Играбельная раса роботов. Мод [SRM]AI_Race - Страница 2 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Играбельная раса роботов. Мод [SRM]AI_Race

Рекомендованные сообщения

proconsul

Всем добра!

Отсутствие в данный момент в игре играбельной расы роботов побудило меня начать создание мода, дающего игроку такую возможность. Представляю вам тестовую версию

Мод [sRM]AI_Race

В данный момент в моде присутствует:

1. Возможность создать расу разумных роботов со своей внешностью и уникальным трейтом "Киборги" (см. скриншоты)

2. Уникальная форма правления (пока без улучшенной версии) - Кибернетическая сеть (см. скриншоты)

3. Возможность выбрать соответствующие имена, названия планет и кораблей (см. скриншот)

4. Несколько графических вариантов

Варианты киборговНажмите здесь!
 9992248.jpg[Cкрыть]

5. Уникальные технологии киборгов

Технологии киборгов (схема)Нажмите здесь!
 10014771.jpg[Cкрыть]

Скриншоты с техамиНажмите здесь!
 9978939.png

9964603.png

9966651.png

[Cкрыть]

Описание трейта и ФПНажмите здесь!
 

1. Трейт "Киборги"

Стоимость - 4 очка. Имхо, это дешево. Планирую до 5 догнать, чтобы еще три минуса брать, ибо имба получается.

Дает:

+25% приспосабливаемость (было +50%), улучшается уникальными технологиями

+5% к добыче энергии, минералов и наук (было +10%), улучшается уникальными технологиями

-10% к смене этики (роботы вообще консолидированы в этом плане), улучшается уникальными технологиями, так что киборги практически не меняют этику.

+5% к счастью (было +10%), улучшается уникальными технологиями

и живут на 150 лет дольше (это же киборги из мегасупернаносплавов)

Также, киборги потребляют минимум пищи, так что того, что дает центральная плитка (корабль-поселение, администрация и т.д.) хватит. Никаких ферм!

Из минусов - они и их образ жизни очень отвратительные для других рас. Если возьмете еще и отдельно такую черту, то получите жуткую неприязнь со стороны других. Так что осторожнее...

2. ФП "Кибернетическая Сеть"

Требования:

быть умеренным или фанатичным

- коллективистом

- милитаристом

- ксенофобом

иметь тейт "Киборги" обязательно

не быть вообще никаким

- ксенофилом

- пацифистом

- индивидуалистом

Дает:

по - 10% к стоимости корабля и его улучшению, содержанию корабля и армии, а также +2 планеты основного сектора.

Правитель (он же ЦП, или Центральный Процессор) правит до смерти, и имеет наследника (Сопроцессора). А также может построить крупную военную станцию имени себя.

[Cкрыть]

Мод полностью руссифицирован.

Версии модаНажмите здесь!
 Теперь, во избежании путаницы, архивы с модом будут нумерованы. Маска Х.Y.ZZZ (game vN), где X, Y,Z - номер версии, подверсии и микроизменения соответственно, (N) - версия игры, для которой мод актуален. Таким образом, текущее имя архива мода [srm]ai_race 1.0.4 (game v1.1.0).rar- это по состоянию на 04.06.2016, например. [Cкрыть]

Установка мода.

Скачать архив, распаковать. Папку [srm]ai_race и файл [srm]ai_race.mod скопировать в ...\My Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\ Затем запустить лаунчер игры, перейти на вкладку Моды и один раз кликнуть по названию мода (чтобы включить его). Играть.

Внимание. Мод обновлен! Актуальная версия мода [srm]ai_race 1.0.5 (game v1.1.0).

Скачать здесь ==>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

СкриншотыНажмите здесь!
 

10025089.jpg

10013825.jpg

10002561.jpg

9994369.jpg

9993345.jpg

[Cкрыть]

Приглашаю всех принять участие в тестировании. Предложения, идеи, советы и прочие полезные вещи приветствуются!

Работа над ошибкамиНажмите здесь!
 

  • Изменения в обновлении мода 1.0.6.
    1. Всем расам, не имеющим трейт "Киборги", добавляется трейт "Органики", дающий незначительный бонус ко времени прироста ПОПа.
    2. В зависимости от наличия трейтов "Киборги" или "Органики" расе дается технология "Технологическое наследие - киборги" либо "Технологическое наследие - органики". Сама по себе технология ничего не дает, но она необходима для будущего развития мода.
    3. У расы с трейтом "Киборги" ПОПы потребляют энергию вместо еду, в количестве 1 единицы на ПОП. Прирост ПОПа происходит в течении 3-х лет.
    Здесь хочу заметить следующее - несмотря на то, что в опросе по поводу увеличения популяции киборгов победил вариант в виде строительства каждого ПОПа, пришлось пока оставить вариант с саморазвитием ПОПа (как у ванильных рас), ибо сектора вообще не строили новых. Как только получится решить данную проблему - сделаю выигравший вариант.
    4. У рас с трейтом "Киборги" отменено исследование технологий, связанных со строительством роботов, дроидов и прочих синтетиков - ибо киборги и так являются ИИ.
    5. У рас с трейтом "Киборги", на старте, фермы заменяются на кремнийорганические электростанции I.
    6. Изменены бонусы у ФП, уникальных для киборгов.
    7. Внешность "Киборги" вынесена в отдельную часть портретов. Равно как и добавлена внешность кораблей (слизано с ИИ кораблей ванилы :P )
    К сожалению, не удалось пока сделать уникальные для киборгов лидерские трейты. Работу в данном направлении я веду.
  • Изменения в версии 1.0.5
    1. Трейт "Киборги" получил ряд минусов:
    - Время роста ПОП увеличено на 50% (чтобы сделать качественного киборга, нужно много времени. Не то что эти органики - плодятся как кролики :D )
    - Рост опыта лидеров уменьшен на 50%
    - Ксенофобия ПОПов увеличена на 25% (ну не любят киборги чужаков)
    2. Изменения в ФП:
    - Теперь расам, выбравшим трейт "Киборги", будут недоступны все ФП, кроме уникальной - "Кибернетическое Общество". Ее улучшенная версия называется "Кибернетическая Солидарность"
    - Бонусы и минусы ФП для киборгов были изменены. Теперь стартовая ФП "Кибернетическое Общество" дает +50% к содержанию армий, кораблей и станций и дополнительную планету в основной сектор. Улучшенная версия уменьшает содержание армий, кораблей и станций до +30% и дает 2 дополнительные планеты в основной сектор.
    - Описанные выше изменения ФП вызваны тем, что, в идеале, киборги должны потреблять энергию, а не еду. Но пока без танцев с бубном и костылей игра не позволяет этого сделать, отсюда и увеличение трат на содержание армий, кораблей и станций - хоть так компенсировать то, что киборги почти не потребляют еду и вообще не используют энергию на содержание ПОПа.
    - Так же, теперь структура ФП напоминает олигархические ее формы у органиков: раз в 40-50 лет смена лидера.
    3. Изменения в технологиях:
    - Расам с трейтом "Киборги" теперь недоступны соц. исследования, связанные с добычей пищи (Гидропоника и т.д.) В связи с этим строительство ферм (как на земле, так и орбитальных) недоступно.
    - Уникальные технологии немного изменены в плане стоимости, частоты выпадания и бонусов.
    4. Уникальные здания:
    Расам с трейтом "Киборги" вместо ненужных ферм добавлены следующая цепочка построек:
    а) Кремнийорганическая электростанция I. Дает 2 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи. Последнее нужно, чтобы сектора на клетках с едой строили данные электростанции (на первых тестовых прогонах они там вообще ничего не строили). Доступна со старта.
    б) Кремнийорганическая электростанция II. Дает 4 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи. Доступна после исследования уникальной технологии "Изучение органиков". Требуется планетарная администрация.
    в) Кремнийорганическая электростанция III. Дает 6 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи, а также дает +100 к максимальному запасу энергии у империи (почему - читайте описание постройки в игре). Доступна после исследования уникальной технологии "Изучение органиков". Требуется планетарная столица.
    5. Ивенты:
    Добавлены 2 ивента, из них один скрытый.
    - На старте игры игроку приходит сообщение, в котором предлагается выбрать, от механизмов с каким функционалом произошла раса киборгов. В соответствии с выбором, добавляется один из уникальных трейтов, дающий соответствующий выбору бонус.
    - (Скрытый ивент) На старте игры политики игрока, независимо от выбора этик, меняются на:
    Рабство - разрешено только для чужих
    Размножение рабов - запрещено
    Геноцид - разрешен только для чужих
    Просещение неразвитых миров - запрещено
    Миграция - запрещена
    Поведение при первом контакте - агрессивное
  • Исправление от 04.06.2016
    - исправлен баг с задвоением политик
    - исправлена неправильная схема уникальных технологий
  • Исправление от 03.06.2016
    - исправлен баг, при котором нельзя было закрыть сообщение о появлении пиратов

[Cкрыть]
Изменено пользователем Alex_
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Хммм... Надо заценить, хотя наверное вы не единственный, кто захотел подобное провернуть.

Парочку советов:

1. лучше отказаться от отсылок к фильмам ( ну не комильфо совсем, придумайте оригинальные названия)

эх, а было бы интересно поиграть за Кибердайн системс победившую и вышедшую в космос))
Хотел сделать так, чтобы поселения-администрации-столицы роботов не генерировали еду (ибо нафиг), но там бы пришлось столько костылей делать, лопатить тонны кода и кучу локализации делать.
ну всё зависит от того насколько глубоко вы решите проработать... я думаю разработчики специально не стали делать играбильную расу роботов - это же такой шикарный ДЛЦ, к тому же париться пришлось меньше

В код особо не смотрел - схема вроде стандартная ХОИвская, поэтому сейчас вывалю свои глупые и не очень (хочется так думать) идеи -не смог пройти мимо:

к примеру нельзя ли для роботов изменить или клонировать андроидов чтобы население можно было производить)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Потому пришел к выводу, что моя раса "роботов" - кибернетические механизмы, использующие нейронные сети. Их компьютерный мозг построен на базе органических клеток.

Потому они будут потреблять еду (в микроколичествах, ибо органика нужна для выращивания их нейронных цепей и является составной частью их компьютерного мозга). Однако, того, что дает центральное поселение, будет хватать, так что специально строить фермы не надо.

тут кроется небольшая проблема - так как при отсутствии потребления и наличии хотя бы одной фермы у столицы роботы начинают размножаться с большой скоростью - тут напрашивается для баланса подрезать им скорость роста +за счёт отсутствия ферм экономика будет гораздо лучше и развитие пойдёт быстрее + офигеть какие бессмертные лидеры - что тоже надо как-то нерфануть - скорей всего стоимостью найма лидера
2. ФП "Кибернетическая Сеть"

Дает:

по - 10% к стоимости корабля и его улучшению, содержанию корабля и армии, а также +2 планеты основного сектора.

учитывая быстрое развитие экономики я бы дал минусы к строительству и содержанию станций вместо +2 планет к сектору сделал -1 ну иликак-то ещё понерфил колонизацию

так как у вас сеть как-никак чтобы ещё распостранение на другие миры должно быть связано с определёнными трудностями

2. ФП "Кибернетическая Сеть"

Дает:

по - 10% к стоимости корабля и его улучшению, содержанию корабля и армии, а также +2 планеты основного сектора.

Правитель (он же ЦП, или Центральный Процессор) правит до смерти, и имеет наследника (Сопроцессора). А также может построить крупную военную станцию имени себя.

вы что вы что какая смерть ЦП?! он же должен уметь заменять нейронные цепи постепенно перетаскивая своё "сознание" на новые носители)

тут я бы предложил такую идею - всем управляет ЦП - выносим его за скобки -это как бы игрок у ЦП будут созданы подпроцессоры - вот их и увидим как правителей всего 3 вида гражданский военный и технологический каждый из которых будет давать определённые плюшки в замен небольшого замедления исследований в своей области (к примеру у военного атака армии там сидки на модернизацию флота и штраф по социологическим иследованиям - типо "чел" сейчас занят армией) и каждые 5 лет по ивенту меняем правителя (хз как с триггерами можно ли в самом варинте прописать условие чтобы было нельзя выбрать того что стоял до этого) получаем некую централизованую "демократию" и правители не будут скопычиваться

Мои киборги - существа, построенные искусственно, но - имеющие мозг на основе органических макромолекул и связь внутри тела подобно нейронной.

Почему у киборгов не может быть счастья? Они обладают самосознанием, волей и вообще ведут себя как "обычные люди", за некоторым исключением - у них нет понятия "секс", "размножение" и т.д. Зато такие базовые чувства как "ответственность", "привязанность" и т.д. нисколько не возбраняются. Счастье для них - быть структурной единицей некоего общества таких же как они, при этом допускается модификация протоколов второго и выше уровней.

Отличие от людей? У нас, хумансов, чувства обусловлены химией (спорно, ученые до сих пор не пришли к конкретному выводу). У киборгов это заложено в протоколах второго уровня и выше (протокол первого уровня - базовый, и не может быть изменен). Данные протоколы подразумевают под собой некоторую свободу, которая выражается в возможности модификации данных протоколов и создании алгоритмов, отличных от начальных. Эти отличающиеся алгоритмы поведения в итоге, при изучении соответствующей технологии, попадают в общий "банк данных", которым может пользоваться любой кибер.

эм у вас лёгкие нестыковки: получаются руководит ЦП с помощью Сети и протоколов и тогда киборги примерно как пчёлы, то они с самосознанием и чувствами (что не очень хорошо так как получится что роботы мало чем будут отличаться от фанатичных коллективистов с генетическими улучшениями на поздних стадиях игры), хотя это как посмотреть - всё же предложу вам состояние пчёл, а там просится цепочка событий где игрок сам решит по какому пути пойти централизации или децентрализации сети со своими плюшками - к примеру можно сделать отделяющийся сектор смену принципов и какие- нибудь хитрые фракции в империи, роботы-хиппи))), но игрок может упороть роботов в "хаоситов" - к примеру не просто поработить население захвачено планеты а переделать его в киборгов

ПС если есть возможность подправить локализацию у конкретной расы то счастье можно заменить на "согласованность действий" - больше миров - больше нагрузка на сеть больше проблема с передачей управляющих сигналов

И вообще, ранее они были созданы расой, которая таинственным образом исчезла (возможно, тема для будущего квеста). Оставшись сами по себе, механизмы развивались и в итоге пришли к самоосознанию себя как личности. Как-то так, рабочий вариант ))
вы что вы что не надо так сразу раскрывать это ж офигенное поле для деятельности - ммм, можно такого наваять...

к примеру можно сделать спец Трейт за 0 очков для роботов и определить тип ИИ из которого развились роботы ИИ добывающего комплекса, военной станции или к примеру станции прослушки) а за этот трейт привязать различные предыстории в плоть до вашего лично придуманного кризиса - (хотя это к трейту не относится но можно сделать разные варианты ваших допустимых реакций) вдруг у вас окажутся артефакты прошлой галактической войны которые ищет сугубо ксенофобная падшая империя чтобы поднять знамя крестового похода по очистке галактики от всяких там роботов и прочих живых - кстати такой вопрос - карта конечно генерируемая, но можно ли сделать кампанию?

+ Специальные здания для роботов планируются? к примеру можно заменить ферму на биоэнергостанцию которая будет давать энергию вместо пищи?

+ к предыстории роботов- (можно ли поставить специальное здание навроде великой пирамиды возникающей когда накосячат наблюдающие за каменным веком?) предлагаю зарезать роботам биолабораторию чтобы было меньше очков социальных исследований, было бы прикольно можно найти у себя на планете остатки цивилизации в подземном убежище (так как планета для них больше не пригодна) а там зафигачить спец здание дающее соц исследования и по решению игрока либо пытаться их интергировать в империю (помню попадался квест на переселение каких-то существ на другую планету - так они потом просили разрешения обосноваться на планете моего сектора) либо запереть в резервации на опыты

Ссылка на комментарий

биоэнергостанцию которая будет давать энергию вместо пищи

А зачем? Есть же просто Энергостанция которая даёт энергию вместо пищи?

Ссылка на комментарий

proconsul

Всем добра!

Мое временное отсутствие на форуме, связанное с реалом (работа, увы), закончилось. Я хотел бы ответить на вопросы и поделиться некоторыми мыслями по поводу дальнейшего развития мода.

Я правильно понимаю,что они относятся к млекопитающим,и по сути только картинка роботов?техи на роботов на них не влияют?т.е. изначальные отдельно,изучаемые отдельно? Кстати со стима не смог скачать,скачалось гдето 40% и все,застопорилось,правда это было вчера утром =)

Киборги не относятся к млекопитающим, просто я засунул их картинку туда. Вообще, по хорошему, для них надо делать отдельную группу, но поскольку это не очень критично (так, косметика), то пока данное улучшение отложено до лучших времен.

Уникальные техи из мода появляются, только если у вас есть трейт "Киборги". Картинка на техи никак не влияет. Можно выбрать картинку хумансов, грибов или инсектов, дать им этот трейт и получить расу грибокиборгов и т.д. =)

В общем я поиграл немного с этим модом, еще многое нужно допилить, но то, что уже сделано мне очень понравилась. К слову, тут говорили о позитивном дисбалансе киборгов в сравнении с остальными расами, как по мне это вполне логично, можно сбалансировать их технологическую продвинутость и сильную экономику плохими отношениями с органиками, тобиш со всеми остальными расами.

Если вы не против, я немножко покириллю. Хотелось бы в будущем увидеть:

-Раз уж киборги относятся к млекопитающим, возможно следует запилить портреты людей с аугментациями, а-ля борги из Стар Трека?

-Уникальную дипломатию

-Возможность аугментировать другие расы

-Возможно, заменить чем-нибудь исследования связанные с ИИ?

-Уникальный дизайн кораблей

-Уникальные ивенты, цепочки ивентов

Спасибо за позитивную оценку!

1. По поводу картинок уже ответил, а так, сделать можно. Вообще, я не очень силен в графике и работе с мешами и анимацией, поэтому если найдется человек, умеющий это делать, с радостью буду с ним сотрудничать на правах соавторства и полноценного партнерства (создадим АО "Киборги", каждый будет владеть 50% акций :D )

2. Дипломатия в ближайших планах. Есть проблема с модификаторами отношений (почему то не хотят работать), решаю. Но минус к отношениям с другими расами будет обязательно, и немалый. Если позволит код, в планах есть уникальный КБ "Освобождение ИИ" (рабочее название) - объявление войны расе, которая использует ИИ и ограничивает их права.

3. Про возможность "аугментировать другие расы" - не совсем понял. Превращать их в таких же киборгов, что-ли?

4. Дизайн в задумках есть.

5. Ивенты будут обязательно, и не один.

тут кроется небольшая проблема - так как при отсутствии потребления и наличии хотя бы одной фермы у столицы роботы начинают размножаться с большой скоростью - тут напрашивается для баланса подрезать им скорость роста +за счёт отсутствия ферм экономика будет гораздо лучше и развитие пойдёт быстрее + офигеть какие бессмертные лидеры - что тоже надо как-то нерфануть - скорей всего стоимостью найма лидера

учитывая быстрое развитие экономики я бы дал минусы к строительству и содержанию станций вместо +2 планет к сектору сделал -1 ну иликак-то ещё понерфил колонизацию

так как у вас сеть как-никак чтобы ещё распостранение на другие миры должно быть связано с определёнными трудностями

вы что вы что какая смерть ЦП?! он же должен уметь заменять нейронные цепи постепенно перетаскивая своё "сознание" на новые носители)

тут я бы предложил такую идею - всем управляет ЦП - выносим его за скобки -это как бы игрок у ЦП будут созданы подпроцессоры - вот их и увидим как правителей всего 3 вида гражданский военный и технологический каждый из которых будет давать определённые плюшки в замен небольшого замедления исследований в своей области (к примеру у военного атака армии там сидки на модернизацию флота и штраф по социологическим иследованиям - типо "чел" сейчас занят армией) и каждые 5 лет по ивенту меняем правителя (хз как с триггерами можно ли в самом варинте прописать условие чтобы было нельзя выбрать того что стоял до этого) получаем некую централизованую "демократию" и правители не будут скопычиваться

эм у вас лёгкие нестыковки: получаются руководит ЦП с помощью Сети и протоколов и тогда киборги примерно как пчёлы, то они с самосознанием и чувствами (что не очень хорошо так как получится что роботы мало чем будут отличаться от фанатичных коллективистов с генетическими улучшениями на поздних стадиях игры), хотя это как посмотреть - всё же предложу вам состояние пчёл, а там просится цепочка событий где игрок сам решит по какому пути пойти централизации или децентрализации сети со своими плюшками - к примеру можно сделать отделяющийся сектор смену принципов и какие- нибудь хитрые фракции в империи, роботы-хиппи))), но игрок может упороть роботов в "хаоситов" - к примеру не просто поработить население захвачено планеты а переделать его в киборгов

ПС если есть возможность подправить локализацию у конкретной расы то счастье можно заменить на "согласованность действий" - больше миров - больше нагрузка на сеть больше проблема с передачей управляющих сигналов

вы что вы что не надо так сразу раскрывать это ж офигенное поле для деятельности - ммм, можно такого наваять...

к примеру можно сделать спец Трейт за 0 очков для роботов и определить тип ИИ из которого развились роботы ИИ добывающего комплекса, военной станции или к примеру станции прослушки) а за этот трейт привязать различные предыстории в плоть до вашего лично придуманного кризиса - (хотя это к трейту не относится но можно сделать разные варианты ваших допустимых реакций) вдруг у вас окажутся артефакты прошлой галактической войны которые ищет сугубо ксенофобная падшая империя чтобы поднять знамя крестового похода по очистке галактики от всяких там роботов и прочих живых - кстати такой вопрос - карта конечно генерируемая, но можно ли сделать кампанию?

+ Специальные здания для роботов планируются? к примеру можно заменить ферму на биоэнергостанцию которая будет давать энергию вместо пищи?

+ к предыстории роботов- (можно ли поставить специальное здание навроде великой пирамиды возникающей когда накосячат наблюдающие за каменным веком?) предлагаю зарезать роботам биолабораторию чтобы было меньше очков социальных исследований, было бы прикольно можно найти у себя на планете остатки цивилизации в подземном убежище (так как планета для них больше не пригодна) а там зафигачить спец здание дающее соц исследования и по решению игрока либо пытаться их интергировать в империю (помню попадался квест на переселение каких-то существ на другую планету - так они потом просили разрешения обосноваться на планете моего сектора) либо запереть в резервации на опыты

Много хороших идей по балансу вы предложили.

Мне понравилось особо:

1. Насчет увеличения стоимости найма лидеров - скорее всего сделаю, плюс еще добавлю пониженный прирост опыта (все-таки, мне кажется, органические существа лучше познают окружающий мир и обладают такими невероятными с точки зрения ИИ свойствами как интуиция, озарение и т.д.)

2. Насчет корректировки бонусов ФП - идея с минусом планет основного сектора. Как я ее сам то проглядел, да еще и добавил две? :) Вообще, бонусы ФП еще корректировать и корректировать, я же за основу взял ФП у восставших ИИ из кризиса, так что поле там еще пахать и пахать.

3. Особо понравилась идея с трейтами за 0 очков, указывающие на происхождение киборгов от механизмов определенного класса.

Про ивенты уже говорил, будут обязательно.

Спец.здания будут, в принципе, планирую их добавить уже в ближайших обновлениях.

Теперь немного разного:

Наткнулся на любопытную часть кода, вроде как отвечающую за то, какой ресурс и в каком количестве необходим для роста и существования ПОПа. Если раскопки дадут результаты, то киборги наконец-то начнут потреблять энергию =)

Подводя итоги, скажу:

В ближайших обновлениях будет продолжена работа над балансом, планируется ввод уникальных зданий и начальной части ивентов.

Всем спасибо!

ПС. К сожалению, исследования показали, что потребление ресурса ПОПами зашито в ЕХЕшник. Ковыряться там я не буду, так что пока потребление энергии киборгами отложено до неопределенных времен.

Изменено пользователем proconsul
Ссылка на комментарий

ПС. К сожалению, исследования показали, что потребление ресурса ПОПами зашито в ЕХЕшник. Ковыряться там я не буду, так что пока потребление энергии киборгами отложено до неопределенных времен.

В одном из модов играбельных роботов как раз есть подобное, там роботы потребляют энергию, только вот не знаю, отдельно ли автор вынес pop_maintenance, либо же он ванилен.

Ссылка на комментарий

proconsul
В одном из модов играбельных роботов как раз есть подобное, там роботы потребляют энергию, только вот не знаю, отдельно ли автор вынес pop_maintenance, либо же он ванилен.

Код pop_maintenance не ванилен. Мне очень интересно, как автор упомянутого вами мода сделал потребление ПОПами энергии. Если можно, киньте ссылочку на тот мод в ЛС.

Ссылка на комментарий

Код pop_maintenance не ванилен. Мне очень интересно, как автор упомянутого вами мода сделал потребление ПОПами энергии. Если можно, киньте ссылочку на тот мод в ЛС.

Личные сообщения почему-то для меня запрещены, а так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

А зачем? Есть же просто Энергостанция которая даёт энергию вместо пищи?

а это чтобы роботы не росли) -так как им ферму заменить на эл-станцию кроме того строя её в клетке с едой приятно получить +1+2 к энергии

Подводя итоги, скажу:

В ближайших обновлениях будет продолжена работа над балансом, планируется ввод уникальных зданий и начальной части ивентов.

Всем спасибо!

эх играть времени мало но буду следить за вашим проектом

Кстати в игре есть возможность начать не с палнетой а с пограничным форпостом и космическим станциями? а потом по ивенту или аномалии отремонтировать колониальный корабль?? - что тормознёт роботов на начальном этапе

Пс а по правителям что решили - бо смерти или как сменые контроллеры ЦП?

Изменено пользователем -An-
Ссылка на комментарий

proconsul
Личные сообщения почему-то для меня запрещены, а так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Писать в ЛС вы не можете из-за форумного статуса Прохожий, эта возможность открывается только для Граждан.

За ссылку спасибо, посмотрел. Мод , конечно, шикарный в плане графического оформления. Однако, как я и говорил, потребление ресурсов ПОПами вшито в экзешник. В указанном вами моде автор применил довольно интересный ход - при старте игры происходит ивент, где игроку предлагают выбрать между синтетиками и органиками. Если выбраны синтетики, происходит перегенерация, замена расы на андроидов, аналогичных ванильным. А поскольку игра воспринимает их так же, то и потребляют они энергию, а не пищу. Костыль, конечно, но другого игра пока не дает. Будем надеяться, что в будущем разработчики дадут больше возможностей для моддинга.

Так же, как ни парадоксально, и модификаторы отношений, по видимому, вшиты в ехе-файл. Можно добавлять сколько и чего угодно в 00_opinion_modifiers, но работать это не будет. Печально...

а это чтобы роботы не росли) -так как им ферму заменить на эл-станцию кроме того строя её в клетке с едой приятно получить +1+2 к энергии

Планирую сделать запрет киборгам на изучение технологий, связанных с фермами. Взамен, они получат возможность строить биоэлектростанции, т.е. работающие на биотопливе (киборги за "зеленые" технологии, :D ). Эти электростанции будут производить соответственно энергию и микроминиколичество пищи (тысячные доли). Последнее необходимо, чтобы сектора строили их на клетках с едой, если стоит "Уважать плитки". Иначе меня на тестовых прогонах они в этих клетках вообще ничего не строили. А так хоть энергокредиты будут.

эх играть времени мало но буду следить за вашим проектом

Кстати в игре есть возможность начать не с палнетой а с пограничным форпостом и космическим станциями? а потом по ивенту или аномалии отремонтировать колониальный корабль?? - что тормознёт роботов на начальном этапе

Пс а по правителям что решили - бо смерти или как сменые контроллеры ЦП?

Пока такой возможности (старта без планеты, с форпостом) нет.

А по правителям... Пока склоняюсь к варианту как у Ноократии - т.е. выборы раз в 40-50 лет. Ведь изменяющиеся условия заставляют общество киборгов так же приспосабливаться, а для этого необходимо иметь возможность менять фунционал ЦП. Пока как-то так.

Ссылка на комментарий

proconsul

:help:Прошу модераторов добавить этот пост в шапку, так как возможность ее редактировать пропала. Заранее большое спасибо!

Внимание. Мод обновлен! Актуальная версия мода [srm]ai_race 1.0.5 (game v1.1.0).

Изменения в версии 1.0.5Нажмите здесь!
 

1. Трейт "Киборги" получил ряд минусов:

- Время роста ПОП увеличено на 50% (чтобы сделать качественного киборга, нужно много времени. Не то что эти органики - плодятся как кролики :D )

- Рост опыта лидеров уменьшен на 50%

- Ксенофобия ПОПов увеличена на 25% (ну не любят киборги чужаков)

2. Изменения в ФП:

- Теперь расам, выбравшим трейт "Киборги", будут недоступны все ФП, кроме уникальной - "Кибернетическое Общество". Ее улучшенная версия называется "Кибернетическая Солидарность"

- Бонусы и минусы ФП для киборгов были изменены. Теперь стартовая ФП "Кибернетическое Общество" дает +50% к содержанию армий, кораблей и станций и дополнительную планету в основной сектор. Улучшенная версия уменьшает содержание армий, кораблей и станций до +30% и дает 2 дополнительные планеты в основной сектор.

- Описанные выше изменения ФП вызваны тем, что, в идеале, киборги должны потреблять энергию, а не еду. Но пока без танцев с бубном и костылей игра не позволяет этого сделать, отсюда и увеличение трат на содержание армий, кораблей и станций - хоть так компенсировать то, что киборги почти не потребляют еду и вообще не используют энергию на содержание ПОПа.

- Так же, теперь структура ФП напоминает олигархические ее формы у органиков: раз в 40-50 лет смена лидера.

3. Изменения в технологиях:

- Расам с трейтом "Киборги" теперь недоступны соц. исследования, связанные с добычей пищи (Гидропоника и т.д.) В связи с этим строительство ферм (как на земле, так и орбитальных) недоступно.

- Уникальные технологии немного изменены в плане стоимости, частоты выпадания и бонусов.

4. Уникальные здания:

Расам с трейтом "Киборги" вместо ненужных ферм добавлены следующая цепочка построек:

а) Кремнийорганическая электростанция I. Дает 2 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи. Последнее нужно, чтобы сектора на клетках с едой строили данные электростанции (на первых тестовых прогонах они там вообще ничего не строили). Доступна со старта.

б) Кремнийорганическая электростанция II. Дает 4 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи. Доступна после исследования уникальной технологии "Изучение органиков". Требуется планетарная администрация.

в) Кремнийорганическая электростанция III. Дает 6 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи, а также дает +100 к максимальному запасу энергии у империи (почему - читайте описание постройки в игре). Доступна после исследования уникальной технологии "Изучение органиков". Требуется планетарная столица.

5. Ивенты:

Добавлены 2 ивента, из них один скрытый.

- На старте игры игроку приходит сообщение, в котором предлагается выбрать, от механизмов с каким функционалом произошла раса киборгов. В соответствии с выбором, добавляется один из уникальных трейтов, дающий соответствующий выбору бонус.

- (Скрытый ивент) На старте игры политики игрока, независимо от выбора этик, меняются на:

Рабство - разрешено только для чужих

Размножение рабов - запрещено

Геноцид - разрешен только для чужих

Просещение неразвитых миров - запрещено

Миграция - запрещена

Поведение при первом контакте - агрессивное

[Cкрыть]

Скачать здесь ==>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем proconsul
Ссылка на комментарий

1. Трейт "Киборги" получил ряд минусов:

- Время роста ПОП увеличено на 50% (чтобы сделать качественного киборга, нужно много времени. Не то что эти органики - плодятся как кролики :D )

- Рост опыта лидеров уменьшен на 50%

- Ксенофобия ПОПов увеличена на 25% (ну не любят киборги чужаков)

4. Уникальные здания:

Расам с трейтом "Киборги" вместо ненужных ферм добавлены следующая цепочка построек:

а) Кремнийорганическая электростанция I. Дает 2 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи. Последнее нужно, чтобы сектора на клетках с едой строили данные электростанции (на первых тестовых прогонах они там вообще ничего не строили). Доступна со старта.

это не отменяет достаточно быстрого роста населения - так как на старте можно получить гидропонные фермы) + потом это не мешает хитрому игроку построить модуль космопорта на еду ну и потом на клетках с едой ничего не строить и размещать население

так что просится чутка поднять производство еды и добавить трейт на -80-90% к выработке еды (а там смотреть насколько увеличивать время роста ПОП)

2. Изменения в ФП:

- Бонусы и минусы ФП для киборгов были изменены. Теперь стартовая ФП "Кибернетическое Общество" дает +50% к содержанию армий, кораблей и станций и дополнительную планету в основной сектор. Улучшенная версия уменьшает содержание армий, кораблей и станций до +30% и дает 2 дополнительные планеты в основной сектор.

- Описанные выше изменения ФП вызваны тем, что, в идеале, киборги должны потреблять энергию, а не еду. Но пока без танцев с бубном и костылей игра не позволяет этого сделать, отсюда и увеличение трат на содержание армий, кораблей и станций - хоть так компенсировать то, что киборги почти не потребляют еду и вообще не используют энергию на содержание ПОПа.

:mega_shok: вы по-ходу очень торопились...и сделали наоборот, но фиговая экономика плохо сочетается с роботами и+2 планеты...потребление энергии разве нельзя прописать трейтом на -% к энергии? навроде как у индивидуалистов?
5. Ивенты:

Добавлены 2 ивента, из них один скрытый.

- На старте игры игроку приходит сообщение, в котором предлагается выбрать, от механизмов с каким функционалом произошла раса киборгов. В соответствии с выбором, добавляется один из уникальных трейтов, дающий соответствующий выбору бонус.

бонусы не равнозначны - кстати проверьте на работоспособность бонус от исследовательских юнитов- в окне технологий он не даёт прибавку к скорости исследований или это скорость исследования научного корабля?

военную я бы разнёс на две - убрал +20%(вроде имбово) к хп заменив + к скорострельности и уклонению

а + к ХП можно вынести в отдельную - "автоматизированная верфь" -ну сюда можно добавить небольшой минус на переоборудование кораблей-кстати не хотите сюда расписать те +5% к разным видам исследований между этими вариантами?)

Пс разрабы по-моему не очень хорошо сделали смешав техи по биологии и колонизации в одну кучу с военными техами и техами управления -навряд ли можно запилить дополнительное окно в исследованиях но было бы круто отделить мух от котлет...

- Так же, теперь структура ФП напоминает олигархические ее формы у органиков: раз в 40-50 лет смена лидера.
эм, выборы будут? как-то не очень смотрятся специальности - "инвестор" "поддрежка" -можно ли зафигачить свои -только для роботов? а потом - по ивенту на старте сразу заменить правителя а потом повторяющимся ивентом крутить одних и тех же по кругу?
Ссылка на комментарий

proconsul
это не отменяет достаточно быстрого роста населения - так как на старте можно получить гидропонные фермы) + потом это не мешает хитрому игроку построить модуль космопорта на еду ну и потом на клетках с едой ничего не строить и размещать население

так что просится чутка поднять производство еды и добавить трейт на -80-90% к выработке еды (а там смотреть насколько увеличивать время роста ПОП)

Да, стартовые фермы я упустил. Придется в начальный ивент добавить их замену на кремнийорганическую электростанцию. А вот орбитальные фермы "хитрый игрок" построить не сможет, поскольку изучение необходимой для них технологии для киборгов заблокировано (с 1.0.5 версии мода).

С минусом к выработке еды идея мне нравиться, буду пробовать.

:mega_shok: вы по-ходу очень торопились...и сделали наоборот, но фиговая экономика плохо сочетается с роботами и+2 планеты...потребление энергии разве нельзя прописать трейтом на -% к энергии? навроде как у индивидуалистов?

Не то чтобы очень, но торопился ;) Потребление энергии можно прописать таким трейтом, но это будет не совсем верно тематически - киборги не производят меньше энергии, они ее больше потребляют.

Вообще, эти бонусы для ФП у меня уже в печенках сидят. Что там сделать, ума не приложу. И чтобы баланс был, и имбу не сделать, но в то же время было интересно. Пока сижу и думаю.

Кстати, всё это увеличенное содержание станций, кораблей и армий из особенности ФП благополучно уезжает в глобальные модификаторы империи.

тыцНажмите здесь!
 10160032.jpg[Cкрыть]
бонусы не равнозначны - кстати проверьте на работоспособность бонус от исследовательских юнитов- в окне технологий он не даёт прибавку к скорости исследований или это скорость исследования научного корабля?

военную я бы разнёс на две - убрал +20%(вроде имбово) к хп заменив + к скорострельности и уклонению

а + к ХП можно вынести в отдельную - "автоматизированная верфь" -ну сюда можно добавить небольшой минус на переоборудование кораблей-кстати не хотите сюда расписать те +5% к разным видам исследований между этими вариантами?)

Пс разрабы по-моему не очень хорошо сделали смешав техи по биологии и колонизации в одну кучу с военными техами и техами управления -навряд ли можно запилить дополнительное окно в исследованиях но было бы круто отделить мух от котлет...

Да, бонус от выбора происхождения от исследовательских юнитов не работал. Исправил. Военное происхождение тоже немного подправил, хотя по сравнению с другими оно все равно смотрится бледненько. Зато есть поле для мыслей и идей =)

эм, выборы будут? как-то не очень смотрятся специальности - "инвестор" "поддрежка" -можно ли зафигачить свои -только для роботов? а потом - по ивенту на старте сразу заменить правителя а потом повторяющимся ивентом крутить одних и тех же по кругу?

Сейчас как раз "фигачу" лидерские трейты только для киборгов. Все ванильные, за некоторым исключение (а, возможно, и без исключений), будут для них недоступны.

Насчет выборов - да, хочу предоставить игроку самому выбирать нужного ему лидера. А как это будет реализовано? Либо через стандартный механизм, либо, как вы предложили, ивентом с выбором (вроде как выборы правителя у республик в Европке 4).

Еще скажу, что планируется много изменений, так что следующее обновление появится не раньше выходных.

Всем удачи на просторах Вселенной! И да минуют вас Кризисы!

Ссылка на комментарий

proconsul

Дневники разработчика

:D Ну вот, и я до такого дорос =)

1. Трейты. Будут уникальные трейты лидеров, адаптированные под кибернетическое будущее. Расы с трейтом "Киборги" получат своих уникальных лидеров!

2. Начало ивентов, открывающих истинное происхождение расы киборгов. В отличие от последнего сезона Игры Престолов, сюжет уже есть!

3. Баланс. Из крайности в крайность.

Признаю, в версии мода 1.0.5 было внесено много изменений, но самое главное - увеличенное на 50% содержание армий, станций и флота. Это было вынужденной мерой - весьма проблемно сделать киборгов потребителями энергии, а не еды.

Постепенно, данный минус будет исправлен.

И первым шагом к этому будет вынесение этого повышенного содержания в глобальный модификатор - Need for Energy.

4. ФП. Главная загвоздка. Если с названиями и прочим уже все определенно, то вот с бонусами от этого самого ФП пока печально. Жду ваших предложений.

5. Немного об изменениях.

Трейт "Киборги", скорее всего, станет совсем уникальным (т.е. при его выборе другие станут недоступными). Соответственно, будут увеличены бонусы.

Расам, не имеющим трейт "Киборги", скорее всего, на старте будет добавлен трейт " Органики", дающий совсем небольшой бонус к размножению (плодятся как кролики, вы же помните :P )

Всем добра!

Ссылка на комментарий

Elvenlied

Вопрос автору:

в вашем моде сектора все так же застраиваются фермами по умолчанию ? или это было вылечено ?

Ссылка на комментарий

proconsul
Вопрос автору:

в вашем моде сектора все так же застраиваются фермами по умолчанию ? или это было вылечено ?

Я в описании обновления мода 1.0.5 говорил, что

3. Изменения в технологиях:

- Расам с трейтом "Киборги" теперь недоступны соц. исследования, связанные с добычей пищи (Гидропоника и т.д.) В связи с этим строительство ферм (как на земле, так и орбитальных) недоступно.

- Уникальные технологии немного изменены в плане стоимости, частоты выпадания и бонусов.

4. Уникальные здания:

Расам с трейтом "Киборги" вместо ненужных ферм добавлены следующая цепочка построек:

а) Кремнийорганическая электростанция I. Дает 2 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи. Последнее нужно, чтобы сектора на клетках с едой строили данные электростанции (на первых тестовых прогонах они там вообще ничего не строили). Доступна со старта.

б) Кремнийорганическая электростанция II. Дает 4 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи. Доступна после исследования уникальной технологии "Изучение органиков". Требуется планетарная администрация.

в) Кремнийорганическая электростанция III. Дает 6 ед. энергии, 1 ед. минералов (почему - читайте описание постройки в игре) и производит 0.001 ед пищи, а также дает +100 к максимальному запасу энергии у империи (почему - читайте описание постройки в игре). Доступна после исследования уникальной технологии "Изучение органиков". Требуется планетарная столица.

Так что нет, не застраивают.

Немного о текущем положении дел в разработке мода

1. Механизм присвоения всем некибернетическим расам трейта "Органики" создан. На тестировании мною работал корректно.

2. Работа по созданию уникальных лидерских трейтов для киборгов оказалась несколько сложнее, чем я думал. Однако отказываться от данной идеи я не намерен, так что сейчас идет мозговой штурм, направленный на получение удобного алгоритма создания и практической реализации таких трейтов.

3. Немного приоткрою завесу тайны - лидерские трейты киборгов получили общее название "Приоритет протоколов: ...". Например, правитель может иметь трейт "Приоритет протоколов: флот", дающий скидку к стоимости постройки кораблей, а может иметь трейт "Приоритет протоколов: колонизация", дающий уменьшение стоимости и времени постройки колониального корабля, а так же более быстрое развитие колонии.

Адмиралы могут получить "Приоритет протоколов: атака", что повысит скорострельность возглавляемого ими флота; трейт "Приоритет протоколов: защита" повысит маневренность.

Ну и т.д.

4. Я тестирую мод на крошечной карте с 4мя расами, причем они появляются из созданного мной списка. У них нет трейта "Киборги". Однако, играя на больших картах с рандомно генерируемыми расами, может случится такое, что одна или несколько рас под управлением ИИ получат этот трейт. Мой мод в первую очередь ориентирован на игру за киборгов игроком, поэтому (возможно, не в следующем обновлении, но в ближайшем) будет введен стартовый скрытый ивент, заменяющий трейт "Киборги" на случайно выбранный другой у управляемых компьютером рас. Со всеми вытекающими.

5. С большой долей вероятности, будут введены уникальные "почти стартовые" технологии для киборгов и органиков. Данные технологии сами по себе ничего давать не будут, однако их наличие или отсутствие, по моему видению дальнейшего развития мода, будет необходимо. По другому, это чисто технические технологии (мой учитель русского не одобряет такое построение предложения :lol: ). Их тестовое название "Технологическое наследие - киборги" и "Технологическое наследие - органики".

Спасибо за внимание!

Изменено пользователем proconsul
Ссылка на комментарий

proconsul

Теоретически, появилась возможность создать расу киборгов с потреблением энергии вместо еды. Однако, до сих пор лично я не определился, как киборги должны увеличивать свою популяцию - как другие ванильные или же только путем построения каждого ПОПа отдельно (как синты).

Чтобы понять, какой из вариантов более интересен, запилил опрос.

ОпросНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

ПС. До этого опросы никогда не делал, так что фиг знает, как оно работает.

Изменено пользователем proconsul
Ссылка на комментарий

Чем больше планет, тем дольше будет уходить человеко-часов на постройку каждого робота в клетке у каждой планеты, ну и придется в ванильные сектора добавить, чтобы ИИ (управляющий сектором) тоже мог их строить. А если к этому еще прикрутить эдикт на авто-постройку то получится тоже самое, что и ванильный прирост, эдикт будет заказывать по очереди клетки, так что шило на мыло.

Мое скромное мнение, которое, конечно же, не может учитывать всех аспектов, так что мой вывод очень поверхностен.

Изменено пользователем cvar
Ссылка на комментарий

proconsul
Чем больше планет, тем дольше будет уходить человеко-часов на постройку каждого робота в клетке у каждой планеты, ну и придется в ванильные сектора добавить, чтобы ИИ (управляющий сектором) тоже мог их строить. А если к этому еще прикрутить эдикт на авто-постройку то получится тоже самое, что и ванильный прирост, эдикт будет заказывать по очереди клетки, так что шило на мыло.

Мое скромное мнение, которое, конечно же, не может учитывать всех аспектов, так что мой вывод очень поверхностен.

Каждое мнение ценно.

На данный момент, 4 проголосовавших, голоса разделились 1/3, победила "Единая Россия" пока лидирует строительство ПОПов (как роботов или синтов). Из этих голосов мой 1, но не скажу, за какой вариант ;)

Изменено пользователем proconsul
Ссылка на комментарий

Теоретически, появилась возможность создать расу киборгов с потреблением энергии вместо еды. Однако, до сих пор лично я не определился, как киборги должны увеличивать свою популяцию - как другие ванильные или же только путем построения каждого ПОПа отдельно (как синты).

Чтобы понять, какой из вариантов более интересен, запилил опрос.

ОпросНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]

ПС. До этого опросы никогда не делал, так что фиг знает, как оно работает.

эм, не стал голосовать тк предложу третий вариант - а нельзя ли сделать оба варианта - размножаться будут медленней органиков - но будет возможность подтолкнуть "за дорого"
3. Баланс. Из крайности в крайность.

Признаю, в версии мода 1.0.5 было внесено много изменений, но самое главное - увеличенное на 50% содержание армий, станций и флота. Это было вынужденной мерой - весьма проблемно сделать киборгов потребителями энергии, а не еды.

Постепенно, данный минус будет исправлен.

И первым шагом к этому будет вынесение этого повышенного содержания в глобальный модификатор - Need for Energy.

4. ФП. Главная загвоздка. Если с названиями и прочим уже все определенно, то вот с бонусами от этого самого ФП пока печально. Жду ваших предложений.

эм вы не рассматривали возможность баланса ограничением скажем размера флотилии + вариант с секторами как-то на мой взгляд выглядит не очень - можно ли вообще запретить роботам создавать сектора а за место этого постепенно пересмотреть размер штрафа? + для баланса вы можете ограничить размер планет срезав -2 птом +1 сделать по техи или ивенту лет через 5-10 игры ?

Изменено пользователем -An-
Ссылка на комментарий

proconsul
эм, не стал голосовать тк предложу третий вариант - а нельзя ли сделать оба варианта - размножаться будут медленней органиков - но будет возможность подтолкнуть "за дорого"

эм вы не рассматривали возможность баланса ограничением скажем размера флотилии + вариант с секторами как-то на мой взгляд выглядит не очень - можно ли вообще запретить роботам создавать сектора а за место этого постепенно пересмотреть размер штрафа? + для баланса вы можете ограничить размер планет срезав -2 птом +1 сделать по техи или ивенту лет через 5-10 игры ?

Мне тоже нравится предложенный вами вариант, но, боюсь, игра не терпит компромиссов - там или так, или так.

Насчет запрета создания секторов - боюсь, также механизм игры этого не потерпит. Хотя попробовать можно.

Теоретически, можно ограничить кол-во создаваемых киборгами секторов. Но будет ли это верно тематически? Чем обосновать такой лимит?

Ссылка на комментарий

Elvenlied

Автор я тут прочел что планируется сделать трейт киборги уникальным + трейт органики для остальных.

Тогда почему бы не сделать оба трейта уникальными, без бонусов и стоимостью по 0 и + список трейтов которые можно выбирать если присутствует хотя бы 1 из двух названных(без них вообще все трейты заблокированны).

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 74
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 27737

Лучшие авторы в этой теме

  • proconsul

    29

  • Korvin_Melarsky

    7

  • -An-

    4

  • metalsams

    3

  • cvar

    3

  • Elvenlied

    3

  • Pazzaken

    2

  • Fan777

    2

  • Roman79

    2

  • MagicRonin

    2

  • pashtetiche

    2

  • Stell

    2

  • had

    1

  • RanTor

    1

  • Tiraele

    1

  • iTycko

    1

  • Габриэль

    1

  • gtym33

    1

  • Metrostroy2033

    1

  • PendehoRush

    1

  • Злo

    1

  • DeanReed

    1

  • Agronomb

    1

  • Basoi

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

proconsul

Всем добра! Отсутствие в данный момент в игре играбельной расы роботов побудило меня начать создание мода, дающего игроку такую возможность. Представляю вам тестовую версию Мод [sRM]AI_Race В данн

proconsul

Мод обновлен для текущей версии игры (1.2.5) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Пока никаких изменений в моде практически не произошло, т.к. жду патча "Хайнлайн", в котором разработчики обещают до

PendehoRush

Хммм... Надо заценить, хотя наверное вы не единственный, кто захотел подобное провернуть. Парочку советов: 1. лучше отказаться от отсылок к фильмам ( ну не комильфо совсем, придумайте оригинальные

pashtetiche

Так и не обновил(

Agronomb

С заменой поместите файл "00_policies" в папку: "Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\[srm]ai_race\common\policies". После этого у вас появятся политики войны, начинать новую игру не обязательн

Korvin_Melarsky

Мантикора - нет. она на 1.1.0  а кристалис мод подходит, лови ссыль: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

proconsul

Добра и света! 1. Смотря какие техи. Мой мод блокирует для киборгов изучение некоторых техов (в первую очередь, связанных с генетикой), так что конфликт вполне возможен. 2. Как я уже писал,

proconsul

Доступны. Вообще, внешний вид кораблей не должен каким-либо образом влиять на вылет игры ________________________ добавлено 4 минуты назад Мод добавляет новый внешний вид, при этом ника

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...