Большой мод дополняющий систему обучения детей в Конклаве - Страница 11 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Большой мод дополняющий систему обучения детей в Конклаве

Рекомендованные сообщения

Описание мода EFS73_mod (под последнюю версию игры 3.3.1 (Чудеса Света). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сама игра и что мне хотелось бы видеть в CK2, но до чего у разрабов руки не дошли или наша с ними точка зрения на некоторые моменты различается. Он содержит все наработки, что я тут уже выкладывал кусками.

 

 

На данный момент в моде есть (последние изменения выделены цветом):

1. Добавлен вызов к вашему двору дипломата и шпиона, в дополнении к священнику, управляющему и воину имеющемуся в дефолте. (Также добавлены максимальные суммы за призыв, так что они вам обойдутся не более чем 20 золотых.)

2. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору более компетентных дипломатов, шпионов, священников, управляющих и воинов (с обучением 3-4 уровня не меньше).

3. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору смышлёных, сильных или даже гениальных девушек (но это обойдётся вам от 50 до 100 золотых).

4. Добавлено решение "помириться с врагом". (Если конечно вы не параноик.)

5. Для племенных язычников добавлено решение "построить храм". (За 1000 престижа и 500 благочестия он появляется в столице, или в одной из ваших провинций, если в столице уже есть храм.)

6. Провинции по главным славянским рекам превращены в прибрежные. Так что там можно строить верфи и порты.

7. Добавлены цели на избавление от вредных черт характера (трусость, жестокость и т.п.) запускающие цепочку эвентов на эту тему.

8. Добавлены решения на избавление ваших провинций от банд разбойников, контрабандистов и воровских гильдий. (Осторожно. В процессе ваш персонаж может погибнуть.)

9. Для язычников штрафы за признание бастарда уменьшены по величине и длительности.

10. При переходе в феодализм города появляются, также как в ванилле, в провинциях имеющих 2 свободных владения. Храмы - 2 свободных владения. (Так как на Руси теперь провки с 3-4 владениями большая редкость.)  Так как e479 в своём моде Новгород прикрутил установку правила при старте игры "будут ли появлятся города и храмы при переходе на феодализм", то я у себя редактированные файлы игры убрал. Теперь ставьте правило в начале игры, если у вас есть Новгород, или не парьтесь и будет всё как в ванилле.

11. Добавлено "осеннее торжище" у язычников (аналог ярмарки).

12. Язычники могут устраивать пиры. (Вообще непонятно, с чего разрабы эту возможность им не дали.)

13. Славянские язычники могут плавать по рекам.

14. Убран трейт "Гигант", так как Парадоксы добавили такой же в ваниллу, хотя и с несколько другими бонусами/штрафами. (Переделывать его под свой не буду.)

15. Добавлены столичные строения: тронный зал, бальный зал, суд. На данный момент дающие дополнительные минорные титулы.

16. Добавлено решение о начале "весеннего бала". Улучшенном аналоге праздника. (Необходимо столичное строение "бальный зал".)

17. Добавлены решения в меню ребенка твоей династии на изменение детского фокуса обучения, и на изменение юношеского фокуса образования.

18. В меню ребенка при твоём дворе добавлены решения на добавление детской черты (с 10 лет) и на трансформацию у подростка детской черты во взрослую (требует престижа, благочестия и денег). (Потому что меня задолбала система рандомной трансформации детских черт из Конклава.)

19. Добавлены строения усиливающие форт. Также в форте теперь можно построить помещение для лекаря (даёт чут-чуть престижа и немного уменьшает риск эпидемии).

20. Полностью отстроенный форт может быть превращён в замок, если в провинции нет ни одного владения (снесли грабители, например). Убрано за ненадобностью.

21. Для вассалов добавлен вариант перехода в феодализм за 500 престижа при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го).

22. Добавлено локальное решение для селения на превращение его в замок при построенной крепости в селении 2 уровня (а не 4-го) и наличии 250 золотых (потому что дождаться поднятия уровня технологии строительства замков до 1-го уровня в каком-нибудь дальнем графстве в степи просто нереально). Но всё ещё нужно, чтобы в провинции была ваша религия.

23. Добавлено решение в меню персонажа позволяющее легитимизировать его как своего бастарда, если вы его реальный отец. (А то бывает по эвентам, что замужняя женщина от тебя беременеет, а муж считает, что это его ребёнок и сделать ничего с этим нельзя.)

24. Исправлено положение портов во всех провинциях по главным рекам, что я сделал прибрежными.

25. Добавлены торговые пути: Варяжский, Волжский и Меховой.

26. В связи с тем, что опять при выдаче персонажу в управление племенного села он так и остаётся феодалом, а не переходит на племенной строй, я добавил решение на принудительный переход в племя, если у персонажа столицей является село. Решение работает только у игрока, так что переходите за того кому выдали село и меняйте ему правительство ручками.

27.  Мне надоели всякие Терентии и Ильи у древних славян язычников, так что я расширил и исправил список имён ильменской, северянской и волынянской культур. (Кому не нравится можете убить файл "\common\cultures\00_cultures.txt" в моём моде.)

28. Каспийское море  пока оставлено как есть. Непонятно, что там с ним Парадоксы намутили, потом разберусь.

29. Сделал волок из Онежского озера в Белое море. Этот путь, конечно, был через Двину, но Парадоксы поленились сделать Двину судоходной, так что пусть будет так.

30. Добавлен волок из Десны в Оку (его там сильно не хватало).
31. До максимальной стоимости оружия, брони и т.п. пока не добрался. Увы.

32. Убрано условие отключения дополнеия "Legacy of Rome" из решений о призыве племенных атакующих и защитных армий. (Теперь они работают как раньше.)

33. Увеличено до 75 человек количество придворных при вашем дворе при котором они ещё не мрут как мухи и даже размножаются (достало призывать ко двору человека и видеть как он через пару дней умират о какой-то фигни).
 

 

Вроде бы всё описал, но возможно что-то забыл по мелочи.

Данный мод всегда использовался с модом Новгород и русификацией от e479, но, по идее, должен работать и без неё.

Также, вы можете сами вырезать из него то, что вам не нравится, удалив из папок "decisions", "events" и "localisation" файлы содержащие ненужные вам решения и эвенты (или модифицировав их). В папке "map" содержатся измененные с рек на моря описания провинций и координаты портов в этих провинциях, так что удалив её вы отмените возможность строить верфи и порты по рекам. Столичные строения в "common\buildings".

 

Мод "EFS73_Rus" убран за ненадобностью.

Изменено пользователем Aurelius36
Вернул номер версии.
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Здравствуйте, я заметил что ваш мод изменяет количество людей перевозимых людей на одном корабле. В связи с чем перевести ополчение с некоторых одиночных островов попросту невозможно  (например островные ненцы с холгова, верфи у них нельзя построить ибо технологий нет, а стаки с одной провинции просто напросто разделить нельзя). Посему вы не думали немного увеличить количество перевозимых людей на кораблях в следующих обновлениях мода, если же конечно таковые будут.

Ссылка на комментарий

El Búho

@TemikSh файл должен быть в \common\defines где задаётся вместимость судов.

NDefines.NMilitary.NUMBER_OF_TROOPS_PER_GALLEY = xxx              -- Number of men each galley can hold

заместо xxx пиши сколько нужно, в ванили 100 вроде. новой игры не требуется.

Ссылка на комментарий

У себя я сразу это переправил, просто решил сообщить об этом, поскольку данный вопрос ранее не поднимался.

Ссылка на комментарий

Guardian

в решении "помирится с врагом" если послать на переговоры дипломата получаться:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

думаю где то скобка не закрыта или лишняя

 

реформировал религию c доктриной Enatic Clans и слетела локализация с части решений:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 25.11.2018 в 01:41, Ollor сказал:

2. Если вы король или император то вы можете вызвать к вашему двору более компетентных дипломатов, шпионов, священников, управляющих и воинов (с обучением 3-4 уровня не меньше).

В целом, полезность этих решений не очевидна, а вот экран они захламляют.

 

Изменено пользователем Guardian
Ссылка на комментарий

15 часов назад, Guardian сказал:

в решении "помирится с врагом" если послать на переговоры дипломата получаться:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

думаю где то скобка не закрыта или лишняя

 

реформировал религию c доктриной Enatic Clans и слетела локализация с части решений:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В целом, полезность этих решений не очевидна, а вот экран они захламляют.

 

 

Спасибо. Поправил. Перекачайте архив.

Насчёт полезности. Лично я чаще всего пользуюсь вызовом полководцев. Они слишком часто мрут, так что даже те кого можно пригласить кончаются. Остальных и правда редко вызываю, но всё же иногда приходится. Так что оставлю всё как есть.

Доктрины нормально поменялись? Три штуки?

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Guardian
23 минуты назад, Ollor сказал:

Доктрины нормально поменялись? Три штуки?

Нормально, но только без Bigger Interface. Пытался заменить religion_reformation.gui на тот что из патча для BI но что то не помогло, хотя с оригинальным модом вроде как работает. Просто на время реформы отключаю BI. 

Ссылка на комментарий

El Búho
1 час назад, Ollor сказал:

Они слишком часто мрут, так что даже те кого можно пригласить кончаются.

если их женить, то оптимизатор их не будет выпиливать.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, nightowl2012 сказал:

если их женить, то оптимизатор их не будет выпиливать.

Да нет, они мрут в бою. Постоянно. За одну военную кампанию может помереть около половины полководцев. А иногда и больше.

Ссылка на комментарий

Исправил несколько ошибок. Перекачайте архив.

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

@Ollor Рад, что ты улучшаешь и исправляешь ошибки. :drink:

Ссылка на комментарий

1 час назад, Adjudicator сказал:

@Ollor Рад, что ты улучшаешь и исправляешь ошибки. :drink:

 

Угу. Которые сам же и сделал. Спасибо!

Ссылка на комментарий

Kreismalsarion

@Ollor Тебе спасибо, за лучший и атмосферно большой мод. :smile173:

Ссылка на комментарий

Артем07)
В 29.11.2018 в 01:50, Ollor сказал:

В каталоге "map" редактируете файл "default.map" убирая куски рек под комметарий "#". А в файле "adjacencies.csv" в строчках с убранными числами заменяете "major_river" на "sea". Вместо рек получаются моря, и соответственно прибрежные провинции.

спасибо)

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Прежде всего хочу сказать автору спасибо за проделанный, в ходе создания мода, труд. Давно искала модификацию, которая позволила бы непосредственно влиять на черты характера детей в процессе их воспитания персонажем, но, к сожалению, никак не могу установить Вашу, она просто не отображается в лаунчере. Играю без мода Новгород, возможно, проблема в этом?  Буду признательна за помощь. 

Ссылка на комментарий

NIKOSinDRiqe

Как его установить на 3.0?
файла "активатора" нету, а дескриптор в папке хоть и включает мод в лаунчере, но сам мод в игре отсутствует.

Ссылка на комментарий

Ne_Nilfgaardec

У всех такая ситуация встречается? Корабли не по всем судоходным рекам ходят.

Ссылка на комментарий

Zuzuzaza

Почему то у вассалов не появляется решение на переход в феодализм. Крепость 2-го уровня и престиж есть.

 

Ссылка на комментарий

Eclairius
3 часа назад, Zuzuzaza сказал:

Почему то у вассалов не появляется решение на переход в феодализм. Крепость 2-го уровня и престиж есть.

 

Так крепость должна быть четвертого уровня. Не актуально :)@Ollor , обратите внимание

Изменено пользователем Alex de Kler
Ссылка на комментарий

7 часов назад, Zuzuzaza сказал:

Почему то у вассалов не появляется решение на переход в феодализм. Крепость 2-го уровня и престиж есть.

 

 

4 часа назад, Alex de Kler сказал:

Так крепость должна быть четвертого уровня. Не актуально :)@Ollor , обратите внимание

 

Хмм... Надо будет проверить у себя. Может быть и сломалось что-то.

_________
добавлено 2 минуты спустя
16 часов назад, Ne_Nilfgaardec сказал:

У всех такая ситуация встречается? Корабли не по всем судоходным рекам ходят.

 

Возможно ваша вера/нация по мнению Парадоксов ходить по рекам права не имеет. Так как в моём моде часть рек превращена в моря, то вы по ним ходите, а когда доходите до куска реки, то пройти дальше не можете. Имеет смысл ставить в настройках опцию: "по рекам могут ходить все".

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 398
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 77828

Лучшие авторы в этой теме

  • Ollor

    154

  • Stics

    21

  • Evk

    17

  • El Búho

    16

  • DenisF

    14

  • Ne_Nilfgaardec

    11

  • vitya124

    9

  • Woozle

    8

  • Уматный

    8

  • missouri

    8

  • Kreismalsarion

    6

  • Габриэль

    5

  • Guardian

    4

  • Zuzuzaza

    4

  • Riccio

    4

  • Okabe

    4

  • GBGopher

    3

  • nik1t

    3

  • ALEXXP

    3

  • Alariko

    3

  • Aurelius36

    3

  • Артем07)

    3

  • Диммон

    3

  • Kostia14

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под последнюю версию игры 3.3.1 (Чудеса Света). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как

Ollor

Давно собирался выложить свои наработки, да всё не находил времени. Делить мод на куски мне лень, так что выкладываю всё кучей. Кто захочет, может вырезать лишнее сам. Описание мода EFS73_mod (по

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.1 (Holy Fury). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется сам

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.0 (Holy Fury)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется са

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 2.7.0 (Мистики)). ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  ) Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняет

Ollor

Да. Я его сейчас тестирую (где-то скобка похоже потерялась).

Ollor

Описание мода EFS73_mod (под версию игры 3.0.1 (Holy Fury)). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Этот мод я сделал уже давно, он постоянно дополняется и изменяется мною по мере того как меняется са

Ollor

Обновил мод для версии игры 2.6.1. (Поправил все файлы скриптов под последнюю версию. Там местами здорово всё поменялось.) Также, в связи с неготовностью Новгорода и Руси вытащил оттуда и добавил

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...