Флот и вооружение - Страница 58 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Флот и вооружение


JLRomik

Рекомендованные сообщения

Atheist94
Только что, AKyrb сказал:

Ну блин. Читайте текст выше.

человек чётко написал что считает юниты В ОДНОМ БОЮ!

 

и не забудь, что речь идет об играх которые работали 10 ( ДЕСЯТЬ!) лет назад

так что в расчетах надо учесть увеличение мощности процов и объемов памяти.

Ну так вы не учли самый (как мне кажется) важный пункт, который упомянул asir90.

47 минут назад, asir90 сказал:

В стелларисе бои не отделены от общей карты. Расчеты идут для всех экономических действий, поведения ИИ и на многое другое. 

По мне, так он и является главной причиной тормозов, в том же ТВ, на тактической карте ничего кроме юнитов и боя не расчитывается... А глобалка в ТВ (где уже при смене хода все это считается) только к концу 2014 (я про РИМ 2 буду говорить) эта смена хода перестала быть поводом пойти поесть/попить чай/пропылесосить (утрирую конечно же)))
В Варгейме тоже только тактическая карта... про Вт не могу ничего сказать, не знаю...
В Стеларисе, одновременно может расчитыватся битвы в нескольких системах, планеты, с поселениями, у которых меняются параметры, ну и просто ИИ продумавыет действия...

Тут логичней сравнивать именно с глобальными стратегиями в реальном времени... Помимо парадоксов (у которых все игры довольно тормазные) могу привести пример игру Supreme Ruler. Тоже глобальная стратегия в реальном времени. С кучей фракций, кучей динамических параметров, кучей подразделений, которые постоянно передвигаются... как в играх у парадоксов. И она идет, наверно даже хуже... если на начальных этапах день пролетает на несколько секунд (5-7), то лет так через 20, и особенно если война начнется (еще лучше мировая, чтобы почти все подразделения участвовали), у меня день на минуту растягивался... 

Но опять же, я не отрицаю, что у парадоксов проблемы с оптимизацией, как бы много не приходилось просчитывать, я думаю можно и получше оптимизировать эти процессы.


5 минут назад, Atheist94 сказал:

Но опять же, я не отрицаю, что у парадоксов проблемы с оптимизацией, как бы много не приходилось просчитывать, я думаю можно и получше оптимизировать эти процессы.

Вы уловили самую суть

 

7 минут назад, Atheist94 сказал:

игру Supreme Ruler

ей тоже 10 лет. Вспомните характеристики средних компов в те древние времена


Atheist94
Только что, AKyrb сказал:

ей тоже 10 лет. Вспомните характеристики средних компов в те древние времена

Последняя часть 2014 года, довольная новая... но особой разницы от игры 2008 года я не заметил. Или имеется ввиду, что в то время не подразумевались нынешние мощности ПК, и на современно железе игра просто не способная эффективно его использовать? Не знаю, сомнительный аргумент, в 2014 году могли бы все учесть. На моем ноуте 2011 года, что Стелларис что SR идут почти одинаково. 

И стоит добавить про WarThunder. У улиток очень хороший движок, он на много способен, с ним наверно даже не честно сравнивать)


8 минут назад, Atheist94 сказал:

И стоит добавить про WarThunder. У улиток очень хороший движок, он на много способен, с ним наверно даже не честно сравнивать)

С ним нюанс. На чьей стороне производятся вычисления?

В стандартном бою - вся карта обрабатывается сервером улиток, а у игрока только кусочек

А вот где обрабатывается игра в режиме "Полигон" я не знаю


11 минуту назад, Atheist94 сказал:

и на современно железе игра просто не способная эффективно его использовать? Не знаю, сомнительный аргумент, в 2014 году могли бы все учесть. 

для начала, многоядерность процов. Игры всегда идут с опозданием за технологиями

второе. Игра 2014года может быть ДЛС более ранней. Тогда это называлось "Аддон". Т.е. движок игры почти не менялся и только накрутили новый контент.

если второе верно, то еще более вероятно что движок делался с расчетом на одно мощное ядро, а вы заставляете его работать с кучей "слабых"


(изменено)

@AKyrb  Про проблемы оптимизации игры есть целая отдельная тема. И да, Стелларис не загружает все ядра проца. Но это отдельная проблема ни как не относящаяся собственно к "расчетам вектора полета снарядов".

Даже если все будет оптимизировано по максимуму, расчеты траекторий снарядов и бронирования различных зон корабля слишком увеличат нагрузку для возможности игры.

 

@Atheist94 Все верно. Я говорю именно про разделение поля боя и основной карты как критически важное для реализации многих механик на должном уровне.

Изменено пользователем asir90

3 минуты назад, asir90 сказал:

Даже если все будет оптимизировано по максимуму, расчеты траекторий снарядов и бронирования различных зон корабля слишком увеличат нагрузку для возможности игры.

на сколько процентов увеличит?

________________________
добавлено 2 минуты назад
3 минуты назад, asir90 сказал:

 

@Atheist94 Все верно. Я говорю именно про разделение поля боя и основной карты как критически важное для реализации многих механик на должном уровне.

а мы говорим про огромное количество юнитов и прочих объектов которые другие игры обрабатывают в реальном времени.

причем, этим играм по десять лет


4 минуты назад, AKyrb сказал:

на сколько процентов увеличит?

________________________
добавлено 2 минуты назад

а мы говорим про огромное количество юнитов и прочих объектов которые другие игры обрабатывают в реальном времени.

причем, этим играм по десять лет

 

На сколько % увеличит как понимаю вопрос риторический))

 

Опять возвращаемся к тому с чего начинали. Во всех играх где идет подобная "обработка" объектов есть либо разделение на зоны, уже многократно мной упомянутое разделение стратегическая/боевая карта, либо идет упрощенная обработка как в Стелларисе. 

Если есть желание говорить именно о количестве юнитов то тогда стоит учитывать в расчетах всех ПОПов и постройки, планеты и астероиды, звезды и многое другое.


9 минут назад, asir90 сказал:

На сколько % увеличит как понимаю вопрос риторический))

нет, раз вы можете утверждать что это "слишком"

 

11 минуту назад, asir90 сказал:

Опять возвращаемся к тому с чего начинали. Во всех играх где идет подобная "обработка" объектов есть либо разделение на зоны, уже многократно мной упомянутое разделение стратегическая/боевая карта, либо идет упрощенная обработка как в Стелларисе. 

Если есть желание говорить именно о количестве юнитов то тогда стоит учитывать в расчетах всех ПОПов и постройки, планеты и астероиды, звезды и многое другое.

"Ну блин. Читайте текст выше. " (с)


13 часа назад, AKyrb сказал:

нет, раз вы можете утверждать что это "слишком"

 

Многократно увеличат :)

Каждый модуль брони и снаряд станут отдельным объектом.


asdfфыва
(изменено)
20 часов назад, asir90 сказал:

В тоталваре бой отделен от стратегической карты и когда он идет больше никакие расчеты не выполняются.

В стелларисе бои не отделены от общей карты. Расчеты идут для всех экономических действий, поведения ИИ и на многое другое. 

Аргумент, был бы. Если бы не одно но - Стелларис не использует ресурсы моего компьютера сборки пятилетней давности на полную.

Значит, дело не в ресурсах для расчета.

16 часов назад, AKyrb сказал:

на сколько процентов увеличит?

Конкретно для просчета боев - на порядок примерно.

Какой % занимает просчет боя из всех - я не знаю, но сомневаюсь что значительный. Основной пожиратель ресурса это обычно просчет логики ИИ, так что сильно хуже стать не должно

Изменено пользователем asdfфыва

2 часа назад, asdfфыва сказал:

Аргумент, был бы. Если бы не одно но - Стелларис не использует ресурсы моего компьютера сборки пятилетней давности на полную.

Значит, дело не в ресурсах для расчета.

 

Тут проблема в движке как понимаю, он просто не умеет работать с многоядерными процами. А наладкой парадоксы сильно не заморачивались и в прочих играх на этом движке. Если не прав поправьте.

 

Цитата

Конкретно для просчета боев - на порядок примерно.

Какой % занимает просчет боя из всех - я не знаю, но сомневаюсь что значительный. Основной пожиратель ресурса это обычно просчет логики ИИ, так что сильно хуже стать не должно

 

По наблюдениям много занимает ресурсов. Просто выход с орбиты крупного соединения может до 30% уменьшить скорость игры (визуально) в текущих реалиях. Встречает противника скорость еще падает, и только когда уничтожено больше половины сражающихся начинается заметный рост производительности. Описываемый флот включал 300-400 вымпелов.

Для эксперимента устрой бой тестовый 1000 на 1000 кораблей, на чистой галактике, посмотри как он нагрузит систему.


asdfфыва
17 часов назад, asir90 сказал:

А наладкой парадоксы сильно не заморачивались и в прочих играх на этом движке.

Ну так это проблемы разрабов, а не принципиальная невозможность сделать это по каким-либо причинам.

В других играх, как я уже говорил, десятки тысяч юнитов на одном поле просчитываются корректно.


9 минут назад, asdfфыва сказал:

Ну так это проблемы разрабов, а не принципиальная невозможность сделать это по каким-либо причинам.

В других играх, как я уже говорил, десятки тысяч юнитов на одном поле просчитываются корректно.

 

Я не буду повторять уже 100500 раз сказанное про разделение карт боевая-стратегическая, просто напомню что движок накладывает свои ограничения. А движок переписывать под уже созданную игру ни кто не будет.


asdfфыва
1 час назад, asir90 сказал:

Я не буду повторять уже 100500 раз сказанное про разделение карт боевая-стратегическая, просто напомню что движок накладывает свои ограничения. А движок переписывать под уже созданную игру ни кто не будет.

Есть обьективно кривая боевая система. К чему эти все оправдания - много юнитов, кривой движок, не могущие в оптимизацию кодеры и прочее?


Только что, asdfфыва сказал:

Есть обьективно кривая боевая система. К чему эти все оправдания - много юнитов, кривой движок, не могущие в оптимизацию кодеры и прочее?

 

Давай поступим проще.

Назови игру в которой одновременно на карте идут бои (в которых просчитываются траектории всех снарядов, модульное бронирование корпуса и тд) и происходит глобальное управление империей (а не "несколько десятков домиков" что всю орду штампуют) на уровне того же стеллариса.


asdfфыва
(изменено)
18 минут назад, asir90 сказал:

 

Давай поступим проще.

Назови игру в которой одновременно на карте идут бои (в которых просчитываются траектории всех снарядов, модульное бронирование корпуса и тд) и происходит глобальное управление империей (а не "несколько десятков домиков" что всю орду штампуют) на уровне того же стеллариса.

стардрайв, например.

Хотя за честность просчета снарядов там не уверен.

 

А к чему вообще вопрос? Собираешься сказать, что если ранее не вводили честную физику в 4х стратегии то это невозможно? Что за чушь.

И да, чем отличается десяток домиков от десятка планет? Просчет физики и просчет действий ИИ не пересекаются.

Изменено пользователем asdfфыва

11 минуту назад, asdfфыва сказал:

стардрайв, например.

Хотя за честность просчета снарядов там не уверен.

 

А к чему вообще вопрос? Собираешься сказать, что если ранее не вводили честную физику в 4х стратегии то это невозможно? Что за чушь.

И да, чем отличается десяток домиков от десятка планет? Просчет физики и просчет действий ИИ не пересекаются.

 

Стардрайв посмотрю, за нее не знаю ничего.

 

Вопрос в том что "честная физика" повышает нагрузку на вычислительную систему в разы. Просто отрисовать картинку и вычесть значение от "банки ХП" уже недостаточно.

Не говорю что это невозможно, но для игры на приемлемом уровне придется чем то жертвовать. Масштабность, одновременностью действий, или еще чем. Но придется.

Десяток домиков отличатся от десятка планет тем что на каждой из них может быть свой десяток домиков с десятком жильцов.

Просчет физики и просчет действий ИИ пересекаются, вычисления проводятся то на одном компьютере.


asdfфыва
4 минуты назад, asir90 сказал:

Вопрос в том что "честная физика" повышает нагрузку на вычислительную систему в разы. Просто отрисовать картинку и вычесть значение от "банки ХП" уже недостаточно.

Не говорю что это невозможно, но для игры на приемлемом уровне придется чем то жертвовать. Масштабность, одновременностью действий, или еще чем. Но придется.

Десяток домиков отличатся от десятка планет тем что на каждой из них может быть свой десяток домиков с десятком жильцов.

Просчет физики и просчет действий ИИ пересекаются, вычисления проводятся то на одном компьютере.

Планеты с инфрастуктурой? Да плевать на них, там не интересно какой домик снесет бомбой полностью, а какой частично.

Недостаток мощностей для просчета всего? Компьютер, который просчитывал 17к юнитов в тундре, не умер. По стелларису:  у меня сейчас он требует 5-10% ресурсов ЦП и 700мб оперативки.

И да, повторю вопрос - к чему все эти оправдания?


Jamikea
(изменено)
39 минут назад, asdfфыва сказал:

стардрайв, например.

Хотя за честность просчета снарядов там не уверен.

 

А к чему вообще вопрос? Собираешься сказать, что если ранее не вводили честную физику в 4х стратегии то это невозможно? Что за чушь.

И да, чем отличается десяток домиков от десятка планет? Просчет физики и просчет действий ИИ не пересекаются.

 

StarDrive 2 на тот момент, когда я бросил в него играть (когда сделали уродские гексы, еще до релиза Стеллариса получается), в плане баланса вооружений был просто ужасен - пушки, игнорирующие броню были имбой. Тетрис, который в SD1/2 назывался конструктором кораблей достаточно забавный, но флоты там по меркам масштаба мелкие - десяток кораблей с каждой стороны. Это я не буду затрагивать больную тему размеров этих кораблей - у одного вида корабли в полтора раза вместительнее, чем у другого, плюс отличаются формой, в итоге броню и вооружение нормально разместить просто нельзя. 

Если уж говорить про проектирование кораблей и индивидуальный расчет попаданий, то мне понравился Polaris Sector, вышедший незадолго до Стеллариса. Вот ее бы конструктор и боевку в Стелларис как-то адаптировать - я бы на такое глянул.

Изменено пользователем Jamikea

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,758
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 379198

Лучшие авторы в этой теме

  • Pasha223

    140

  • had

    80

  • Глум

    79

  • Лукулл

    63

  • Baksik

    55

  • Flashsmile

    47

  • nepewka

    46

  • Араил

    46

  • Gnyll

    44

  • Avros

    42

  • Xenotron

    38

  • Jamikea

    33

  • EvilFrog

    30

  • Pacific Coast Highway

    29

  • Arrand

    28

  • nigelton

    27

  • Капитан-Дуфомий

    26

  • FiG85

    23

  • asir90

    23

  • Arconin

    22

  • Ballantrae

    22

  • Almega

    22

  • mr_john

    21

  • Morris812

    20

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...