Автопостройка - Страница 2 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Автопостройка

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Artos_VV
Не знаю, ну допустим поставить срабатывание эвента при2к минералов.

Пока накопится 2к минералов, они могли бы пойти в дело, апнуть пару зданий, остальные в очередь, профит уже идет.

К тому же 2к - это не много, ну десяток корветов, но не факт, что понадобится десяток корветов.

А так будут этим минералы мертвым грузом лежать, хотя могли бы работать.

Я пока в своей тестовой версии поставил условие на 250 влияния, чтобы можно было эдикт ввести, не отключая автопостройку за влияние.

2к - это 2000, а не 200! При тысячах разгуляться то можно, а вот при сотне-двух иль менее - только хотел станцию на спутнике замутить, как в кармане уже под нолик...

Не думаю, что общий эдикт нужен, это в европе можно одним решением скрыть системные решения, тк решения не активны сами по себе, а вешают флаги, тут через флаги не очень хочется делать.

Через активные эдикты как-то нагляднее.

Наглядность же сохраняется полностью, все эдикты отображаются ежели разрешено корневым. Тут корень и от(с)крывает и (де)ативирует все остальные. Если потребовалось отключить все авто- , то нужно всего одну галочку щелкнуть.

is_ai = no в триггере не нужен. ИИ не будет включать эдикт и должен выключить его (не проверял).

ИИ много чего не будет и не должен, но... разрабы в ваниле немало заглушек расставили. ИМХО не помешает, да и карман не тянет. :)

Блокеры убираются инстантно и без вычета цены? Я правильно понял?

Вроде как да, только время требуют и некоторые технологии.

Думал так сделать, но хотелось бы нормально, как с постройкой зданий (очередь, цена, техи). Спрашивал на парадоксплазе у разраба по этому поводу, но он не ответил.

Причем тут "очередь, цена, техи"? Тут расположение ячеек важно и наличие в них ресурса. Ближние к поселению (соседние) или с пищей - имеют приоритет перед остальными для развития колонии.

Команду add_building_construction = мне посоветовал тот же разраб, в ванильных эвентах она не встречается.
Найти бы весь список доступных операторов и прочего... дабы не гадать, а на полную катушку писать.
Зачем у тебя условие is_colony = yes ? Разве random_owned_planet = { не проверяет то же самое?
Пока не уверен что дублируют - использую, дабы не попадать в просак.
Не понятно зачем проверка на ресурсы, энергия не требуется для строительства, минералы и так проверяются командой add_building_construction
Это о какой проверке? Проверки а) разгружают от необходимости всей цепочки проверок, б) не дают опустошить тощие закрома, не дают застраивать ресурсные ячейки
Проверка на еду в клетке тоже не нужна, единственный случай, если в клетке еда и минералы, например, всегда в таком случае еда имеет низший приоритет. Придумать бы правило для постройки ферм, но я не нашел как можно считать остаток еды планеты, а делать сложный алгоритм для учета попов, кол-ва ферм и модификаторов мне лень.
А вот не согласен. Пример: колонизировал планету, пища в ячейках вся в паре с минералами. Твой вариант тупо все пищевые ячейки застроил - на планете голод...

Если ты заметил, то в моем варианте пища заимела приоритет только для корабля-поселения, т.е. пока население (а значит пища) приоритетно!

К тому же если лень - то зачем застраивать что подвернулось? Потом, когда игрок захочет оптимизировать, проще с "голыми" ячейками иметь дело.

break = yes тоже не нужен, если я правильно понимаю работу if.
"Не нужен" и "не обязателен" - не одно и то же! Если не мешает и нет уверенности в бесполезности - почему бы и не использовать?
Я вот пытаюсь починить мод https://yadi.sk/d/97lwW6DFsDK9Y
Пока не видел - ознакомлюсь...

2к - это 2000, а не 200! При тысячах разгуляться то можно, а вот при сотне-двух иль менее - только хотел станцию на спутнике замутить, как в кармане уже под нолик...

Наглядность же сохраняется полностью, все эдикты отображаются ежели разрешено корневым. Тут корень и от(с)крывает и (де)ативирует все остальные. Если потребовалось отключить все авто- , то нужно всего одну галочку щелкнуть.

ИИ много чего не будет и не должен, но... разрабы в ваниле немало заглушек расставили. ИМХО не помешает, да и карман не тянет. :)

Вроде как да, только время требуют и некоторые технологии.

Причем тут "очередь, цена, техи"? Тут расположение ячеек важно и наличие в них ресурса. Ближние к поселению (соседние) или с пищей - имеют приоритет перед остальными для развития колонии.

Найти бы весь список доступных операторов и прочего... дабы не гадать, а на полную катушку писать.

Пока не уверен что дублируют - использую, дабы не попадать в просак.

Это о какой проверке? Проверки а) разгружают от необходимости всей цепочки проверок, б) не дают опустошить тощие закрома, не дают застраивать ресурсные ячейки

А вот не согласен. Пример: колонизировал планету, пища в ячейках вся в паре с минералами. Твой вариант тупо все пищевые ячейки застроил - на планете голод...

Если ты заметил, то в моем варианте пища заимела приоритет только для корабля-поселения, т.е. пока население (а значит пища) приоритетно!

К тому же если лень - то зачем застраивать что подвернулось? Потом, когда игрок захочет оптимизировать, проще с "голыми" ячейками иметь дело.

"Не нужен" и "не обязателен" - не одно и то же! Если не мешает и нет уверенности в бесполезности - почему бы и не использовать?

Пока не видел - ознакомлюсь...

С 2к не все так однозначно. Более быстрые здания дают больше профита, чем станции.

Наверно стоит сделать эдикт для минимального кол-ва ресурсов.

Так то здания дают больше выхлопа, но кому-то захочется иметь некий запас, чтобы в случае чего быстро построить что-то, а не выключать эдикт и ждать пока накопятся.

Как по мне, нужность такого эдикта под вопросом.

Да по игре видно, что разрабы не особо запаривались с оптимизацией.

owner = {

energy > 199

has_country_resource = {

type = minerals

amount > 199

}

energy > 199 зачем проверять наличие энергии? Проверять наличие минералов, потом их все равно опять команда проверит. Большую часть игры с минералами проблем нет, значит лишняя проверка в минус по производительности.

Это очень редкий случай, выгоднее застраивать клетки с минералами и едой шахтами.

Приходит сообщение о голоде и юзер принимает решение для редкого случая.

И на планетах без колониальной администрации у меня ни разу не было проблем с голодом.

Лишние проверки не есть хорошо.


Ну да, как я и думал, блокеры на клетках просто исчезают, все же хотелось бы найти простой и не читерный способ их автоматически чистить.


Artos_VV
Ну да, как я и думал, блокеры на клетках просто исчезают, все же хотелось бы найти простой и не читерный способ их автоматически чистить.
Согласен, нужно бы найти нормальный оператор добавляющий в очередь работ на планете, а не экономящий игроку время на расчистке ячейки, но... пока поиск в процессе. Кстати, а команда постройки космопорта тебе известна? А то ведь тоже читерно получится.
Лишние проверки не есть хорошо
Излишества всегда не полезны, но страдать паранойей тоже негоже. ;) Упомянутые тобою разовые проверки ресурсов - это даже не капля в море в нагрузке на движок игры, это бесконечно малая величина, которой всегда пренебрегают. Уж лучше потерять на этом, чем:
Это очень редкий случай, выгоднее застраивать клетки с минералами и едой шахтами.

Приходит сообщение о голоде и юзер принимает решение для редкого случая.

И на планетах без колониальной администрации у меня ни разу не было проблем с голодом.

Какой же это редкий? Даже одна-две планеты (из пяти-восьми непосредственно управляемых игроком) вполне не редко не имеют достаточно пищевых ячеек и как раз при развитии колонии каждая важна. Авто-застройщик в твоем варианте тут же строит шахты и станции и колония лишается рождаемости. Если игрок включит фермерские субсидии - по окончании эдикта голод неминуем.

Все же не стОит смешивать политики застройки недоразвитой колонии с уже заполненной попами. И мод автозастройки не должен диктовать игроку как играть, а должен под него подстраиваться.

energy > 199 зачем проверять наличие энергии? Проверять наличие минералов, потом их все равно опять команда проверит. Большую часть игры с минералами проблем нет, значит лишняя проверка в минус по производительности

Зачем делать поспешные выводы об излишестве? ;) Эта (и др.) проверка отсекает автостроителя в тот момент, когда у игрока явная проблема с ресурсами. Игроку более важны иные дела и самому нужно голову включить на обустройства, а не полагаться на автомат... По-хорошему, эти перепроверки должны быть заменены на проверки достаточности производства ресурсов и автомат должен принимать решения именно от потребности в ресурсах (типа has_monthly_income), а не от наличия возможности строить чего ему захочется. Но пока только изучаю доступные команды и расставляю нужные затычки, которые можно заменять по мере набирания опыта в модинге.

P.S. А вот по моду "Birth control" ничего пока не понял. Ты дал кусок, и ни где почитать о моде, ни как и что он должен делать...


Согласен, нужно бы найти нормальный оператор добавляющий в очередь работ на планете, а не экономящий игроку время на расчистке ячейки, но... пока поиск в процессе. Кстати, а команда постройки космопорта тебе известна? А то ведь тоже читерно получится.

Излишества всегда не полезны, но страдать паранойей тоже негоже. ;) Упомянутые тобою разовые проверки ресурсов - это даже не капля в море в нагрузке на движок игры, это бесконечно малая величина, которой всегда пренебрегают. Уж лучше потерять на этом, чем: Какой же это редкий? Даже одна-две планеты (из пяти-восьми непосредственно управляемых игроком) вполне не редко не имеют достаточно пищевых ячеек и как раз при развитии колонии каждая важна. Авто-застройщик в твоем варианте тут же строит шахты и станции и колония лишается рождаемости. Если игрок включит фермерские субсидии - по окончании эдикта голод неминуем.

Все же не стОит смешивать политики застройки недоразвитой колонии с уже заполненной попами. И мод автозастройки не должен диктовать игроку как играть, а должен под него подстраиваться.

Зачем делать поспешные выводы об излишестве? ;) Эта (и др.) проверка отсекает автостроителя в тот момент, когда у игрока явная проблема с ресурсами. Игроку более важны иные дела и самому нужно голову включить на обустройства, а не полагаться на автомат... По-хорошему, эти перепроверки должны быть заменены на проверки достаточности производства ресурсов и автомат должен принимать решения именно от потребности в ресурсах (типа has_monthly_income), а не от наличия возможности строить чего ему захочется. Но пока только изучаю доступные команды и расставляю нужные затычки, которые можно заменять по мере набирания опыта в модинге.

P.S. А вот по моду "Birth control" ничего пока не понял. Ты дал кусок, и ни где почитать о моде, ни как и что он должен делать...

Нет, я такого пока не находил, поэтому и до сих пор не запилил в мод.

Не случалось у меня проблем с пищей, первого растущего поселенца ставим в ферму, потом возвращаемся после сообщения о безработице. Такова задумка, вид конечно могут испортить рабы, сидящие в клетке с одной единицей энергии/науки, которые не перестают быть рабами, пофикшу в следующей версии.

99 энергии и минералов? Такая себе проверочка. Но идея имеет смысл, запилил.

Такс, мод добавляет политики, которые вывешивают флаги, плюс меняется правило размножения в 00_rules.txt.

Я скинул выше весь мод без 00_rules.txt (удалил для удобства тестирования), и собственно отдельно свое правило (его надо вставить в 00_rules.txt в папке с игрой(ну или отдельно модом)).

Их правило не работало вообще (куча ошибок в логе), мое работает не так, как надо, где-то ошибка в логике, но я ее не вижу.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...s/?id=689903554

Авторы походу забили на мод, а мне идея не давать размножаться мерзким ксеносам очень нравится.

Ну и собственно новая версия в шапке, взял кусок твоего кода для лабы.


Artos_VV
Нет, я такого пока не находил, поэтому и до сих пор не запилил в мод.

Жаль, но понятно что пора включать тяжелую артиллерию и попробовать дизассемблировав движок вытянуть из него доступные команды. Не хотелось бы, но раз разрабы не дают список доступного для модинга - иного варианта нет. Иначе с куцыми возможностями нормальный мод не запилить.

99 энергии и минералов? Такая себе проверочка. Но идея имеет смысл, запилил.

А вот теперь я я покритикую ;):

Сравни это:

вариант начала кодаНажмите здесь!
 
namespace = autobuild

@ab_cost_minerals = 1000
@ab_cost_influence = 250

...
   ## auto update buildings ##

   if = {
     limit = {
       if = {
         limit = {
           has_edict = auto_build
           OR = {
             NOT = {
               has_edict = auto_build_cost
             }
             AND = {
               has_edict = auto_build_cost
               has_country_resource = {
                 type = minerals
                 amount > @ab_cost_minerals
               }
#               influence > @ab_cost_influence # доп.условие
             }
           }
         }
         always = yes
         else = { always = no }
       }
     }
     every_owned_planet = {
...

[Cкрыть]

со своим. Хотя это мелочи, но они то и позволяют нормально читать и понимать скрипт(сценарий), быстро его модернизировать и не допускать просчетов.

В твоем варианте в строках 280...318 уже заложена ошибка,в которой ты пропустил два(!) варианта для запрета апгрейда: а) минералов < 2k, а влияния > 250, и наоборот б) минералов > 2k, а влияния < 250. Не поминаю что точки =2k и =250 вообще выпадают.

Вот поэтому, как правило, в условиях описывают что-то одно: запреты или разрешения, руководствуясь принципом: все что не разрешено - запрещено (или наоборот).

Ну а далее политика с перебором ячеек для каждого варианта апгрейда как раз и подзагружает движок и очередь строительства на планетах. Эдак не редки могут быть случаи: захотел игрок построить что-то, а его ставят в очередь где-то пятым-десятым...

"Гирлянда" из if-else как раз и исключает лишние переборы и очереди. Да и начальное условие на неведение стройки на планете ты почему-то не используешь, а зря.

Оффтопик: по поводу birthcontrol -

Авторы походу забили на мод, а мне идея не давать размножаться мерзким ксеносам очень нравится.
Не забывай, что стим я только читать могу, взять исходник мода не могу. Вот и непонятно, куда ты свой код (can_pop_procreate) хочешь вставлять... и что в игре я должен сделать чтобы увидеть (не)работу мода/кода. Общее мне ясно, но частности нет.

Жаль, но понятно что пора включать тяжелую артиллерию и попробовать дизассемблировав движок вытянуть из него доступные команды. Не хотелось бы, но раз разрабы не дают список доступного для модинга - иного варианта нет. Иначе с куцыми возможностями нормальный мод не запилить.

А вот теперь я я покритикую ;) :

Сравни это:

вариант начала кодаНажмите здесь!
 
namespace = autobuild

@ab_cost_minerals = 1000
@ab_cost_influence = 250

...
   ## auto update buildings ##

   if = {
     limit = {
       if = {
         limit = {
           has_edict = auto_build
           OR = {
             NOT = {
               has_edict = auto_build_cost
             }
             AND = {
               has_edict = auto_build_cost
               has_country_resource = {
                 type = minerals
                 amount > @ab_cost_minerals
               }
#               influence > @ab_cost_influence # доп.условие
             }
           }
         }
         always = yes
         else = { always = no }
       }
     }
     every_owned_planet = {
...

[Cкрыть]

со своим. Хотя это мелочи, но они то и позволяют нормально читать и понимать скрипт(сценарий), быстро его модернизировать и не допускать просчетов.

В твоем варианте в строках 280...318 уже заложена ошибка,в которой ты пропустил два(!) варианта для запрета апгрейда: а) минералов < 2k, а влияния > 250, и наоборот б) минералов > 2k, а влияния < 250. Не поминаю что точки =2k и =250 вообще выпадают.

Вот поэтому, как правило, в условиях описывают что-то одно: запреты или разрешения, руководствуясь принципом: все что не разрешено - запрещено (или наоборот).

Ну а далее политика с перебором ячеек для каждого варианта апгрейда как раз и подзагружает движок и очередь строительства на планетах. Эдак не редки могут быть случаи: захотел игрок построить что-то, а его ставят в очередь где-то пятым-десятым...

"Гирлянда" из if-else как раз и исключает лишние переборы и очереди. Да и начальное условие на неведение стройки на планете ты почему-то не используешь, а зря.

Оффтопик: по поводу birthcontrol -

Не забывай, что стим я только читать могу, взять исходник мода не могу. Вот и непонятно, куда ты свой код (can_pop_procreate) хочешь вставлять... и что в игре я должен сделать чтобы увидеть (не)работу мода/кода. Общее мне ясно, но частности нет.

Не вижу смысла вводить лишние переменные, условие поправил.

Так эвент срабатывает раз в 4 месяца, очереди нужны.

can_pop_procreate есть в ванильной игре в файле правил.


Artos_VV
Не вижу смысла вводить лишние переменные, условие поправил.
Ввод переменных показал как возможный вариант. Все же не зря сами разрабы их используют.

Обычно пока код в разработке - подобное именно выносят из тела кода, дабы если понадобится было легче менять условия.

Так эвент срабатывает раз в 4 месяца, очереди нужны.

Вот это и плохо, ИМХО, (если заработает эта пауза в 4 месяца). Да еще при подобном переборе планет/ячеек.

Посуди сам: на планете из 25 ячеек стало возможным апгрейдить колонию. Какова вероятность, что при первом (да и втором) проходе цепочки обновлений колонии выпадет нужная ячейка? Не выпала - жди 4-8-12 месяцев... А ведь от типа колонии и остальные усовершенствования и прочее зависят.

Оптимально нужно бы добиться алгоритма: При событии когда становится возможным стройка/апгрейд - выдерживается пауза, например, 1 месяц, чтобы игрок мог вмешаться и сам решить. После паузы включается автомат по-одной постройке с перерывами в неск.дней.

Вот тогда постройки/модернизации и не растянутся на годы и не будут мешать игроку корректировать политику застройки. Т.е. избавят от рутины и не будут навязчивы. Жаль это не осуществимо, но приблизиться неплохо бы.

can_pop_procreate есть в ванильной игре в файле правил.
Моя промашка, ступил малость... искал в политиках (policies) а не в правилах (rules). Сегодня поразбираюсь.

Ввод переменных показал как возможный вариант. Все же не зря сами разрабы их используют.

Обычно пока код в разработке - подобное именно выносят из тела кода, дабы если понадобится было легче менять условия.

Вот это и плохо, ИМХО, (если заработает эта пауза в 4 месяца). Да еще при подобном переборе планет/ячеек.

Посуди сам: на планете из 25 ячеек стало возможным апгрейдить колонию. Какова вероятность, что при первом (да и втором) проходе цепочки обновлений колонии выпадет нужная ячейка? Не выпала - жди 4-8-12 месяцев... А ведь от типа колонии и остальные усовершенствования и прочее зависят.

Оптимально нужно бы добиться алгоритма: При событии когда становится возможным стройка/апгрейд - выдерживается пауза, например, 1 месяц, чтобы игрок мог вмешаться и сам решить. После паузы включается автомат по-одной постройке с перерывами в неск.дней.

Вот тогда постройки/модернизации и не растянутся на годы и не будут мешать игроку корректировать политику застройки. Т.е. избавят от рутины и не будут навязчивы. Жаль это не осуществимо, но приблизиться неплохо бы.

Моя промашка, ступил малость... искал в политиках (policies) а не в правилах (rules). Сегодня поразбираюсь.

Ну так разрабы еще могут захотеть менять баланс или типо того, я вряд ли буду это менять.

Так эвент перебирает все ячейки для каждого здания. Раз 4 месяца будет проупдейчено все, что только возможно.

Это ты у себя рандом поставил.

Не спеши особо, внезапно разрабы мода восстали из мертвых, мб починят на выходных.

Да, пофикшенная версия в шапке.

Изменено пользователем had

Новая версия в шапке.


Artos_VV

Из файла локализации:

в конечном итоге быдет выбрана любая свободная клетка (наличие населения не обязательно) и построена клиника

описка: быдет -> бУдет , но вопрос иной: в чем такая "обязательность" постройки клиник? Чем клиники лучше ферм?

Взглянул на файлы/коды обновленного мода:

1. Давно пора выкинуть из папки common\edicts лишние устаревшие файлы (autobuild.txt, autobuild_2.txt, autobuild_3.txt);

2. Наличие common\on_actions\autobuild_on_actions.txt с вызовами autobuild.N из on_yearly_pulse тоже достаточно бессмысленно, т.к. все эвенты мода завязаны на эдикты - значит вызываются (перепроверяются) практически каждый такт игры (уж ежедневно то точно);

3. По-причине указанной в п.2, пауза в 4 месяца ну никак не работает... тем более в поле immediate (немедленно), а не в option. Без флага/метки об уже взведенном таймере и его проверке - похоже не обойтись.


Из файла локализации:

описка: быдет -> бУдет , но вопрос иной: в чем такая "обязательность" постройки клиник? Чем клиники лучше ферм?

Взглянул на файлы/коды обновленного мода:

1. Давно пора выкинуть из папки common\edicts лишние устаревшие файлы (autobuild.txt, autobuild_2.txt, autobuild_3.txt);

2. Наличие common\on_actions\autobuild_on_actions.txt с вызовами autobuild.N из on_yearly_pulse тоже достаточно бессмысленно, т.к. все эвенты мода завязаны на эдикты - значит вызываются (перепроверяются) практически каждый такт игры (уж ежедневно то точно);

3. По-причине указанной в п.2, пауза в 4 месяца ну никак не работает... тем более в поле immediate (немедленно), а не в option. Без флага/метки об уже взведенном таймере и его проверке - похоже не обойтись.

Пофиксил.

+5% к пригодности, больше кап счастья.

Пауза не работает тк я написал month вместо months.

Лишние файлы надо удалить, забыл про них.

Просто каждый раз скидывал актуальную версию в архив, забыл, что неактуальные файлы в нем так и останутся.

Пофикшенная версия залита.


Artos_VV
Пауза не работает тк я написал month вместо months.

Да не работает и не будет работать(!) рандомная пауза (MTTH) в эвентах, в триггерах которых перепроверяется условие по этикам!

Повторю:

1. Наличие условия типа trigger = { has_edict = auto_build ... заставляет игру вызывать такой эвент каждый такт/цикл игры (даже когда игра на паузе). Т.о. прописанный рандомный таймер на 4 месяца постоянно(!) переустанавливается и в конечном случае срабатывает как только сможет (на практике ежедневно).

2. Поле immediate = {...} предусматривает немедленное выполнение эффекта(ов) при условии срабатывания триггера. Т.е. MTTH для этого поля игнорируется. Чтобы задействовать MTTH следует использовать поле(я) option = {...}.


Да не работает и не будет работать(!) рандомная пауза (MTTH) в эвентах, в триггерах которых перепроверяется условие по этикам!

Открой игру и проверь лол.


Artos_VV
Открой игру и проверь лол.
Дурной тон отсылать перепроверять другого, а не самому сунуть нос...или дать информацию что и как нужно посмотреть чтобы удостовериться в не(ошибке). :(

1. Запускаю новую игру за ООН с только одним этим модом;

2. К сожалению ничего(!) сразу невозможно проверить пока не накопятся запасы минералов.

Странно, что даже порабощение завязано на запас минералов... хотя как раз и призвано без мат.затрат увеличить выход именно минералов и пищи.

(добавил с консоли дабы не ждать);

3. В ячейке с только что зарождающимся ПОПом начинает строиться электростанция... Про запас? ;)

4. Наконец сработало порабощение. Беру и меняю местами ПОПы в ячейках с минералами и энергией - ждем... Через 8 месяцев сработало... Хм. Опять поменял - сработало через пару месяцев. И т.п. , странные "months = 4"

(примечание: про упавшее счастье уж тут не поминаю)

5. Выхожу из игры и открываю лог:

[23:17:44][pdx_localize.cpp:1162]: Expected quotation mark (") at end of line 42 in localisation/autobuild_l_russian.yml

Т.е. если ставить кавычки в локализации то следует использовать или одинарные ('текст') или угловые («текст»).

Пока остался на своем варианте этого мода, все же автор увязал мод на тех, кто играет без секторов. Да и темы рабства и авто-построек/модернизаций все же по разным модам следовало бы разнести. ИМХО.


Дурной тон отсылать перепроверять другого, а не самому сунуть нос...или дать информацию что и как нужно посмотреть чтобы удостовериться в не(ошибке). :(

При чем тут дурной тон? Я в игре это проверил, все работает, мне норм.

А ты мне тут говоришь, что не работает.

2. Этого не должно быть, сам можешь посмотреть, условий на минералы там нет.

Или ты имеешь ввиду, что попы не становятся рабами в клетках без зданий?

Если я сам не запутался, нарождается поп, ждет постройку шахты/фермы и становится рабом.

Можно бы конечно сразу делать рабом тех, кто в клетках с минералами/едой.

Но я просто не знаю куда это всунуть в условие.

3. Ну да, так и задумано.

4. Ну так рандом же. Мне тоже не особо нравится, но других вариантов нет.

5. Тоже уже заметил, пофиксил.

Дело в том, что игре не понравилось отсутствие описания у эдикта.

У тебя здания в пустых ячейках строились?

Вот сейчас заметил, что не строятся, а вчера строились, покрутил эвент, сам не знаю что сделал, но оно починилось.

Вот думаю, перезаливать или залита рабочая версия?


Artos_VV
При чем тут дурной тон? Я в игре это проверил, все работает, мне норм.

А ты мне тут говоришь, что не работает.

Если автор публикует мод и сам же создает тему мода - именно дурной тон отмахиваться оправдалками "мне норм - остальное ваша головная боль" ...

Недостатки, ошибки и пр. неизбежны. Автор не может (пере)проверить работу своего кода во всех вариациях игры. И если поступает отзыв о недостатке/ошибке - стОит или дать пояснение что не так у игрока, или перепроверить и дать решение проблемы.

Ниже как раз о вариативности:

2. Этого не должно быть, сам можешь посмотреть, условий на минералы там нет.

Или ты имеешь ввиду, что попы не становятся рабами в клетках без зданий?

Если я сам не запутался, нарождается поп, ждет постройку шахты/фермы и становится рабом.

Можно бы конечно сразу делать рабом тех, кто в клетках с минералами/едой.

Но я просто не знаю куда это всунуть в условие.

Если начать новую игру за дефолтную Объединенные Нации Земли (не приемлет рабство), то функция порабощения начинает срабатывать только на 9 - 12 месяц. Если за Человеческое Содружество - то срабатывает на 2-4 месяц. Во эта пауза более полгода и навела на мысль что не хватает ресурсов... Однако тут завязка на чем-то ином помимо рандомного таймера паузы.

Плохо другое: игрок включивший порабощение в начальный этап игры обречен на провал по энергокредатам из-за резкого провала счастья у непорабощенных.

3. Ну да, так и задумано.
Хм, считал что автомат должен помогать и не транжирить ресурсы. А так и излишние траты/резервы и лишние предупреждалки о простаивающих зданиях.
4. Ну так рандом же. Мне тоже не особо нравится, но других вариантов нет.

Рандом обязан укладываться в заданный интервал (т.е. не более 4-х месяцев), а тут и более года... , а может и еще как.

Я вообще не вижу необходимости в таких многомесячных паузах, авто-стройка должна работать по-мере возможности, т.е. как только позволяют условия по ресурсам/РОРам/ячейкам и пр. Какой смысл ждать, если апгрейдить/построить можно немедленно? Проверки не по всем ячейкам каждой планеты а по одной за такт - как раз и решают задачу не перегружать движок игры и не ожидать понапрасну.

У тебя здания в пустых ячейках строились?

Вот сейчас заметил, что не строятся, а вчера строились, покрутил эвент, сам не знаю что сделал, но оно починилось.

Вот думаю, перезаливать или залита рабочая версия?

Не пробовал этот функционал, может быть завтра... Вот и пытаюсь донести до тебя мысль о том, что коды мода должны заставлять движок делать то что ему предписано, а не выеживаться от случая к случаю.

Но по-мне (играю с секторами - т.е. 5-8 планет) сам игрок гораздо лучше решит что ему строить в пустых ячейках. У меня и ячейки с двумя разными ресурсами ожидают решения игрока, а не отдаются на откуп автомату. Все же игра не только в том чтобы летать/воевать, а и в том что/где/когда построить. ;)

ИМХО, мод должен избавить игрока от рутины и нуднятины, а не начинать решать/играть за самого игрока.


Если автор публикует мод и сам же создает тему мода - именно дурной тон отмахиваться оправдалками "мне норм - остальное ваша головная боль" ...

Недостатки, ошибки и пр. неизбежны. Автор не может (пере)проверить работу своего кода во всех вариациях игры. И если поступает отзыв о недостатке/ошибке - стОит или дать пояснение что не так у игрока, или перепроверить и дать решение проблемы.

Но ты мне начал рассказывать, что это не работает и работать не может. Хотя у меня и других все работает.

Сейчас для теста зашел за ООН, рабы появились на 5 месяц (рандом, да), но наверно не круто, если рабы есть у тех, кто их запретил. Поставлю требование политики.

Нарождается такой поп в здании 2-3 лвла и сразу дает больше отдачи.

Нищебродский ерли гейм - это малая часть игры, дальше надо сливать ресурсы и как можно быстрее.

Этот мод для тех, кто задоблбался менеджментить кучу планет.

В общем, я посчитал, что в большинстве случаев выгодно начинать постройку сразу, идеально бы отслеживать прогресс роста попа, но такого нет.

Совсем не обязан, совсем не так работает.

http://www.eu4wiki.com/Events#Mean_time_to_happen

Все намного волшебнее, чем кажется на первый взгляд.

Как я писал выше, мод делается большей частью для тех, кто играет без секторов.

Но функционал настраивается, так что все ок.


Новая версия в шапке.


Че Бурашка
Вот что получилось: https://yadi.sk/d/20k0g058sDCDA (идет для v1.1.0, отдается на растерзание создателю темы и всем другим)

Эмммм... Это рабочий мод или наброски? Что-то в упаковке корневой папки мода нет.

____________________________________________________________________

had

Не помню кто говорил про то, что частыми запросами к каждой ячейки можно пренебрчь.

Да. Можно. Если параметры вашего железа не в три раза меньше рекомендуемых :P

У меня при сотне колоний игра каждый месяц зависает на несколько десятков секунд, а при соохранении на минуты. Что будет дальше представить страшно.

И это без модов. Пока.

СЕйчас этот пробовать буду. СТрёмно.

Пожалуйста, не пренебрегайте лишней нагрузкой на железо.

Задумайтесь о нищебродах :kuzya_02:

___________________________________

З.Ы. За мод спасибо! Это то, чего так не хватало.

Изменено пользователем HolodGLD

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 346
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 51640

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    158

  • Artos_VV

    26

  • plm1234

    14

  • Че Бурашка

    11

  • Kelnimiir

    11

  • Alex Kit

    8

  • mahmud

    8

  • hind

    8

  • Resso

    7

  • Pasha223

    7

  • Naugrim12

    7

  • HugoBo-SS

    6

  • sanas

    5

  • VitaliiCN

    5

  • frezer123

    5

  • Дейтерий

    4

  • Cozdatel

    3

  • flexus

    3

  • fenix293

    3

  • belior

    3

  • AngryRussian

    3

  • He3Hak0MeLL

    3

  • NopzHopz

    3

  • nekitosh

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

had

Картинка   Hide     Скачать: Steam Архив Гитхаб   Этот великолепный мод избавит вас от множества лишних кликов. Теперь

had

Обновил мод, исправил меню. Кто качал с яндекс диска - нужно перекачать. Но если вы не используете 2 других мода с меню, то забейте.

had

@LeGuS Вчера была ошибка, она исправлена. Не будет.

had

Нет, я такого пока не находил, поэтому и до сих пор не запилил в мод. Не случалось у меня проблем с пищей, первого растущего поселенца ставим в ферму, потом возвращаемся после сообщения о безработице

had

Не включай остальные настройки мода в меню и будет только этот эдикт.

had

Обновил до 1.3

had

Мне так лень разбираться, что я просто перезалью архив.

had

Обновлено до v2.6 Улучшена локализация. Изменена логика специализированных планет. Переименование автоматических строительных кораблей. Уникальные постройки теперь будут учит

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...