Туториал игры Aurora 4x - Страница 4 - Aurora 4x - Strategium.ru Перейти к содержимому

Туториал игры Aurora 4x

Рекомендованные сообщения

WolfRus
Часть 1. Установка и настройка игры Нажмите здесь!

 

Начиная с версии 7.0 установка игры превратилась в элементарное действие - скачай и запусти ]]>Установщик]]> .

 

После запуска появится красивая заставка и откроется окно выбора/создания вселенной. Да-да, вы не ослышались, в игре может быть много разных вселенных и каждый может настроить свою вселенную под свои представления. Следует учитывать, что в игре КАТЕГОРИЧЕСКИ отсутствуют кнопки "save" и "load", и все происходящее (действия игрока, события, действия неигровых рас) автоматически изменяет эту вселенную. В принципе есть способ обойти невозможность сохранения путем периодического копирования в отдельную папку файлов stevefire.* из корневой папки игры и, соответственно, "загрузки" путем копирования их обратно в папку игры. Допустима установка (копирование) нескольких экземпляров игры в разные папки, при этом в каждом экземпляре будут свои вселенные.

Итак, мы установили игру и запустили ярлыком с рабочего стола или вручную - файлом Aurora_Wrapper.exe

Перед нами окно выбора вселенной.

Слева вверху выпадающий список уже имеющихся вселенных. После установки игры доступна только "Example Game", созданная по умолчанию.

Ниже приведены базовые данные выбранной вселенной и опции, которые можно изменять. Все эти параметры (и многие другие) присутствуют и в окне генерации новой вселенной, поэтому опишу их чуть ниже.

В принципе, целесообразно сразу создать свою вселенную - во первых, что бы боле точно знать ее настройки, а во вторых - для "вхождения" в игру стоит начать с азов и без неигровых империй.

Итак, при нажатии кнопки "New" появляется окно создания вселенной.

Слева вверху задается имя создаваемой вселенной - что самое интересное, это имя может быть и на русском языке.

Space Master Password - пароль игрового мастера. В принципе, так как вы играете локально, его можно не задавать.

 

Базовые параметры:

  • Starting Year - стартовый год. Можете задать любую цифру, какая вам нравится - она будет использоваться в качестве начальной точки отсчета времени для игры в вашей вселенной.
  • Maximum Number of Systems - максимальное количество звездных систем во вселенной.
  • Local System Generation Chance
  • Local System Generation Spread - вероятностные параметры, используемые для создания локальных систем.
  • Difficulty Modifier% - модификатор сложности игры, осзначает соотношение возможностей (строительства, строительства кораблей, скорости исследований и пр.) неигровых рас и вашей.
  • Race Generation Chance (NPR/Player) - шанс создания местной расы при открытии системы неигровой расой/игроком. Следует пояснить, что хотя сами звездные системы (звезды и прыжковые точки, соединяющие их между собой) генерируются при создании вселенной, их содержимое (планеты, луны, астероиды, минералы, руины/артефакты) генерируется при первом посещении системы (прыжке в нее) кем либо. При этом с заданной вероятностью может быть создана местная неигровая раса со своим техническим и технологическим уровнем развития, кораблями, колониями и прочим. После создания раса включается в число неигровых рас и может стать полноценной империей.
  • Construction Cycle - длительность базового цикла строительства, в секундах. 400 000 - это чуть больше 5 земных суток.
  • Minimum Comets per System - минимальное число комет в генерируемой системе. Кометы важны тем, что некоторые ресурсы находятся почти исключительно в них.
  • Starting Empire Parameters for Earth-based Start - стартовые параметры расы игрока, если он начинает в Солнечной системе (В принципе продвинутые игроки могут создать свою расу и свою звездную систему, но это отдельная и весьма объемная тема. Возможно рассмотрим ее позже)
  • Empire Title, Short Empire Title - Полное и краткое названия вашей империи.
  • Species Name - название вашей расы
  • HomeWord Name - название вашей столичной планеты
  •  

Все эти названия могут быть кириллицей.

 

Выпадающие списки:

 

  • Government Type - тип правления. Player Race означает, что тип правления можно выбирать в самой игре в свойствах расы. Список типов правления множество - от абсолютной демократии до тирании или Сталинского коммунизма. От типа правления зависят бонусы к скоростям производства, добычи ресурсов, исследований, постройки кораблей, дипломатии, ксенологии, начальные отношения с другими расами и прочее.
  • Main Empire Theme - от темы зависят стили автоматического именования типов кораблей, дефолтные названия компаний, верфей и прочее. Выбор очень богатый - от реально существующих или существовавших государств (Россия, UK, древняя Греция) до фантастических и фентезийных миров (WH40K, Толкиеновское Средиземье)
  • Commander Theme - тема имен и званий (рангов) для персонала. Так же может быть от Хоббитской до Российской
  • Выбор между Trans-Newtonian Empire и Conventional. TNE означает, что у вас уже открыта транс-ньютоновская технология со всеми вытекающими. Conventional - соответственно что вы начинаете с традиционными технологиями. Для первого ознакомления с игрой рекомендую начинать именно с "Conventional"
  • Species Tolerance: Толерантность вашей расы к отклонению условий среды от земных:
  • Maximum deviation in oxigen pressure - максимальный процент отклонения давления кислорода в атмосфере. (50% означает, что пригодной для дыхания считается aтмосфера, содержание кислорода в которой от 10% да 30%)
  • Maximum deviation in gravity - максимальное отклонение гравитации от земной (90% означает, что пригодной для жизни гравитацией является гравитация от 0.1g до 1.9g)
  • Maximum deviation in temperature (deg) максимальное допустимое отклонение средней температуры поверхности планеты от требований для расы в градусах.
  • Maximum atmospheric Pressure (atm) - максимальное атмосферное давление, в атмосферах  . (Для справки - на Земле атмосферное давление 1 атм, содержание кислорода 20% (парциальное давление кислорода 0.2 атм), тяготение 1g)
  • Starting Population: начальная численность вашей расы на момент стартового года.
  • Population - общая численность населения, в миллионах
  • Manufacturing Sector - занятость в сфере производства/добычи (зависит стартовое количество фабрик/шахт)
  • Wealth Creation Rate, Industrial Percentage - финансовые и индустриальные коэффициенты (100% - нормальная сложность)
  • Number of starting Shipyards - стартовое количество верфей (военных и гражданских в сумме)
  • Number of starting Researsh Facilities - стартовое количество лабораторий
  • No missile bases for Conventional start - если вы начинаете с традиционными технологиями, стоит поставить галочку (убрать "ракетные базы"), во избежание массового вымирания их персонала из-за отсутствия еще неоткрытых систем жизнеобеспечения и снабжения.

 

 

  • Starting System: параметры стартовой системы

 

  • Sol jump points - количество прыжковых точек в солнечной системе. 0 - случайное количество
  • System body survey completed - априорно проведены геологические исследования всех тел Солнечной системы - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif
  • Jump Point survey completed - априорно известны все прыжковые точки в Солнечной системе - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif

 

 

       Starting Tech:

 

  • Starting Tech Points - Количество очков исследований, имеющихся на старте. - ими можно "мгновенно" исследовать технологии - лично я убрал в 0 да и вам советую
  • Assign starting tech automatically - автоматически распределить стартовые очки исследований - то бишь вместо TP получить набор готовых технологий "на всю сумму" smile.gif
  • Create ship systems and ship designs - создать с учетом имеющихся технологий дефолтные дизайны корабельных систем и самих кораблей - тоже лишнее. Оставим это ботам.

 

 

      Starting Race:

 

  • Generate Sol System and create starting Empire on Earth - грубо говоря начать игру за землян (с учетом заданных стартовых параметров)  , вторая опция позволяет создать вселенную без человечества, что бы на следующем этапе в режиме спейсмастера создать новую расу и стартовую систему, и играть уже за нее. Пока что даже не пробовал ввиду сложности процесса.
  • Non-NPR Computer Opponents: компьютерные оппоненты, не являющиеся полноценными неигровыми расами
  • Прекурсоры (Предтечи) - древние автоматические корабли, как правило охраняющие руины. Как правило ОЧЕНЬ высокотехнологичны и опасны (ака Orion Guardian в Мастере Ориона), нападают на все что попадает в зону действия сенсоров
  • Внешнегалактические силы вторжения - те кто замочил Предтеч, периодически возвращаются. Ну очень опасны.
  • Star Swarm - практически колония голодная звездных зверюшек, ведомая Маткой. Размножаются в пространстве, жрут все что найдут. Сами слабые, но их МНОГО.
  • Non-Player Races (NPR) - неигровые расы  ,  Создание одной или более неигровых рас. Создаются при генерации звездной системы и невидима даже спейсмастеру до ее обнаружения игроком.Количество империй контролируемых компьютером на старте игры. Развиваются одновременно с игроком по тем же законам и правилам.
  • Создание империй как NPR. Означает что все созданные при генерации обнаруженной системы NPR становятся полноценными расами-империями, контролируемыми компьютером.
  • NPR activate Non-NPR c.o. - неигровые расы в свою очереь могут активировать предтеч, силы вторжения или сварм.
  • Generate only TN races - все расы генерируются только с традиционными (conventional) технологиями
  • Optional Simplifications - упрощения игры
  • No Overhauls - модули на кораблях и корабли не требуют капитального ремонта
  • JG on all JP - все прыжковые точки оборудованы вратами, т.е. корабли не нуждаются в прыжковых двигателях от слова СОВСЕМ.

 

      Commanders: Командиры

 

  • Реалистичные продвижения - автоматические продвижения по службе офицеров в соответствии с навыками, умениями, медалями и выслугой в текущем звании.
  • Политические бонусы командиров - при продвижении учитываются политические навыки офицеров. Лучше политес - быстрее продвижение.
  • Inexperienced Fleets:
  • наличие пенальти за неопытные команды - выражается в задержках в выполнении приказов (особенно чревато в бою). Опыт команд можно нарабатывать или в практических действиях, или отправляя тактические группы на тренировки.  

 

     Real Star Systems:

  • Использование для создания вселенной базы данных реальных звездных систем. При этом учитываются типы зыезд и орбитальные параметры для двойных и многозвездных систем. Прыжковые точки в системах ведут к ближайшим по реальному космосу соседям.

 

 

     Orbital motion:

  • Орбитальное движение планет и лун
  • орбитальное движение астероидов

 

  • Same system truce: минимальное время перемирия в годах между несколькими расами, сгенерировавшимися со столицами в одной звездной системе

 

  • Кнопка Сreate Game создает заданную вселенную и возвращает в окно выбора вселенной.

 

 

РасаНажмите здесь!

 

Экран расы доступен из клиента игры через меню или по клавише Crtl-F2

 

На нем можно посмотреть детали всех известных вашей империи рас (в начале игры известна только ваша собственная раса). Для своей расы можно изменить короткое имя, цвет , флаг, аватар, а также иконку кораблей. КРоме того здесь же есть возможность сменить тип раввления и выбрать тему, согласно которой ваш персонал будет получать имена и фамилии.

Из информации можно почерпнуть важные сведения по особенностям расы и диапазону параметров среды обитания, а так же (кнопочка "select tune") выбрать фоновую музыку по вкусу (игра отлично кушает формат mp3)

После внесения изменений стоит нажать кнопочку Save для их сохранения в базу.

dEOLeSS.png

 

 

Карта системы (F3) Нажмите здесь!

 

ttas2lz.png

 

Практически главное окно игры. В верхней части находятся быстрые кнопки вызова практически всех необходимых окон.

kIsfrBs.png

Слева направо:

Общие сведения о текущей колонии [F2]

Окно производства текущей колонии

Окно исследований в текущей колонии

Окно экономики империи

Окно управления наземными войсками

Окно администрирования персонала [F4]

Окно дизайна кораблей [F5]

Окно кораблей [F6]

Окно управления флотами (тактическими группами) [F12]

Окно организации флота

окно управления истребителями [F7]

Окно управления боем [F8]

Окно информации о звездной системе [F9]

Окно карты галактики [F11]

Окно описания расы [ctrl-F2]

Окно дизайна корабельных систем/модулей [ctrl-F6]

Окно возможных колоний [ctrl-A]

Окно ситуации с топливом [ctrl-F12]

Окно кораблей, нуждающихся в ремонте [ctrl-F11]

Окно обзора производства (сводное для расы) [ctrl-F8]

Окно обзора имеющихся технологий (сводное для рас, в том числе и известные технологии других рас) [ctrl-F8]

Окно обзора ресурсов в системе (очень важно для планирования)

Окно обзора частных транспортных компаний (можно субсидировать)

Окно организации систем в административные сектора

Кнопка обновления данных на карте сектора

Окно событий, происходящих в игре

Окно разведки и дипломатии

Ниже идет панель перемещения по карте и изменения масштаба карты.

y6oTEkE.png

Справа от нее два ряда кнопок с интервалами времени от 5 секунд до 30 суток

Ykg1kxs.png

верхний задает шаг хода времени для игрока ("скорость игры", период обновления содержимого экранов и окон), нижний - интервалы для "подшагивания" (то есть шаг обсчета событий игрой. При появлении "критического" события обсчет останавливается и управление передается игроку. Практически всегда нормально работает автоматический режим "подшагивания", но иногда бывают ситуации, когда задавать его лучше вручную.

В правом верхнем углу есть чекбокс "AutoTurns" - при включенном игра сама продолжает "шагать" с выбранной игроком скоростью и останавливается автоматически при событии, требующем реакции игрока.

Слева панель с кучей вкладок, управляющая режимом отображения информации на карте системы.

Io9JuAg.png

Куча всяких фильтров. Основными фильтрами для показа являются "Display" и "Display 2". На вкладке "All Bodies" выводится иерархрический список всех тел в системе, "Military" показывает список тактических групп, и кораблей в системе, "Minerals" список всех тел, в которых есть разведанные ресурсы (с указанием количества и качества), "Contacts" - список всех контактов в системе + фильтр для их отображения на карте, "Sensors" - режимы отображения зон видимости сенсоров в зависимости от их чувствительности и сигнатур целей, "Waypoints" позволяет устанавливать и убирать путевые точки и отсчитывать расстояния по карте. (очень важно при ведении боевых действий)

Ну и вкладка "Body Info" содержит подробную информацию о выбранном небесном теле.

 

 

Список возможных колоний (Ctrl-A)Нажмите здесь!

 

В окне выводится список небесных тел, потенциально подходящих для колонизации с учетом особенностей вашей расы. При этом основным фактором является Colony Cost - стоимость колонизации. 0 означает, что популяция в данной колонии не требует инфраструктуры для поддержания численности. 1 означает, что на каждые 10 000 населения нужна 1 единица инфраструктуры. Обычно приемлемой считается CC от 0 до 4. СС можно снижать путем терраформирования, но и оно имеет пределы. Например терраформирование не может изменить гравитацию, а возможности изменения температуры ограничиваются максимально допустимым парциальным давлением парниковых или антипарниковых газов, при котором содержание кислорода и общее атмосферное давление будет в пределах толерантности расы.

 

В терраформированных колониях с СС=0 можно строить обычные шахты и фабрики без пенальти к производству. Для добычи ресурсов с необитаемых тел можно создавать автоматизированные колонии с автоматическими шахтами, а так же корабли с модулями астероидной добычи или сбора Сориума с атмосферы газовых гигантов.

4Hwexgs.png

 

 

Администрирование персоналаНажмите здесь!

 

Персонал - очень важный административный ресурс. Его бонусы очень сильно влияют на все аспекты - от производства и боев до добычи и дипломатии. Бонусы персонала разных уровней управления складываются. То есть руководитель сектора дает бонусы всему сектору, и к этому бонусу в конкретной колонии добавляется бонус администратора колонии.

 

Категорий персонала всего четыре - военные (флот), военные (наземные силы), гражданские администраторы и ученые.

военные (флот) - это персонал штабов и командиры кораблей и орбитальных баз.

военные (наземные силы) - командиры наземных баз и наземных подразделений

гражданские администраторы - это руководители колоний и секторов

ученые - те кто руководит исследованиями.

В каждой категории есть ранги, ограничивающие их применение. Например для управления Мордором нужен администратор не ниже 4 ранга (обозначение А4 рядом с названием колонии), а начальником штаба флота может быть изначально офицер не более третьего ранга (полковник по нашему). И так далее. У каждого персонажа есть особенности - бонусы и трайты. Кроме того, каждый персонаж "растет над собой" (повышается в ранге, получает особенности и бонусы и т.д.)зарабатывая очки продвижения (PP, Promotion Point), а так же может заболеть, умереть или погибнуть. Можно установить свои правила продвижения, можно создать свои медали и правила награждения ими, свои названия рангов, титулы и прочее.

А можно не заморачиваться и использовать установки по умолчанию. Кроме того, если неохота возиться со всякими лейтенантами - смело ставтье галочу "autoassign". К моменту, когда надо будет вести реальные боевые действия вы уже будете понимать что к чему и сможете назначать офицеров самостоятельно.

Вот только администраторов колоний и секторов все-таки придется назначать самому с самого начала.

S6gY45D.png

 

 

ИсследованияНажмите здесь!

 

Один из самых важных аспектов игры - наука. Есть несколько направлений исследований - например Сенсоры, Ракеты/кинетическое оружие, Логистика/наземные юниты, энергетическое оружие, энергия и движение и прочее. При этом в каждом направлении есть отдельные темы. Разработка каждой темы стоит определенное количество очков исследований (RP). RP генерируются учеными. У каждого ученого есть специализация (например "энергетическое оружие") и бонус в процентах к генерируем RP. При этом, если специализация ученого совпадает с направлением исследований, то этот бонус учетверяется. То есть ученый, специализирующийся на энергетическом оружии (EW) с бонусом 15% при руководстве проектом в направлении энергетического оружия генерирует на 60% RP больше ученого с бонусом 0, и на 30% больше ученого, специализирующегося к примеру на Логистике и имеющего бонус 30%.

 

RP, генерируемые ученым, умножаются на количество лабораторий, ему подчиненных и на множитель, определяемый развитием специальной технологии в направлении "конструирования/продукции" - "Researsh Rate".

Z7WuF6c.png

 

 

ПроизводствоНажмите здесь!

 

3Rl4Gnt.png

 

 

ВерфиНажмите здесь!

 

e8L4qup.png

 

 

Лог событийНажмите здесь!

 при включенной опции в ниженй части карты системы отображаются события, произошедшие за последний "ход"

В левой части сообщения обозначена категория события, затем идет название системы, в которо событие произошло (двойной клик на нем вызывает карту системы с фокусом, выставленным на объект, с которым произошло событие. Например на корабль, обнаруживший противника. Ну и справа идет описание события.

LWgDWU5.png

На приведенном скриншоте три события - первое относится к категории назначения офицеров (если помните, я выставил автоматическое назначение)

второе - сообщение о появлении нового офицера в нашем корпусе персонала (выпускник академии)

и третье - завершение исследований.

 

 

дизайн системНажмите здесь!

 

Вот и пришла пора рассмотреть особенности дизайна корабельных систем

 

на скриншоте приведен пример дизайна двигателя.

Соответсвенно в выпадающем списке справа вверху необходимо выбрать "Engine"

Затем, в выпадающих списках ниже - компоненты и характеристки создаваемого движка. В нижнем текстовом окошке будет выводится сводная информация.

по полям:

Engine Tеchnology - выбор технологии, по которой создается движок

Power/Effeciency modifiers - модификатор отношения мощности и эффективности. Чем меньше эта цифра, тем меньше мощность движка при тех же размерах и тем меньше потребление топлива на единицу мощности. Граничное условие - для коммерческих технологий этот модификатор не может быть больше, чем x0.5. Максимум и минимум множителя задается уровнем развития соответствующих технологий.

Fuel Consumption - Общий множитель потребления топлива при фиксированной массе и мощности. Улучшается изучением соответствующих технологий.

Termal Reduction - уменьшение тепловой сигнатуры работающего двигателя (то бишь дальности его обнаружения пассивными тепловыми сенсорами). Для военных кораблей - чем меньше тем лучше. Возможные значения зависят от развития соответсвующих технологий.

Engine Size - масса двигателя в единицах. Одна единица массы в игре равна 50 тоннам. Чем больше двигатель, тем меньше он (относительно) кушает топлива. То есть 1 двигатель размера 50 кушает горючки при прочих равных на 49% меньше чем 50 двигателей размера 1. И при этом требует меньшего экипажа для обслуживания. Есть ограничение - коммерческие двигатели не могут быть меньше 25 единиц.

В текстовой сводке помимо окончательных характеристик, стоимости и потребных материалов есть строчка "Development Cost for Project": 312RP

Она означает, что разработка этой конкретной модели двигателя будет стоить 312 очков исследований.

Да, именно так - что бы получить возможность использовать систему при проектировании и строительстве кораблей, после дизайна надо еще и разработать ее чертежи. И иногда разработка системы (например сверчувствительной системы управления огнем) стоит больше, чем базовая технология.

Далее можно задать или сгенерировать имя производителя двигателя, отредактировать его название и нажать кнопку Create, после чего система появится в списке возможных исследований на вкладке researsh

jppJdnM.png

YJiRoiV.png

 

Дизайн кораблейНажмите здесь!

 

Окно дизайна кораблей = вы будете пользоваться им часто. Очень часто. В нем можно просматривать имеющиеся классы, модифицировать их или создавать новые.

 

Так как у нас еще не было ни одного корабля, нам стоит начать с нажатия кнопочки "new" на самой нижней панели. Будет создан новый класс, ему присвоено некоторое имя, тип и тип корпуса. Далее класс можно переименовать как вам заблагорассудится при помощи кнопок "Rename" (вручную) либо "AutoRename" (автоматически в сооветствии с выбранной для расы темой).

Type (Тип) корабля может быть "ship" - собственно корабль,, или PDC - планетарная база.

Hull (корпус) можно выбрать из выпадающего списка. В принципе пока что выбор особой роли не играет, но удобно выбирать исходя из предназначения будущего корабля. Сокращенное название (аббревиатура) корпуса будет автоматически добавляться в качестве префикса к имени корабля. например Geological Survay Vessel даст префикс GSV, штурмовой крейсер - CA и так далее.

build Points - стоимость постройки корабля в очках строительства

чекбоксы определяют роль и особые свойства корабля. Tanker - может заправлять другие корабли ( и другие корабли смогут автоматически заправляться от него), Coiler - перевозчик боеприпасов, Supply ship - корабль снабжения (для снабжения военных флотов запчастями к системам), Conscript - не требует обученной команды, Obsolete - устаревший (для скрытия морально устаревших конструкций кораблей из интерфейсов), keep Excess Q - позволить больше мест для команды, чем необходимо для обслуживания всех корабельных систем (для всяческих кораблей-носителей, ака авианосцы и матки)

Design View - вкладка, где мы непосредственно выбираем, чего насовать в наш корпус. Сделана в виде таблицы существующих систем с характеристиками, сгруппированных по типу.

Добавляя или убирая те или иные системы (список уже установленных в правой части окна, помещения для команды добавляются и убираются автоматически), можно изменять итоговые характеристики корабля. В нижней части вкладки - окно с этими итоговыми характеристиками.

Вкладка Ordnance|fighters позволяет назначать типы и количество боеприпасов и истребителей (если есть)

Слева несколько важных полей :

Crew Accomodation: (экипаж)

Deployment Time - срок полной автономии, в месяцах. Означает, сколько месяцев корабль может летать без отдыха команды в обитаемой колонии прежде чем мораль команды начнет ухудшаться. От этого срока зависит параметр Tons per Man, то есть какая масса нужна для обеспечения одного члена экипажа.

Passive Defences - пассивная защищенность

Armor Rating - рейтинг брони, минимум 1. Остальные цифры зависят от рейтинга брони и используемых технологий.

Power Systems - энерговооруженность

zs8nkzE.png

После окончания редактирования можно просто закрыть окно - дизайн классов сохраняется автоматически. При этом следует учесть, что после постановки на верфи класс блокируется, то есть его нельзя изменить. Можно только создать новый на его основе кнопочкой "Copy Design"

 

 

управление верфямиНажмите здесь!

 

Первым делом для строительства корабля надо выбрать подходящую верфь.

 

коммерческие корабли можно строить на любых верфях, военные - только на военных.

У каждой верфи есть ряд параметров:

1. Тип. N - (Navy) - военная, С (commercial) - коммерческая;

2. Total Slipways - количество стапелей. Означает, сколько кораблей одного класса можно строить/ремонтировать/апгрейдить/разбирать одновременно.

3. Capacity per slipways - размер стапеля. Указывает максимальный тоннаж корабля, который можно построить.

4. Assigned class - класс кораблей, на который сейчас настроена верфь. Заказать работу можно только с классом, на который настроена верфь или на близкий к нему (там есть особенности, касающиеся "близости классов)

5. Cerrent Comрlex Activity - текущая задача верфи

6. Progress - процент выполнения текущей задач

7. Completion Date - ориентировочная дата выполнения задачи (может изменяться в зависимости от развития технологий судостроения и наличия необходимых ресурсов)

MCv4x14.png

Что бы настроить выбранную верфь на корабль нужного класса, необходимо выбрать Task Type - Retool To selected class и в списке классов выбрать нужный, после чего нажать "Set Activity"

MCv4x14.png

Через некоторое время (зависит от класса корабля и класса, на который верфь была настроена ранее), будет выдано событие о готовности верфи и можно будет заказать постройку корабля (кораблей).

yFpQdwK.png

Справа показано необходимое для постройки количество ресурсов.

После назначения постройки (Add Task) задача появится в таблице на вкладке "Shipyard tasks", где можно посмотреть прогресс, расставить приоритеты, отменить задачу или поставить на паузу.

Z4x474G.png

 

 

Тактические группы (Task Group)Нажмите здесь!

 

В общей части экрана тактических групп можно выделить несколько панелей.

 

Detail and Special Orders позволяет выбрать конкретную тактическую группу по принадлежности (Empire) подчинению (Tack Force) и имени (Name).

Остальные панели показывают информацию о выбранной тактической группе.

Curr/Max Speed позволяет увидеть максимальную скорость группы, а так же увидеть и установить текущую скорость группы.

Survey Points - показывает суммарную производительность группы по георазведке (Geo) и поиску прыжковых точек (Grav)

Senior Officer - имя командира тактической группы и на каком именно корабле он является капитаном

Time and Distance - время и расстояние, которое необходимо преодолеть для выполнения текущей задачи.

В правой части окна - таблица со списком кораблей, входящих в тактическую группу, и их основные характеристики - название корабля, класс, уровень топлива, укомплектованность боеприпасами, состояние щитов, размер тепловой сигнатуры (зависит от двигателей и установленной скорости - чем меньше скорость, тем меньше сигнатура, а значит меньше заметность корабля для пассивных средств обнаружения), Уровень укомплектованности запчастями (Maint Supplies), мораль и опытность каманды и бонус к ее обучению при тренировках

TJ1AvU6.png

Ниже находятся четыре вкладки:

Организация флота (Naval Organization)

По мере разрастания вашего космического флота и числа контролируемых звездных систем поиск нужной тактической группы может стать сущим мучением - ели заранее не озаботиться организацией общей иерархической структуры флота. В качестве "корней" данной структуры выступают штабы флотов (изначально штаб флота у нас один, но по ходу игры можно сделать несколько, исходя из предназначения)

"листьями" дерева являются корабли.

"Ветвями" дерева являются организационные категории, к которым можно приписывать корабли, тактические группы или другие категории. При выборе мышью (клике) тактической группы в "дереве" данная тактическая группа автоматически становится текущей ТГ в окне тактических групп.

Согласитесь, найти нужную группу в дереве куда как легче, чем в сплошном списке или длиннючем выпадающем меню. Встроенный редактор позволяет перкраивать дерево по своему желанию, включая добавление тактических групп малых кораблей к ТГ корабля-носителя и прочее. Детально все возможности расписаны в официальной Вики.

evbNSGN.png

Специальные задачи / организация (Special Orders/ Organisation)

EkMvo4d.png

HxrU4MY.png

4ZAyxNM.png

PZg0E6p.png

Задачи тактической группы (Task Groups Orders),

tlAG6eA.png

История/офицеры/разное (History/officers/Misc),

FYWFUoU.png

 

 

Корабли на картеНажмите здесь!

 

На карте звезднйо системы появилась новая отметка - нашей тактической группы, выполняющей задание. Сейчас вид настроен так, что бы показывать "хвост" корабля, указывающий направление перемещения за последний такт, название тактической группы (GEV GoblinScout Alpha), текущую задачу (Move to Orcs-A I (переместиться к первой планете звезды А системы Orcs), дистанцию (63.1 миллиона км), ориентировочное время прибытия, скорость и направление движения.

 

sHByNN1.png

 

 

МинералыНажмите здесь!

 

На вкладке "минералы" на карте системы в древовидной структуре описаны геологчиеские составы всех разведанных тел. При этом помимо количества каждого из имеющихся ресурсов указана их концентрация в рудах, то есть объем добычи за единицу времени по отношению к базовому. Концентрация 0.1 - минимальная, за единицу времени будет добыта лишь десятая часть от возможного.

 

9Tba0U7.png

Тем не менее, учитывая их огромное количество и короткое плечо доставки, целесообразно поднапрячься и накидать на эти планеты побольше автоматических шахт - если больше в системе не найдется вариантов получше.

[*] Duranium. Основной конструкционный минерал. Используется для постройки практически всего.

[*] Sorium. Сырье для производства топлива. Кроме того, используется при постройке прыжковых врат.

[*] Neutronium. Материал высокой плотности, используется для продвинутой брони и кинетического оружия (гауссы, рейлганы и орбитальные бобмеры)

[*] Corbomite. Используется для изготовления продвинутых щитов и электронных систем

[*] Tritanium. Основной материал для изготовления ракет, а так же постройки Ordnance fabric

[*] Boronide. Основной материал для изготовления реакторов и накопителей, так же используется для постройки фабрик

[*] Uridium. Основной материал для сенсорных систем и систем управления огнем

[*] Corundium.Основной материал для энергетического оружия

[*] Mercassium. используется для конструирования систем жизнеобеспечения и буксиров (tractor beams).

[*] Vendarite. Основной материал для постройки истребителей и фабрик истребителей

[*] Gallicite. Основной материал для всех типов двигателей (включая двигатели ракет)

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
WolfRus
Вопрос: стоит ли создавать инфраструктуру под истребители, насколько это будет оправдано при таком соотношении характеристик, у кого какие мысли?

Какого рода инфраструктуру ? Ангары на PDC ? Или корабль-целеуказатель ? Учти, им необходимо внешнее целеуказание ибо своих сенсоров нет от слова совсем. И еще - дальность СУО может уменьшаться, причем значительно, если у противника есть ЕСМ. Так что ты б поставил на них ЕССМ для истребителей. она весит чуточку или увеличил слегка дальность СУО.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Timuchin
Хм.. а твой флот умеет сбивать по 50+ ракет скоростью 40 000+ за каждвв 5 секунд ? А то на блихких расстояниях ПДЦ любят противоракетами по кораблям фигачить. Да, у каждой дамаг 1, но их у ПДЦ от слова ДОФИГА. Я так целый флот потерял на попытке выйти на клоз.. Из под огня только пара калек выползла.

Плюс на ПДЦ тоже могут стоять мезонки. И дальность их стрельбы ты сможешь определить только практическим путем, что чревато потерями. Все таки нет ничего лучше массированного налета хорошо бронированными ракетами с тяжелыми боеголовками и малым запасом хода (миллионов на 10-20км, ибо обычно противоракеты дальностью больше 5-10 миллионов КМ бот не делает). К тому же на орбите планеты у тебя скорость будет 1кмс.

4 таких фрегата на тактическую группу (1 Радар, 6 крейсеров со спинальными лазерами, 1 Корабль заправщик-ремонтник, 1 Десантноштурмовой)

ФрегатНажмите здесь!
 SRAq7SP.jpg[Cкрыть]

Так вот 4 таких корабля сколько ракет смогут затормозить?

В любом раскладе буду счас думать бомбардировщки против пдк

Изменено пользователем Timuchin
Ссылка на комментарий

Какого рода инфраструктуру ?

ВСЮ инфраструктуру. Заводы по производству истребителей, корабли-носители, дизайн трапа для корабля носителя, корабль сопровождения и целеуказания, дизайн радара для корабля сопровождения и целеуказания, циркуляр по потреблению кофе операторами радаров корабля... и так далее.

Нынешняя военная доктрина опирается на использование отдельных дивизионов эсминцев с ракетными установками для стрельбы издалека и мезонными турелями для ПВО и клоз комбата. Но я отстаю по технологиям, и, как следствие, по боевой скорости. Это напрягает. Я как прошлый флот слил: после перестрелки ракетами с большой дальности, я добился нескольких попаданий, сам получил пару, в общем попортили мы броню, но ничего серьезного. Я отступил через врата и стал поджидать противника на точке, ну и подлета боезапаса заодно.

Противник успел первым, и после перехода, пока у меня была задержка приказа просто ВЫЛЕТЕЛ за дальность действия моих примитивных установок. И расстрелял как тире. Я, конечно, в военном заказе учел выявленные недостатки конструкции и организации флота, но по скорости боевых кораблей мы сравняемся только через 2 уровня технологий где-то. А хотелось бы что-то сейчас иметь.

Ссылка на комментарий

WolfRus
ВСЮ инфраструктуру. Заводы по производству истребителей, корабли-носители, дизайн трапа для корабля носителя, корабль сопровождения и целеуказания, дизайн радара для корабля сопровождения и целеуказания, циркуляр по потреблению кофе операторами радаров корабля... и так далее.

Нынешняя военная доктрина опирается на использование отдельных дивизионов эсминцев с ракетными установками для стрельбы издалека и мезонными турелями для ПВО и клоз комбата. Но я отстаю по технологиям, и, как следствие, по боевой скорости. Это напрягает. Я как прошлый флот слил: после перестрелки ракетами с большой дальности, я добился нескольких попаданий, сам получил пару, в общем попортили мы броню, но ничего серьезного. Я отступил через врата и стал поджидать противника на точке, ну и подлета боезапаса заодно.

Противник успел первым, и после перехода, пока у меня была задержка приказа просто ВЫЛЕТЕЛ за дальность действия моих примитивных установок. И расстрелял как тире. Я, конечно, в военном заказе учел выявленные недостатки конструкции и организации флота, но по скорости боевых кораблей мы сравняемся только через 2 уровня технологий где-то. А хотелось бы что-то сейчас иметь.

Хм. Несколько советов:

1. На ракетные эсминцы ставить НЕ МЕНЕЕ 5 пусковых установок + боезапас на 150+ ракет.

2. Ставить на ракеты боеголовки из расчета мощности 1/4/9/16/15 (размер боеголовки, как и топлива, и маневренности может быть дробным) для гарантированного пробития 0/1/2/3/4 слоев брони.

3. У ракеты есть свойство Agility, повышающее шанс попадания по быстрому противнику. Можно вложить немного массы в него.

4. Использовать кнопочку "Sync Fire" для того, что бы все корабли ТГ запускали ракеты одновременно (то есть 4 корабля выпускали пачку из 20 ракет), тоогда противнику куда труднее им противостоять.

5. Использовать концентрацию огня (все бьют по одной цели)

6. В свободное от войны время боевая ТГ должна быть либо на Overhauling, либо на тренировке, что бы повысить обученность экипажа и уменьшить задержки.

7. Поджидать на точке, если твоя дальность меньше 200 000 км на мой взгляд бессмысленно, так как кроме задержки есть еще разброс на выходе из червоточины и лучше для отступления оставлять НЗ - хотя бы по одной ракете на пускач. Пока у противника послепрыжковый шок и не работают сенсоры, можно ему конкретно всунуть ракетами.

По поводу "инфраструктуры" - корабль сенсорного обеспечения НУЖЕН в любом случае. На нем должен быть комплект лучших пассивных и активных сенсоров, причем активных сенсоров разного разрешения - от 100 единиц до 1 единицы.

И в любом случае нужны спецкорабли точечной защиты - со своими активными сенсорами ПРО (небольшой дальности с разрешением 1) и термальным пассивным, упакованные ТУРЕЛЯМИ мезонок. Турели очень сильно дают бонус к скорости сопровождения цели. Чем больше турелей тем лучше. Можешь повесить на них по одной мезонке повышенной мощности (spinal mount) - против кораблей и истребителей.

Ссылка на комментарий

WolfRus
4 таких фрегата на тактическую группу (1 Радар, 6 крейсеров со спинальными лазерами, 1 Корабль заправщик-ремонтник, 1 Десантноштурмовой)

ФрегатНажмите здесь!
 SRAq7SP.jpg[Cкрыть]

Так вот 4 таких корабля сколько ракет смогут затормозить?

В любом раскладе буду счас думать бомбардировщки против пдк

Смотри: Ракета со скоростью 40 000 за 5 секунд преодолевает 200 000 км. То есть твои турели смогут стрельнуть по ним по разу. Так что можешь смело ставить PD в режим "Final defense", так они будут стрелять в упор (с 1000 км) с максимальным дамагом и точностью. в пределе один корабль может сбить 32 ракеты каждые 5 секунд, если их броня меньше 3. Реально будет в зависимости от скорости ракет 15-25.

CIWS ты вообще зря воткнул, да еще и такие дохлые. Просто лишний вес. Вместо 8 CIWS воткни лишнюю башню. Они же у тебя для защиты флота предназначены, верно ? Ставь их на "гражданские" конфиги и всякие заправщики.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Timuchin
Смотри: Ракета со скоростью 40 000 за 5 секунд преодолевает 200 000 км. То есть твои турели смогут стрельнуть по ним по разу. Так что можешь смело ставить PD в режим "Final defense", так они будут стрелять в упор (с 1000 км) с максимальным дамагом и точностью. в пределе один корабль может сбить 32 ракеты каждые 5 секунд, если их броня меньше 3. Реально будет в зависимости от скорости ракет 15-25.

CIWS ты вообще зря воткнул, да еще и такие дохлые. Просто лишний вес. Вместо 8 CIWS воткни лишнюю башню. Они же у тебя для защиты флота предназначены, верно ? Ставь их на "гражданские" конфиги и всякие заправщики.

Да для защиты группы, там остатки такими же туррелями закрываю по 1-2 на корабль.

А какая разница между счетверенными туррелями и какими-нибудь сдвоенными?

То есть один fire control на несколько туррелей дает, что каждый ствол стреляет по отдельной ракете?

А зачем тогда 2 их ставить, чтоб разные группы ракет расстреливать?

Для бомб против PDC скорости 30к, 3 броня, и боеголовки взрыв на 25 хватит? Агилити на 0 поставил, ну куда PDC сбежит )

Изменено пользователем Timuchin
Ссылка на комментарий

WolfRus
Да для защиты группы, там остатки такими же туррелями закрываю по 1-2 на корабль.

А какая разница между счетверенными туррелями и какими-нибудь сдвоенными?

То есть один fire control на несколько туррелей дает, что каждый ствол стреляет по отдельной ракете?

А зачем тогда 2 их ставить, чтоб разные группы ракет расстреливать?

Для бомб против PDC скорости 30к, 3 броня, и боеголовки взрыв на 25 хватит? Агилити на 0 поставил, ну куда PDC сбежит )

четырехствольная турель весит меньше чем две двухствольные или 4 одноствольные

два файрконтрола - один для ПРО, второй резервный или чтоб назначить одновременно пару турелей какую-нить шнягу типа истребителей отстреливать. Или можешь двухзонную ПРО делать - одна Area Defence, начиная с предельной дальности турелей, другая - "Final Defence". Против смеси медленных и быстрых ракет самое то.

По поводу бомб - все познается на практике. Так вроде ничего выглядят..

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Хм. Несколько советов:

По поводу "инфраструктуры" - корабль сенсорного обеспечения НУЖЕН в любом случае. На нем должен быть комплект лучших пассивных и активных сенсоров, причем активных сенсоров разного разрешения - от 100 единиц до 1 единицы.

И в любом случае нужны спецкорабли точечной защиты - со своими активными сенсорами ПРО (небольшой дальности с разрешением 1) и термальным пассивным, упакованные ТУРЕЛЯМИ мезонок. Турели очень сильно дают бонус к скорости сопровождения цели. Чем больше турелей тем лучше. Можешь повесить на них по одной мезонке повышенной мощности (spinal mount) - против кораблей и истребителей.

Спасибо, я делаю все примерно так, но немного по своему.

Сегодня утром неплохо себя показали нынешние ВКС, успешно очистив две системы от мобильных сил противника, а потом подошли к двум малым (20к) наземным укреплениям и расстреляли их в упор из мезонок - ракеты по 9 мегатонн брали их плохо, даже залп в 100 ракет броню не пробил. Потери составили 1 эсминец безвозвратно и 2 нуждаются в ремонте на верфях.

Фиты:

Лидер-целеуказательНажмите здесь!
 Алеша Попович 2073 class Destroyer Leader 25 000 tons 684 Crew 4877.8 BP TCS 500 TH 1944 EM 120

3888 km/s JR 4-50 Armour 3-76 Shields 4-300 Sensors 165/165/0/0 Damage Control Rating 25 PPV 0

Maint Life 1.46 Years MSP 2829 AFR 333% IFR 4.6% 1YR 1477 5YR 22160 Max Repair 1182 MSP

Intended Deployment Time: 36 months Spare Berths 0

Kazakov-Mironov J25000(4-50) Military Jump Drive Max Ship Size 25000 tons Distance 50k km Squadron Size 4

Sergeyev-Malinovsky 648 EP Ion Drive (3) Power 648 Fuel Use 88.94% Signature 648 Exp 13%

Fuel Capacity 3 000 000 Litres Range 24.3 billion km (72 days at full power)

Gamma R300/336 Shields (2) Total Fuel Cost 28 Litres per hour (672 per day)

CIWS-160 (2x6) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit

Active Search Sensor MR314-R80 (70%) (1) GPS 25600 Range 314.8m km Resolution 80

Противоракетный Active Search Sensor MR70-R1 (1) GPS 640 Range 70.4m km MCR 7.7m km Resolution 1

Thermal Sensor TH15-165 (1) Sensitivity 165 Detect Sig Strength 1000: 165m km

EM Detection Sensor EM15-165 (1) Sensitivity 165 Detect Sig Strength 1000: 165m km

ECM 20

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

[Cкрыть]

Ударный эсминецНажмите здесь!
 Илья Муромец 2073 class Missile Destroyer 25 000 tons 833 Crew 3542.28 BP TCS 500 TH 1944 EM 60

3888 km/s Armour 2-76 Shields 2-300 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 25 PPV 153.99

Maint Life 3.08 Years MSP 2328 AFR 333% IFR 4.6% 1YR 369 5YR 5538 Max Repair 324 MSP

Intended Deployment Time: 36 months Spare Berths 1

Magazine 708

Sergeyev-Malinovsky 648 EP Ion Drive (3) Power 648 Fuel Use 88.94% Signature 648 Exp 13%

Fuel Capacity 3 000 000 Litres Range 24.3 billion km (72 days at full power)

Gamma R300/336 Shields (1) Total Fuel Cost 14 Litres per hour (336 per day)

Triple 12см 80к 5с/4э Meson Cannon Turret (3x3) Range 80 000km TS: 12000 km/s Power 12-12 RM 8 ROF 5 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0

Мезонный турельный Fire Control S03 48-12000 H70 (1) Max Range: 96 000 km TS: 12000 km/s 90 79 69 58 48 38 27 17 6 0

Stellarator Fusion Reactor Technology PB-1 (1) Total Power Output 36 Armour 0 Exp 5%

Size 12 Missile Launcher 2063 (9) Missile Size 12 Rate of Fire 180

Дальний Missile Fire Control FC333-R40 (1) Range 333.9m km Resolution 40

Size 12 Anti-ship Missile 2071 (59) Speed: 29 900 km/s End: 56.2m Range: 100.8m km WH: 9 Size: 12 TH: 119/71/35

Belkin Foundation Active Search Sensor MR1-R1 (1) GPS 16 Range 1.8m km MCR 192k km Resolution 1

ECCM-1 (1) ECM 20

Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

[Cкрыть]

Номер - год создания дизайна. Добрыня Никитич тоже был в первой серии, но это был носитель противоракет, а их применение было признанно нецелесообразным в связи с недостаточной максимальной достижимой скоростью противоракет на этом уровне технологий. Радарная секция поповича чутка устарела, но признана достаточной для выполнения текущих задач, так как проектирование крупных радаров - очень долгое и дорогое удовольствие.

От отдельных кораблей точечной обороны группы я отказался - в пересчете на всю эскадру я экономлю пару сравнительно дешевых турельных СУО , но много выигрываю на логистике и строительстве - не надо переоборудовать верфи, не надо держать лишнюю верфь для ремонта кораблей серии... В общем не стоит оно того.

И да, мезонки нет смысла делать крупнокалиберными - они стреляют редко, но далеко, как и положено крупнокалиберным вооружениям. Только вот урон остается 1 (один) со ствола. Появятся ученые в области энергооружия, я может быть лазеры разработаю для секторальной ПВО, и пучковые пушки - для крупных артиллерийских кораблей.

Изменено пользователем Starka
Ссылка на комментарий

WolfRus
И да, мезонки нет смысла делать крупнокалиберными - они стреляют редко, но далеко, как и положено крупнокалиберным вооружениям. Только вот урон остается 1 (один) со ствола. Появятся ученые в области энергооружия, я может быть лазеры разработаю для секторальной ПВО, и пучковые пушки - для крупных артиллерийских кораблей.

Мезонки игнорируют броню и бьют сразу по модулям. Что весьма полезно против толстых врагов :) Особенно доставляет против ракетчиков, набитых магазинами. Кстати нашел баг - пустые магазины тоже взрываются..

Ссылка на комментарий

Да, но это собственно и аргумент к тому что бы не делать мезонок большого калибра - урон на единицу используемого места очень мал. А вот много маленьких скорострельных установок работают прекрасно. Жалко что дальность в два раза меньше, чем у лазеров того же уровня.

Ссылка на комментарий

WolfRus
Да, но это собственно и аргумент к тому что бы не делать мезонок большого калибра - урон на единицу используемого места очень мал. А вот много маленьких скорострельных установок работают прекрасно. Жалко что дальность в два раза меньше, чем у лазеров того же уровня.

Да, лазеры самое дальнобойное оружие на высоких техах. на низких - партиклы.

Ссылка на комментарий

ЗвукогенийЕвгений

Нашел я тут в одной системе кучу обломков. Обшарил все планеты и астероиды, жизни нигде нет. Потом появилась куча чужих кораблей (под кучей я подразумеваю штук 20-30) и пролетела из одной прыжковой точки в другую и тишина...

Я снарядил Дип. миссию и потихоньку отношения стали улучшаться до +100. На планете сделал станцию слежения. Начал собирать обломки (некоторые обломки похоже этой расы). Подогнал корабль с горючкой. Прыгал в соседние системы используя чужие ворота. Еще не нашел ни одной чужой планеты.

Все шло нормально, как вдруг Алиены напали и уничтожили корабль с горючкой, а корабли сборщики не трогают. Планету со станцией не трогают.

тыкнуть тутНажмите здесь!
 EmURMqB.png[Cкрыть]

1. Что тут могло пойти не так?

2. Я столкнулся с роем? Или это такая раса и построила столько кораблей?

3. Чужие ворота можно уничтожить?

4. Какие пушки лучше поставить на PDC, для отстрела кораблей?

5. В Вики есть пример PDC с сенсорами, а разве Deep Space Tracking Station их не заменяет?

Ссылка на комментарий

WolfRus
Нашел я тут в одной системе кучу обломков. Обшарил все планеты и астероиды, жизни нигде нет. Потом появилась куча чужих кораблей (под кучей я подразумеваю штук 20-30) и пролетела из одной прыжковой точки в другую и тишина...

Я снарядил Дип. миссию и потихоньку отношения стали улучшаться до +100. На планете сделал станцию слежения. Начал собирать обломки (некоторые обломки похоже этой расы). Подогнал корабль с горючкой. Прыгал в соседние системы используя чужие ворота. Еще не нашел ни одной чужой планеты.

Все шло нормально, как вдруг Алиены напали и уничтожили корабль с горючкой, а корабли сборщики не трогают. Планету со станцией не трогают.

1. Что тут могло пойти не так?

2. Я столкнулся с роем? Или это такая раса и построила столько кораблей?

3. Чужие ворота можно уничтожить?

4. Какие пушки лучше поставить на PDC, для отстрела кораблей?

5. В Вики есть пример PDC с сенсорами, а разве Deep Space Tracking Station их не заменяет?

1. Наехала на тебя другая раса? Можно расы глянуть в дипломатии (выпадающий список). В окошке дипотношений ты улучшаешь отношения, а изменил политику на дружественную - в части торговли и военного флота ? (ака Military Cooperarion Level)

2. По поводу толпы - да, похоже на сварм. Правда в сварме должна быть матка.

3. Ворота вообще штука неуничтожимая.

4. Для отстрела кораблей на PDC лучше побольше ракет помощнее и поскоростнее + эскадрилья перехватчиков, все остальное от лукавого - тем паче если есть атмосфера

5. DSTS - это постройка планетарная, для колоний. PDC может торчать где угодно. Особенно удобно, если неподалеку от прыжковой точки есть завалящий астероид. Перевез туда PDC грузовиками, заслал военных строителей на сборку - и имеешь отличную позицию для защиты системы.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

ЗвукогенийЕвгений
1. Наехала на тебя другая раса? Можно расы глянуть в дипломатии (выпадающий список). В окошке дипотношений ты улучшаешь отношения, а изменил политику на дружественную - в части торговли и военного флота ? (ака Military Cooperarion Level)

2. По поводу толпы - да, похоже на сварм. Правда в сварме должна быть матка.

3. Ворота вообще штука неуничтожимая.

4. Для отстрела кораблей на PDC лучше побольше ракет помощнее и поскоростнее + эскадрилья перехватчиков, все остальное от лукавого - тем паче если есть атмосфера

5. DSTS - это постройка планетарная, для колоний. PDC может торчать где угодно. Особенно удобно, если неподалеку от прыжковой точки есть завалящий астероид. Перевез туда PDC грузовиками, заслал военных строителей на сборку - и имеешь отличную позицию для защиты системы.

дипломатияНажмите здесь!
 ZwluqGt.png[Cкрыть]

1. В окошке дипотношений нельзя было ничего менять, только в Military Cooperarion Level можно было поставить нейтрал или враг. Может я что то в начале не нажал?

4. Так ракеты имеют свойство заканчиваться :) Что лучше всего выбрать?

Изменено пользователем ЗвукогенийЕвгений
Ссылка на комментарий

Мне бы ваши проблемы. У меня космос очень большой и очень пустой.

Ну нашлась система с противником, в трех прыжках от дальней колонии. Ну слетала с земли боевая группа, истратила годовой запас горючки, раздолбала пикет неприятеля. Но шутка в том, что я не чувствую угрозы от него, я бы мог оставить там этот пикет еще лет на 100 - туда без дозаправки не долетишь, активных действия от врага я не видел, населенных колоний тоже не нашел, кроме одной примитивной расы без гипердвигателя. И это в 50 системах из 500 - уже 10% генерированной вселенной. Даже если мой разведчик сейчас найдет где-то еще еще одну агрессивную расу в новой системе - зачем мне воевать с ними? Экономически не выгодно, у меня очередь на колонизацию из 5 систем, и это не считая автоматических добывающих станций. Лететь до них - корабль в полете устареет. А агрессии ждать - этак и состарится можно. Ни разу не видел ни одного серьезного флота ИИ, способного на наступательную операцию.

Ссылка на комментарий

WolfRus
Мне бы ваши проблемы. У меня космос очень большой и очень пустой.

Ну нашлась система с противником, в трех прыжках от дальней колонии. Ну слетала с земли боевая группа, истратила годовой запас горючки, раздолбала пикет неприятеля. Но шутка в том, что я не чувствую угрозы от него, я бы мог оставить там этот пикет еще лет на 100 - туда без дозаправки не долетишь, активных действия от врага я не видел, населенных колоний тоже не нашел, кроме одной примитивной расы без гипердвигателя. И это в 50 системах из 500 - уже 10% генерированной вселенной. Даже если мой разведчик сейчас найдет где-то еще еще одну агрессивную расу в новой системе - зачем мне воевать с ними? Экономически не выгодно, у меня очередь на колонизацию из 5 систем, и это не считая автоматических добывающих станций. Лететь до них - корабль в полете устареет. А агрессии ждать - этак и состарится можно. Ни разу не видел ни одного серьезного флота ИИ, способного на наступательную операцию.

Значит тебе повезло :)

Любишь экшен - сделай новую игру и вероятность новой расы 80% :) или даже 100% :) тогда в каждой системе с террестиальными планетами будешь встречать новых или старых знакомых :)

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Я так и сделаю - обкатаю еще несколько механик, типа наземных битв и москитного флота - и начну новую игру со свармом, вторженцами и 80% вероятностью.

Ссылка на комментарий

WolfRus
дипломатияНажмите здесь!
 [Cкрыть]

1. В окошке дипотношений нельзя было ничего менять, только в Military Cooperarion Level можно было поставить нейтрал или враг. Может я что то в начале не нажал?

4. Так ракеты имеют свойство заканчиваться :) Что лучше всего выбрать?

1. У тя в окошке дипотношений какая-то раса Гегемония Баала, с которой отношения -500. Соответственно единственно возможные военные - Hostile (враги). Эта раса будет тебя атаковать как только увидит. Проверь в списке выпадающем (слева вверху) другие расы.

4. У ПДС нету практически ограничений на размер ракетных установок - суй сколько влезет :). Лучше всего какие-нибудь дальнобойные двухступенчатые (с быстрой второй ступенью) в качестве противокорабельных.

Ссылка на комментарий

Что-нибудь известно про лазерные боеголовки на ракеты? Вики про них ничего не пишет, а лазеры в тестовой партии мне не пришлось изучать, мезонками обошелся.

Ссылка на комментарий

WolfRus
Что-нибудь известно про лазерные боеголовки на ракеты? Вики про них ничего не пишет, а лазеры в тестовой партии мне не пришлось изучать, мезонками обошелся.

Ну у меня в ветке технологий появились X-ray warhead. Но пока не пробовал.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 178
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 68011

Лучшие авторы в этой теме

  • WolfRus

    66

  • Starka

    29

  • Flatron

    17

  • Avers

    11

  • ЗвукогенийЕвгений

    9

  • Timuchin

    7

  • kleptomonster

    4

  • Discrim

    4

  • XeRReX

    3

  • Elfenitus

    3

  • airzerg

    2

  • bravchik

    2

  • Oui

    2

  • bironus1

    2

  • Uzu

    2

  • DeepDarkGalaxy

    2

  • Northern Neighbour

    1

  • Nigmat

    1

  • Altion

    1

  • olvera007

    1

  • schimchenko

    1

  • Iller235

    1

  • Rarka

    1

  • Максим0909

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Oui

1. Для тех кто хоть немного может в буржуйский рекомендую канал quill18. У него есть прохождение, где он всё объясняет.  2. Хотел у Вас сначала спросить, но сам разобрался. Решил всё же написать,

WolfRus

И тебе не хворать   Сориум - это топливное сырье, которое добывается двумя путями: 1. шахты (и автоматические шахты) добывают сориум, который потом требует переработки в топливо при пом

Oui

Делал заметки для себя из вики и решил с Вами поделится.  ------------------ Чеклист для кораблей:     Имеют ли Ваши корабли: 1) хотя бы один Active Sensor с разрешением 50-150 в Task Group

WolfRus

Точно так же как и в Авроре обычной. На вкладке Industry выбираешь Construction factory  (фабрики) или Commercial Shipyard Complex (гражданская верфь) или Naval Shipyard Complex (военная верфь) ,  спр

hitroub

1. Чтобы прыгать по другим системам нужно построить Jump Gate с помощью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Либо в настройках старта игры включить правило All Jump Points are stable 2. Учитыва

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...