4 дивизии руками посылал с шириной 22 , то получал штраф за превышение фронта (специально проверял), но были случаи когда командующий в атаку из 4 вводил три, а четвертую держал в резерве, от чего зависит шанс не превышать и держать в резерве, я не знаю....речь веду за атаку 4х дивизий из одной провинции в другую, без поддержки из других провинций..может разработанный план как-то влияет на резерв и не превышение ширины?

План на ИИ и на человека влияет по разному. При планировании вообще через чур  большой упор делается на количественное превосходство. ИИ смета не двинется до его достижения.

Я не имею ввиду бой 1*1, ИИ всегда держит войска в 2-3 эшелона, поэтому прорвавшаяся ударная дивизия будет сразу атакована, как вступит в захваченную провинцию и ИИ просто будет подбрасывать свежие подкрепления, пока её сдерживают. 

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, MaxP сказал:

По первому пункту - а каковы численные показатели/коэффициенты? До данного нюанса механики пока не дошёл.

По второму - в оригинале, насколько помню, ширина фронта 80? А в моде? В описании что-то не встретил, либо банально пропустил.

По третьему - это относится, как я понимаю, к любым организационным единицам, управляемым полководцем, и зависит от навыков последнего?

1. я не менял - смотреть надо.

2. 180 и макс + 60 

3. Установки ИИ

 

Ссылка на комментарий

Сделал состав пехотных дивизий типа A, B, C. С модификаторами пока еще не разобрался. Танковые, десантные и морские в процессе поиска более точной информации чем та что у меня сейчас есть.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Сделал пехотные и танковые дивизии, батальоны морской пехоты и бригады парашютистов. В 1933 у Японии 17 пехотных дивизий, 16 батальонов морской пехоты. Количество морской пехоты взял из более поздних источников.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

8 часов назад, Baibars сказал:

Сделал пехотные и танковые дивизии, батальоны морской пехоты и бригады парашютистов. В 1933 у Японии 17 пехотных дивизий, 16 батальонов морской пехоты. Количество морской пехоты взял из более поздних источников.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я посмотрел. Не думаю, что это хорошая мысль. 

1. Повторяю, я не сторонник уникальных юнитов у стран, введение уникальных японских полков при сохранении батальонной организации просто не логично. Кроме того, чем Япония отличается от Германии и СССР - им тогда тоже надо уникальные. Одно цепляет другое и вызывает цепную реакцию, 500*8=4000. Нет не вариант.

2. Юниты мало создать - нужно заставить ИИ их исследовать, улучшать и использовать в шаблонах - иначе просто переформирует в его любимую легкую дивизию.

3. Характеристики юнитов. При таком составе вооружения в батальоне, пехоте не будут страшны даже средние танки, а при придании бригады пто, то и тяжелые.

4. Состав дивизии. Реально туда много чего входило, но сразу со старта включать те же госпитали, ремонтные, снабжения и тп. не стоит - их ИИ добавляет ближе к 1941 году.

5. Полностью исторический состав дивизии не всегда  играбелен - нужно это учитывать и усреднять и подгонять. Те же японские морские пехотинцы были организованы по принципу принадлежности к ВМБ и этим сильно отличались от КМП США, но для игры больше подходит именно стандартная американская организация. Иначе каждое японское подразделение морской пехоты нужно показывать отдельным шаблоном. И у японцев на 1933 год самым массовым пехотным подразделением были отдельные пехотные бригады, а не дивизии. И здесь опять - составы между собой у одних отличались от других. Кроме того у всех великих держав были дивизии раздваивающиеся и тп. при мобилизации, то есть на 1933 год часть её уже есть, а формально нет. Смена названий, переформирование из бригады и тп - вариантов масса.

В общем полного историзма добиться нельзя - можно лишь получить усредненный вариант.

Ссылка на комментарий

1 час назад, anty2 сказал:

Кроме того, чем Япония отличается от Германии и СССР - им тогда тоже надо уникальные. Одно цепляет другое и вызывает цепную реакцию, 500*8=4000. Нет не вариант.

начните с малого: 1 танк, 1 самолет...2*8=16 даже старенькая эпоха империй имела нац юниты) и францию можно смело исключить на начальном этапе, они ж слили быстро..

Ссылка на комментарий

Товарищи, коллеги.

Прежде чем что-то править в игре, особенно для представления общественности, нужно хотя бы озвучить, что конкретно Вас не устраивает.

Шаблоны - это хорошо, но разработчики HoI4 дали отличную "песочницу" в виде редактора дивизий, и это основной игровой элемент.

Вы хотите его проигнорировать? Ведь игрок обычно сам задаёт состав дивизий.

 

Вот Baibars писал, например:

Цитата

Есть желание привести японскую армию к историческому составу, конечно если автор не против и расскажет насколько следовать исторической точности следует. Я для себя редактирую файлы настолько точно, насколько это возможно. Полки на батальоны не делю.

Это та самая начальная стадия пути моддера, через которую практически все проходили - желание внести в игру что-то хорошее методом переноса каких-то параметров один-к-одному из реального мира.

HoI4 - игра очень своеобразная, и очень ограниченная по механике.

Любые изменения на "вводе" игры дают разнообразные эффекты на выходе - их нужно:

1. Изучить

2. Запомнить

3. Легко ими владеть

И это - самое лёгкое. Далее после всей этой вакханалии нужны вдохновение и фантазия, чтобы используя изученное, наконец-то создать что-то действительно уместное и хорошее.

Или не создать, что чаще всего.

 

Вы же, по сути, берёте какой-то игровой API (назовём так всю прослойку от игровой механики до пользователя - то, что позволяет редактировать игровой процесс), и без изучения его скармливаете ему сырые данные. То же самое, что передать компилятору своё описание идеальной программы в словах, а потом жаловаться, что программа не работает.

Сам посыл - несомненно хороший, но реальность, к сожалению, жестока.

 

Создатели явно не рассчитывали свой движок на такие изменения, в итоге после моддинга мы имеем Франкенштейна - который, несомненно, радует своего создателя просто фактом своего существования, но в общем всё оказывается не столь радужно. Что-то лечим, что-то ломаем.

В итоге после моддинга можем иметь стандартную для больших модов ситуацию: есть небольшое количество активных пользователей 12-16 лет, которые создают некий ажиотаж, остальные разбежались.

Ну либо намного менее распространённую, типа "Орёл и хризантема", когда вокруг игры крутится небольшое количество продвинутых пользователей :)

Балансировать же на грани - задача не из лёгких...

 

Знаете физическую задачу "Какой шум произведёт упавшее в хвойном лесу дерево, если его никто не услышит"?

Вот объясните мне, кому нужны будут подразделения с реальной игровой численностью, если они будут ломать игровую механику?

Если игроку они будут мешать? Если у него не будет времени с ними возиться?

 

Если делать всё ради себя - возможно.

Но возникает резонный вопрос: если моддинг - игра для самих моддеров, то нужно ли ориентироваться на игроков?

Я скажу так: у нас есть возможность заниматься моддингом только потому, что кто-то ориентируется на игроков.

Я свою работу посвящаю тем, кто посвятил свою работу игрокам, к которым я отношусь, и стараюсь отдать больше.

За счёт этого избытка всё и держится.

 

Изменено пользователем MaxP
Ссылка на комментарий

Изменения в новой версии беты мода 0.42
Сейчас тестируется новая версия мода.

1. В технологиях идеологии добавлены иммиграция и эмиграция
2. Новый стартовый ПП великих держав.
3. Новые характеристики морской авиации
4. Перебалансировка модификаторов танкового боя
5. События парадов у великих держав по исторической линии 2 раза в год
6. У всех юнитов на карте уникальные иконки
7. Новая разбивка на регионы Германии, Китая и Кореи
8. Новые юниты ПТРК и поддержка ПТРК

Ссылка на комментарий

Мод Советский Союз 1933 год. Обучение - технологии идеологии. Нейтралитет

 

Ссылка на комментарий

А как насчет добавить зенитный гранатомет? Производился в войне, были в производстве. Были бы полезны для ВДВ. Намного ближе к успешно работающему образцу чем ранние ПТРК.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

10 часов назад, 19hefgi сказал:

А как насчет добавить зенитный гранатомет? Производился в войне, были в производстве. Были бы полезны для ВДВ. Намного ближе к успешно работающему образцу чем ранние ПТРК.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Можно подумать.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,548
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 477474

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    1354

  • сас

    264

  • Дон Андрон

    127

  • Gaspar

    125

  • Паничкин Сергей

    80

  • dragscorpion

    77

  • 1Serzh

    67

  • Poisonblack07

    56

  • MaxP

    55

  • single-n

    53

  • belava74

    45

  • ORIN2150

    33

  • vitgum

    31

  • vanin412

    31

  • Olegard

    30

  • 19hefgi

    30

  • sanstepon5

    28

  • Белослав

    27

  • Alles

    26

  • Chuck_Norris

    22

  • jackinator

    22

  • Mappet

    20

  • darkzero297

    20

  • Arimand

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

anty2

Мод 1933    Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требова

anty2

Да английским я сносно владею, учил еще и в институте. Те же переводы модов делал. Другими тоже могу, но многозначные слова могу путать. Да наседают, мод набрал 2000 подписчиков с 31 декабря. 

Pantar

Что требуется? И да, очень надеюсь, что Финляндия показана такой, какой была. Националистическим придатком националистической Германии, запирающим блокаду Ленинграда с севера. Молчу уже, что в ориги

anty2

Как производится адаптация стимовской беты мода на новую версию игры. 1. США и Великобритания новые нацфокусы из ванилы добавляются к имеющимся в моде. 2.Нидерланды и Мексика получают стандартн

anty2

В группе мода В контакте выложены новые скриншоты.  Закончены легкие крейсера в моде. Как, видите сильно переделан интерфейс и все новинки правильно отображается, для того чтобы вместить до 20 возмо

anty2

Новогодний подарок для игроков! Бета 0.42 мода Советский Союз 1933 год  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В Стим  также мод вышел. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. С наступаю

Alexey69

Лишние детали, не просто усложняют игру. Они заслоняют собой по-настоящему важные элементы игры. Автор мода хотел показать реальную историю. Автор обиделся на сделавших BlackICE, за Сталина паран

anty2

Фикс мода 0.31 почти готов, осталось решить проблему с одинаковым описанием технологий танковых башен и рубок. Основные изменения : 1. Новый интерфейс: - окна производственных линий  (т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...