Автопостройка - Страница 2 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Автопостройка

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Artos_VV
Не знаю, ну допустим поставить срабатывание эвента при2к минералов.

Пока накопится 2к минералов, они могли бы пойти в дело, апнуть пару зданий, остальные в очередь, профит уже идет.

К тому же 2к - это не много, ну десяток корветов, но не факт, что понадобится десяток корветов.

А так будут этим минералы мертвым грузом лежать, хотя могли бы работать.

Я пока в своей тестовой версии поставил условие на 250 влияния, чтобы можно было эдикт ввести, не отключая автопостройку за влияние.

2к - это 2000, а не 200! При тысячах разгуляться то можно, а вот при сотне-двух иль менее - только хотел станцию на спутнике замутить, как в кармане уже под нолик...

Не думаю, что общий эдикт нужен, это в европе можно одним решением скрыть системные решения, тк решения не активны сами по себе, а вешают флаги, тут через флаги не очень хочется делать.

Через активные эдикты как-то нагляднее.

Наглядность же сохраняется полностью, все эдикты отображаются ежели разрешено корневым. Тут корень и от(с)крывает и (де)ативирует все остальные. Если потребовалось отключить все авто- , то нужно всего одну галочку щелкнуть.

is_ai = no в триггере не нужен. ИИ не будет включать эдикт и должен выключить его (не проверял).

ИИ много чего не будет и не должен, но... разрабы в ваниле немало заглушек расставили. ИМХО не помешает, да и карман не тянет. :)

Блокеры убираются инстантно и без вычета цены? Я правильно понял?

Вроде как да, только время требуют и некоторые технологии.

Думал так сделать, но хотелось бы нормально, как с постройкой зданий (очередь, цена, техи). Спрашивал на парадоксплазе у разраба по этому поводу, но он не ответил.

Причем тут "очередь, цена, техи"? Тут расположение ячеек важно и наличие в них ресурса. Ближние к поселению (соседние) или с пищей - имеют приоритет перед остальными для развития колонии.

Команду add_building_construction = мне посоветовал тот же разраб, в ванильных эвентах она не встречается.
Найти бы весь список доступных операторов и прочего... дабы не гадать, а на полную катушку писать.
Зачем у тебя условие is_colony = yes ? Разве random_owned_planet = { не проверяет то же самое?
Пока не уверен что дублируют - использую, дабы не попадать в просак.
Не понятно зачем проверка на ресурсы, энергия не требуется для строительства, минералы и так проверяются командой add_building_construction
Это о какой проверке? Проверки а) разгружают от необходимости всей цепочки проверок, б) не дают опустошить тощие закрома, не дают застраивать ресурсные ячейки
Проверка на еду в клетке тоже не нужна, единственный случай, если в клетке еда и минералы, например, всегда в таком случае еда имеет низший приоритет. Придумать бы правило для постройки ферм, но я не нашел как можно считать остаток еды планеты, а делать сложный алгоритм для учета попов, кол-ва ферм и модификаторов мне лень.
А вот не согласен. Пример: колонизировал планету, пища в ячейках вся в паре с минералами. Твой вариант тупо все пищевые ячейки застроил - на планете голод...

Если ты заметил, то в моем варианте пища заимела приоритет только для корабля-поселения, т.е. пока население (а значит пища) приоритетно!

К тому же если лень - то зачем застраивать что подвернулось? Потом, когда игрок захочет оптимизировать, проще с "голыми" ячейками иметь дело.

break = yes тоже не нужен, если я правильно понимаю работу if.
"Не нужен" и "не обязателен" - не одно и то же! Если не мешает и нет уверенности в бесполезности - почему бы и не использовать?
Я вот пытаюсь починить мод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Пока не видел - ознакомлюсь...
Ссылка на комментарий

2к - это 2000, а не 200! При тысячах разгуляться то можно, а вот при сотне-двух иль менее - только хотел станцию на спутнике замутить, как в кармане уже под нолик...

Наглядность же сохраняется полностью, все эдикты отображаются ежели разрешено корневым. Тут корень и от(с)крывает и (де)ативирует все остальные. Если потребовалось отключить все авто- , то нужно всего одну галочку щелкнуть.

ИИ много чего не будет и не должен, но... разрабы в ваниле немало заглушек расставили. ИМХО не помешает, да и карман не тянет. :)

Вроде как да, только время требуют и некоторые технологии.

Причем тут "очередь, цена, техи"? Тут расположение ячеек важно и наличие в них ресурса. Ближние к поселению (соседние) или с пищей - имеют приоритет перед остальными для развития колонии.

Найти бы весь список доступных операторов и прочего... дабы не гадать, а на полную катушку писать.

Пока не уверен что дублируют - использую, дабы не попадать в просак.

Это о какой проверке? Проверки а) разгружают от необходимости всей цепочки проверок, б) не дают опустошить тощие закрома, не дают застраивать ресурсные ячейки

А вот не согласен. Пример: колонизировал планету, пища в ячейках вся в паре с минералами. Твой вариант тупо все пищевые ячейки застроил - на планете голод...

Если ты заметил, то в моем варианте пища заимела приоритет только для корабля-поселения, т.е. пока население (а значит пища) приоритетно!

К тому же если лень - то зачем застраивать что подвернулось? Потом, когда игрок захочет оптимизировать, проще с "голыми" ячейками иметь дело.

"Не нужен" и "не обязателен" - не одно и то же! Если не мешает и нет уверенности в бесполезности - почему бы и не использовать?

Пока не видел - ознакомлюсь...

С 2к не все так однозначно. Более быстрые здания дают больше профита, чем станции.

Наверно стоит сделать эдикт для минимального кол-ва ресурсов.

Так то здания дают больше выхлопа, но кому-то захочется иметь некий запас, чтобы в случае чего быстро построить что-то, а не выключать эдикт и ждать пока накопятся.

Как по мне, нужность такого эдикта под вопросом.

Да по игре видно, что разрабы не особо запаривались с оптимизацией.

owner = {

energy > 199

has_country_resource = {

type = minerals

amount > 199

}

energy > 199 зачем проверять наличие энергии? Проверять наличие минералов, потом их все равно опять команда проверит. Большую часть игры с минералами проблем нет, значит лишняя проверка в минус по производительности.

Это очень редкий случай, выгоднее застраивать клетки с минералами и едой шахтами.

Приходит сообщение о голоде и юзер принимает решение для редкого случая.

И на планетах без колониальной администрации у меня ни разу не было проблем с голодом.

Лишние проверки не есть хорошо.

Ссылка на комментарий

Ну да, как я и думал, блокеры на клетках просто исчезают, все же хотелось бы найти простой и не читерный способ их автоматически чистить.

Ссылка на комментарий

Artos_VV
Ну да, как я и думал, блокеры на клетках просто исчезают, все же хотелось бы найти простой и не читерный способ их автоматически чистить.
Согласен, нужно бы найти нормальный оператор добавляющий в очередь работ на планете, а не экономящий игроку время на расчистке ячейки, но... пока поиск в процессе. Кстати, а команда постройки космопорта тебе известна? А то ведь тоже читерно получится.
Лишние проверки не есть хорошо
Излишества всегда не полезны, но страдать паранойей тоже негоже. ;) Упомянутые тобою разовые проверки ресурсов - это даже не капля в море в нагрузке на движок игры, это бесконечно малая величина, которой всегда пренебрегают. Уж лучше потерять на этом, чем:
Это очень редкий случай, выгоднее застраивать клетки с минералами и едой шахтами.

Приходит сообщение о голоде и юзер принимает решение для редкого случая.

И на планетах без колониальной администрации у меня ни разу не было проблем с голодом.

Какой же это редкий? Даже одна-две планеты (из пяти-восьми непосредственно управляемых игроком) вполне не редко не имеют достаточно пищевых ячеек и как раз при развитии колонии каждая важна. Авто-застройщик в твоем варианте тут же строит шахты и станции и колония лишается рождаемости. Если игрок включит фермерские субсидии - по окончании эдикта голод неминуем.

Все же не стОит смешивать политики застройки недоразвитой колонии с уже заполненной попами. И мод автозастройки не должен диктовать игроку как играть, а должен под него подстраиваться.

energy > 199 зачем проверять наличие энергии? Проверять наличие минералов, потом их все равно опять команда проверит. Большую часть игры с минералами проблем нет, значит лишняя проверка в минус по производительности

Зачем делать поспешные выводы об излишестве? ;) Эта (и др.) проверка отсекает автостроителя в тот момент, когда у игрока явная проблема с ресурсами. Игроку более важны иные дела и самому нужно голову включить на обустройства, а не полагаться на автомат... По-хорошему, эти перепроверки должны быть заменены на проверки достаточности производства ресурсов и автомат должен принимать решения именно от потребности в ресурсах (типа has_monthly_income), а не от наличия возможности строить чего ему захочется. Но пока только изучаю доступные команды и расставляю нужные затычки, которые можно заменять по мере набирания опыта в модинге.

P.S. А вот по моду "Birth control" ничего пока не понял. Ты дал кусок, и ни где почитать о моде, ни как и что он должен делать...

Ссылка на комментарий

Согласен, нужно бы найти нормальный оператор добавляющий в очередь работ на планете, а не экономящий игроку время на расчистке ячейки, но... пока поиск в процессе. Кстати, а команда постройки космопорта тебе известна? А то ведь тоже читерно получится.

Излишества всегда не полезны, но страдать паранойей тоже негоже. ;) Упомянутые тобою разовые проверки ресурсов - это даже не капля в море в нагрузке на движок игры, это бесконечно малая величина, которой всегда пренебрегают. Уж лучше потерять на этом, чем: Какой же это редкий? Даже одна-две планеты (из пяти-восьми непосредственно управляемых игроком) вполне не редко не имеют достаточно пищевых ячеек и как раз при развитии колонии каждая важна. Авто-застройщик в твоем варианте тут же строит шахты и станции и колония лишается рождаемости. Если игрок включит фермерские субсидии - по окончании эдикта голод неминуем.

Все же не стОит смешивать политики застройки недоразвитой колонии с уже заполненной попами. И мод автозастройки не должен диктовать игроку как играть, а должен под него подстраиваться.

Зачем делать поспешные выводы об излишестве? ;) Эта (и др.) проверка отсекает автостроителя в тот момент, когда у игрока явная проблема с ресурсами. Игроку более важны иные дела и самому нужно голову включить на обустройства, а не полагаться на автомат... По-хорошему, эти перепроверки должны быть заменены на проверки достаточности производства ресурсов и автомат должен принимать решения именно от потребности в ресурсах (типа has_monthly_income), а не от наличия возможности строить чего ему захочется. Но пока только изучаю доступные команды и расставляю нужные затычки, которые можно заменять по мере набирания опыта в модинге.

P.S. А вот по моду "Birth control" ничего пока не понял. Ты дал кусок, и ни где почитать о моде, ни как и что он должен делать...

Нет, я такого пока не находил, поэтому и до сих пор не запилил в мод.

Не случалось у меня проблем с пищей, первого растущего поселенца ставим в ферму, потом возвращаемся после сообщения о безработице. Такова задумка, вид конечно могут испортить рабы, сидящие в клетке с одной единицей энергии/науки, которые не перестают быть рабами, пофикшу в следующей версии.

99 энергии и минералов? Такая себе проверочка. Но идея имеет смысл, запилил.

Такс, мод добавляет политики, которые вывешивают флаги, плюс меняется правило размножения в 00_rules.txt.

Я скинул выше весь мод без 00_rules.txt (удалил для удобства тестирования), и собственно отдельно свое правило (его надо вставить в 00_rules.txt в папке с игрой(ну или отдельно модом)).

Их правило не работало вообще (куча ошибок в логе), мое работает не так, как надо, где-то ошибка в логике, но я ее не вижу.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Авторы походу забили на мод, а мне идея не давать размножаться мерзким ксеносам очень нравится.

Ну и собственно новая версия в шапке, взял кусок твоего кода для лабы.

Ссылка на комментарий

Artos_VV
Нет, я такого пока не находил, поэтому и до сих пор не запилил в мод.

Жаль, но понятно что пора включать тяжелую артиллерию и попробовать дизассемблировав движок вытянуть из него доступные команды. Не хотелось бы, но раз разрабы не дают список доступного для модинга - иного варианта нет. Иначе с куцыми возможностями нормальный мод не запилить.

99 энергии и минералов? Такая себе проверочка. Но идея имеет смысл, запилил.

А вот теперь я я покритикую ;):

Сравни это:

вариант начала кодаНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

со своим. Хотя это мелочи, но они то и позволяют нормально читать и понимать скрипт(сценарий), быстро его модернизировать и не допускать просчетов.

В твоем варианте в строках 280...318 уже заложена ошибка,в которой ты пропустил два(!) варианта для запрета апгрейда: а) минералов < 2k, а влияния > 250, и наоборот б) минералов > 2k, а влияния < 250. Не поминаю что точки =2k и =250 вообще выпадают.

Вот поэтому, как правило, в условиях описывают что-то одно: запреты или разрешения, руководствуясь принципом: все что не разрешено - запрещено (или наоборот).

Ну а далее политика с перебором ячеек для каждого варианта апгрейда как раз и подзагружает движок и очередь строительства на планетах. Эдак не редки могут быть случаи: захотел игрок построить что-то, а его ставят в очередь где-то пятым-десятым...

"Гирлянда" из if-else как раз и исключает лишние переборы и очереди. Да и начальное условие на неведение стройки на планете ты почему-то не используешь, а зря.

Оффтопик: по поводу birthcontrol -

Авторы походу забили на мод, а мне идея не давать размножаться мерзким ксеносам очень нравится.
Не забывай, что стим я только читать могу, взять исходник мода не могу. Вот и непонятно, куда ты свой код (can_pop_procreate) хочешь вставлять... и что в игре я должен сделать чтобы увидеть (не)работу мода/кода. Общее мне ясно, но частности нет.
Ссылка на комментарий

Жаль, но понятно что пора включать тяжелую артиллерию и попробовать дизассемблировав движок вытянуть из него доступные команды. Не хотелось бы, но раз разрабы не дают список доступного для модинга - иного варианта нет. Иначе с куцыми возможностями нормальный мод не запилить.

А вот теперь я я покритикую ;) :

Сравни это:

вариант начала кодаНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

со своим. Хотя это мелочи, но они то и позволяют нормально читать и понимать скрипт(сценарий), быстро его модернизировать и не допускать просчетов.

В твоем варианте в строках 280...318 уже заложена ошибка,в которой ты пропустил два(!) варианта для запрета апгрейда: а) минералов < 2k, а влияния > 250, и наоборот б) минералов > 2k, а влияния < 250. Не поминаю что точки =2k и =250 вообще выпадают.

Вот поэтому, как правило, в условиях описывают что-то одно: запреты или разрешения, руководствуясь принципом: все что не разрешено - запрещено (или наоборот).

Ну а далее политика с перебором ячеек для каждого варианта апгрейда как раз и подзагружает движок и очередь строительства на планетах. Эдак не редки могут быть случаи: захотел игрок построить что-то, а его ставят в очередь где-то пятым-десятым...

"Гирлянда" из if-else как раз и исключает лишние переборы и очереди. Да и начальное условие на неведение стройки на планете ты почему-то не используешь, а зря.

Оффтопик: по поводу birthcontrol -

Не забывай, что стим я только читать могу, взять исходник мода не могу. Вот и непонятно, куда ты свой код (can_pop_procreate) хочешь вставлять... и что в игре я должен сделать чтобы увидеть (не)работу мода/кода. Общее мне ясно, но частности нет.

Не вижу смысла вводить лишние переменные, условие поправил.

Так эвент срабатывает раз в 4 месяца, очереди нужны.

can_pop_procreate есть в ванильной игре в файле правил.

Ссылка на комментарий

Artos_VV
Не вижу смысла вводить лишние переменные, условие поправил.
Ввод переменных показал как возможный вариант. Все же не зря сами разрабы их используют.

Обычно пока код в разработке - подобное именно выносят из тела кода, дабы если понадобится было легче менять условия.

Так эвент срабатывает раз в 4 месяца, очереди нужны.

Вот это и плохо, ИМХО, (если заработает эта пауза в 4 месяца). Да еще при подобном переборе планет/ячеек.

Посуди сам: на планете из 25 ячеек стало возможным апгрейдить колонию. Какова вероятность, что при первом (да и втором) проходе цепочки обновлений колонии выпадет нужная ячейка? Не выпала - жди 4-8-12 месяцев... А ведь от типа колонии и остальные усовершенствования и прочее зависят.

Оптимально нужно бы добиться алгоритма: При событии когда становится возможным стройка/апгрейд - выдерживается пауза, например, 1 месяц, чтобы игрок мог вмешаться и сам решить. После паузы включается автомат по-одной постройке с перерывами в неск.дней.

Вот тогда постройки/модернизации и не растянутся на годы и не будут мешать игроку корректировать политику застройки. Т.е. избавят от рутины и не будут навязчивы. Жаль это не осуществимо, но приблизиться неплохо бы.

can_pop_procreate есть в ванильной игре в файле правил.
Моя промашка, ступил малость... искал в политиках (policies) а не в правилах (rules). Сегодня поразбираюсь.
Ссылка на комментарий

Ввод переменных показал как возможный вариант. Все же не зря сами разрабы их используют.

Обычно пока код в разработке - подобное именно выносят из тела кода, дабы если понадобится было легче менять условия.

Вот это и плохо, ИМХО, (если заработает эта пауза в 4 месяца). Да еще при подобном переборе планет/ячеек.

Посуди сам: на планете из 25 ячеек стало возможным апгрейдить колонию. Какова вероятность, что при первом (да и втором) проходе цепочки обновлений колонии выпадет нужная ячейка? Не выпала - жди 4-8-12 месяцев... А ведь от типа колонии и остальные усовершенствования и прочее зависят.

Оптимально нужно бы добиться алгоритма: При событии когда становится возможным стройка/апгрейд - выдерживается пауза, например, 1 месяц, чтобы игрок мог вмешаться и сам решить. После паузы включается автомат по-одной постройке с перерывами в неск.дней.

Вот тогда постройки/модернизации и не растянутся на годы и не будут мешать игроку корректировать политику застройки. Т.е. избавят от рутины и не будут навязчивы. Жаль это не осуществимо, но приблизиться неплохо бы.

Моя промашка, ступил малость... искал в политиках (policies) а не в правилах (rules). Сегодня поразбираюсь.

Ну так разрабы еще могут захотеть менять баланс или типо того, я вряд ли буду это менять.

Так эвент перебирает все ячейки для каждого здания. Раз 4 месяца будет проупдейчено все, что только возможно.

Это ты у себя рандом поставил.

Не спеши особо, внезапно разрабы мода восстали из мертвых, мб починят на выходных.

Да, пофикшенная версия в шапке.

Изменено пользователем had
Ссылка на комментарий

Новая версия в шапке.

Ссылка на комментарий

Artos_VV

Из файла локализации:

в конечном итоге быдет выбрана любая свободная клетка (наличие населения не обязательно) и построена клиника

описка: быдет -> бУдет , но вопрос иной: в чем такая "обязательность" постройки клиник? Чем клиники лучше ферм?

Взглянул на файлы/коды обновленного мода:

1. Давно пора выкинуть из папки common\edicts лишние устаревшие файлы (autobuild.txt, autobuild_2.txt, autobuild_3.txt);

2. Наличие common\on_actions\autobuild_on_actions.txt с вызовами autobuild.N из on_yearly_pulse тоже достаточно бессмысленно, т.к. все эвенты мода завязаны на эдикты - значит вызываются (перепроверяются) практически каждый такт игры (уж ежедневно то точно);

3. По-причине указанной в п.2, пауза в 4 месяца ну никак не работает... тем более в поле immediate (немедленно), а не в option. Без флага/метки об уже взведенном таймере и его проверке - похоже не обойтись.

Ссылка на комментарий

Из файла локализации:

описка: быдет -> бУдет , но вопрос иной: в чем такая "обязательность" постройки клиник? Чем клиники лучше ферм?

Взглянул на файлы/коды обновленного мода:

1. Давно пора выкинуть из папки common\edicts лишние устаревшие файлы (autobuild.txt, autobuild_2.txt, autobuild_3.txt);

2. Наличие common\on_actions\autobuild_on_actions.txt с вызовами autobuild.N из on_yearly_pulse тоже достаточно бессмысленно, т.к. все эвенты мода завязаны на эдикты - значит вызываются (перепроверяются) практически каждый такт игры (уж ежедневно то точно);

3. По-причине указанной в п.2, пауза в 4 месяца ну никак не работает... тем более в поле immediate (немедленно), а не в option. Без флага/метки об уже взведенном таймере и его проверке - похоже не обойтись.

Пофиксил.

+5% к пригодности, больше кап счастья.

Пауза не работает тк я написал month вместо months.

Лишние файлы надо удалить, забыл про них.

Просто каждый раз скидывал актуальную версию в архив, забыл, что неактуальные файлы в нем так и останутся.

Пофикшенная версия залита.

Ссылка на комментарий

Artos_VV
Пауза не работает тк я написал month вместо months.

Да не работает и не будет работать(!) рандомная пауза (MTTH) в эвентах, в триггерах которых перепроверяется условие по этикам!

Повторю:

1. Наличие условия типа trigger = { has_edict = auto_build ... заставляет игру вызывать такой эвент каждый такт/цикл игры (даже когда игра на паузе). Т.о. прописанный рандомный таймер на 4 месяца постоянно(!) переустанавливается и в конечном случае срабатывает как только сможет (на практике ежедневно).

2. Поле immediate = {...} предусматривает немедленное выполнение эффекта(ов) при условии срабатывания триггера. Т.е. MTTH для этого поля игнорируется. Чтобы задействовать MTTH следует использовать поле(я) option = {...}.

Ссылка на комментарий

Да не работает и не будет работать(!) рандомная пауза (MTTH) в эвентах, в триггерах которых перепроверяется условие по этикам!

Открой игру и проверь лол.

Ссылка на комментарий

Artos_VV
Открой игру и проверь лол.
Дурной тон отсылать перепроверять другого, а не самому сунуть нос...или дать информацию что и как нужно посмотреть чтобы удостовериться в не(ошибке). :(

1. Запускаю новую игру за ООН с только одним этим модом;

2. К сожалению ничего(!) сразу невозможно проверить пока не накопятся запасы минералов.

Странно, что даже порабощение завязано на запас минералов... хотя как раз и призвано без мат.затрат увеличить выход именно минералов и пищи.

(добавил с консоли дабы не ждать);

3. В ячейке с только что зарождающимся ПОПом начинает строиться электростанция... Про запас? ;)

4. Наконец сработало порабощение. Беру и меняю местами ПОПы в ячейках с минералами и энергией - ждем... Через 8 месяцев сработало... Хм. Опять поменял - сработало через пару месяцев. И т.п. , странные "months = 4"

(примечание: про упавшее счастье уж тут не поминаю)

5. Выхожу из игры и открываю лог:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Т.е. если ставить кавычки в локализации то следует использовать или одинарные ('текст') или угловые («текст»).

Пока остался на своем варианте этого мода, все же автор увязал мод на тех, кто играет без секторов. Да и темы рабства и авто-построек/модернизаций все же по разным модам следовало бы разнести. ИМХО.

Ссылка на комментарий

Дурной тон отсылать перепроверять другого, а не самому сунуть нос...или дать информацию что и как нужно посмотреть чтобы удостовериться в не(ошибке). :(

При чем тут дурной тон? Я в игре это проверил, все работает, мне норм.

А ты мне тут говоришь, что не работает.

2. Этого не должно быть, сам можешь посмотреть, условий на минералы там нет.

Или ты имеешь ввиду, что попы не становятся рабами в клетках без зданий?

Если я сам не запутался, нарождается поп, ждет постройку шахты/фермы и становится рабом.

Можно бы конечно сразу делать рабом тех, кто в клетках с минералами/едой.

Но я просто не знаю куда это всунуть в условие.

3. Ну да, так и задумано.

4. Ну так рандом же. Мне тоже не особо нравится, но других вариантов нет.

5. Тоже уже заметил, пофиксил.

Дело в том, что игре не понравилось отсутствие описания у эдикта.

У тебя здания в пустых ячейках строились?

Вот сейчас заметил, что не строятся, а вчера строились, покрутил эвент, сам не знаю что сделал, но оно починилось.

Вот думаю, перезаливать или залита рабочая версия?

Ссылка на комментарий

Artos_VV
При чем тут дурной тон? Я в игре это проверил, все работает, мне норм.

А ты мне тут говоришь, что не работает.

Если автор публикует мод и сам же создает тему мода - именно дурной тон отмахиваться оправдалками "мне норм - остальное ваша головная боль" ...

Недостатки, ошибки и пр. неизбежны. Автор не может (пере)проверить работу своего кода во всех вариациях игры. И если поступает отзыв о недостатке/ошибке - стОит или дать пояснение что не так у игрока, или перепроверить и дать решение проблемы.

Ниже как раз о вариативности:

2. Этого не должно быть, сам можешь посмотреть, условий на минералы там нет.

Или ты имеешь ввиду, что попы не становятся рабами в клетках без зданий?

Если я сам не запутался, нарождается поп, ждет постройку шахты/фермы и становится рабом.

Можно бы конечно сразу делать рабом тех, кто в клетках с минералами/едой.

Но я просто не знаю куда это всунуть в условие.

Если начать новую игру за дефолтную Объединенные Нации Земли (не приемлет рабство), то функция порабощения начинает срабатывать только на 9 - 12 месяц. Если за Человеческое Содружество - то срабатывает на 2-4 месяц. Во эта пауза более полгода и навела на мысль что не хватает ресурсов... Однако тут завязка на чем-то ином помимо рандомного таймера паузы.

Плохо другое: игрок включивший порабощение в начальный этап игры обречен на провал по энергокредатам из-за резкого провала счастья у непорабощенных.

3. Ну да, так и задумано.
Хм, считал что автомат должен помогать и не транжирить ресурсы. А так и излишние траты/резервы и лишние предупреждалки о простаивающих зданиях.
4. Ну так рандом же. Мне тоже не особо нравится, но других вариантов нет.

Рандом обязан укладываться в заданный интервал (т.е. не более 4-х месяцев), а тут и более года... , а может и еще как.

Я вообще не вижу необходимости в таких многомесячных паузах, авто-стройка должна работать по-мере возможности, т.е. как только позволяют условия по ресурсам/РОРам/ячейкам и пр. Какой смысл ждать, если апгрейдить/построить можно немедленно? Проверки не по всем ячейкам каждой планеты а по одной за такт - как раз и решают задачу не перегружать движок игры и не ожидать понапрасну.

У тебя здания в пустых ячейках строились?

Вот сейчас заметил, что не строятся, а вчера строились, покрутил эвент, сам не знаю что сделал, но оно починилось.

Вот думаю, перезаливать или залита рабочая версия?

Не пробовал этот функционал, может быть завтра... Вот и пытаюсь донести до тебя мысль о том, что коды мода должны заставлять движок делать то что ему предписано, а не выеживаться от случая к случаю.

Но по-мне (играю с секторами - т.е. 5-8 планет) сам игрок гораздо лучше решит что ему строить в пустых ячейках. У меня и ячейки с двумя разными ресурсами ожидают решения игрока, а не отдаются на откуп автомату. Все же игра не только в том чтобы летать/воевать, а и в том что/где/когда построить. ;)

ИМХО, мод должен избавить игрока от рутины и нуднятины, а не начинать решать/играть за самого игрока.

Ссылка на комментарий

Если автор публикует мод и сам же создает тему мода - именно дурной тон отмахиваться оправдалками "мне норм - остальное ваша головная боль" ...

Недостатки, ошибки и пр. неизбежны. Автор не может (пере)проверить работу своего кода во всех вариациях игры. И если поступает отзыв о недостатке/ошибке - стОит или дать пояснение что не так у игрока, или перепроверить и дать решение проблемы.

Но ты мне начал рассказывать, что это не работает и работать не может. Хотя у меня и других все работает.

Сейчас для теста зашел за ООН, рабы появились на 5 месяц (рандом, да), но наверно не круто, если рабы есть у тех, кто их запретил. Поставлю требование политики.

Нарождается такой поп в здании 2-3 лвла и сразу дает больше отдачи.

Нищебродский ерли гейм - это малая часть игры, дальше надо сливать ресурсы и как можно быстрее.

Этот мод для тех, кто задоблбался менеджментить кучу планет.

В общем, я посчитал, что в большинстве случаев выгодно начинать постройку сразу, идеально бы отслеживать прогресс роста попа, но такого нет.

Совсем не обязан, совсем не так работает.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все намного волшебнее, чем кажется на первый взгляд.

Как я писал выше, мод делается большей частью для тех, кто играет без секторов.

Но функционал настраивается, так что все ок.

Ссылка на комментарий

Новая версия в шапке.

Ссылка на комментарий

Че Бурашка
Вот что получилось: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (идет для v1.1.0, отдается на растерзание создателю темы и всем другим)

Эмммм... Это рабочий мод или наброски? Что-то в упаковке корневой папки мода нет.

____________________________________________________________________

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Не помню кто говорил про то, что частыми запросами к каждой ячейки можно пренебрчь.

Да. Можно. Если параметры вашего железа не в три раза меньше рекомендуемых :P

У меня при сотне колоний игра каждый месяц зависает на несколько десятков секунд, а при соохранении на минуты. Что будет дальше представить страшно.

И это без модов. Пока.

СЕйчас этот пробовать буду. СТрёмно.

Пожалуйста, не пренебрегайте лишней нагрузкой на железо.

Задумайтесь о нищебродах :kuzya_02:

___________________________________

З.Ы. За мод спасибо! Это то, чего так не хватало.

Изменено пользователем HolodGLD
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 346
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 50983

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    158

  • Artos_VV

    26

  • plm1234

    14

  • Че Бурашка

    11

  • Kelnimiir

    11

  • Alex Kit

    8

  • mahmud

    8

  • hind

    8

  • Resso

    7

  • Pasha223

    7

  • Naugrim12

    7

  • HugoBo-SS

    6

  • sanas

    5

  • VitaliiCN

    5

  • frezer123

    5

  • Дейтерий

    4

  • Iviom

    3

  • Evil1Russian

    3

  • Cozdatel

    3

  • flexus

    3

  • fenix293

    3

  • AngryRussian

    3

  • NopzHopz

    3

  • Koshachii

    3

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

had

Картинка   Hide     Скачать: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

had

Обновил мод, исправил меню. Кто качал с яндекс диска - нужно перекачать. Но если вы не используете 2 других мода с меню, то забейте.

had

@LeGuS Вчера была ошибка, она исправлена. Не будет.

had

Нет, я такого пока не находил, поэтому и до сих пор не запилил в мод. Не случалось у меня проблем с пищей, первого растущего поселенца ставим в ферму, потом возвращаемся после сообщения о безработице

had

Не включай остальные настройки мода в меню и будет только этот эдикт.

had

Обновил до 1.3

had

Мне так лень разбираться, что я просто перезалью архив.

had

Обновлено до v2.6 Улучшена локализация. Изменена логика специализированных планет. Переименование автоматических строительных кораблей. Уникальные постройки теперь будут учит

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...