Кровь на Престоле
Лучшие авторы в этой теме
-
mr_john 4 сообщений
-
BadHamster 2 сообщений
-
Nouner 2 сообщений
-
Tempest 2 сообщений
-
Aelirenn 2 сообщений
-
Dart_Evil 1 сообщение
-
BigMek 1 сообщение
-
Falcssonn 1 сообщение
-
Jœrmuŋgandr 1 сообщение
-
Alterus 1 сообщение
Популярные дни
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
Рекомендованные сообщения
Опубликовано mr_john,
Кровь на Престоле
Ему суждено погибнуть, ибо каждый будет в ответе за свои деяния, а кровь смоет лишь кровь
Теций Валиан, Магистр Императорского Имущества 1189-1207
Лето 1200 года от Воцарения Солнца. Императорский эдикт о гонениях еретических верований распространяется на все антисолнечные религии. Особенно страдает маркионитская церковь, ранее пользовавшаяся влиянием при дворе. Начинают возрождаться тайные секты, Альба-Нова - зимняя столица Империи - становится центром еретических верований и сепаратизма, не без помощи соседних государств. Поездка Кровавого Солнца на юг оборачивается его ранением. Согласно устройству мира, смерть Солнца повлечет за собой срыв оков, удерживающих темные души в заточении. Состояние императора стабилизируется, одним из его приказов становится уничтожение антисолнечных сект и сепаратитских движений. В Альба-Нове начинаются чистки, в которых погибают невиновные.
В Адоле - мистическом регионе, сердце оккультной магии, близится Четвертый Исход. Шейем прорывают оковы и воплощаются в злобных созданиях, терроризирующих северные земли. Армата XVII "Триждыславная" отправлена уничтожить нечисть. Направляемая безумным разумом своего полководца, армия гибнет в схватке с порождениями Тьмы.
Вам, выжившим солдатам предстоит вернутся в Альба-Нову, избежать смерти и принять сторону Солнца или не допустить его кровавого правление.
Подробнее с сеттингом можно ознакомиться здесь
Запись продлится до вечера пятницы.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rsh...dit?usp=sharing
В армии Солярной империи служат выходцы из различных регионов. Также присутствуют и наемные силы из дружественных государств или вольные компании со всего мира. Но карьерный рост обеспечен лишь жителям истинных имперских земель.
Ротения
Исконные земли Империи, огромный полуостров на западе материка. Его населяли множество племен одной культуры, но теперь они все равные члены Солярного государства.
Доступны офицерские ранги
Северные земли
Последний имперский рубеж перед снежными пустошами и воинственными племенами. Здесь холодно и сыро, но в Альба Маре расквартированы две арматы, защищающие провинцию от воинственных горных племен.
Выносливость +1
Рипея
Сердце военной машины Империи, где каждый работает во благо армат. Магистрат III Милитиа следит за производством оружия и доспехов, добычей руды и древесины.
Сила +1
Треамия
Речные земли, соседствующие с Аргентией, были покорены еще при Белом Солнце. Здесь находятся основные гавани Империи. Жители этой провинции признают правление Солнца, но жаждут независимости, поэтому здесь находится одна из многих армат. Одна из ее задач - охрана границы с Аргентией.
Знание корабельного дела +5
Островные государства
Черт знает как вас занесло в армию Империи. Впрочем, если вы выжили после встречи с магистратом Экстрания Обсервия и служите в армии, вы или сам Сол, или чертовски везучий.
Вероятность критического успеха в любом действии
Знание корабельного дела +1
Шо и Тофа
Наемник вы, или прибыли в армату по приказу князя вашей земли - вас будут подозревать и обвинять во всех грехах. Но это не отменяет того, что из всех солдат вы лучше знаете земли соседней с вами Адолы и то, с чем там можно встретится.
Знание флоры и фауны Адолы +2
[Cкрыть]Рядовой титуллы - принимает непосредственное участие в бою, костяк армии. Первые две линии титуллы вооружены копьями, сзади их прикрывают воины со щитом и мечом. Доспехи как таковы не определены и зависят от материального положения бойца. Магистрат поставляет кольчуги и туники с изображением Солнца, конические шлемы и оружие.
Владение древковым оружием/клинками +1
Рядовой арксиллы - повар, лесоруб, кузнец, обоз в одном лице. Вам повезло и вы скорее всего не умрете в бою, но взамен вам придется организовывать лагерь и пропитание тем, кто умирает на передовой. Впрочем, при плохом раскладе вас все-таки отправят в атаку, поэтому забывать о технике боя не рекомендуется. Хотя... ваши мышцы настолько накачались, что оружие может и не понадобится.
Владение рукопашным боем +1
Сила +1
Служащий Курато Санкторум - хирург и лекарь. Свободного времени у вас нет, приходится ампутировать конечности, варить настойки и перевязывать раны. Для простых солдат вы подобны Единому, для офицеров - ленивая сука, подчиняющаяся Магистрату V Храмового Контроля, а не командованию.
Хирургия +1 или Изготовление зелий +1
Владение всем оружием -5
Духовник-герметист - священник, провожающий души умерших к Единому. Ваш талмуд с экзорцизмами навевает страх даже на арматария, а слова разят нечисть на пути армат. Ваша цель - отучить солдат боятся порождений Тьмы и показать силу, дарованную вам Гермом.
Сила воли +2
Владение всем оружием -8
Офицерские ранги, доступные лишь ротенам по происхождению. В игре не может быть два персонажа с одинаковым рангом.
Сигнифий - реет стяг с Солнцем, вам доверена честь его нести и люди воспылают верой, глядя на него.
Сила воли при взятом стяге у всех +3
Ловкость и навыки боя при взятом стяге -2
Эктор Лагеря - вам поручено командовать обозом и организовывать работу арксилий. Хороший эктор всегда знает, где найти воду, еду, дерево и как лучше использовать данное природой во благо арматы.
Количество припасов на начало игры увеличено
Базовые знания флоры и фауны
Титулларий - командир титуллы. В обществе ранг особо не значащий, но зато вас не повесят за дезертирство, а доставят в суд. И влияние на солдат у вас огромное.
Власть +1
Сила воли у рядовых титуллы +1
Экспериарий - всадники равны между собой. Но для простолюдина вы нечто большее. Вам кланяется даже командир пехоты, если он сам не всаднического ранга. Власти у вас много, но не стоит ей злоупотреблять.
Власть +5
[Cкрыть]Каждому персонажу выдается 30 очков, которые можно потратить на атрибуты. Атрибуты являются количественной характеристикой физических и психических возможностей персонажа. Изначально уровень всех атрибутов равен 0, максимальный равен 10. Повышения уровня и новых очков нет.
Сила - количество ньютонов, которые вы можете приложить к голове вашего врага. Больше силы - больше урон. Одним ударом можно расплющить врага, пробить его броню. Также от силы зависит сколько вы сможете нести другого персонажа или вещи, и сможете ли их вообще поднять.
- серьезность наносимого урона
- успех игнорирования защиты
- успех защиты парированием
- грузоподъемность
- выносливость
Ловкость - характеристика гибкости и пластичности, а также комплекции персонажа. Высокая ловкость дает больший шанс уклониться от атаки и успешно провести обманные движения. Также она помогает в преодолении физических препятствий.
- шанс уклонения
- успех акробатических трюков
Восприятие - атрибут, совмещающий в себе реакцию и зоркость. Без него шанс парировать атаку будет крайне низок, а шанс заметить засаду или другие важные вещи тоже невелик.
- зоркость
- шанс среагировать на атаку
Сила воли - характеристика психического состояния персонажа, его способности противодействовать ментальным атакам, в том числе ужасу и сохранять разум. Обученные ментальному воздействию персонажи(духовники) имеют высокую силу воли
- сопротивление ментальным атакам и стрессу
- урон ментальной атаки
- шанс успешной ментальной атаки
- моральная устойчивость
Иммунитет - характеристика крепости персонажа, его живучести и здоровья.
- сопротивление болезням
- сопротивление урону
[Cкрыть]Каждому персонажу выдается 15 очков, на которые он может купить уровни навыков. Как и у атрибутов, максимальный уровень навыка 10.
Важной частью игры являются передвижения партии по Адоле и землям севернее. Одна из целей партии - пересечь всю Адолу и вернуться в Альба-Нову. Карта разделена на локации. Локация не имеет определенных рамок, каждая точка на карте может быть локацией, но для партии значение будут иметь деревни, города, пристанища, где можно разбить лагерь и пополнить припасы.
Передвижение по глобальной карте расходует выносливость и припасы. В походе можно пополнять припасы попутным собирательством, что немного замедлит отряд, или же бросить все силы на преодоление участка. В походе может произойти событие и тогда отряд войдет в локацию, соответствующую своему положению.
[Cкрыть]Игра использует систему боя в реальном времени, разделенном на фазы, продолжительностью около 3 секунд. В ходе фазы игрок может отдавать приказ на неограниченное количество приказов, которые будут выполнены последовательно в течении одной или нескольких фаз.
Приказы в бою делятся на несколько групп.
Приказы передвижения не имеют шаблонов и могут быть абсолютно любыми с поправкой на реалии игры и возможности персонажа.
Приказы контактного боя разделяются на следующие шаблоны:
Удар - типичное атакующее действие для оружия. При провале проверки рефлекса персонажа ему наносится урон, при удаче - идет проверка парирования или уклона. Удар - почти всегда рубящая амплитудная атака, хорошая против легкой брони, неплохая против тяжелой и плохая против кольчуг.
Выпад - проникающий удар, эффективный против всех видов брони, кроме панцирей. Если ИП совершил парирование, происходит бросок проверки Техники ИП и, в случае выброса на кубиках значения меньшего, чем значение Техники, ИП имеет право совершить прием рукопашного боя, для которого опять таки происходит проверка рефлекса оппонента.
Финт - обманный удар, призванный отвлечь внимание и дезориентировать противника. При выполнении финта проверяется рефлекс оппонента. Если проверка удалась - внимание противника отвлечено на финт - следующее действие после финта выполняется со 100% вероятностью. Если проверка не удалась - следующее действие выполняется как обычно.
Стык - назначается, когда после парирования нет активной атаки с шансом в Х% или после удачного финта. В стыке проверяется рефлекс и персонаж с большим значением может провести атаку второй рукой - удар щитом, ногой, кулаком, вторым оружием, выхватить второе оружие и ударить.
Уход в оборону - оборонительная тактика, направленная на отражение ударов противника вместо атаки.
Прочие: уклонение, захват, разоружение, толчок, бросок и другие действия, не попадающие под вышеперечисленные шаблоны.
Механически бой это разница успехов действий игрока и его противника. Для внесение доли случайности в игре используется аналог трех шестигранных кубиков - генератор случайных чисел или симулятор броска кубика.
Пример последовательности бросков
1.Атака: значение навыка + рандомное число
2.Проверка реакции врага: восприятие + рандомное число
3. Успех атаки: проверка реакции врага - атака. Если число отрицательное, атака считается завершенной успешно, если положительное - следует оборона.
4. Проверка успеха парирования атаки: значение навыка + сила + рандомное число - атака - сила
4.1. Проверка успеха уклонения от атаки: ловкость + рандомное число - атака
5. Если проверка успеха парирования/уклонения положительная для врага, то осуществляется переход к следующему приказу. В ином случае рассчитывается зона поражения.
6. Попадание: 1к10 против значения навыка
7. Урон: сила - броня.
Формулы на урон нет, он определяется ГМом. Но привязка к силе примерно такова:
9-10 смертельный исход для людей и большинства зверей
7-9 для умерщвления крупных зверей нужно два-три удара
5-7 отрубить конечность получится только тяжелым оружием, легкое нанесет глубокую рану
3-5 человек в доспехах вам не по зубам
0-3 вы наверное духовник или медик
[Cкрыть]0 репутаций
Перейти к сообщению
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.