Туториал игры Aurora 4x
Лучшие авторы в этой теме
-
WolfRus 66 сообщений
-
Starka 29 сообщений
-
Flatron 17 сообщений
-
Avers 11 сообщений
-
ЗвукогенийЕвгений 9 сообщений
-
Timuchin 7 сообщений
-
kleptomonster 4 сообщений
-
Discrim 4 сообщений
-
XeRReX 3 сообщений
-
Elfenitus 3 сообщений
-
airzerg 2 сообщений
-
bravchik 2 сообщений
-
Oui 2 сообщений
-
bironus1 2 сообщений
-
Uzu 2 сообщений
-
DeepDarkGalaxy 2 сообщений
-
Northern Neighbour 1 сообщение
-
Sindell 1 сообщение
-
Viz 1 сообщение
-
Tortor 1 сообщение
-
Zhenadii 1 сообщение
-
schimchenko 1 сообщение
-
Iller235 1 сообщение
-
Горee 1 сообщение
Популярные дни
Популярные сообщения

WolfRus
Oui
1. Для тех кто хоть немного может в буржуйский рекомендую канал quill18. У него есть прохождение, где он всё объясняет. 2. Хотел у Вас сначала спросить, но сам разобрался. Решил всё же написать,

WolfRus
И тебе не хворать Сориум - это топливное сырье, которое добывается двумя путями: 1. шахты (и автоматические шахты) добывают сориум, который потом требует переработки в топливо при по
Oui
Делал заметки для себя из вики и решил с Вами поделится. ------------------ Чеклист для кораблей: Имеют ли Ваши корабли: 1) хотя бы один Active Sensor с разрешением 50-150 в Task Group

WolfRus
Точно так же как и в Авроре обычной. На вкладке Industry выбираешь Construction factory (фабрики) или Commercial Shipyard Complex (гражданская верфь) или Naval Shipyard Complex (военная верфь) , спр
hitroub
1. Чтобы прыгать по другим системам нужно построить Jump Gate с помощью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Либо в настройках старта игры включить правило All Jump Points are stable 2. Учитыва
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
-
Модераторы онлайн
- enot1980
- alexis
- Blackfyre Kreis
Рекомендованные сообщения
Начиная с версии 7.0 установка игры превратилась в элементарное действие - скачай и запусти ]]>Установщик]]> .
После запуска появится красивая заставка и откроется окно выбора/создания вселенной. Да-да, вы не ослышались, в игре может быть много разных вселенных и каждый может настроить свою вселенную под свои представления. Следует учитывать, что в игре КАТЕГОРИЧЕСКИ отсутствуют кнопки "save" и "load", и все происходящее (действия игрока, события, действия неигровых рас) автоматически изменяет эту вселенную. В принципе есть способ обойти невозможность сохранения путем периодического копирования в отдельную папку файлов stevefire.* из корневой папки игры и, соответственно, "загрузки" путем копирования их обратно в папку игры. Допустима установка (копирование) нескольких экземпляров игры в разные папки, при этом в каждом экземпляре будут свои вселенные.
Итак, мы установили игру и запустили ярлыком с рабочего стола или вручную - файлом Aurora_Wrapper.exe
Перед нами окно выбора вселенной.
Слева вверху выпадающий список уже имеющихся вселенных. После установки игры доступна только "Example Game", созданная по умолчанию.
Ниже приведены базовые данные выбранной вселенной и опции, которые можно изменять. Все эти параметры (и многие другие) присутствуют и в окне генерации новой вселенной, поэтому опишу их чуть ниже.
В принципе, целесообразно сразу создать свою вселенную - во первых, что бы боле точно знать ее настройки, а во вторых - для "вхождения" в игру стоит начать с азов и без неигровых империй.
Итак, при нажатии кнопки "New" появляется окно создания вселенной.
Слева вверху задается имя создаваемой вселенной - что самое интересное, это имя может быть и на русском языке.
Space Master Password - пароль игрового мастера. В принципе, так как вы играете локально, его можно не задавать.
Базовые параметры:
Все эти названия могут быть кириллицей.
Выпадающие списки:
Starting Tech:
Starting Race:
Commanders: Командиры
Real Star Systems:
Orbital motion:
Экран расы доступен из клиента игры через меню или по клавише Crtl-F2
На нем можно посмотреть детали всех известных вашей империи рас (в начале игры известна только ваша собственная раса). Для своей расы можно изменить короткое имя, цвет , флаг, аватар, а также иконку кораблей. КРоме того здесь же есть возможность сменить тип раввления и выбрать тему, согласно которой ваш персонал будет получать имена и фамилии.
Из информации можно почерпнуть важные сведения по особенностям расы и диапазону параметров среды обитания, а так же (кнопочка "select tune") выбрать фоновую музыку по вкусу (игра отлично кушает формат mp3)
После внесения изменений стоит нажать кнопочку Save для их сохранения в базу.
Практически главное окно игры. В верхней части находятся быстрые кнопки вызова практически всех необходимых окон.
Слева направо:
Общие сведения о текущей колонии [F2]
Окно производства текущей колонии
Окно исследований в текущей колонии
Окно экономики империи
Окно управления наземными войсками
Окно администрирования персонала [F4]
Окно дизайна кораблей [F5]
Окно кораблей [F6]
Окно управления флотами (тактическими группами) [F12]
Окно организации флота
окно управления истребителями [F7]
Окно управления боем [F8]
Окно информации о звездной системе [F9]
Окно карты галактики [F11]
Окно описания расы [ctrl-F2]
Окно дизайна корабельных систем/модулей [ctrl-F6]
Окно возможных колоний [ctrl-A]
Окно ситуации с топливом [ctrl-F12]
Окно кораблей, нуждающихся в ремонте [ctrl-F11]
Окно обзора производства (сводное для расы) [ctrl-F8]
Окно обзора имеющихся технологий (сводное для рас, в том числе и известные технологии других рас) [ctrl-F8]
Окно обзора ресурсов в системе (очень важно для планирования)
Окно обзора частных транспортных компаний (можно субсидировать)
Окно организации систем в административные сектора
Кнопка обновления данных на карте сектора
Окно событий, происходящих в игре
Окно разведки и дипломатии
Ниже идет панель перемещения по карте и изменения масштаба карты.
Справа от нее два ряда кнопок с интервалами времени от 5 секунд до 30 суток
верхний задает шаг хода времени для игрока ("скорость игры", период обновления содержимого экранов и окон), нижний - интервалы для "подшагивания" (то есть шаг обсчета событий игрой. При появлении "критического" события обсчет останавливается и управление передается игроку. Практически всегда нормально работает автоматический режим "подшагивания", но иногда бывают ситуации, когда задавать его лучше вручную.
В правом верхнем углу есть чекбокс "AutoTurns" - при включенном игра сама продолжает "шагать" с выбранной игроком скоростью и останавливается автоматически при событии, требующем реакции игрока.
Слева панель с кучей вкладок, управляющая режимом отображения информации на карте системы.
Куча всяких фильтров. Основными фильтрами для показа являются "Display" и "Display 2". На вкладке "All Bodies" выводится иерархрический список всех тел в системе, "Military" показывает список тактических групп, и кораблей в системе, "Minerals" список всех тел, в которых есть разведанные ресурсы (с указанием количества и качества), "Contacts" - список всех контактов в системе + фильтр для их отображения на карте, "Sensors" - режимы отображения зон видимости сенсоров в зависимости от их чувствительности и сигнатур целей, "Waypoints" позволяет устанавливать и убирать путевые точки и отсчитывать расстояния по карте. (очень важно при ведении боевых действий)
Ну и вкладка "Body Info" содержит подробную информацию о выбранном небесном теле.
В окне выводится список небесных тел, потенциально подходящих для колонизации с учетом особенностей вашей расы. При этом основным фактором является Colony Cost - стоимость колонизации. 0 означает, что популяция в данной колонии не требует инфраструктуры для поддержания численности. 1 означает, что на каждые 10 000 населения нужна 1 единица инфраструктуры. Обычно приемлемой считается CC от 0 до 4. СС можно снижать путем терраформирования, но и оно имеет пределы. Например терраформирование не может изменить гравитацию, а возможности изменения температуры ограничиваются максимально допустимым парциальным давлением парниковых или антипарниковых газов, при котором содержание кислорода и общее атмосферное давление будет в пределах толерантности расы.
В терраформированных колониях с СС=0 можно строить обычные шахты и фабрики без пенальти к производству. Для добычи ресурсов с необитаемых тел можно создавать автоматизированные колонии с автоматическими шахтами, а так же корабли с модулями астероидной добычи или сбора Сориума с атмосферы газовых гигантов.
Персонал - очень важный административный ресурс. Его бонусы очень сильно влияют на все аспекты - от производства и боев до добычи и дипломатии. Бонусы персонала разных уровней управления складываются. То есть руководитель сектора дает бонусы всему сектору, и к этому бонусу в конкретной колонии добавляется бонус администратора колонии.
Категорий персонала всего четыре - военные (флот), военные (наземные силы), гражданские администраторы и ученые.
военные (флот) - это персонал штабов и командиры кораблей и орбитальных баз.
военные (наземные силы) - командиры наземных баз и наземных подразделений
гражданские администраторы - это руководители колоний и секторов
ученые - те кто руководит исследованиями.
В каждой категории есть ранги, ограничивающие их применение. Например для управления Мордором нужен администратор не ниже 4 ранга (обозначение А4 рядом с названием колонии), а начальником штаба флота может быть изначально офицер не более третьего ранга (полковник по нашему). И так далее. У каждого персонажа есть особенности - бонусы и трайты. Кроме того, каждый персонаж "растет над собой" (повышается в ранге, получает особенности и бонусы и т.д.)зарабатывая очки продвижения (PP, Promotion Point), а так же может заболеть, умереть или погибнуть. Можно установить свои правила продвижения, можно создать свои медали и правила награждения ими, свои названия рангов, титулы и прочее.
А можно не заморачиваться и использовать установки по умолчанию. Кроме того, если неохота возиться со всякими лейтенантами - смело ставтье галочу "autoassign". К моменту, когда надо будет вести реальные боевые действия вы уже будете понимать что к чему и сможете назначать офицеров самостоятельно.
Вот только администраторов колоний и секторов все-таки придется назначать самому с самого начала.
Один из самых важных аспектов игры - наука. Есть несколько направлений исследований - например Сенсоры, Ракеты/кинетическое оружие, Логистика/наземные юниты, энергетическое оружие, энергия и движение и прочее. При этом в каждом направлении есть отдельные темы. Разработка каждой темы стоит определенное количество очков исследований (RP). RP генерируются учеными. У каждого ученого есть специализация (например "энергетическое оружие") и бонус в процентах к генерируем RP. При этом, если специализация ученого совпадает с направлением исследований, то этот бонус учетверяется. То есть ученый, специализирующийся на энергетическом оружии (EW) с бонусом 15% при руководстве проектом в направлении энергетического оружия генерирует на 60% RP больше ученого с бонусом 0, и на 30% больше ученого, специализирующегося к примеру на Логистике и имеющего бонус 30%.
RP, генерируемые ученым, умножаются на количество лабораторий, ему подчиненных и на множитель, определяемый развитием специальной технологии в направлении "конструирования/продукции" - "Researsh Rate".
при включенной опции в ниженй части карты системы отображаются события, произошедшие за последний "ход"
В левой части сообщения обозначена категория события, затем идет название системы, в которо событие произошло (двойной клик на нем вызывает карту системы с фокусом, выставленным на объект, с которым произошло событие. Например на корабль, обнаруживший противника. Ну и справа идет описание события.
На приведенном скриншоте три события - первое относится к категории назначения офицеров (если помните, я выставил автоматическое назначение)
второе - сообщение о появлении нового офицера в нашем корпусе персонала (выпускник академии)
и третье - завершение исследований.
Вот и пришла пора рассмотреть особенности дизайна корабельных систем
на скриншоте приведен пример дизайна двигателя.
Соответсвенно в выпадающем списке справа вверху необходимо выбрать "Engine"
Затем, в выпадающих списках ниже - компоненты и характеристки создаваемого движка. В нижнем текстовом окошке будет выводится сводная информация.
по полям:
Engine Tеchnology - выбор технологии, по которой создается движок
Power/Effeciency modifiers - модификатор отношения мощности и эффективности. Чем меньше эта цифра, тем меньше мощность движка при тех же размерах и тем меньше потребление топлива на единицу мощности. Граничное условие - для коммерческих технологий этот модификатор не может быть больше, чем x0.5. Максимум и минимум множителя задается уровнем развития соответствующих технологий.
Fuel Consumption - Общий множитель потребления топлива при фиксированной массе и мощности. Улучшается изучением соответствующих технологий.
Termal Reduction - уменьшение тепловой сигнатуры работающего двигателя (то бишь дальности его обнаружения пассивными тепловыми сенсорами). Для военных кораблей - чем меньше тем лучше. Возможные значения зависят от развития соответсвующих технологий.
Engine Size - масса двигателя в единицах. Одна единица массы в игре равна 50 тоннам. Чем больше двигатель, тем меньше он (относительно) кушает топлива. То есть 1 двигатель размера 50 кушает горючки при прочих равных на 49% меньше чем 50 двигателей размера 1. И при этом требует меньшего экипажа для обслуживания. Есть ограничение - коммерческие двигатели не могут быть меньше 25 единиц.
В текстовой сводке помимо окончательных характеристик, стоимости и потребных материалов есть строчка "Development Cost for Project": 312RP
Она означает, что разработка этой конкретной модели двигателя будет стоить 312 очков исследований.
Да, именно так - что бы получить возможность использовать систему при проектировании и строительстве кораблей, после дизайна надо еще и разработать ее чертежи. И иногда разработка системы (например сверчувствительной системы управления огнем) стоит больше, чем базовая технология.
Далее можно задать или сгенерировать имя производителя двигателя, отредактировать его название и нажать кнопку Create, после чего система появится в списке возможных исследований на вкладке researsh
Окно дизайна кораблей = вы будете пользоваться им часто. Очень часто. В нем можно просматривать имеющиеся классы, модифицировать их или создавать новые.
Так как у нас еще не было ни одного корабля, нам стоит начать с нажатия кнопочки "new" на самой нижней панели. Будет создан новый класс, ему присвоено некоторое имя, тип и тип корпуса. Далее класс можно переименовать как вам заблагорассудится при помощи кнопок "Rename" (вручную) либо "AutoRename" (автоматически в сооветствии с выбранной для расы темой).
Type (Тип) корабля может быть "ship" - собственно корабль,, или PDC - планетарная база.
Hull (корпус) можно выбрать из выпадающего списка. В принципе пока что выбор особой роли не играет, но удобно выбирать исходя из предназначения будущего корабля. Сокращенное название (аббревиатура) корпуса будет автоматически добавляться в качестве префикса к имени корабля. например Geological Survay Vessel даст префикс GSV, штурмовой крейсер - CA и так далее.
build Points - стоимость постройки корабля в очках строительства
чекбоксы определяют роль и особые свойства корабля. Tanker - может заправлять другие корабли ( и другие корабли смогут автоматически заправляться от него), Coiler - перевозчик боеприпасов, Supply ship - корабль снабжения (для снабжения военных флотов запчастями к системам), Conscript - не требует обученной команды, Obsolete - устаревший (для скрытия морально устаревших конструкций кораблей из интерфейсов), keep Excess Q - позволить больше мест для команды, чем необходимо для обслуживания всех корабельных систем (для всяческих кораблей-носителей, ака авианосцы и матки)
Design View - вкладка, где мы непосредственно выбираем, чего насовать в наш корпус. Сделана в виде таблицы существующих систем с характеристиками, сгруппированных по типу.
Добавляя или убирая те или иные системы (список уже установленных в правой части окна, помещения для команды добавляются и убираются автоматически), можно изменять итоговые характеристики корабля. В нижней части вкладки - окно с этими итоговыми характеристиками.
Вкладка Ordnance|fighters позволяет назначать типы и количество боеприпасов и истребителей (если есть)
Слева несколько важных полей :
Crew Accomodation: (экипаж)
Deployment Time - срок полной автономии, в месяцах. Означает, сколько месяцев корабль может летать без отдыха команды в обитаемой колонии прежде чем мораль команды начнет ухудшаться. От этого срока зависит параметр Tons per Man, то есть какая масса нужна для обеспечения одного члена экипажа.
Passive Defences - пассивная защищенность
Armor Rating - рейтинг брони, минимум 1. Остальные цифры зависят от рейтинга брони и используемых технологий.
Power Systems - энерговооруженность
После окончания редактирования можно просто закрыть окно - дизайн классов сохраняется автоматически. При этом следует учесть, что после постановки на верфи класс блокируется, то есть его нельзя изменить. Можно только создать новый на его основе кнопочкой "Copy Design"
Первым делом для строительства корабля надо выбрать подходящую верфь.
коммерческие корабли можно строить на любых верфях, военные - только на военных.
У каждой верфи есть ряд параметров:
1. Тип. N - (Navy) - военная, С (commercial) - коммерческая;
2. Total Slipways - количество стапелей. Означает, сколько кораблей одного класса можно строить/ремонтировать/апгрейдить/разбирать одновременно.
3. Capacity per slipways - размер стапеля. Указывает максимальный тоннаж корабля, который можно построить.
4. Assigned class - класс кораблей, на который сейчас настроена верфь. Заказать работу можно только с классом, на который настроена верфь или на близкий к нему (там есть особенности, касающиеся "близости классов)
5. Cerrent Comрlex Activity - текущая задача верфи
6. Progress - процент выполнения текущей задач
7. Completion Date - ориентировочная дата выполнения задачи (может изменяться в зависимости от развития технологий судостроения и наличия необходимых ресурсов)
Что бы настроить выбранную верфь на корабль нужного класса, необходимо выбрать Task Type - Retool To selected class и в списке классов выбрать нужный, после чего нажать "Set Activity"
Через некоторое время (зависит от класса корабля и класса, на который верфь была настроена ранее), будет выдано событие о готовности верфи и можно будет заказать постройку корабля (кораблей).
Справа показано необходимое для постройки количество ресурсов.
После назначения постройки (Add Task) задача появится в таблице на вкладке "Shipyard tasks", где можно посмотреть прогресс, расставить приоритеты, отменить задачу или поставить на паузу.
В общей части экрана тактических групп можно выделить несколько панелей.
Detail and Special Orders позволяет выбрать конкретную тактическую группу по принадлежности (Empire) подчинению (Tack Force) и имени (Name).
Остальные панели показывают информацию о выбранной тактической группе.
Curr/Max Speed позволяет увидеть максимальную скорость группы, а так же увидеть и установить текущую скорость группы.
Survey Points - показывает суммарную производительность группы по георазведке (Geo) и поиску прыжковых точек (Grav)
Senior Officer - имя командира тактической группы и на каком именно корабле он является капитаном
Time and Distance - время и расстояние, которое необходимо преодолеть для выполнения текущей задачи.
В правой части окна - таблица со списком кораблей, входящих в тактическую группу, и их основные характеристики - название корабля, класс, уровень топлива, укомплектованность боеприпасами, состояние щитов, размер тепловой сигнатуры (зависит от двигателей и установленной скорости - чем меньше скорость, тем меньше сигнатура, а значит меньше заметность корабля для пассивных средств обнаружения), Уровень укомплектованности запчастями (Maint Supplies), мораль и опытность каманды и бонус к ее обучению при тренировках
Ниже находятся четыре вкладки:
Организация флота (Naval Organization)
По мере разрастания вашего космического флота и числа контролируемых звездных систем поиск нужной тактической группы может стать сущим мучением - ели заранее не озаботиться организацией общей иерархической структуры флота. В качестве "корней" данной структуры выступают штабы флотов (изначально штаб флота у нас один, но по ходу игры можно сделать несколько, исходя из предназначения)
"листьями" дерева являются корабли.
"Ветвями" дерева являются организационные категории, к которым можно приписывать корабли, тактические группы или другие категории. При выборе мышью (клике) тактической группы в "дереве" данная тактическая группа автоматически становится текущей ТГ в окне тактических групп.
Согласитесь, найти нужную группу в дереве куда как легче, чем в сплошном списке или длиннючем выпадающем меню. Встроенный редактор позволяет перкраивать дерево по своему желанию, включая добавление тактических групп малых кораблей к ТГ корабля-носителя и прочее. Детально все возможности расписаны в официальной Вики.
Специальные задачи / организация (Special Orders/ Organisation)
Задачи тактической группы (Task Groups Orders),
История/офицеры/разное (History/officers/Misc),
На карте звезднйо системы появилась новая отметка - нашей тактической группы, выполняющей задание. Сейчас вид настроен так, что бы показывать "хвост" корабля, указывающий направление перемещения за последний такт, название тактической группы (GEV GoblinScout Alpha), текущую задачу (Move to Orcs-A I (переместиться к первой планете звезды А системы Orcs), дистанцию (63.1 миллиона км), ориентировочное время прибытия, скорость и направление движения.
На вкладке "минералы" на карте системы в древовидной структуре описаны геологчиеские составы всех разведанных тел. При этом помимо количества каждого из имеющихся ресурсов указана их концентрация в рудах, то есть объем добычи за единицу времени по отношению к базовому. Концентрация 0.1 - минимальная, за единицу времени будет добыта лишь десятая часть от возможного.
Тем не менее, учитывая их огромное количество и короткое плечо доставки, целесообразно поднапрячься и накидать на эти планеты побольше автоматических шахт - если больше в системе не найдется вариантов получше.
[*] Duranium. Основной конструкционный минерал. Используется для постройки практически всего.
[*] Sorium. Сырье для производства топлива. Кроме того, используется при постройке прыжковых врат.
[*] Neutronium. Материал высокой плотности, используется для продвинутой брони и кинетического оружия (гауссы, рейлганы и орбитальные бобмеры)
[*] Corbomite. Используется для изготовления продвинутых щитов и электронных систем
[*] Tritanium. Основной материал для изготовления ракет, а так же постройки Ordnance fabric
[*] Boronide. Основной материал для изготовления реакторов и накопителей, так же используется для постройки фабрик
[*] Uridium. Основной материал для сенсорных систем и систем управления огнем
[*] Corundium.Основной материал для энергетического оружия
[*] Mercassium. используется для конструирования систем жизнеобеспечения и буксиров (tractor beams).
[*] Vendarite. Основной материал для постройки истребителей и фабрик истребителей
[*] Gallicite. Основной материал для всех типов двигателей (включая двигатели ракет)
Опубликовано WolfRus,
Закреплено StrаtegiumПрисоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.