Мод 1933 - Страница 86 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1933

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения

уважаемый автор, я извиняюсь за нетактичность, и хочу выразить Вам огромную благодарность за Ваш труд. Мод хорош, отличная работа, и я понимаю что за всем не уследишь и всем не угодишь) 

Ссылка на комментарий

Кстати, может уже писали...

 

Заводы вольфрама вместо вольфрама производят сталь, долго думал откуда такой дефицит хотя много  заводов строил...

 

благо можно легко самому в файлах поправить 

Ссылка на комментарий

1. Ж/Д артиллерия стоит совсем мало, как ст с 37 мм пушкой и имеет большущую противопехотную атаку и минимальные требования к людским ресурсам.

2. Может СМИ тоже сделать потребление ТНП, а то для многих стран потеря -1% нац. единства не критична.

3. Пропали иконки НАТО у минометов, кроме минометного батальона.

PS. Пожалуй самый перспективный мод на HOI4.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Macc сказал:

Кстати, может уже писали...

 

Заводы вольфрама вместо вольфрама производят сталь, долго думал откуда такой дефицит хотя много  заводов строил...

 

благо можно легко самому в файлах поправить 

Я говорил на видео, что это доделано в фиксе. 

Ссылка на комментарий

3 часа назад, 19hefgi сказал:

1. Ж/Д артиллерия стоит совсем мало, как ст с 37 мм пушкой и имеет большущую противопехотную атаку и минимальные требования к людским ресурсам.

2. Может СМИ тоже сделать потребление ТНП, а то для многих стран потеря -1% нац. единства не критична.

3. Пропали иконки НАТО у минометов, кроме минометного батальона.

PS. Пожалуй самый перспективный мод на HOI4.

1. Стоит она, столько же, сколько и обычная артиллерия особой мощности, да пожалуй стоит увеличить стоимость, остальные показатели, кроме скорости аналогично, но их всего 3 бригаде и это надо учитывать.

2. Потребление ТНП рассчитано, так, что бы в общем за 100 % не вылезти.

3. Да иконки минометов, jackinator сделал без 2-й иконки нато в рисунке.

4. Спасибо.

 

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

Обзор фикса беты 0.34 мода Советский Союз 1933 год. Прохождение за СССР Часть 5 Война в Испании

 

Изменено пользователем anty2
Ссылка на комментарий

22 минуты назад, anty2 сказал:

 

2. Потребление ТНП рассчитано, так, что бы в общем за 100 % не вылезти.

Как вариант уменьшить снижение стоимости технологий, так как она снижает сильнее чем технологии образования/исследования что не совсем логично. Например по сравнению с технологией "Система образования" она дает в 2,5 раза больший бонус, не увеличивает ТНП, не дает штраф к сопротивлению и дает бонус к подрывной деятельности.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, 19hefgi сказал:

Как вариант уменьшить снижение стоимости технологий, так как она снижает сильнее чем технологии образования/исследования что не совсем логично. Например по сравнению с технологией "Система образования" она дает в 2,5 раза больший бонус, не увеличивает ТНП, не дает штраф к сопротивлению и дает бонус к подрывной деятельности.

В фиксе всё пересчитано, от беты в шапке темы отличается сильно.

Ссылка на комментарий

single-n

Доброго времени суток.  Несколько замеченных багов/вопросов по балансу юнитов.

А) Баги.

1. Броня у "сухопутного линкора" 1ур равна 165.

2. Наличие брони у ЖД арты и САУ особой мощ. на первых ур. больше чем на вторых(1 ур=32, 2ур=30)

3. Технология "Лидер эсминцев" стоит гораздо меньше любой другой корабль того же уровня

Б) Вопросы.

1. Наличие брони у ЖД арты и САУ особой мощ. вообще вызывает недоумение, тем более на уровне среднего танка(Т-34М=30)

2. САУ особ мощь и ЖД арта практически идентичные по характеристикам по характеристикам. Но ЖД арта почти в 3 раза быстрее.

3. Стоимость данных юнитов так же явно мала, по 44 и 30 ед ПП за отряд. Даже то что в отряде всего по 2-3 ед техники не оправдание, это все таки штучные и очень дорогостоящие виды вооружения. Стоимость по людям так же маловата. Расчеты подобных арт систем от 30 до нескольких сотен человек. Для ЖД арты можно условно приплюсовать стоимость паровоза и нескольких вагонов. Для САУ -десяток грузовиков/тягачей снабжения.

Ссылка на комментарий

Обзор фикса беты 0.34 мода Советский Союз 1933 год. Прохождение за СССР Часть 6 Война в Испании

 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, single-n сказал:

Доброго времени суток.  Несколько замеченных багов/вопросов по балансу юнитов.

А) Баги.

1. Броня у "сухопутного линкора" 1ур равна 165.

2. Наличие брони у ЖД арты и САУ особой мощ. на первых ур. больше чем на вторых(1 ур=32, 2ур=30)

3. Технология "Лидер эсминцев" стоит гораздо меньше любой другой корабль того же уровня

Б) Вопросы.

1. Наличие брони у ЖД арты и САУ особой мощ. вообще вызывает недоумение, тем более на уровне среднего танка(Т-34М=30)

2. САУ особ мощь и ЖД арта практически идентичные по характеристикам по характеристикам. Но ЖД арта почти в 3 раза быстрее.

3. Стоимость данных юнитов так же явно мала, по 44 и 30 ед ПП за отряд. Даже то что в отряде всего по 2-3 ед техники не оправдание, это все таки штучные и очень дорогостоящие виды вооружения. Стоимость по людям так же маловата. Расчеты подобных арт систем от 30 до нескольких сотен человек. Для ЖД арты можно условно приплюсовать стоимость паровоза и нескольких вагонов. Для САУ -десяток грузовиков/тягачей снабжения.

Спасибо, мы не заметили.

А.

1. да - не исправил для 1 уровня

2. сложнее - криво сработало отсутствие возможности наращивания брони

3. их годы 1918,1922,1933,1936,1940, там очень сближены технологии

Б.

1. у САУ ОМ прототип не только 600-мм "Карл" с 10 мм бронированием, но и 380 мм "Штурмтигр". Ж/Д артиллерия имеет броню и скорость на уровне бронепоезда для баланса мода - они действуют отдельными дивизионами без добавления пехотного батальона, как в артполках и дивизионах. Это конечно не исторично, но реализовать огонь артиллерии без контакта с противником в игре нельзя, поэтому приходится извращаться.

2. скорость Карла 10 км/ч, Тигра 38, ж/д артиллерия это не только Густав и Дора, но и разные варианты  ТМ  в СССР, передвижение которых разрешалось на скорости от 25  до 50 км/ч, то есть в среднем в 2 раза быстрее. Объективности ради в моде пока  в 3 раза, но думаю, снижу скорость ж/д до 4 км/ч.

3. стоимость тоже увеличу САУ ОМ от СВТ САУ +25% и Ж/Д ОМ, как сумму бронепоезда и орудия ОМ.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Во первых хотелось поблагодарить вас за столь титаническую работу по созданию данной глобальной модификации игры. Как и многие здесь я ее считаю, пожалуй, самой перспективной модификацией из всех (хотя сейчас еще часть не добавлена и многое не отбалансировано, все равно играть стало куда интереснее).

 

Я бы хотел изложить мои мысли на тему того, как можно сделать некоторые вещи удобнее/проще/баланснее. Возможно что-то из этого поможет вам в разработке. А может и нет, я ни на чем не настаиваю и просто говорю чисто от себя.

 

1. В первую очередь при игре отмечается некоторая перегруженность окон с технологиями (в особенности танковое, артиллерийское, морское и авиационное окно). Помимо простой перегруженности есть проблема и в том, что играя за большинство стран чисто физически не успеваешь развивать все необходимые технологии, в результате приходится находить конкретную специализацию и ей заниматься (в особенности касается миноров). 

Балансить это увеличением слотов для технологий можно, но скорее всего смысла не добавится, т.к. игрок будет развивать не равномерно и медленно все отрасли, а сконцентрируется на одной из них. (например вместо того, чтобы изучать множество разных кораблей с разными параметрами, можно изучать только катера (дешевые для защиты побережья), тяж. крейсера (оптимальный выбор между дешевизной и огневой мощью) и авианосцы (без них никуда). На все остальные корабли просто не обращать внимания. Как мне кажется это не самый верный выбор, ведь имея технологии для постройки тяж. крейсера 1950г. я не могу построить более-менее сносный эсминец 2-го уровня.

Ровно та же самая ситуация и в танках, и в авиации, и в артиллерии.

 

Мое предложение здесь: 

1) Добавить еще одно дополнительное окно. В данном окне будет не сама техника, а общие технологии для нее (данные технологии дают как процентные бонусы для многих видов техники, так и является обязательными для некоторых ее образцов). Например:

 

-снаряды для ПТ пушек //влияет на бронепробитие и ПТ атаку всех ПТ орудий, танков и ПТ САУ. Влияет на бронепробитие Всех кораблей.

-фуг. снаряды //влияет на ПП атаку всех танков, Арт САУ, Противовозд. атаку ПВО, огневую мощь кораблей.

 

-прицелы для прямой наводки //для танков, ПТ и ПТ САУ. Также влияет на ПТ характеристики всей артиллерии.

-зенитные прицелы

-прицелы для непрямой наводки //Влияет на ПП характеристики всех орудий (Арт. ПТ и ПВО). Необходимо для Арт САУ и просто пушек.

 

-Технологии танковой брони

-Технологии корабельной брони //там немало отличий

 

-лафеты легкой артиллерии

-лафеты тяж. артиллерии

-лафеты артиллерии особ. мощности

 

-стволы большого калибра //для тяж. и особой артиллерии, тяж. и лин. крейсеров, линкоров, тяж. и свт. САУ

-стволы высокого давления //для ПТ и тяж. ПВО., для средних и тяж. танков и всех ПТСАУ. Для Корабельных орудий кроме самых мелких.

-стволы малого и среднего калибра //для всей остальной артиллерии.

 

-двигатели легкомоторных самолетов

-двигатели тяж. авиации (но есть параллельная связь с легкомоторными, как у тяж. и легк. крейсеров)

-двигатели наземной техники

-двигатели корабельные

-двигатели подводных лодок

 

-торпеды

 

И так далее.  В чем вообще смысл? 

Сейчас. Еще один пункт:

2) Убрать связи техники между собой. Я имею ввиду последовательные связи. Возможно имеет смысл оставить связь разве что с первой машиной в ряду, но в остальном связи убрать.

При этом доступ к соответствующей технике будет открываться на основе выученных к текущему моменту общих технологий. Важно, что сама техника должна исследоваться быстро (в свое время - менее 100 дн), а вот общие технологии для нее - подолгу (220 - 270 дн, как доктрины). 

При этом, например, тяж. танк Tech3 (то бишь 3-й в линейке) будет требовать:
Все из следующего:

-Дизайн тяжелого танка (принципиальная технология для создания тяж. танков)

-технологии танковой брони (Tech 3)

-стволы высокого давления (Tech 3) 

-прицелы прямой наводки (Tech 3) 

-двигатели наземной техники (Tech 3) 

-Фуг снаряды (Tech 1) //вы должны что-то знать о снарядах. Не важно насколько они прокачаны. Прокачка снарядов сама по себе дает бонусы.

-бронебойные снаряды (Tech 1)

 

По аналогии и с другими видами техники. 

Зачем это все?

А затем, что в таком случае с одной стороны мы приближаемся к реальности (где изучение одной технологии двигает вперед соседние), а с другой боремся с ситуацией, когда развивается одна отрасль в ущерб другой. Т.е. развивая артиллерию вы развиваете и в какой-то мере танки (эта глупость есть и в оригинальной игре - я могу сделать САУ на ст Tech3, но не могу сделать артиллерию Tech2, на которую я забил). А так у вас будет быстрая возможность получить технологию производства той техники, которая соответствует вашему технологическому развитию. Таким образом умея делать лин. крейсера Tech3, вы скорее всего можете быстро получить доступ к линкорам или тяж. крейсерам того же уровня.

 

Таким образом перед игроком встает возможность технологически развивать разные отрасли. Также он может принять решение: развивать теорию дальше или направить слоты исследований на конкретную технику прямо сейчас.

 

Это мое Первое и основное предложение.

 

2. Вторая проблема. Недостаток унификации. Сейчас в моде сумасшедшее количество разнообразного снаряжения. Я обоими руками за разнообразие, но даже если тем или иным способом решена проблема 1 (с технологиями), то возникает другая: все это хозяйство просто негде производить. 8 видов одной только полевой артиллерии (включая ракеты). 3 ПТО, 3 ПВО. Не многовато ли? Отдельно пулеметы для танков и для пехоты. Отдельно огнеметы. Это все очень исторично ,но в нашей игре нельзя покупать снаряжение у других стран, а играя за минора у меня тупо меньше заводов ,чем типов снаряжения, которое надо производить. 

 

Эту проблему можно решить в лоб: увеличить кол-во ячеек для заводов пропорционально уменьшив их цену и производительность. (как минимум в 2-а раза это сделать реально). 

 

ОТСТУПЛЕНИЕ: сюда же баг. Не уверен, есть ли он в новой версии, но в 0.33 он меня очень раздражал: при доктрине концентрированного производства дается вдвое меньше места для производства, но дается здание, совмещающее фабрику и завод. Однако на Tech1 технологии дают построить только 1-но такое здание ,а при развитии дальше больше зданий построить не дают. КОНЕЦ ОТСТУПЛЕНИЯ.

 

Однако, подобное решение не скажется на простоте геймплея (конечно, для некоторых микроменеджмент это все, но есть же пределы). Может можно что-то сократить. В подобном случае я предлагаю все же поставить голосование фанатов мода и по нему уже судить (по возможности голосование, в котором возможно дать голос за или против той или иной техники).

Чисто по моему мнению:

Нужно оставить:

Артиллерия:

-легк. артиллерия(объединить с пехотной и горной)

-тяж. артиллерия(дать бонус против укреплений и в этом ключе использовать)

-особой мощности(очень дорогая, но против укреплений очень большой бонус)

 

-тяж. ПВО (мощная атака против тяж. авиации и хорошие показатели ПТ атаки и бронепробития при развитии бронебойных снарядов)

-легк. ПВО - унифицировать с теоретической технологией на авиационное вооружение и танковые пулеметы. Эффективно против легк. авиации и защищает он авиаштурмовых атак.

 

-ПТО (убрать градацию на легк. и среднее в силу того, что таковой принципиально не было во время войны. Просто шло развитие и более легкие пушки заменялись все более продвинутыми ,но тяжелыми, кроме:

-Тяж. ПТО (аля Pak43, Pak44 - Дорогое по вольфраму и в производстве ,но имеющее куда большее бронепробитие. Поможет при проблемах с особыми танками)

 

-ЗРС и ЗРК. Требуют сантиметровых радаров и компьютеров не ниже Tech 3. Но не являются юнитами в полной мере, а просто дают возможность (если можно) развивать стационарное ПВО до 20-го уровня (т.е. на 15 уровней вверх). По сути до самого конца 50-х, начала 60-х дела так и обстояли. Мобильных систем ПВО на базе ракет просто не существовало. А стационарные комплексы были очень дорогими и долго строились, но получались крайне эффективными. 

 

-минометы (только обычные. Задачу тяжелых уже выполняет особая и тяж. артиллерии, нет смысла их дублировать).

 

В танковом меню разве что могут быть сокращены средние броневики. Да и тяжелые можно скрестить с легкими. А вот что важно, как мне кажется, так это добавить дешевые танки (аналогично т-60 или т-40, которые должны были в случае необходимости удовлетворить потребность фронта в лугкой бронетехнике (но добавить их не как отдельный вид машин, а как вариант легких танков (чтобы можно было ими заменять обычные легкие танки в тех же дивизиях).

 

Среди кораблей, как мне кажется можно лидеров эсминцев запихнуть в виде доп. исследования (как САУ у танков) к эсминцам. А подлодки унифицировать до дальних океанских и ближних, прибрежных. Хотя если выполнен пункт 1 моей программы, то корабли и танки трогать вообще нет необходимости. 

 

Вот пункт 2. Предполагаю, что он будет оценен отрицательно и тем не менее не написать я его не мог.

 

3. Ну и последнее: мелкие доработки там, где я считаю что-то можно сделать чуть-чуть лучше.

1) Танковые башни, пулеметы, огнеметы и т.д.

Пулеметы и огнеметы я думаю, можно унифицировать с пехотными и производить скопом, врядли кто-то будет против. Во все времена так делали (особенно страны оси. Там иногда их даже не дорабатывали и прям с прикладами пихали внутрь танков). 

С башнями сложнее. Как мне кажется, можно сделать так, что при исследовании танка мы не сразу танк получаем, а лишь получаем доступ к технологиям того самого танка, но с разными башнями. И производить будем их уже вместе с башней. (т.е. СТ Tech 3  с башней 50мм - это подтехнология для СТ Tech 3. ). Таким образом игрок изучит только ту технологию с той башней, которая ему нужна и это позволит не загромождать экран выбора производства миллионом разных башен для разных танков. В экране же для танков будут только изученные модели, что позволит несколько разгрузить меню.

2) Вертолеты. На них большие планы. Если мы где-то упростили игру, давайте ее усложним там, где это будет сделать поинтереснее. А именно:

а) Вертолеты не похожи на обычную авиацию. Им не нужен аэродром, а радиус действия у них маловат. Что делать? Сделаем вертолетные аэромобильные бригады.

 

А если конкретно, я предлагаю полностью переработать дерево вертолетов:

 

Tech 1                                          Разведчик1(низкая надежность в 40%)

Tech 2              Ударный1           Разведчик2                  Транспортник1

Tech 3              Ударный2                                                Транспортник2

Tech 4              Ударный3                                                Транспортно-боевой1              

 

О чем это все? По порядку:

1) Разведчик1. Открывает доступ к продвинутой разведовательной роте. Для нее не требуются технологии обычной разведроты, но те технологии ее также улучшают, как и обычную. Тем не менее, продвинутая разведрота передвигается не на мотоциклах, а на вертолетах. Потребляет вдвое больше припасов и дает +4 к разведке в самом стоковом варианте (обычная дает +1, а бонусы от развития у них одинаковые). Разведчик2 только увеличивает надежность до 80%.

 

2) Ударный. Формирует ударную группу вертолетов. Уязвим для ПП оружия. Ударный1 имеет 60% надежности, остальные 80%. Увеличивает силу атаки и бронебойность. Имеет большую скорость 30км/ч до Ударный1, 35км/ч для 2-го и 40км/ч для 3-го. Не получает никаких бонусов от местности, но получает штрафы в закрытой местности(леса, холмы, джунгли, город) и большой штраф к передвижению и атаке в горах. Не получает штраф от атаки через реку. Ударный2 и Ударный3 имеют мощную противотанковую атаку.

 

3) Транспортный1 - 60% надежности. Скорость - 30км/ч. Транспортный2 -80% и 40 км/ч. Позволяет формировать пехотные части с сумасшедшей скоростью передвижения. В отличие от ударного получает бонусы в обороне и не получает штрафов в закрытой местности, но получает в горах. В бою похож на пехоту.

 

4) Транспортно-боевой. Позволяет формировать аналог мех. пехоты на вертолетах. Скорость 40, надежность 80%. Имеет огневую мощь, близкую к Ударный2, но по стоимости(для всего батальона имеется ввиду) дороже чем Ударный3. В остальном аналогичен Транспортному.

 

ВАЖНО: если можно, то все вертолеты должны иметь очень значительный штраф (главным образом к скорости) при вражеском господстве в воздухе и нести во много раз большие потери от авиаштурмовых атак.

 

В чем смысл? В том, что можно формировать очень быстрые аэромобильные бригады, способные перемещаться с ужасающей скоростью, но которым требуется бескомпромиссное господство в воздухе.

 

Пока это все. Любое мое предложение может быть реализовано в отрыве от всех остальных. Я был бы очень рад, если хоть что-то из этого поможет в развитии мода, но все это лишь мое собственное мнение. 

 

С наилучшими пожеланиями.

Изменено пользователем murmax
Ссылка на комментарий

 murmax предложение интересное, но не реализуемое - для этого надо поменять все технологии и заново делать баланс мода, не буду объяснять сколько на это уйдет времени и сил, кто что-то делал, сам, тот поймет, я с технологиями на 90 % закончил.

Ссылка на комментарий

Все это несомненно очень объемная работа. Но по ЗРК и вертолетам можно же что-то сделать, не так ли?

Ссылка на комментарий

Обзор фикса беты 0.34 мода Советский Союз 1933 год. Прохождение за СССР Часть 7 Война в Испании

 

Ссылка на комментарий

5 часов назад, murmax сказал:

Все это несомненно очень объемная работа. Но по ЗРК и вертолетам можно же что-то сделать, не так ли?

Вопрос не в том, что для этого готовность мода нужно понизить, а в смысле и возможности изменений. Нельзя прицепить воздушный юнит к наземному. И нет смысла создавать еще один авиатранспорт с дальностью планера. Надежность при отсутствии движения не работает и может быть любая. Аэромобильная бригада - за пределами срока мода. Стационарное ПВО в игре самолеты не сбивает, а ЗРК именно для этого и нужен.

Ссылка на комментарий

Паничкин Сергей
В Saturday, July 29, 2017 в 11:59, Macc сказал:

Кстати, может уже писали...

 

Заводы вольфрама вместо вольфрама производят сталь, долго думал откуда такой дефицит хотя много  заводов строил...

 

благо можно легко самому в файлах поправить 

А не подскажете, уважаемый, КАК именно этот баг в файлах исправить???  Надоело аллюминий покупать всё время (кстати, не только вольфрам за сталь выдают, жулики). И ещё, автор уже отвечал на такой вопрос: в фиксе всё уже предусмотрено. Вопрос только  - ЧТО ЗА ФИКС такой??Что такое фикс и с чем его едят?(простите 50-летнего юзера)

 

Изменено пользователем Паничкин Сергей
Ссылка на комментарий

Daniel69rus
1 час назад, Паничкин Сергей сказал:

А не подскажете, уважаемый, КАК именно этот баг в файлах исправить???  Надоело аллюминий покупать всё время (кстати, не только вольфрам за сталь выдают, жулики). И ещё, автор уже отвечал на такой вопрос: в фиксе всё уже предусмотрено. Вопрос только  - ЧТО ЗА ФИКС такой??Что такое фикс и с чем его едят?(простите 50-летнего юзера)

 

В данный момент фикс проходит тестирование, видео с которого публикуются здесь автором. Скачать фикс пока нельзя, но вскоре он должен, по словам автора, появиться в публичном доступе, как только тестирование будет окончено. А баг можно исправить следующим образом: 

Цитата

по пути: Документы / Paradox Interactive / Hearts of Iron IV / mod / ussr1933 / common / buildings / 00_buildings примерно на 70% страницы находим:

        tungsten_refinery = {
        show_on_map = 1
        base_cost = 26250
        icon_frame = 17
        local_resources_steel = 7 
        refinery = yes
        max_level = 5
        shares_slots = yes
        value = 5
                infrastructure_construction_effect = yes
    }
        aluminium_refinery = {
        show_on_map = 1
        base_cost = 26250
        icon_frame = 16
        local_resources_steel = 7 
        refinery = yes
        max_level = 5
        shares_slots = yes
        value = 5
                infrastructure_construction_effect = yes
        }

и ниже, примерно на 90% страницы:

        tungsten_factory = {
        show_on_map = 1
        base_cost = 8750
        icon_frame = 28
        local_resources_steel = 2 
        refinery = yes
        max_level = 5
        shares_slots = yes
        value = 5
                infrastructure_construction_effect = yes
    }
        aluminium_factory = {
        show_on_map = 1
        base_cost = 8750
        icon_frame = 26
        local_resources_steel = 2 
        refinery = yes
        max_level = 5
        shares_slots = yes
        value = 5
                infrastructure_construction_effect = yes
    }

меняем в строке: local_resources_steel = 7  и local_resources_steel = 2 слова steel на tungsten у tungsten (вольфрама) и steel на aluminium у aluminium (алюминия) и сохраняем текстовый документ.

 

Ссылка на комментарий

Паничкин Сергей
1 час назад, Daniel69rus сказал:

В данный момент фикс проходит тестирование, видео с которого публикуются здесь автором. Скачать фикс пока нельзя, но вскоре он должен, по словам автора, появиться в публичном доступе, как только тестирование будет окончено. А баг можно исправить следующим образом: 

 

Огромнейшее спасибо!!! Кстати, вы правильно заметили, что сталь выдают не только фабрики вольфрама и алюминия, но и соответствующие заводы.  Ещё раз - спасибо огромное!!!  Интернет - сила!! И игра  - классная! Вот только одно не пойму: ну почему разработчики всяких игр САМИ не могут сделать сразу, что бы в их игру было интересно и удобно играть. Тот же WoT (танки) - без модов играть не возможно! Так 5 лет уже игре (столько обновлений вышло), а в оригинальную версию игры играть невозможно после модов.

Вот и в оригинальную HOI  после мода "СССР 1933" играть не интересно как то - заходишь, открываешь окно исследований, или вообще - окно с нацфокусами и - тоскливо смотреть...

Изменено пользователем Паничкин Сергей
Ссылка на комментарий

Паничкин Сергей

Есть у меня ещё одно пожелание к разработчикам этой игры (и тем более - модов). Может позволяет движок игры хоть как то похвалить (или поругать) игрока. Ну, допустим, проиграл игрок какой нибудь важный участок фронта (или наоборот - захватил какой то регион - страну) - ну пусть "лишний раз" вылезет простенькое окошко(как при ивентах), в котором  "Вас и Генерала (адмирала) такого то (у кого умение на уровень повысилось) Вызвали в ближайшее время к самому Фюреру, для награждения (или "на ковёр") за удачно проведённую (проваленную) операцию". Согласитесь, ну приятно игроку будет, что хоть кто-то заметил его старания (тем более не в мульти-плеере).И пусть не будет каких-то реальных орденов и медалей (хотя, почему бы и не раздавать от имени фюреров железные кресты, хотя бы и просто на бумаге!!? - в окошке) При этом, я уверен, ни кто из игроков сам себя фюрером не мнит???? Выбирая страну и руководителя вместе с ней, все мы остаёмся самими собой. А похвала и кошке приятна.

А то играешь вот так за Клику Гуанси на офицерском уровне, занимаешь полмира - и ни кто даже не похвалит!! А так - хоть руководство страны медальку (пусть и на бумаге только) - но вручит! И не раз - за половину мира-то?!

Изменено пользователем Паничкин Сергей
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 3,548
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 478375

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    1354

  • сас

    264

  • Дон Андрон

    127

  • Gaspar

    125

  • Паничкин Сергей

    80

  • dragscorpion

    77

  • 1Serzh

    67

  • Poisonblack07

    56

  • MaxP

    55

  • single-n

    53

  • belava74

    45

  • ORIN2150

    33

  • vitgum

    31

  • vanin412

    31

  • Olegard

    30

  • 19hefgi

    30

  • sanstepon5

    28

  • Белослав

    27

  • Alles

    26

  • Chuck_Norris

    22

  • jackinator

    22

  • Mappet

    20

  • darkzero297

    20

  • Arimand

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

anty2

Мод 1933    Мод 1933 - глобальная модификация игры HoI IV, переносящая действие на три года ранее и кардинально изменяющая все аспекты игры, основываясь на исторически точных данных. Требова

anty2

Да английским я сносно владею, учил еще и в институте. Те же переводы модов делал. Другими тоже могу, но многозначные слова могу путать. Да наседают, мод набрал 2000 подписчиков с 31 декабря. 

Pantar

Что требуется? И да, очень надеюсь, что Финляндия показана такой, какой была. Националистическим придатком националистической Германии, запирающим блокаду Ленинграда с севера. Молчу уже, что в ориги

anty2

Как производится адаптация стимовской беты мода на новую версию игры. 1. США и Великобритания новые нацфокусы из ванилы добавляются к имеющимся в моде. 2.Нидерланды и Мексика получают стандартн

anty2

В группе мода В контакте выложены новые скриншоты.  Закончены легкие крейсера в моде. Как, видите сильно переделан интерфейс и все новинки правильно отображается, для того чтобы вместить до 20 возмо

anty2

Новогодний подарок для игроков! Бета 0.42 мода Советский Союз 1933 год  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В Стим  также мод вышел. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. С наступаю

Alexey69

Лишние детали, не просто усложняют игру. Они заслоняют собой по-настоящему важные элементы игры. Автор мода хотел показать реальную историю. Автор обиделся на сделавших BlackICE, за Сталина паран

anty2

Фикс мода 0.31 почти готов, осталось решить проблему с одинаковым описанием технологий танковых башен и рубок. Основные изменения : 1. Новый интерфейс: - окна производственных линий  (т

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...