Туториал игры Aurora 4x - Страница 8 - Aurora 4x - Strategium.ru Перейти к содержимому

Туториал игры Aurora 4x

Рекомендованные сообщения

WolfRus
Часть 1. Установка и настройка игры Нажмите здесь!

 

Начиная с версии 7.0 установка игры превратилась в элементарное действие - скачай и запусти ]]>Установщик]]> .

 

После запуска появится красивая заставка и откроется окно выбора/создания вселенной. Да-да, вы не ослышались, в игре может быть много разных вселенных и каждый может настроить свою вселенную под свои представления. Следует учитывать, что в игре КАТЕГОРИЧЕСКИ отсутствуют кнопки "save" и "load", и все происходящее (действия игрока, события, действия неигровых рас) автоматически изменяет эту вселенную. В принципе есть способ обойти невозможность сохранения путем периодического копирования в отдельную папку файлов stevefire.* из корневой папки игры и, соответственно, "загрузки" путем копирования их обратно в папку игры. Допустима установка (копирование) нескольких экземпляров игры в разные папки, при этом в каждом экземпляре будут свои вселенные.

Итак, мы установили игру и запустили ярлыком с рабочего стола или вручную - файлом Aurora_Wrapper.exe

Перед нами окно выбора вселенной.

Слева вверху выпадающий список уже имеющихся вселенных. После установки игры доступна только "Example Game", созданная по умолчанию.

Ниже приведены базовые данные выбранной вселенной и опции, которые можно изменять. Все эти параметры (и многие другие) присутствуют и в окне генерации новой вселенной, поэтому опишу их чуть ниже.

В принципе, целесообразно сразу создать свою вселенную - во первых, что бы боле точно знать ее настройки, а во вторых - для "вхождения" в игру стоит начать с азов и без неигровых империй.

Итак, при нажатии кнопки "New" появляется окно создания вселенной.

Слева вверху задается имя создаваемой вселенной - что самое интересное, это имя может быть и на русском языке.

Space Master Password - пароль игрового мастера. В принципе, так как вы играете локально, его можно не задавать.

 

Базовые параметры:

  • Starting Year - стартовый год. Можете задать любую цифру, какая вам нравится - она будет использоваться в качестве начальной точки отсчета времени для игры в вашей вселенной.
  • Maximum Number of Systems - максимальное количество звездных систем во вселенной.
  • Local System Generation Chance
  • Local System Generation Spread - вероятностные параметры, используемые для создания локальных систем.
  • Difficulty Modifier% - модификатор сложности игры, осзначает соотношение возможностей (строительства, строительства кораблей, скорости исследований и пр.) неигровых рас и вашей.
  • Race Generation Chance (NPR/Player) - шанс создания местной расы при открытии системы неигровой расой/игроком. Следует пояснить, что хотя сами звездные системы (звезды и прыжковые точки, соединяющие их между собой) генерируются при создании вселенной, их содержимое (планеты, луны, астероиды, минералы, руины/артефакты) генерируется при первом посещении системы (прыжке в нее) кем либо. При этом с заданной вероятностью может быть создана местная неигровая раса со своим техническим и технологическим уровнем развития, кораблями, колониями и прочим. После создания раса включается в число неигровых рас и может стать полноценной империей.
  • Construction Cycle - длительность базового цикла строительства, в секундах. 400 000 - это чуть больше 5 земных суток.
  • Minimum Comets per System - минимальное число комет в генерируемой системе. Кометы важны тем, что некоторые ресурсы находятся почти исключительно в них.
  • Starting Empire Parameters for Earth-based Start - стартовые параметры расы игрока, если он начинает в Солнечной системе (В принципе продвинутые игроки могут создать свою расу и свою звездную систему, но это отдельная и весьма объемная тема. Возможно рассмотрим ее позже)
  • Empire Title, Short Empire Title - Полное и краткое названия вашей империи.
  • Species Name - название вашей расы
  • HomeWord Name - название вашей столичной планеты
  •  

Все эти названия могут быть кириллицей.

 

Выпадающие списки:

 

  • Government Type - тип правления. Player Race означает, что тип правления можно выбирать в самой игре в свойствах расы. Список типов правления множество - от абсолютной демократии до тирании или Сталинского коммунизма. От типа правления зависят бонусы к скоростям производства, добычи ресурсов, исследований, постройки кораблей, дипломатии, ксенологии, начальные отношения с другими расами и прочее.
  • Main Empire Theme - от темы зависят стили автоматического именования типов кораблей, дефолтные названия компаний, верфей и прочее. Выбор очень богатый - от реально существующих или существовавших государств (Россия, UK, древняя Греция) до фантастических и фентезийных миров (WH40K, Толкиеновское Средиземье)
  • Commander Theme - тема имен и званий (рангов) для персонала. Так же может быть от Хоббитской до Российской
  • Выбор между Trans-Newtonian Empire и Conventional. TNE означает, что у вас уже открыта транс-ньютоновская технология со всеми вытекающими. Conventional - соответственно что вы начинаете с традиционными технологиями. Для первого ознакомления с игрой рекомендую начинать именно с "Conventional"
  • Species Tolerance: Толерантность вашей расы к отклонению условий среды от земных:
  • Maximum deviation in oxigen pressure - максимальный процент отклонения давления кислорода в атмосфере. (50% означает, что пригодной для дыхания считается aтмосфера, содержание кислорода в которой от 10% да 30%)
  • Maximum deviation in gravity - максимальное отклонение гравитации от земной (90% означает, что пригодной для жизни гравитацией является гравитация от 0.1g до 1.9g)
  • Maximum deviation in temperature (deg) максимальное допустимое отклонение средней температуры поверхности планеты от требований для расы в градусах.
  • Maximum atmospheric Pressure (atm) - максимальное атмосферное давление, в атмосферах  . (Для справки - на Земле атмосферное давление 1 атм, содержание кислорода 20% (парциальное давление кислорода 0.2 атм), тяготение 1g)
  • Starting Population: начальная численность вашей расы на момент стартового года.
  • Population - общая численность населения, в миллионах
  • Manufacturing Sector - занятость в сфере производства/добычи (зависит стартовое количество фабрик/шахт)
  • Wealth Creation Rate, Industrial Percentage - финансовые и индустриальные коэффициенты (100% - нормальная сложность)
  • Number of starting Shipyards - стартовое количество верфей (военных и гражданских в сумме)
  • Number of starting Researsh Facilities - стартовое количество лабораторий
  • No missile bases for Conventional start - если вы начинаете с традиционными технологиями, стоит поставить галочку (убрать "ракетные базы"), во избежание массового вымирания их персонала из-за отсутствия еще неоткрытых систем жизнеобеспечения и снабжения.

 

 

  • Starting System: параметры стартовой системы

 

  • Sol jump points - количество прыжковых точек в солнечной системе. 0 - случайное количество
  • System body survey completed - априорно проведены геологические исследования всех тел Солнечной системы - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif
  • Jump Point survey completed - априорно известны все прыжковые точки в Солнечной системе - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif

 

 

       Starting Tech:

 

  • Starting Tech Points - Количество очков исследований, имеющихся на старте. - ими можно "мгновенно" исследовать технологии - лично я убрал в 0 да и вам советую
  • Assign starting tech automatically - автоматически распределить стартовые очки исследований - то бишь вместо TP получить набор готовых технологий "на всю сумму" smile.gif
  • Create ship systems and ship designs - создать с учетом имеющихся технологий дефолтные дизайны корабельных систем и самих кораблей - тоже лишнее. Оставим это ботам.

 

 

      Starting Race:

 

  • Generate Sol System and create starting Empire on Earth - грубо говоря начать игру за землян (с учетом заданных стартовых параметров)  , вторая опция позволяет создать вселенную без человечества, что бы на следующем этапе в режиме спейсмастера создать новую расу и стартовую систему, и играть уже за нее. Пока что даже не пробовал ввиду сложности процесса.
  • Non-NPR Computer Opponents: компьютерные оппоненты, не являющиеся полноценными неигровыми расами
  • Прекурсоры (Предтечи) - древние автоматические корабли, как правило охраняющие руины. Как правило ОЧЕНЬ высокотехнологичны и опасны (ака Orion Guardian в Мастере Ориона), нападают на все что попадает в зону действия сенсоров
  • Внешнегалактические силы вторжения - те кто замочил Предтеч, периодически возвращаются. Ну очень опасны.
  • Star Swarm - практически колония голодная звездных зверюшек, ведомая Маткой. Размножаются в пространстве, жрут все что найдут. Сами слабые, но их МНОГО.
  • Non-Player Races (NPR) - неигровые расы  ,  Создание одной или более неигровых рас. Создаются при генерации звездной системы и невидима даже спейсмастеру до ее обнаружения игроком.Количество империй контролируемых компьютером на старте игры. Развиваются одновременно с игроком по тем же законам и правилам.
  • Создание империй как NPR. Означает что все созданные при генерации обнаруженной системы NPR становятся полноценными расами-империями, контролируемыми компьютером.
  • NPR activate Non-NPR c.o. - неигровые расы в свою очереь могут активировать предтеч, силы вторжения или сварм.
  • Generate only TN races - все расы генерируются только с традиционными (conventional) технологиями
  • Optional Simplifications - упрощения игры
  • No Overhauls - модули на кораблях и корабли не требуют капитального ремонта
  • JG on all JP - все прыжковые точки оборудованы вратами, т.е. корабли не нуждаются в прыжковых двигателях от слова СОВСЕМ.

 

      Commanders: Командиры

 

  • Реалистичные продвижения - автоматические продвижения по службе офицеров в соответствии с навыками, умениями, медалями и выслугой в текущем звании.
  • Политические бонусы командиров - при продвижении учитываются политические навыки офицеров. Лучше политес - быстрее продвижение.
  • Inexperienced Fleets:
  • наличие пенальти за неопытные команды - выражается в задержках в выполнении приказов (особенно чревато в бою). Опыт команд можно нарабатывать или в практических действиях, или отправляя тактические группы на тренировки.  

 

     Real Star Systems:

  • Использование для создания вселенной базы данных реальных звездных систем. При этом учитываются типы зыезд и орбитальные параметры для двойных и многозвездных систем. Прыжковые точки в системах ведут к ближайшим по реальному космосу соседям.

 

 

     Orbital motion:

  • Орбитальное движение планет и лун
  • орбитальное движение астероидов

 

  • Same system truce: минимальное время перемирия в годах между несколькими расами, сгенерировавшимися со столицами в одной звездной системе

 

  • Кнопка Сreate Game создает заданную вселенную и возвращает в окно выбора вселенной.

 

 

РасаНажмите здесь!

 

Экран расы доступен из клиента игры через меню или по клавише Crtl-F2

 

На нем можно посмотреть детали всех известных вашей империи рас (в начале игры известна только ваша собственная раса). Для своей расы можно изменить короткое имя, цвет , флаг, аватар, а также иконку кораблей. КРоме того здесь же есть возможность сменить тип раввления и выбрать тему, согласно которой ваш персонал будет получать имена и фамилии.

Из информации можно почерпнуть важные сведения по особенностям расы и диапазону параметров среды обитания, а так же (кнопочка "select tune") выбрать фоновую музыку по вкусу (игра отлично кушает формат mp3)

После внесения изменений стоит нажать кнопочку Save для их сохранения в базу.

dEOLeSS.png

 

 

Карта системы (F3) Нажмите здесь!

 

ttas2lz.png

 

Практически главное окно игры. В верхней части находятся быстрые кнопки вызова практически всех необходимых окон.

kIsfrBs.png

Слева направо:

Общие сведения о текущей колонии [F2]

Окно производства текущей колонии

Окно исследований в текущей колонии

Окно экономики империи

Окно управления наземными войсками

Окно администрирования персонала [F4]

Окно дизайна кораблей [F5]

Окно кораблей [F6]

Окно управления флотами (тактическими группами) [F12]

Окно организации флота

окно управления истребителями [F7]

Окно управления боем [F8]

Окно информации о звездной системе [F9]

Окно карты галактики [F11]

Окно описания расы [ctrl-F2]

Окно дизайна корабельных систем/модулей [ctrl-F6]

Окно возможных колоний [ctrl-A]

Окно ситуации с топливом [ctrl-F12]

Окно кораблей, нуждающихся в ремонте [ctrl-F11]

Окно обзора производства (сводное для расы) [ctrl-F8]

Окно обзора имеющихся технологий (сводное для рас, в том числе и известные технологии других рас) [ctrl-F8]

Окно обзора ресурсов в системе (очень важно для планирования)

Окно обзора частных транспортных компаний (можно субсидировать)

Окно организации систем в административные сектора

Кнопка обновления данных на карте сектора

Окно событий, происходящих в игре

Окно разведки и дипломатии

Ниже идет панель перемещения по карте и изменения масштаба карты.

y6oTEkE.png

Справа от нее два ряда кнопок с интервалами времени от 5 секунд до 30 суток

Ykg1kxs.png

верхний задает шаг хода времени для игрока ("скорость игры", период обновления содержимого экранов и окон), нижний - интервалы для "подшагивания" (то есть шаг обсчета событий игрой. При появлении "критического" события обсчет останавливается и управление передается игроку. Практически всегда нормально работает автоматический режим "подшагивания", но иногда бывают ситуации, когда задавать его лучше вручную.

В правом верхнем углу есть чекбокс "AutoTurns" - при включенном игра сама продолжает "шагать" с выбранной игроком скоростью и останавливается автоматически при событии, требующем реакции игрока.

Слева панель с кучей вкладок, управляющая режимом отображения информации на карте системы.

Io9JuAg.png

Куча всяких фильтров. Основными фильтрами для показа являются "Display" и "Display 2". На вкладке "All Bodies" выводится иерархрический список всех тел в системе, "Military" показывает список тактических групп, и кораблей в системе, "Minerals" список всех тел, в которых есть разведанные ресурсы (с указанием количества и качества), "Contacts" - список всех контактов в системе + фильтр для их отображения на карте, "Sensors" - режимы отображения зон видимости сенсоров в зависимости от их чувствительности и сигнатур целей, "Waypoints" позволяет устанавливать и убирать путевые точки и отсчитывать расстояния по карте. (очень важно при ведении боевых действий)

Ну и вкладка "Body Info" содержит подробную информацию о выбранном небесном теле.

 

 

Список возможных колоний (Ctrl-A)Нажмите здесь!

 

В окне выводится список небесных тел, потенциально подходящих для колонизации с учетом особенностей вашей расы. При этом основным фактором является Colony Cost - стоимость колонизации. 0 означает, что популяция в данной колонии не требует инфраструктуры для поддержания численности. 1 означает, что на каждые 10 000 населения нужна 1 единица инфраструктуры. Обычно приемлемой считается CC от 0 до 4. СС можно снижать путем терраформирования, но и оно имеет пределы. Например терраформирование не может изменить гравитацию, а возможности изменения температуры ограничиваются максимально допустимым парциальным давлением парниковых или антипарниковых газов, при котором содержание кислорода и общее атмосферное давление будет в пределах толерантности расы.

 

В терраформированных колониях с СС=0 можно строить обычные шахты и фабрики без пенальти к производству. Для добычи ресурсов с необитаемых тел можно создавать автоматизированные колонии с автоматическими шахтами, а так же корабли с модулями астероидной добычи или сбора Сориума с атмосферы газовых гигантов.

4Hwexgs.png

 

 

Администрирование персоналаНажмите здесь!

 

Персонал - очень важный административный ресурс. Его бонусы очень сильно влияют на все аспекты - от производства и боев до добычи и дипломатии. Бонусы персонала разных уровней управления складываются. То есть руководитель сектора дает бонусы всему сектору, и к этому бонусу в конкретной колонии добавляется бонус администратора колонии.

 

Категорий персонала всего четыре - военные (флот), военные (наземные силы), гражданские администраторы и ученые.

военные (флот) - это персонал штабов и командиры кораблей и орбитальных баз.

военные (наземные силы) - командиры наземных баз и наземных подразделений

гражданские администраторы - это руководители колоний и секторов

ученые - те кто руководит исследованиями.

В каждой категории есть ранги, ограничивающие их применение. Например для управления Мордором нужен администратор не ниже 4 ранга (обозначение А4 рядом с названием колонии), а начальником штаба флота может быть изначально офицер не более третьего ранга (полковник по нашему). И так далее. У каждого персонажа есть особенности - бонусы и трайты. Кроме того, каждый персонаж "растет над собой" (повышается в ранге, получает особенности и бонусы и т.д.)зарабатывая очки продвижения (PP, Promotion Point), а так же может заболеть, умереть или погибнуть. Можно установить свои правила продвижения, можно создать свои медали и правила награждения ими, свои названия рангов, титулы и прочее.

А можно не заморачиваться и использовать установки по умолчанию. Кроме того, если неохота возиться со всякими лейтенантами - смело ставтье галочу "autoassign". К моменту, когда надо будет вести реальные боевые действия вы уже будете понимать что к чему и сможете назначать офицеров самостоятельно.

Вот только администраторов колоний и секторов все-таки придется назначать самому с самого начала.

S6gY45D.png

 

 

ИсследованияНажмите здесь!

 

Один из самых важных аспектов игры - наука. Есть несколько направлений исследований - например Сенсоры, Ракеты/кинетическое оружие, Логистика/наземные юниты, энергетическое оружие, энергия и движение и прочее. При этом в каждом направлении есть отдельные темы. Разработка каждой темы стоит определенное количество очков исследований (RP). RP генерируются учеными. У каждого ученого есть специализация (например "энергетическое оружие") и бонус в процентах к генерируем RP. При этом, если специализация ученого совпадает с направлением исследований, то этот бонус учетверяется. То есть ученый, специализирующийся на энергетическом оружии (EW) с бонусом 15% при руководстве проектом в направлении энергетического оружия генерирует на 60% RP больше ученого с бонусом 0, и на 30% больше ученого, специализирующегося к примеру на Логистике и имеющего бонус 30%.

 

RP, генерируемые ученым, умножаются на количество лабораторий, ему подчиненных и на множитель, определяемый развитием специальной технологии в направлении "конструирования/продукции" - "Researsh Rate".

Z7WuF6c.png

 

 

ПроизводствоНажмите здесь!

 

3Rl4Gnt.png

 

 

ВерфиНажмите здесь!

 

e8L4qup.png

 

 

Лог событийНажмите здесь!

 при включенной опции в ниженй части карты системы отображаются события, произошедшие за последний "ход"

В левой части сообщения обозначена категория события, затем идет название системы, в которо событие произошло (двойной клик на нем вызывает карту системы с фокусом, выставленным на объект, с которым произошло событие. Например на корабль, обнаруживший противника. Ну и справа идет описание события.

LWgDWU5.png

На приведенном скриншоте три события - первое относится к категории назначения офицеров (если помните, я выставил автоматическое назначение)

второе - сообщение о появлении нового офицера в нашем корпусе персонала (выпускник академии)

и третье - завершение исследований.

 

 

дизайн системНажмите здесь!

 

Вот и пришла пора рассмотреть особенности дизайна корабельных систем

 

на скриншоте приведен пример дизайна двигателя.

Соответсвенно в выпадающем списке справа вверху необходимо выбрать "Engine"

Затем, в выпадающих списках ниже - компоненты и характеристки создаваемого движка. В нижнем текстовом окошке будет выводится сводная информация.

по полям:

Engine Tеchnology - выбор технологии, по которой создается движок

Power/Effeciency modifiers - модификатор отношения мощности и эффективности. Чем меньше эта цифра, тем меньше мощность движка при тех же размерах и тем меньше потребление топлива на единицу мощности. Граничное условие - для коммерческих технологий этот модификатор не может быть больше, чем x0.5. Максимум и минимум множителя задается уровнем развития соответствующих технологий.

Fuel Consumption - Общий множитель потребления топлива при фиксированной массе и мощности. Улучшается изучением соответствующих технологий.

Termal Reduction - уменьшение тепловой сигнатуры работающего двигателя (то бишь дальности его обнаружения пассивными тепловыми сенсорами). Для военных кораблей - чем меньше тем лучше. Возможные значения зависят от развития соответсвующих технологий.

Engine Size - масса двигателя в единицах. Одна единица массы в игре равна 50 тоннам. Чем больше двигатель, тем меньше он (относительно) кушает топлива. То есть 1 двигатель размера 50 кушает горючки при прочих равных на 49% меньше чем 50 двигателей размера 1. И при этом требует меньшего экипажа для обслуживания. Есть ограничение - коммерческие двигатели не могут быть меньше 25 единиц.

В текстовой сводке помимо окончательных характеристик, стоимости и потребных материалов есть строчка "Development Cost for Project": 312RP

Она означает, что разработка этой конкретной модели двигателя будет стоить 312 очков исследований.

Да, именно так - что бы получить возможность использовать систему при проектировании и строительстве кораблей, после дизайна надо еще и разработать ее чертежи. И иногда разработка системы (например сверчувствительной системы управления огнем) стоит больше, чем базовая технология.

Далее можно задать или сгенерировать имя производителя двигателя, отредактировать его название и нажать кнопку Create, после чего система появится в списке возможных исследований на вкладке researsh

jppJdnM.png

YJiRoiV.png

 

Дизайн кораблейНажмите здесь!

 

Окно дизайна кораблей = вы будете пользоваться им часто. Очень часто. В нем можно просматривать имеющиеся классы, модифицировать их или создавать новые.

 

Так как у нас еще не было ни одного корабля, нам стоит начать с нажатия кнопочки "new" на самой нижней панели. Будет создан новый класс, ему присвоено некоторое имя, тип и тип корпуса. Далее класс можно переименовать как вам заблагорассудится при помощи кнопок "Rename" (вручную) либо "AutoRename" (автоматически в сооветствии с выбранной для расы темой).

Type (Тип) корабля может быть "ship" - собственно корабль,, или PDC - планетарная база.

Hull (корпус) можно выбрать из выпадающего списка. В принципе пока что выбор особой роли не играет, но удобно выбирать исходя из предназначения будущего корабля. Сокращенное название (аббревиатура) корпуса будет автоматически добавляться в качестве префикса к имени корабля. например Geological Survay Vessel даст префикс GSV, штурмовой крейсер - CA и так далее.

build Points - стоимость постройки корабля в очках строительства

чекбоксы определяют роль и особые свойства корабля. Tanker - может заправлять другие корабли ( и другие корабли смогут автоматически заправляться от него), Coiler - перевозчик боеприпасов, Supply ship - корабль снабжения (для снабжения военных флотов запчастями к системам), Conscript - не требует обученной команды, Obsolete - устаревший (для скрытия морально устаревших конструкций кораблей из интерфейсов), keep Excess Q - позволить больше мест для команды, чем необходимо для обслуживания всех корабельных систем (для всяческих кораблей-носителей, ака авианосцы и матки)

Design View - вкладка, где мы непосредственно выбираем, чего насовать в наш корпус. Сделана в виде таблицы существующих систем с характеристиками, сгруппированных по типу.

Добавляя или убирая те или иные системы (список уже установленных в правой части окна, помещения для команды добавляются и убираются автоматически), можно изменять итоговые характеристики корабля. В нижней части вкладки - окно с этими итоговыми характеристиками.

Вкладка Ordnance|fighters позволяет назначать типы и количество боеприпасов и истребителей (если есть)

Слева несколько важных полей :

Crew Accomodation: (экипаж)

Deployment Time - срок полной автономии, в месяцах. Означает, сколько месяцев корабль может летать без отдыха команды в обитаемой колонии прежде чем мораль команды начнет ухудшаться. От этого срока зависит параметр Tons per Man, то есть какая масса нужна для обеспечения одного члена экипажа.

Passive Defences - пассивная защищенность

Armor Rating - рейтинг брони, минимум 1. Остальные цифры зависят от рейтинга брони и используемых технологий.

Power Systems - энерговооруженность

zs8nkzE.png

После окончания редактирования можно просто закрыть окно - дизайн классов сохраняется автоматически. При этом следует учесть, что после постановки на верфи класс блокируется, то есть его нельзя изменить. Можно только создать новый на его основе кнопочкой "Copy Design"

 

 

управление верфямиНажмите здесь!

 

Первым делом для строительства корабля надо выбрать подходящую верфь.

 

коммерческие корабли можно строить на любых верфях, военные - только на военных.

У каждой верфи есть ряд параметров:

1. Тип. N - (Navy) - военная, С (commercial) - коммерческая;

2. Total Slipways - количество стапелей. Означает, сколько кораблей одного класса можно строить/ремонтировать/апгрейдить/разбирать одновременно.

3. Capacity per slipways - размер стапеля. Указывает максимальный тоннаж корабля, который можно построить.

4. Assigned class - класс кораблей, на который сейчас настроена верфь. Заказать работу можно только с классом, на который настроена верфь или на близкий к нему (там есть особенности, касающиеся "близости классов)

5. Cerrent Comрlex Activity - текущая задача верфи

6. Progress - процент выполнения текущей задач

7. Completion Date - ориентировочная дата выполнения задачи (может изменяться в зависимости от развития технологий судостроения и наличия необходимых ресурсов)

MCv4x14.png

Что бы настроить выбранную верфь на корабль нужного класса, необходимо выбрать Task Type - Retool To selected class и в списке классов выбрать нужный, после чего нажать "Set Activity"

MCv4x14.png

Через некоторое время (зависит от класса корабля и класса, на который верфь была настроена ранее), будет выдано событие о готовности верфи и можно будет заказать постройку корабля (кораблей).

yFpQdwK.png

Справа показано необходимое для постройки количество ресурсов.

После назначения постройки (Add Task) задача появится в таблице на вкладке "Shipyard tasks", где можно посмотреть прогресс, расставить приоритеты, отменить задачу или поставить на паузу.

Z4x474G.png

 

 

Тактические группы (Task Group)Нажмите здесь!

 

В общей части экрана тактических групп можно выделить несколько панелей.

 

Detail and Special Orders позволяет выбрать конкретную тактическую группу по принадлежности (Empire) подчинению (Tack Force) и имени (Name).

Остальные панели показывают информацию о выбранной тактической группе.

Curr/Max Speed позволяет увидеть максимальную скорость группы, а так же увидеть и установить текущую скорость группы.

Survey Points - показывает суммарную производительность группы по георазведке (Geo) и поиску прыжковых точек (Grav)

Senior Officer - имя командира тактической группы и на каком именно корабле он является капитаном

Time and Distance - время и расстояние, которое необходимо преодолеть для выполнения текущей задачи.

В правой части окна - таблица со списком кораблей, входящих в тактическую группу, и их основные характеристики - название корабля, класс, уровень топлива, укомплектованность боеприпасами, состояние щитов, размер тепловой сигнатуры (зависит от двигателей и установленной скорости - чем меньше скорость, тем меньше сигнатура, а значит меньше заметность корабля для пассивных средств обнаружения), Уровень укомплектованности запчастями (Maint Supplies), мораль и опытность каманды и бонус к ее обучению при тренировках

TJ1AvU6.png

Ниже находятся четыре вкладки:

Организация флота (Naval Organization)

По мере разрастания вашего космического флота и числа контролируемых звездных систем поиск нужной тактической группы может стать сущим мучением - ели заранее не озаботиться организацией общей иерархической структуры флота. В качестве "корней" данной структуры выступают штабы флотов (изначально штаб флота у нас один, но по ходу игры можно сделать несколько, исходя из предназначения)

"листьями" дерева являются корабли.

"Ветвями" дерева являются организационные категории, к которым можно приписывать корабли, тактические группы или другие категории. При выборе мышью (клике) тактической группы в "дереве" данная тактическая группа автоматически становится текущей ТГ в окне тактических групп.

Согласитесь, найти нужную группу в дереве куда как легче, чем в сплошном списке или длиннючем выпадающем меню. Встроенный редактор позволяет перкраивать дерево по своему желанию, включая добавление тактических групп малых кораблей к ТГ корабля-носителя и прочее. Детально все возможности расписаны в официальной Вики.

evbNSGN.png

Специальные задачи / организация (Special Orders/ Organisation)

EkMvo4d.png

HxrU4MY.png

4ZAyxNM.png

PZg0E6p.png

Задачи тактической группы (Task Groups Orders),

tlAG6eA.png

История/офицеры/разное (History/officers/Misc),

FYWFUoU.png

 

 

Корабли на картеНажмите здесь!

 

На карте звезднйо системы появилась новая отметка - нашей тактической группы, выполняющей задание. Сейчас вид настроен так, что бы показывать "хвост" корабля, указывающий направление перемещения за последний такт, название тактической группы (GEV GoblinScout Alpha), текущую задачу (Move to Orcs-A I (переместиться к первой планете звезды А системы Orcs), дистанцию (63.1 миллиона км), ориентировочное время прибытия, скорость и направление движения.

 

sHByNN1.png

 

 

МинералыНажмите здесь!

 

На вкладке "минералы" на карте системы в древовидной структуре описаны геологчиеские составы всех разведанных тел. При этом помимо количества каждого из имеющихся ресурсов указана их концентрация в рудах, то есть объем добычи за единицу времени по отношению к базовому. Концентрация 0.1 - минимальная, за единицу времени будет добыта лишь десятая часть от возможного.

 

9Tba0U7.png

Тем не менее, учитывая их огромное количество и короткое плечо доставки, целесообразно поднапрячься и накидать на эти планеты побольше автоматических шахт - если больше в системе не найдется вариантов получше.

[*] Duranium. Основной конструкционный минерал. Используется для постройки практически всего.

[*] Sorium. Сырье для производства топлива. Кроме того, используется при постройке прыжковых врат.

[*] Neutronium. Материал высокой плотности, используется для продвинутой брони и кинетического оружия (гауссы, рейлганы и орбитальные бобмеры)

[*] Corbomite. Используется для изготовления продвинутых щитов и электронных систем

[*] Tritanium. Основной материал для изготовления ракет, а так же постройки Ordnance fabric

[*] Boronide. Основной материал для изготовления реакторов и накопителей, так же используется для постройки фабрик

[*] Uridium. Основной материал для сенсорных систем и систем управления огнем

[*] Corundium.Основной материал для энергетического оружия

[*] Mercassium. используется для конструирования систем жизнеобеспечения и буксиров (tractor beams).

[*] Vendarite. Основной материал для постройки истребителей и фабрик истребителей

[*] Gallicite. Основной материал для всех типов двигателей (включая двигатели ракет)

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
WolfRus
27 минут назад, airzerg сказал:

Опа! Я что то пропустил! А где версия 8.1? Я последнее, что видел - 7.1.

Она была какая-то глючная и я забил на игру, можно ссылочку? Новая такая же глючная или получше?

сорри, описАлся.  7.1, конечно же.  Кстати при должной аккуратности в нее вполне можно играть - если готов ждать по несколько минут завершения каждого хода в мид- и эндгейме.

версии 7.2 не будет, а восьмая и будет C#

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Nigmat

Жаль игры на русском нет.

А как в ней наземные бои проходят. Какие юниты и т.д.?

Ссылка на комментарий

WolfRus
11 час назад, Nigmat сказал:

Жаль игры на русском нет.

А как в ней наземные бои проходят. Какие юниты и т.д.?

Юниты для наземных боев там так же исследуются (есть целая ветка "Ground Combat")

 

Естественно что бы атаковать в наземном бою, надо сперва войска привезти и высадить на планету. Для этого используются корабли с модулями "Troop Transport Bay".  Для непосредственно боевого десантирования есть несколько разновидностей модулей - "Combat Drop Module".

 

На буржуинском  про наземные бои можно почитать вот тут:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Elfenitus

Вопрос: это нормально, что 5 шагов в 30 дней у меня рассчитываются 15-20 минут? Если нет, то в чем может быть проблема? 

Ссылка на комментарий

Приветствую!
В общем - решил освоить вселенную. Начал новую партию без осовеной Транс-Ньютоновской физики. С первых ходов приходят сообщения о нехватке Сориума. Возник соотвественно вопрос:
1) Как увеличить добычу Сориума.
2) Как уменьшить её расход.

Спасибо!

Ссылка на комментарий

WolfRus
16 минут назад, Viz сказал:

Приветствую!
В общем - решил освоить вселенную. Начал новую партию без осовеной Транс-Ньютоновской физики. С первых ходов приходят сообщения о нехватке Сориума. Возник соотвественно вопрос:
1) Как увеличить добычу Сориума.
2) Как уменьшить её расход.

Спасибо!

И тебе не хворать :)

 

Сориум - это топливное сырье, которое добывается двумя путями:

1. шахты (и автоматические шахты) добывают сориум, который потом требует переработки в топливо при помощи "fuel refinery"

2. Sorium Harvester-ы  (корабли или станции, оснащенные соответствующими модулями), которые добывают сориум на газовых гигантах и перерабатывают его в топливо самостоятельно.

 

Изначально у тебя сориум в числе остальных минералов добывается шахтами и складируется на материнской планете, и именно с складов его берут fuel refinery для переработки в топливо.

 

Соответственно если пошли сообщения о нехватке Сориума, просто останови на время работу fuel refinery, что бы на складах накопилось добываемое сырье (если на планете есть его запасы и есть шахты для добычи). 

 

Увеличить добычу ресурсов можно:

1. увеличением числа шахт

2. разработкой технологий добычи ресурсов

 

Снизить потребление топлива можно:

1. Уменьшая размер (массу) кораблей (меньше всего кушают корабли класса "fighter"). Например для исследования Солнечной системы вполне себе пригодны кораблики массой в 500 тонн (размера 10). Двигатель размера 2, кабина, геологический сенсор, запас автономности на 30 месяцев, а на остальное - топливные баки.

Основной плюс подхода - истребители очень дешевы, не требуют верфей и могут клепаться на фабриках истребителей пачками.  Для исследования других систем  достаточно будет сделать для них авиаматку или тупо посылать их туда через врата.

2. исследуя технологии экономичности двигателей (продвинутые технологии позволяют уменьшать потребление топлива в 10!! раз).

3. увеличивая размер и уменьшая число двигателей.  (чем больше размер, тем выше экономичность двигателя. Например один двигатель размера 25  на 25% экономичнее 25 двигателей размером 1)

4. старайся избегать форсированных движков (кроме как для армейских малых кораблей), они жрут как не в себя, в итоге будешь иметь бешеный проигрыш в дальности полета (ну или придется брать туеву хучу топлива, что сведет на нет форсирование)

 

 

Ссылка на комментарий

WolfRus
В 17.06.2018 в 21:16, Elfenitus сказал:

Вопрос: это нормально, что 5 шагов в 30 дней у меня рассчитываются 15-20 минут? Если нет, то в чем может быть проблема? 

Извини, что так поздно.

 

Скорость обсчета очень сильно зависит от размера вселенной и числа империй. И еще - там на вкладке "System Map" есть две линейки  -  Increment time (то есть на сколько времени сделать шаг) и "subpulse lenght" - это на какие интервалы этот самый шаг делить при обсчете.

Если принудительно поставить subpulse в 5 секунд, то соответственно один 30-дневный шаг будет считаться ОЧЕНЬ долго.  Если поставить субпульс большим, то можно прошлепать какое-нибудь боестолкновение.  Лучший вариант - выставить его в режим Automatic.

 

Единственное место, где стоит вручную выставлять субпульс - это когда неизвестная тебе империя сталкивается с другой империей или неписями, и у тебя начианет все очень медленно считаться с шагом в 5 секунд.  Тогда можно принудительно выставить субпульс побольше, что бы не страдать.  Ну или ты ожидаешь что по тебе летят куча пока невидимых ракет и ты не хочешь пропустить момент, когда они появтяся в зоне досягаемости твоей ПРО - тогда принудительно выставляешь субпульс в 5 сек.

Ссылка на комментарий

1. Для тех кто хоть немного может в буржуйский рекомендую канал quill18. У него есть прохождение, где он всё объясняет. 

2. Хотел у Вас сначала спросить, но сам разобрался. Решил всё же написать, вдруг кто-то тоже затупит:

Почему Production Rating=0 для снарядов? Ресурсы есть, они исследованы и не объявлены устаревшими, майнеры могут при этом производится...

Ответ: не построены ordnance factories. 😅

3. Есть какие-то таблички в эксель у Вас для расчёта параметров снарядов и прочего в зависимости от технологий? Или хотя бы подскажите(ссылку на ютуб, например, или скриншоты), как их [таблицы и/или снаряды] делать правильно. Я понимаю, что есть ограничения взаимосвязанные по технологиям: параметры сенсоров, эффективность потребления топлива, параметры движков. Очевидно, можно через, например, подбор параметров искать идеальные для текущих технологий настройки сенсоров/снарядов/лаунчеров и прочего.

4. Новости про обнову: разработчик уже играет в неё, ловит баги. Пол игры есть. Может к новому году будет готова альфа. 😅😅😅

 image.thumb.png.fc97dc07d3cf87193e698d977190dc7f.png

Ссылка на комментарий

Делал заметки для себя из вики и решил с Вами поделится. 

------------------
Чеклист для кораблей:
    Имеют ли Ваши корабли:
1) хотя бы один Active Sensor с разрешением 50-150 в Task Group, который может обнаружить врага на расстоянии
2) хотя бы один Active Sensor с разрешением 1 в Task Group, который может обнаружить missiles на расстоянии
3) хотя бы один fire control соответствующего типа (beam/missile) на каждом [стреляющем] корабле. Имеют ли они высокое разрешение для обнаружения кораблей или низкое для для обнаружения missiles.
4) включены ли  Active Sensors? По умолчанию, все active sensors выключены.
5) Power plants для перезарядки beam weapons (кроме Gauss Cannons)? 
6) Missile magazines для перезарядки launchers? (каждый launcher может содержать только один missile)
7) построение (formation)? Если нет, они будут слишком близко (менее 10,000 km, что практически означает, что они в одной точке).
-------------------
Типичные ошибки новичков и рекомендации при проектировании missiles:
1) ваши корабли и, в особенности, снаряды даже в начале игры должны быть быстрее 4000-5000 km/s, поэтому используйте двигатели с максимальным power modifier. Missiles должны быть намного быстрее цели! Что означает, что Anti-missiles должны быть ещё быстрее.
2) не давайте вашим missiles запас хода (range) значительно превышающий range ваших active sensors и fire controls
3) range и resolution ваших сенсоров, fire controls и missiles должны совпадать. Нет вреда от наибольшего возможного радиуса обнаружения у Ваших активных сенсоров, но если он не совпадает [больше] с радиусом наводчиков и радиусом снарядов - это потеря тонажа, времени и денег. При этом радиус наводчиков можно/нужно делать больше радиуса сенсоров из-за ECM на кораблях противников, срезающих радиус ваших наводчиков, но не сенсоров.
4) таким образом для разных снарядов (антикорабельных и антиснарядных) у вас должны быть свои наборы сенсоров и наводчиков со своими радиусами и разрешениями.
5) наиболее эффективные размеры урона боеголовок: 4-9-16-25-36 и т.д.
------------------
Защитная система AMM:
Если Ваш разведчик наткнулся на вражеский флот и вы видите следующее:
7x Size-8 Missile 20,000 km/s (x4) 532,000km
Через примерно 25 секунд(532/20) Ваш корабль столкнётся с 28 (7снарядов х 4залпа) снарядами. Это значит, что для отбития атаки Вам потребуется:
1) активный сенсор, который сможет обнаружить цель размером 8 на расстоянии не менее 532000км
2) 4 наводчика, с таким же радиусом обнаружения с поправкой на ECM технологию врага (на 10% больше для первого теха, 20%, 30%...) для цели размером 8.
3) 56(28х2) лаунчеров размера 1, чтобы успеть выстрелить дважды (если ваши снаряды могут попасть в цель на скорости в 20000km/s с вероятностью не менее 50%) для технологии rate of fire в 15sec. Т.о., общее количество лаунчеров зависит от того, сколько ракет в вас летит, сколько хотите выпустить AMM, точности снаряда AMM.
4) количество снарядов в магазинах? Больше чем у врага, иначе Вам кирдык :) Чтобы отбить одну атаку, Вам надо 56 снарядов. Соответственно для 10 атак - 560 снарядов.
О снаряде AMM:
1) сила боеголовки - 1.
2) примерно 0.01 топлива
3) агила около 0.2
4) 0.4-0.6 для двигателя (проектируйте, прикинув примерный дизайн снаряда в соответстующем разделе, с максимальным power modifier)
И запомните, AMM размера 2 - всё равно, что зонт в ветреную погоду.

Ссылка на комментарий

Я не знаю где спросить,если ошибься темой то прошу не бить.Вопрос прост-для этой игры есть русификатор?Ибо мои знания английского не позволяют мне даже начать разбираться с этой игрой

Ссылка на комментарий

Elfenitus

Доброго времени суток. Более-менее освоился с игрой. Но несколько вопросов остается. 

1. Создал коммерческий корабль с погрузочной системой, модулями добычи минералов и так далее. Как понимаю, достаточно просто вывести его на орбиту? Добывать отказывается, просто висит. 

2. Как заправлять и ремонтировать малые истребители на материнском корабле? Мораль не падает, но и ремонта-заправки не происходит.

3. Как указывать цель истребителям? 

4. Подскажите, пожалуйста, как правильно настраивать взаимосвязь систем управления огнем с орудиями? На корабле было около десятка таких систем, на каждую повесил по несколько пусковых установок. Ракет стояло больше 300, синхронизировал огонь. Выпускают по 1-2 ракеты раз в 20  секунд. Синхронизированного запуска из всех пусковых не получилось, почему-то. 

5. Какие установки лучше всего подходят на роль ПРО? Ракеты использовать не хочу, сильно дорого выходит. 

Ссылка на комментарий

WolfRus
1 час назад, Elfenitus сказал:

Доброго времени суток. Более-менее освоился с игрой. Но несколько вопросов остается. 

1. Создал коммерческий корабль с погрузочной системой, модулями добычи минералов и так далее. Как понимаю, достаточно просто вывести его на орбиту? Добывать отказывается, просто висит. 

2. Как заправлять и ремонтировать малые истребители на материнском корабле? Мораль не падает, но и ремонта-заправки не происходит.

3. Как указывать цель истребителям? 

4. Подскажите, пожалуйста, как правильно настраивать взаимосвязь систем управления огнем с орудиями? На корабле было около десятка таких систем, на каждую повесил по несколько пусковых установок. Ракет стояло больше 300, синхронизировал огонь. Выпускают по 1-2 ракеты раз в 20  секунд. Синхронизированного запуска из всех пусковых не получилось, почему-то. 

5. Какие установки лучше всего подходят на роль ПРО? Ракеты использовать не хочу, сильно дорого выходит. 

Привет !

 

1. По идее, корабли-добытчики минералов должны работать так же как харвестеры Сориума, только не с сориумными газовыми гигантами, а с астероидами.   То есть ставишь им цепочку заданий "лететь к точке добычи", "при полной загрузке выгрузить в ближайшую колонию", и они летают "добывают".   На самом деле  у меня так и не получилось заставить их работать, и проще оказалось банально накидать на нужный астероид автоматических шахт и массдрайвер.

 

2. а у тебя на материнском есть отсек обслуживания ?  У материнского корабля в дизайнере кораблей справа вверху стоят галочки "tanker", "supply ship" и "keep excess Q."?  Если нет, поставь (поставив их в дизайнере, ты автоматом применишь их и к уже построенным кораблям класса)

 

3. истребители управляются так же как все другие корабли. То есть на них должна быть система прицеливания, а цель должна быть видна дружественным кораблем.

 

4. Десяток СУО ?!!   Зачем ? Это какого размера корабли у тебя..

Там на боевом экране есть вверху кнопочка "sync fire on" - это синхронизация стрельбы флотом.    А справа вверху есть чекбоксы, один из которых называется  Synchronous fire - он синхронизирует стрельбу групп оружия корабля, закрепленных за конкретной СУО.

 

5. есть автоматические ПРО, подходящие для гражданских кораблей, называются CIWS.  так же в качестве PD используют гауссы, так как их дамаг "размазывается" по всей группе ракет.   Но в принципе можно брать любое оружие. Желательно делать многоствольные турели, так как у них можно поставить кратно большую скорость слежения за целями (за счет массы и размера, конечно же). Для ближней обороны изобретаешь максимально скорострельную пушку (лазер, мезон и тд.)  и делаешь турели с ними, а к ним - систему управления огнем.  Кстати мезонки - лучшие против сильно бронированных ракет и торпед, так как игнорирую броню.

В бою назначаешь эти турели на автоматическую стрельбу (Automatic fire)и режим защиты (Change point defense Mode for SFC).  Там режимов аж четыре.   Самый действенный и всегда срабатывающий режим - это "Final Defense", но в нем пушки, закрепленные за системой управления огнем, стреляют только по ракетам, летящим в этот конкретный корабль, и стрельба идет на нулевой дистанции.  У меня на фрегатах стоят  универсальные турели, которые могут и по кораблям и в ПВО - смотря к какой СУО их назначить. А ракетами я давно не пользуюсь на обычных кораблях, ибо слишком много микроменеджмента на них. Только на "орбитальных бомберах",  когда надо давить планетарку. Ракетам атмосфера не мешает :)

Правда при этом у наземки как правило туева хуча противоракет, которые приходиться долго и упорно "сливать"   флотом корветов с пушечной ПРО.  А как у врага ракетки кончились (там всего-то тысяч десять их в запасе, по 50 за залп) - подходят уже мои бомберы и равняют с грунтом все что торчит, а транспортники десант высаживают.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Elfenitus
2 часа назад, WolfRus сказал:

Привет !

 

1. По идее, корабли-добытчики минералов должны работать так же как харвестеры Сориума, только не с сориумными газовыми гигантами, а с астероидами.   То есть ставишь им цепочку заданий "лететь к точке добычи", "при полной загрузке выгрузить в ближайшую колонию", и они летают "добывают".   На самом деле  у меня так и не получилось заставить их работать, и проще оказалось банально накидать на нужный астероид автоматических шахт и массдрайвер.

 

2. а у тебя на материнском есть отсек обслуживания ?  У материнского корабля в дизайнере кораблей справа вверху стоят галочки "tanker", "supply ship" и "keep excess Q."?  Если нет, поставь (поставив их в дизайнере, ты автоматом применишь их и к уже построенным кораблям класса)

 

3. истребители управляются так же как все другие корабли. То есть на них должна быть система прицеливания, а цель должна быть видна дружественным кораблем.

 

4. Десяток СУО ?!!   Зачем ? Это какого размера корабли у тебя..

Там на боевом экране есть вверху кнопочка "sync fire on" - это синхронизация стрельбы флотом.    А справа вверху есть чекбоксы, один из которых называется  Synchronous fire - он синхронизирует стрельбу групп оружия корабля, закрепленных за конкретной СУО.

 

5. есть автоматические ПРО, подходящие для гражданских кораблей, называются CIWS.  так же в качестве PD используют гауссы, так как их дамаг "размазывается" по всей группе ракет.   Но в принципе можно брать любое оружие. Желательно делать многоствольные турели, так как у них можно поставить кратно большую скорость слежения за целями (за счет массы и размера, конечно же). Для ближней обороны изобретаешь максимально скорострельную пушку (лазер, мезон и тд.)  и делаешь турели с ними, а к ним - систему управления огнем.  Кстати мезонки - лучшие против сильно бронированных ракет и торпед, так как игнорирую броню.

В бою назначаешь эти турели на автоматическую стрельбу (Automatic fire)и режим защиты (Change point defense Mode for SFC).  Там режимов аж четыре.   Самый действенный и всегда срабатывающий режим - это "Final Defense", но в нем пушки, закрепленные за системой управления огнем, стреляют только по ракетам, летящим в этот конкретный корабль, и стрельба идет на нулевой дистанции.  У меня на фрегатах стоят  универсальные турели, которые могут и по кораблям и в ПВО - смотря к какой СУО их назначить. А ракетами я давно не пользуюсь на обычных кораблях, ибо слишком много микроменеджмента на них. Только на "орбитальных бомберах",  когда надо давить планетарку. Ракетам атмосфера не мешает :)

Правда при этом у наземки как правило туева хуча противоракет, которые приходиться долго и упорно "сливать"   флотом корветов с пушечной ПРО.  А как у врага ракетки кончились (там всего-то тысяч десять их в запасе, по 50 за залп) - подходят уже мои бомберы и равняют с грунтом все что торчит, а транспортники десант высаживают.

Спасибо большое за оперативный ответ)  Свой копатель в итоге так и не смог задействовать. Придется списать в утиль. Боевых кораблей пока нет, нашел старый скриншот командного корабля, который и обладал большим числом систем наведений и других обвесов. Предполагалось, что он будет универсальным флагманом флота, способным вести множество целей и прикрывать как себя, так и союзников. Вот только на тот момент совсем не дружил я с управлением всеми этими системами. Защита работала крайне плохо. 
Проверил установку на материнском корабле. Действительно, нужные галочки не стоят. Сейчас исправлю. К слову, возник еще вопрос. Ранее уже советовалось строить маленький скрытный материнский корабль на 1-2 истребителя, которые и будут вести гео-грави-разведку. Корабль задачу выполнял, но как это реализуется? Он не выпускает эти истребители? По факту, приказ шел группе, в составе которой материнский корабль и два разведчика. Но борт они не покидали. Это так и работает? Или я что-то неправильно сделал? 

ymQmIsnSURc.jpg

Ссылка на комментарий

WolfRus
45 минут назад, Elfenitus сказал:

Спасибо большое за оперативный ответ)  Свой копатель в итоге так и не смог задействовать. Придется списать в утиль. Боевых кораблей пока нет, нашел старый скриншот командного корабля, который и обладал большим числом систем наведений и других обвесов.

 этого монстра ты будешь 100 лет строить.  Да и виден он пассивными сенсорами будет с другого края системы.  К тому же системы наведения  работают только для оружия корабля, на котором установлены.

 

45 минут назад, Elfenitus сказал:

Предполагалось, что он будет универсальным флагманом флота, способным вести множество целей и прикрывать как себя, так и союзников. Вот только на тот момент совсем не дружил я с управлением всеми этими системами. Защита работала крайне плохо. 

Вообще лучше делать наоборот - выделить один корабль в качестве "Авакса" (то есть с мощными активными (причем и обзорными, и детальными) и пассивными сенсорами,  но слабовооруженный),  к нему присоединить авианосцы, танкер, сальважер, корабль снабжения. В сопровождение - группу корветов ПРО-ПКО для их защиты от ракет и истребителей из расчета гарантированного уничтожения каждые 5 секунд по пачке из 100 ракет.

 

На переднюю линию -  истребители и малозаметные ударные корабли, в которых не надо ставить огромные сенсоры и которые в основном режиме будут брать информацию о целях от АВАКСа.  Главное у них - это высокая скорость, потому как те же "дроны" будут тебя кошмарить своими мелкими корабликами, летающими на 10к+

 

Желательно что бы корабли одной тактической группы имели одинаковую скорость и массу, для затруднения выбора целей для ИИ.

 

45 минут назад, Elfenitus сказал:

Проверил установку на материнском корабле. Действительно, нужные галочки не стоят. Сейчас исправлю. К слову, возник еще вопрос. Ранее уже советовалось строить маленький скрытный материнский корабль на 1-2 истребителя, которые и будут вести гео-грави-разведку. Корабль задачу выполнял, но как это реализуется? Он не выпускает эти истребители? По факту, приказ шел группе, в составе которой материнский корабль и два разведчика. Но борт они не покидали. Это так и работает? Или я что-то неправильно сделал?

ну наверно не совсем правильно.  

 

Сперва надо в Naval Organization   создать структуру флота. Например сделать ветку "1st recon squadron", в которую приписать носитель,  и в этой ветке сделать подветки, к которым приписать истребители.  Например подветку "1st RS geo", в которую приписать все георазведчики носителя,  и подветку 1st RS gravi, в которую приписать все гравиразведчики.

 

Соответсвенно после прыжка в новую систему  на вкладке Naval Organization  выбираешь подветку "1st RS Geo", и в боксе "Create Task Groups/Land Parasites" нажимаешь "Branch only".   Автоматически создается тактическая группа с названием ветки, а все истребители, к ней приписанные, "взлетают" с носителя.  Далее даешь этой группе  задачу "Divide Fleet into single ships", и специальную задачу "Survey nearest body",  и условие дозаправки.

Все, истребители разлетаются по делам, сами все исследуют, возвращаясь для дозаправки на носитель.

 

То же самое делаешь с веткой "1st RS Gravi", только спецзадача будет "Survey nearest survey location"

 

Носитель продолжает висеть в точке прыжка с выключенным активным радаром и щитом (то есть в пассивном режиме), с вооружением, включенным на "autofire" и "final defence.  Когда все точки будут исследованы, просто даешь истребителю ордер "join 1st Recon Squadrоn", а дальше можешь их сажать на носитель по одному ("Land Ship") или сразу группами ("Land Branch").  "Лишние" группы при этом сами убираются.

 

Вообще окошко Naval Organization  в Task Groups таит в себе огромную кучу возможностей по систематизации и автоматизации рутинных операций управления флотами и кораблями. Так что советую разобраться как там все работает.

 

image.thumb.png.3875efea33190d8346ee683e7a8b6f0c.png

 

 

Ссылка на комментарий

Господа-товарищи,  уверенно слил каким-то варварам свой уже третий флот вторжения. Два 10-и тысячника с кинетикой и два 15-ти с ракетами висят у прыжковой точки и уверенно разбирают прибывающие к ним в систему мои кораблики пока прилетевшие наносить добро висят в после прыжковом шоке. 

Но речь не об этом. Кто подскажет как ставить мины? Желательно на пальцах?  Или не мины а сенсорные буи. Двухступенчатые ракеты есть. Для мины построил с нулевым движком на первой ступени, осталось её сбросить(как?) и соответственно ракета с где вторая ступень без двигателя но с сенсорами. Однако у меня затык, я не понимаю как пульнуть по нейтральной цели. Сбросить тот же буй у построенных врат или мин около него набросать. 

Буду признателен если кто разъяснит. 

Ссылка на комментарий

Рано или поздно кто-то да ответит. Так что ещё пара вопросов терраформерами можно накачать в атмосферу воды. Как это может пригодиться?

Хах, начитавшись советов, учитывая 70% вероятность создания новых цивилизаций и присутствие всяких инвейдеров и роя, разведывательная эскадра больше походит на АУГ с парой ударных авианосцев, пятёркой фрегатов ПРО и четвёркой эсминцев УРО. 

Однако бяда, казалось бы пустая двойная система принесла сюрприз, спустя почти  неделю после начала её изучения на радары попал рой 700 тонных корабликов. Как назло, эсминцы были отправлены в Sol, уж больно у них короткий период до капремонта. И ладно с 700тонниками разобрались без потерь. Волна АММ, пусковые, с которыми были распиханы чуть ли не на каждом корабле, выдавали по 80 ракет за подход. Спавн 1MSP ракетками против ударных файтеров, учитывая наличие у тех защиты и мощность боеголовки в 1, пришлось счищать с  них броню, как скорлупу с яйца.  Но к прыжковой точке спешит 80000 тонная матка.

Я решил её встретить(зря). У этой халабуды щиты в 800 и веселый ололо раш АММ не прокатил, у этой хрени до черта лучевого ПРО.  

Собственно к сути. В системе идёт погоня, ну как погоня. Моя эскадра(макс 4000км/с) убегает от матки(пока 999км/с), дистанция между отрядами 120к. Попытка с моей стороны пострелять из немного численных лазеров ПРО потерпела неудачу. Точнее очень скромную удачу. В целом наблюдается снижение напряженности поля, но очень уж медленное. Меня волнует вот что. Если я попытаюсь выставить другой шаг или намеренно как-то пропустить два дня. Именно столько надо, что бы эсминцы вернулись.(просто по пять секунд я буду ждать до осени)

И да, банально разорвать дистанцию не выйдет, вероятно из-за того что мои экипажи откровенные нубы на новый приказ они реагируют с задежкой, а попадать под залпы ПРО уже матки мне противопоказано. Есть выход или остаётся ждать либо рисковать и отдать новый приказ?

Ссылка на комментарий

WolfRus
В 17.05.2019 в 15:10, Uzu сказал:

Господа-товарищи,  уверенно слил каким-то варварам свой уже третий флот вторжения. Два 10-и тысячника с кинетикой и два 15-ти с ракетами висят у прыжковой точки и уверенно разбирают прибывающие к ним в систему мои кораблики пока прилетевшие наносить добро висят в после прыжковом шоке. 

Но речь не об этом. Кто подскажет как ставить мины? Желательно на пальцах?  Или не мины а сенсорные буи. Двухступенчатые ракеты есть. Для мины построил с нулевым движком на первой ступени, осталось её сбросить(как?) и соответственно ракета с где вторая ступень без двигателя но с сенсорами. Однако у меня затык, я не понимаю как пульнуть по нейтральной цели. Сбросить тот же буй у построенных врат или мин около него набросать. 

Буду признателен если кто разъяснит. 

 

В 18.05.2019 в 10:17, Uzu сказал:

Рано или поздно кто-то да ответит. Так что ещё пара вопросов терраформерами можно накачать в атмосферу воды. Как это может пригодиться?

Хах, начитавшись советов, учитывая 70% вероятность создания новых цивилизаций и присутствие всяких инвейдеров и роя, разведывательная эскадра больше походит на АУГ с парой ударных авианосцев, пятёркой фрегатов ПРО и четвёркой эсминцев УРО. 

Однако бяда, казалось бы пустая двойная система принесла сюрприз, спустя почти  неделю после начала её изучения на радары попал рой 700 тонных корабликов. Как назло, эсминцы были отправлены в Sol, уж больно у них короткий период до капремонта. И ладно с 700тонниками разобрались без потерь. Волна АММ, пусковые, с которыми были распиханы чуть ли не на каждом корабле, выдавали по 80 ракет за подход. Спавн 1MSP ракетками против ударных файтеров, учитывая наличие у тех защиты и мощность боеголовки в 1, пришлось счищать с  них броню, как скорлупу с яйца.  Но к прыжковой точке спешит 80000 тонная матка.

Я решил её встретить(зря). У этой халабуды щиты в 800 и веселый ололо раш АММ не прокатил, у этой хрени до черта лучевого ПРО.  

Собственно к сути. В системе идёт погоня, ну как погоня. Моя эскадра(макс 4000км/с) убегает от матки(пока 999км/с), дистанция между отрядами 120к. Попытка с моей стороны пострелять из немного численных лазеров ПРО потерпела неудачу. Точнее очень скромную удачу. В целом наблюдается снижение напряженности поля, но очень уж медленное. Меня волнует вот что. Если я попытаюсь выставить другой шаг или намеренно как-то пропустить два дня. Именно столько надо, что бы эсминцы вернулись.(просто по пять секунд я буду ждать до осени)

И да, банально разорвать дистанцию не выйдет, вероятно из-за того что мои экипажи откровенные нубы на новый приказ они реагируют с задежкой, а попадать под залпы ПРО уже матки мне противопоказано. Есть выход или остаётся ждать либо рисковать и отдать новый приказ?

 

Извини, как-то пропустил твои посты.

 

 

1. По поводу висящих у прыжковой точки.  Есть как минимум два способа - первый - это сделать флот прорыва блокады с щитами, толстенной броней и CIWS-ами (ну и должно быть кораблей много, с десяток).  Второй - найти обходной путь через другие прыжковые точки.

2. по поводу матки. Попробуй разделить флот. Один кораблик с включеным активным радаром уведи в сторону. У остальных переведи сенсоры в пассивный и тащи к прыжковой.  Кстати по моему матка может строить кораблики, те самые 700тонники. Я только не помню, лазеры у сварма  или мезонки.. Если мезонки - то броня не поможет от слова совсем, а вот щиты маст хэв.

 

Ну и совет на будущее - сделай себе бекапчик (просто скопируй всю папку авроры), и экспериментируй там :)

Ссылка на комментарий

Попробовав кучу стратегий про космос, я наконец-то нашёл ту самую и единственную. Но одна проблема - буржуйский язык. Как жаль что нет русификатора :(

Ссылка на комментарий

WolfRus
18 минут назад, Zhenadii сказал:

Попробовав кучу стратегий про космос, я наконец-то нашёл ту самую и единственную. Но одна проблема - буржуйский язык. Как жаль что нет русификатора :(

поначалу тоже сильно мешало. Но по мере накопления опыта мешать практически перестало. Так что задавайте вопросы, поможем разобраться - для этого и подраздел создан :)

Ссылка на комментарий

У меня возникла проблема. Мой исследовательский корабль просто стал на месте над планетой и ничего не делает, только меняет космическое тело к которому собирается лететь. Что делать?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 178
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 68015

Лучшие авторы в этой теме

  • WolfRus

    66

  • Starka

    29

  • Flatron

    17

  • Avers

    11

  • ЗвукогенийЕвгений

    9

  • Timuchin

    7

  • kleptomonster

    4

  • Discrim

    4

  • XeRReX

    3

  • Elfenitus

    3

  • airzerg

    2

  • bravchik

    2

  • Oui

    2

  • bironus1

    2

  • Uzu

    2

  • DeepDarkGalaxy

    2

  • Northern Neighbour

    1

  • Nigmat

    1

  • Altion

    1

  • olvera007

    1

  • schimchenko

    1

  • Iller235

    1

  • Rarka

    1

  • Максим0909

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Oui

1. Для тех кто хоть немного может в буржуйский рекомендую канал quill18. У него есть прохождение, где он всё объясняет.  2. Хотел у Вас сначала спросить, но сам разобрался. Решил всё же написать,

WolfRus

И тебе не хворать   Сориум - это топливное сырье, которое добывается двумя путями: 1. шахты (и автоматические шахты) добывают сориум, который потом требует переработки в топливо при пом

Oui

Делал заметки для себя из вики и решил с Вами поделится.  ------------------ Чеклист для кораблей:     Имеют ли Ваши корабли: 1) хотя бы один Active Sensor с разрешением 50-150 в Task Group

WolfRus

Точно так же как и в Авроре обычной. На вкладке Industry выбираешь Construction factory  (фабрики) или Commercial Shipyard Complex (гражданская верфь) или Naval Shipyard Complex (военная верфь) ,  спр

hitroub

1. Чтобы прыгать по другим системам нужно построить Jump Gate с помощью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Либо в настройках старта игры включить правило All Jump Points are stable 2. Учитыва

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...