Вопросы по моддингу - Страница 36 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу

Рекомендованные сообщения

Maraniro

Для тех, кто занимается моддингом

 

Список англоязычных дискорд серверов, где могут помочь. Инфа будет пополняться и актуализироваться😎

Спойлер

Stellaris Modding Den - самый большой сервер discord, посвященный моддингу Stellaris, хостингу модов, разработке мод-инструментов (CWtools, SC-mod manager, Paradoxos mod manager и другие) и обсуждению моддинга. Мы принимаем как опытных моддеров, так и новичков, которые хотят научиться.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Renegades Modding Group  - группа создателей глобальных модов Star Wars и Star Trek. Раздел академия, где помогают с моддингом

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Другие полезные ссылки

Спойлер

Stellaris-Moding-Assets
Assets in this repository can be used freely for the purpose of moding Stellaris game. The assets are created by me or have been created with help of original Stellaris assets copyright Paradox Interactive or with help of license free images.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Maraniro
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
KuraiNeko

Спасибо, попробую, прокосаглазил, не нашел данный спавн)

Ссылка на комментарий

подскажите пожалуйста в каком файле находятся непосредственно эффекты от традиций?

в папках "tradition_categories"  и "traditions" в соответствующих файлах только общие фразы...

 

очень хотелось бы исправить содержание tr_discovery_faith_in_science   так как нынешнее завязанное "на помощь в исследованиях" - пустая трата единства ради закрытия полной категории(((

 

 

ЗЫ помощь в исследованиях - лично для меня бессмысленная вещь: научные корабли исследуют галактику (играю обычно на огромных) практически до конца игры, потому эту технологию даже не открывают. А тут Парадоксы зачем-то придумали таким образом фармить очки единства((( Типа вешай корабль на орбиту с учёным и фармь))) можно подумать этим кораблям и учёным заняться нечем)))

 

 

Ссылка на комментарий

KuraiNeko
4 часа назад, Red2d2 сказал:
.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide
Вот код ванильного спавна врат. Почему нельзя сделать как там?

А червоточины не подскажешь где зашиты со спавнами?

Ссылка на комментарий

@KuraiNeko формируются после старта игры событием из \Stellaris\events\game_start.txt

 

Ссылка на комментарий

saweliew2w

Привет, народ. Объясните мне пожалуйста каким образом назначаются иконки на технологии. 

Вот код: 

tech_archives = {
    cost = @tier5cost3
    area = society
    tier = 5
    category = { biology }    
    prerequisites = { "tech_biolab_3" "tech_engineering_lab_3" "tech_physics_lab_3" }
    weight = @tier5weight1
    is_rare = yes
    
    ai_weight = {
        weight = 2
        modifier = {
            factor = 1.25
            research_leader = {
                area = society
                has_trait = "leader_trait_curator"
            }
        }
    }
}

 

Технология работает и здания открываются, вот только иконки нет у технологии. Прописал всем трем научным лабам улучшаться до 3 разных зданий (7,3,3 ; 3,7,3 ; и 3,3,7) с одинаковой иконкой - у всех icon = "building_ancient_archives"

Изменено пользователем saweliew2w
Ссылка на комментарий

@saweliew2w

В специальной папке должен быть файл с названием как у техи.

Ссылка на комментарий

saweliew2w
5 часов назад, had сказал:

В специальной папке должен быть файл с названием как у техи.

Ага, спасибо, хоть я уже и сам разобрался. Теперь уже с описанием разбираюсь)

Ссылка на комментарий

@saweliew2w

Проще всего смотреть на готовых примерах.

Ссылка на комментарий

saweliew2w

@had Ага, так в принципе и делаю

Изменено пользователем saweliew2w
Ссылка на комментарий

Привет.

Поясните плиз как добавить возможность в меню дипломатии закрыть границы для угасших и пробудившихся империй ?

 

Ссылка на комментарий

Дагот Неревар

всем привет!

скажите, пожалуйста, есть ли такой мод, который дает 100% вероятности генерации левиафанов на карте?

 

Ссылка на комментарий

Здарова народ. Хэлпаните плиз. Пояснялок в инете я нашёл мало, и они мне не очень понятны. Хочу собрать себе бестиарий, так сказать. Качаю расы с кораблями с мастерской. Не все идут на 2.0. Вот пытаюсь их заставить пахать. Коды смотрю. Везде всё по разному. За основу взял кодировку с мода на Протоссов 2.0. Не могу толком понять как добавляются новые портреты в игру. Работаю с модом на Клинганов. Самой успешной попыткой было то, что они появились в меню, в списке (ну там где рептилойды, грибы и т.д., с именем Клинган), но у Клинганов не было портрета. Просто пустой квадрат. Остальные попытки кончались тем, что даже квадрата пустого не было. Коды прилагаю )))) подскажите где портачу ))

Клингон спешиес

Клингон = { #Имя которое отображается в списке
    archetype = BIOLOGICAL
    portraits = { #Картинка в меню
    "Клингон"
    }
    graphical_culture = klingon_01
    move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
    
}

 

--------

Графикал культуре

 

# Graphical culture is connected to the looks used for ships and cities
# Setting fallback will allow the game to try and use another culture if the asset is missing
# Culture is scripted for species classes, see "common/species_classes/" and "graphical_culture = xxx"
#gfxculture avian_01

klingon_01 = {
    fallback = mammalian_01
    ship_lighting = {
        cam_light_1_dir = { 1.0 0.0 0.5 }
        cam_light_2_dir = { -0.5 0.2 0.0 }
        cam_light_3_dir = { 0.5 -1.0 0.0 }

        intensity_near = 1.0    # Amount of light when near
        intensity_far = 1.0        # Amount when far away
        near_value = 700        # Near threshold
        far_value = 4000        # Far threshold
        rim_start_near = 0.5
        rim_stop_near = 0.99
        rim_start_far = 0.3
        rim_stop_far = 0.99
        #rim_start_far = 1.5
        #rim_stop_far = 2.0
        ambient_near = 0.1
        ambient_far = 30.0
    }
}

 

--------------

Порттрайтс

 

portraits = {
    klingon_male_01     = {    entity = "humanoid_02_male_01_entity"    clothes_selector = "klingon_male_clothes_01" hair_selector = "klingon_male_hair_01"    greeting_sound = "human_male_greetings_03"
        character_textures = {
            "gfx/models/portraits/klingon/klingon_male_body_01.dds"
            "gfx/models/portraits/klingon/klingon_male_body_02.dds"
        }
    }    
    klingon_female_01     = {    entity = "humanoid_02_female_01_entity"    clothes_selector = "klingon_female_clothes_01" hair_selector = "klingon_female_hair_01"    greeting_sound = "human_female_greetings_03"
        character_textures = {
            "gfx/models/portraits/humanoid/humanoid_02_female_body_01.dds"
            "gfx/models/portraits/humanoid/humanoid_02_female_body_01_dark_brown.dds"
        }
    }    
        
    
}

portrait_groups = {
    klingon_male_01 = {
        default = Klingon_male_01 
        game_setup = { #will run with a limited country scope. species and government is set but the country does not actually exist
            add = {
                trigger = {
                    ruler = { gender = male }
                }
                portraits = {
                    klingon_male_01
                }
            }
            add = {
                trigger = {
                    ruler = { gender = female }
                }
                portraits = {
                    klingon_female_01
                }
            }

        }        
        
        #species scope
        species = { #generic portrait for a species
            add = {
                portraits = {
                    klingon_male_01
                    klingon_female_01 
                }
            }
        }        
        
        #pop scope
        pop = { #for a specific pop
            add = {
                portraits = {
                    klingon_male_01
                    klingon_female_01
                }
            }
        }
        
        #leader scope
        leader = { #scientists, generals, admirals, governor
            add = {
                trigger = {
                    gender = female
                }
                portraits = {
                    klingon_female_01
                }
            }
            add = {
                trigger = {
                    gender = male
                }
                portraits = {
                    klingon_male_01
                }
            }
        }

            
        #leader scope 
        ruler = {
            add = {
                trigger = {
                    gender = female
                }
                portraits = {
                    klingon_female_01
                }
            }
            add = {
                trigger = {
                    gender = male
                }
                portraits = {
                    klingon_male_01
                }
            }
        }
    }
}
 

Ссылка на комментарий

saweliew2w
7 часов назад, Дагот Неревар сказал:

всем привет!

скажите, пожалуйста, есть ли такой мод, который дает 100% вероятности генерации левиафанов на карте?

 

Я руками меняю в solar_system_initializers  >> guardian_system_initializers ищешь какого тебе надо левиафана и меняешь spawn_chance 

Ссылка на комментарий

подскажите, как штурмовикам увеличить дальность и скорость? 

Сейчас у меня штурмовики летают медленнее корветов :D 

И дамаг 1000 из 150 тысяч общего урона флота - смешен..

А может есть мод, который их правит? (только их)

 

Добавлено:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вообщем то я нашел тему об этом на парадоксе, где мои догадки оказались верны. Strike crafts тупо не долетают до врага и "исследуют" космос. Особенно это заметно на этапах игры с дальнобойными орудиями, как у титанов.. Им нужно увеличить радиус хотя бы до 300(как пишет человек в теме)

Изменено пользователем rockon1
Ссылка на комментарий

saweliew2w

Ребята, кто разбирался может. Когда нанимаешь специальные войска, например титанических монстров, вроде в описании написано, что одновременно можно иметь 3 только. Как бы логично, если этих 3 убьют, то ты можешь новых 3 нанять. Но у меня почему-то нанимаются 3 и все, если их убивают, если я расформировываю их, новых все равно не могу нанять. Это нормально, в ванильной игре так? Просто у меня куча модов, мало ли. Можно это как-то исправить. В файлах вроде 1 строчка всего где лимит устанавливается, но я хз как ее изменить, так чтобы все работало

Ссылка на комментарий

Avros
3 часа назад, rockon1 сказал:

подскажите, как штурмовикам увеличить дальность и скорость? 

файл \common\component_templates\00_strike_craft.txt - здесь характеристики самих штурмовиков (урон, скорость, дальнобойность оружия), а вот задается ли где-то дистанция для их запуска или они запускаются только когда корабль вступил в бой я не знаю.

Как вариант можно в \common\defines\00_defines.txt параметр который отвечает за общую дистанцию вступления в бой увеличить,

COMBAT_DETECT_RANGE_MULT                = 1.05    # Range to engage in combat with other ships is <fleets max attack range> * COMBAT_DETECT_RANGE_MULT

Но с теми скоростями с которыми корабли в бою летают, это не сильно поможет, пока авианосец будет штурмовиков выпускать, до него всё равно долетят.

Ссылка на комментарий

В 18.03.2018 в 01:36, Avros сказал:

файл \common\component_templates\00_strike_craft.txt - здесь характеристики самих штурмовиков (урон, скорость, дальнобойность оружия), а вот задается ли где-то дистанция для их запуска или они запускаются только когда корабль вступил в бой я не знаю.

Как вариант можно в \common\defines\00_defines.txt параметр который отвечает за общую дистанцию вступления в бой увеличить,

COMBAT_DETECT_RANGE_MULT                = 1.05    # Range to engage in combat with other ships is <fleets max attack range> * COMBAT_DETECT_RANGE_MULT

Но с теми скоростями с которыми корабли в бою летают, это не сильно поможет, пока авианосец будет штурмовиков выпускать, до него всё равно долетят.

Это все помогло мало: тут в разделе, лежит мод. Корабли стали адекватно атаковать только после увеличения радиуса оружия. Но проблема их поведения осталась прежней - они пытаются зайти с фланга. В итоге они оказываются вдали от битвы. Все модификаторы, вроде 

Цитата

    preferred_attack_range
    formation_distance
    return_to_formation_distanc

не влияют на их поведение, хотя должны.

Возможно кто-то знает метод, или мод, где можно поправить направление атаки корабля? Типо сбоку, сзади и тп

Изменено пользователем rockon1
Ссылка на комментарий

Daemon2005

Помогите пожалуйста какой файл нужен для редактирования дредноутов. Хочу добавить им слотов и общей живучести, одновременно уменьшив их количество для империи. А то что-то они совсем не айс, дохнут только так и процент их урона от флота то же мизерный.

Ссылка на комментарий

Naugrim12

Вопрос к знатокам: Какой конфигурационный файл отвечает за ВКЛ\ОТКЛЧ модов в лаунчере Стеллариса? Беда в том что с выходом беты 2.0.2 начался прикол что запустив в очередной раз игру обнаруживаю что моды все выключены. С релизом 2.0.2 ситуация повторилась, не знаю в патче дело или просто багануло что-то на компе, тем не менее хочу один раз настроить как надо и сохранить файлик на случай нужды. 

Спасибо.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 920
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 141491

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    137

  • mahmud

    44

  • SilJ

    22

  • Yandere-chan

    21

  • El Búho

    18

  • Mirny

    18

  • Ариовист

    16

  • gtym33

    15

  • Pasha223

    13

  • Константин Дмитриевич

    11

  • Korvin_Melarsky

    11

  • cc31

    10

  • proconsul

    10

  • Red2d2

    10

  • Darkness9724

    10

  • GunganKnight

    10

  • XDemonR

    10

  • FoxyTeam

    9

  • dnukherr

    9

  • pelmesh

    9

  • Nigmat

    8

  • KostaRPK

    8

  • rugraver

    8

  • Херсонський Кавун

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Red2d2

Просто вместо обычного добавления работ job_<название работы>_add = <число> пользуйтесь job_<название работы>_per_pop = <число> В качестве примера посмотрите межпространст

Sainttony

@FVR , твой файл был сломан, хотя txt не должны ломаться, редактировал Notepad ++? Все что было в нем перенес в ванильный и работает. ЗЫ. Прикрепить твой исправленный файл не получается( upd

Mirny

Очки признаков (не проверял) MUTATION_MIN_TRAITS  MUTATION_MAX_TRAITS    Гражданские модели  GOVERNMENT_CIVIC_POINTS_BASE   Этики MIN_ETHIC_POINTS MAX_ETHIC_P

mahmud

так сам подредактируй huge.txt сделай не 1000, а 2000 или 5000 звезд  

Yandere-chan

Stellaris\common\defines defines.lua

Yandere-chan

O_o Смею предположить, что при -5% времени строительства на уровень к 20 можно будет любые здания строить моментально.

Yandere-chan

Stellaris\common\static_modifiers 00_static_modifiers

Insolent

00_defines.lua CORE_SECTOR_PLANET_CAP - изменение базового лимита на подконтрольные планеты (база=5) SECTOR_REVOKE_PLANET_COST - наитупейшее взимание 25 очей влияния за отключение даже только что по

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...