Туториал игры Aurora 4x - Страница 2 - Aurora 4x - Strategium.ru Перейти к содержимому

Туториал игры Aurora 4x

Рекомендованные сообщения

WolfRus
Часть 1. Установка и настройка игры Нажмите здесь!

 

Начиная с версии 7.0 установка игры превратилась в элементарное действие - скачай и запусти ]]>Установщик]]> .

 

После запуска появится красивая заставка и откроется окно выбора/создания вселенной. Да-да, вы не ослышались, в игре может быть много разных вселенных и каждый может настроить свою вселенную под свои представления. Следует учитывать, что в игре КАТЕГОРИЧЕСКИ отсутствуют кнопки "save" и "load", и все происходящее (действия игрока, события, действия неигровых рас) автоматически изменяет эту вселенную. В принципе есть способ обойти невозможность сохранения путем периодического копирования в отдельную папку файлов stevefire.* из корневой папки игры и, соответственно, "загрузки" путем копирования их обратно в папку игры. Допустима установка (копирование) нескольких экземпляров игры в разные папки, при этом в каждом экземпляре будут свои вселенные.

Итак, мы установили игру и запустили ярлыком с рабочего стола или вручную - файлом Aurora_Wrapper.exe

Перед нами окно выбора вселенной.

Слева вверху выпадающий список уже имеющихся вселенных. После установки игры доступна только "Example Game", созданная по умолчанию.

Ниже приведены базовые данные выбранной вселенной и опции, которые можно изменять. Все эти параметры (и многие другие) присутствуют и в окне генерации новой вселенной, поэтому опишу их чуть ниже.

В принципе, целесообразно сразу создать свою вселенную - во первых, что бы боле точно знать ее настройки, а во вторых - для "вхождения" в игру стоит начать с азов и без неигровых империй.

Итак, при нажатии кнопки "New" появляется окно создания вселенной.

Слева вверху задается имя создаваемой вселенной - что самое интересное, это имя может быть и на русском языке.

Space Master Password - пароль игрового мастера. В принципе, так как вы играете локально, его можно не задавать.

 

Базовые параметры:

  • Starting Year - стартовый год. Можете задать любую цифру, какая вам нравится - она будет использоваться в качестве начальной точки отсчета времени для игры в вашей вселенной.
  • Maximum Number of Systems - максимальное количество звездных систем во вселенной.
  • Local System Generation Chance
  • Local System Generation Spread - вероятностные параметры, используемые для создания локальных систем.
  • Difficulty Modifier% - модификатор сложности игры, осзначает соотношение возможностей (строительства, строительства кораблей, скорости исследований и пр.) неигровых рас и вашей.
  • Race Generation Chance (NPR/Player) - шанс создания местной расы при открытии системы неигровой расой/игроком. Следует пояснить, что хотя сами звездные системы (звезды и прыжковые точки, соединяющие их между собой) генерируются при создании вселенной, их содержимое (планеты, луны, астероиды, минералы, руины/артефакты) генерируется при первом посещении системы (прыжке в нее) кем либо. При этом с заданной вероятностью может быть создана местная неигровая раса со своим техническим и технологическим уровнем развития, кораблями, колониями и прочим. После создания раса включается в число неигровых рас и может стать полноценной империей.
  • Construction Cycle - длительность базового цикла строительства, в секундах. 400 000 - это чуть больше 5 земных суток.
  • Minimum Comets per System - минимальное число комет в генерируемой системе. Кометы важны тем, что некоторые ресурсы находятся почти исключительно в них.
  • Starting Empire Parameters for Earth-based Start - стартовые параметры расы игрока, если он начинает в Солнечной системе (В принципе продвинутые игроки могут создать свою расу и свою звездную систему, но это отдельная и весьма объемная тема. Возможно рассмотрим ее позже)
  • Empire Title, Short Empire Title - Полное и краткое названия вашей империи.
  • Species Name - название вашей расы
  • HomeWord Name - название вашей столичной планеты
  •  

Все эти названия могут быть кириллицей.

 

Выпадающие списки:

 

  • Government Type - тип правления. Player Race означает, что тип правления можно выбирать в самой игре в свойствах расы. Список типов правления множество - от абсолютной демократии до тирании или Сталинского коммунизма. От типа правления зависят бонусы к скоростям производства, добычи ресурсов, исследований, постройки кораблей, дипломатии, ксенологии, начальные отношения с другими расами и прочее.
  • Main Empire Theme - от темы зависят стили автоматического именования типов кораблей, дефолтные названия компаний, верфей и прочее. Выбор очень богатый - от реально существующих или существовавших государств (Россия, UK, древняя Греция) до фантастических и фентезийных миров (WH40K, Толкиеновское Средиземье)
  • Commander Theme - тема имен и званий (рангов) для персонала. Так же может быть от Хоббитской до Российской
  • Выбор между Trans-Newtonian Empire и Conventional. TNE означает, что у вас уже открыта транс-ньютоновская технология со всеми вытекающими. Conventional - соответственно что вы начинаете с традиционными технологиями. Для первого ознакомления с игрой рекомендую начинать именно с "Conventional"
  • Species Tolerance: Толерантность вашей расы к отклонению условий среды от земных:
  • Maximum deviation in oxigen pressure - максимальный процент отклонения давления кислорода в атмосфере. (50% означает, что пригодной для дыхания считается aтмосфера, содержание кислорода в которой от 10% да 30%)
  • Maximum deviation in gravity - максимальное отклонение гравитации от земной (90% означает, что пригодной для жизни гравитацией является гравитация от 0.1g до 1.9g)
  • Maximum deviation in temperature (deg) максимальное допустимое отклонение средней температуры поверхности планеты от требований для расы в градусах.
  • Maximum atmospheric Pressure (atm) - максимальное атмосферное давление, в атмосферах  . (Для справки - на Земле атмосферное давление 1 атм, содержание кислорода 20% (парциальное давление кислорода 0.2 атм), тяготение 1g)
  • Starting Population: начальная численность вашей расы на момент стартового года.
  • Population - общая численность населения, в миллионах
  • Manufacturing Sector - занятость в сфере производства/добычи (зависит стартовое количество фабрик/шахт)
  • Wealth Creation Rate, Industrial Percentage - финансовые и индустриальные коэффициенты (100% - нормальная сложность)
  • Number of starting Shipyards - стартовое количество верфей (военных и гражданских в сумме)
  • Number of starting Researsh Facilities - стартовое количество лабораторий
  • No missile bases for Conventional start - если вы начинаете с традиционными технологиями, стоит поставить галочку (убрать "ракетные базы"), во избежание массового вымирания их персонала из-за отсутствия еще неоткрытых систем жизнеобеспечения и снабжения.

 

 

  • Starting System: параметры стартовой системы

 

  • Sol jump points - количество прыжковых точек в солнечной системе. 0 - случайное количество
  • System body survey completed - априорно проведены геологические исследования всех тел Солнечной системы - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif
  • Jump Point survey completed - априорно известны все прыжковые точки в Солнечной системе - лучше убрать, иначе не так интересно smile.gif

 

 

       Starting Tech:

 

  • Starting Tech Points - Количество очков исследований, имеющихся на старте. - ими можно "мгновенно" исследовать технологии - лично я убрал в 0 да и вам советую
  • Assign starting tech automatically - автоматически распределить стартовые очки исследований - то бишь вместо TP получить набор готовых технологий "на всю сумму" smile.gif
  • Create ship systems and ship designs - создать с учетом имеющихся технологий дефолтные дизайны корабельных систем и самих кораблей - тоже лишнее. Оставим это ботам.

 

 

      Starting Race:

 

  • Generate Sol System and create starting Empire on Earth - грубо говоря начать игру за землян (с учетом заданных стартовых параметров)  , вторая опция позволяет создать вселенную без человечества, что бы на следующем этапе в режиме спейсмастера создать новую расу и стартовую систему, и играть уже за нее. Пока что даже не пробовал ввиду сложности процесса.
  • Non-NPR Computer Opponents: компьютерные оппоненты, не являющиеся полноценными неигровыми расами
  • Прекурсоры (Предтечи) - древние автоматические корабли, как правило охраняющие руины. Как правило ОЧЕНЬ высокотехнологичны и опасны (ака Orion Guardian в Мастере Ориона), нападают на все что попадает в зону действия сенсоров
  • Внешнегалактические силы вторжения - те кто замочил Предтеч, периодически возвращаются. Ну очень опасны.
  • Star Swarm - практически колония голодная звездных зверюшек, ведомая Маткой. Размножаются в пространстве, жрут все что найдут. Сами слабые, но их МНОГО.
  • Non-Player Races (NPR) - неигровые расы  ,  Создание одной или более неигровых рас. Создаются при генерации звездной системы и невидима даже спейсмастеру до ее обнаружения игроком.Количество империй контролируемых компьютером на старте игры. Развиваются одновременно с игроком по тем же законам и правилам.
  • Создание империй как NPR. Означает что все созданные при генерации обнаруженной системы NPR становятся полноценными расами-империями, контролируемыми компьютером.
  • NPR activate Non-NPR c.o. - неигровые расы в свою очереь могут активировать предтеч, силы вторжения или сварм.
  • Generate only TN races - все расы генерируются только с традиционными (conventional) технологиями
  • Optional Simplifications - упрощения игры
  • No Overhauls - модули на кораблях и корабли не требуют капитального ремонта
  • JG on all JP - все прыжковые точки оборудованы вратами, т.е. корабли не нуждаются в прыжковых двигателях от слова СОВСЕМ.

 

      Commanders: Командиры

 

  • Реалистичные продвижения - автоматические продвижения по службе офицеров в соответствии с навыками, умениями, медалями и выслугой в текущем звании.
  • Политические бонусы командиров - при продвижении учитываются политические навыки офицеров. Лучше политес - быстрее продвижение.
  • Inexperienced Fleets:
  • наличие пенальти за неопытные команды - выражается в задержках в выполнении приказов (особенно чревато в бою). Опыт команд можно нарабатывать или в практических действиях, или отправляя тактические группы на тренировки.  

 

     Real Star Systems:

  • Использование для создания вселенной базы данных реальных звездных систем. При этом учитываются типы зыезд и орбитальные параметры для двойных и многозвездных систем. Прыжковые точки в системах ведут к ближайшим по реальному космосу соседям.

 

 

     Orbital motion:

  • Орбитальное движение планет и лун
  • орбитальное движение астероидов

 

  • Same system truce: минимальное время перемирия в годах между несколькими расами, сгенерировавшимися со столицами в одной звездной системе

 

  • Кнопка Сreate Game создает заданную вселенную и возвращает в окно выбора вселенной.

 

 

РасаНажмите здесь!

 

Экран расы доступен из клиента игры через меню или по клавише Crtl-F2

 

На нем можно посмотреть детали всех известных вашей империи рас (в начале игры известна только ваша собственная раса). Для своей расы можно изменить короткое имя, цвет , флаг, аватар, а также иконку кораблей. КРоме того здесь же есть возможность сменить тип раввления и выбрать тему, согласно которой ваш персонал будет получать имена и фамилии.

Из информации можно почерпнуть важные сведения по особенностям расы и диапазону параметров среды обитания, а так же (кнопочка "select tune") выбрать фоновую музыку по вкусу (игра отлично кушает формат mp3)

После внесения изменений стоит нажать кнопочку Save для их сохранения в базу.

dEOLeSS.png

 

 

Карта системы (F3) Нажмите здесь!

 

ttas2lz.png

 

Практически главное окно игры. В верхней части находятся быстрые кнопки вызова практически всех необходимых окон.

kIsfrBs.png

Слева направо:

Общие сведения о текущей колонии [F2]

Окно производства текущей колонии

Окно исследований в текущей колонии

Окно экономики империи

Окно управления наземными войсками

Окно администрирования персонала [F4]

Окно дизайна кораблей [F5]

Окно кораблей [F6]

Окно управления флотами (тактическими группами) [F12]

Окно организации флота

окно управления истребителями [F7]

Окно управления боем [F8]

Окно информации о звездной системе [F9]

Окно карты галактики [F11]

Окно описания расы [ctrl-F2]

Окно дизайна корабельных систем/модулей [ctrl-F6]

Окно возможных колоний [ctrl-A]

Окно ситуации с топливом [ctrl-F12]

Окно кораблей, нуждающихся в ремонте [ctrl-F11]

Окно обзора производства (сводное для расы) [ctrl-F8]

Окно обзора имеющихся технологий (сводное для рас, в том числе и известные технологии других рас) [ctrl-F8]

Окно обзора ресурсов в системе (очень важно для планирования)

Окно обзора частных транспортных компаний (можно субсидировать)

Окно организации систем в административные сектора

Кнопка обновления данных на карте сектора

Окно событий, происходящих в игре

Окно разведки и дипломатии

Ниже идет панель перемещения по карте и изменения масштаба карты.

y6oTEkE.png

Справа от нее два ряда кнопок с интервалами времени от 5 секунд до 30 суток

Ykg1kxs.png

верхний задает шаг хода времени для игрока ("скорость игры", период обновления содержимого экранов и окон), нижний - интервалы для "подшагивания" (то есть шаг обсчета событий игрой. При появлении "критического" события обсчет останавливается и управление передается игроку. Практически всегда нормально работает автоматический режим "подшагивания", но иногда бывают ситуации, когда задавать его лучше вручную.

В правом верхнем углу есть чекбокс "AutoTurns" - при включенном игра сама продолжает "шагать" с выбранной игроком скоростью и останавливается автоматически при событии, требующем реакции игрока.

Слева панель с кучей вкладок, управляющая режимом отображения информации на карте системы.

Io9JuAg.png

Куча всяких фильтров. Основными фильтрами для показа являются "Display" и "Display 2". На вкладке "All Bodies" выводится иерархрический список всех тел в системе, "Military" показывает список тактических групп, и кораблей в системе, "Minerals" список всех тел, в которых есть разведанные ресурсы (с указанием количества и качества), "Contacts" - список всех контактов в системе + фильтр для их отображения на карте, "Sensors" - режимы отображения зон видимости сенсоров в зависимости от их чувствительности и сигнатур целей, "Waypoints" позволяет устанавливать и убирать путевые точки и отсчитывать расстояния по карте. (очень важно при ведении боевых действий)

Ну и вкладка "Body Info" содержит подробную информацию о выбранном небесном теле.

 

 

Список возможных колоний (Ctrl-A)Нажмите здесь!

 

В окне выводится список небесных тел, потенциально подходящих для колонизации с учетом особенностей вашей расы. При этом основным фактором является Colony Cost - стоимость колонизации. 0 означает, что популяция в данной колонии не требует инфраструктуры для поддержания численности. 1 означает, что на каждые 10 000 населения нужна 1 единица инфраструктуры. Обычно приемлемой считается CC от 0 до 4. СС можно снижать путем терраформирования, но и оно имеет пределы. Например терраформирование не может изменить гравитацию, а возможности изменения температуры ограничиваются максимально допустимым парциальным давлением парниковых или антипарниковых газов, при котором содержание кислорода и общее атмосферное давление будет в пределах толерантности расы.

 

В терраформированных колониях с СС=0 можно строить обычные шахты и фабрики без пенальти к производству. Для добычи ресурсов с необитаемых тел можно создавать автоматизированные колонии с автоматическими шахтами, а так же корабли с модулями астероидной добычи или сбора Сориума с атмосферы газовых гигантов.

4Hwexgs.png

 

 

Администрирование персоналаНажмите здесь!

 

Персонал - очень важный административный ресурс. Его бонусы очень сильно влияют на все аспекты - от производства и боев до добычи и дипломатии. Бонусы персонала разных уровней управления складываются. То есть руководитель сектора дает бонусы всему сектору, и к этому бонусу в конкретной колонии добавляется бонус администратора колонии.

 

Категорий персонала всего четыре - военные (флот), военные (наземные силы), гражданские администраторы и ученые.

военные (флот) - это персонал штабов и командиры кораблей и орбитальных баз.

военные (наземные силы) - командиры наземных баз и наземных подразделений

гражданские администраторы - это руководители колоний и секторов

ученые - те кто руководит исследованиями.

В каждой категории есть ранги, ограничивающие их применение. Например для управления Мордором нужен администратор не ниже 4 ранга (обозначение А4 рядом с названием колонии), а начальником штаба флота может быть изначально офицер не более третьего ранга (полковник по нашему). И так далее. У каждого персонажа есть особенности - бонусы и трайты. Кроме того, каждый персонаж "растет над собой" (повышается в ранге, получает особенности и бонусы и т.д.)зарабатывая очки продвижения (PP, Promotion Point), а так же может заболеть, умереть или погибнуть. Можно установить свои правила продвижения, можно создать свои медали и правила награждения ими, свои названия рангов, титулы и прочее.

А можно не заморачиваться и использовать установки по умолчанию. Кроме того, если неохота возиться со всякими лейтенантами - смело ставтье галочу "autoassign". К моменту, когда надо будет вести реальные боевые действия вы уже будете понимать что к чему и сможете назначать офицеров самостоятельно.

Вот только администраторов колоний и секторов все-таки придется назначать самому с самого начала.

S6gY45D.png

 

 

ИсследованияНажмите здесь!

 

Один из самых важных аспектов игры - наука. Есть несколько направлений исследований - например Сенсоры, Ракеты/кинетическое оружие, Логистика/наземные юниты, энергетическое оружие, энергия и движение и прочее. При этом в каждом направлении есть отдельные темы. Разработка каждой темы стоит определенное количество очков исследований (RP). RP генерируются учеными. У каждого ученого есть специализация (например "энергетическое оружие") и бонус в процентах к генерируем RP. При этом, если специализация ученого совпадает с направлением исследований, то этот бонус учетверяется. То есть ученый, специализирующийся на энергетическом оружии (EW) с бонусом 15% при руководстве проектом в направлении энергетического оружия генерирует на 60% RP больше ученого с бонусом 0, и на 30% больше ученого, специализирующегося к примеру на Логистике и имеющего бонус 30%.

 

RP, генерируемые ученым, умножаются на количество лабораторий, ему подчиненных и на множитель, определяемый развитием специальной технологии в направлении "конструирования/продукции" - "Researsh Rate".

Z7WuF6c.png

 

 

ПроизводствоНажмите здесь!

 

3Rl4Gnt.png

 

 

ВерфиНажмите здесь!

 

e8L4qup.png

 

 

Лог событийНажмите здесь!

 при включенной опции в ниженй части карты системы отображаются события, произошедшие за последний "ход"

В левой части сообщения обозначена категория события, затем идет название системы, в которо событие произошло (двойной клик на нем вызывает карту системы с фокусом, выставленным на объект, с которым произошло событие. Например на корабль, обнаруживший противника. Ну и справа идет описание события.

LWgDWU5.png

На приведенном скриншоте три события - первое относится к категории назначения офицеров (если помните, я выставил автоматическое назначение)

второе - сообщение о появлении нового офицера в нашем корпусе персонала (выпускник академии)

и третье - завершение исследований.

 

 

дизайн системНажмите здесь!

 

Вот и пришла пора рассмотреть особенности дизайна корабельных систем

 

на скриншоте приведен пример дизайна двигателя.

Соответсвенно в выпадающем списке справа вверху необходимо выбрать "Engine"

Затем, в выпадающих списках ниже - компоненты и характеристки создаваемого движка. В нижнем текстовом окошке будет выводится сводная информация.

по полям:

Engine Tеchnology - выбор технологии, по которой создается движок

Power/Effeciency modifiers - модификатор отношения мощности и эффективности. Чем меньше эта цифра, тем меньше мощность движка при тех же размерах и тем меньше потребление топлива на единицу мощности. Граничное условие - для коммерческих технологий этот модификатор не может быть больше, чем x0.5. Максимум и минимум множителя задается уровнем развития соответствующих технологий.

Fuel Consumption - Общий множитель потребления топлива при фиксированной массе и мощности. Улучшается изучением соответствующих технологий.

Termal Reduction - уменьшение тепловой сигнатуры работающего двигателя (то бишь дальности его обнаружения пассивными тепловыми сенсорами). Для военных кораблей - чем меньше тем лучше. Возможные значения зависят от развития соответсвующих технологий.

Engine Size - масса двигателя в единицах. Одна единица массы в игре равна 50 тоннам. Чем больше двигатель, тем меньше он (относительно) кушает топлива. То есть 1 двигатель размера 50 кушает горючки при прочих равных на 49% меньше чем 50 двигателей размера 1. И при этом требует меньшего экипажа для обслуживания. Есть ограничение - коммерческие двигатели не могут быть меньше 25 единиц.

В текстовой сводке помимо окончательных характеристик, стоимости и потребных материалов есть строчка "Development Cost for Project": 312RP

Она означает, что разработка этой конкретной модели двигателя будет стоить 312 очков исследований.

Да, именно так - что бы получить возможность использовать систему при проектировании и строительстве кораблей, после дизайна надо еще и разработать ее чертежи. И иногда разработка системы (например сверчувствительной системы управления огнем) стоит больше, чем базовая технология.

Далее можно задать или сгенерировать имя производителя двигателя, отредактировать его название и нажать кнопку Create, после чего система появится в списке возможных исследований на вкладке researsh

jppJdnM.png

YJiRoiV.png

 

Дизайн кораблейНажмите здесь!

 

Окно дизайна кораблей = вы будете пользоваться им часто. Очень часто. В нем можно просматривать имеющиеся классы, модифицировать их или создавать новые.

 

Так как у нас еще не было ни одного корабля, нам стоит начать с нажатия кнопочки "new" на самой нижней панели. Будет создан новый класс, ему присвоено некоторое имя, тип и тип корпуса. Далее класс можно переименовать как вам заблагорассудится при помощи кнопок "Rename" (вручную) либо "AutoRename" (автоматически в сооветствии с выбранной для расы темой).

Type (Тип) корабля может быть "ship" - собственно корабль,, или PDC - планетарная база.

Hull (корпус) можно выбрать из выпадающего списка. В принципе пока что выбор особой роли не играет, но удобно выбирать исходя из предназначения будущего корабля. Сокращенное название (аббревиатура) корпуса будет автоматически добавляться в качестве префикса к имени корабля. например Geological Survay Vessel даст префикс GSV, штурмовой крейсер - CA и так далее.

build Points - стоимость постройки корабля в очках строительства

чекбоксы определяют роль и особые свойства корабля. Tanker - может заправлять другие корабли ( и другие корабли смогут автоматически заправляться от него), Coiler - перевозчик боеприпасов, Supply ship - корабль снабжения (для снабжения военных флотов запчастями к системам), Conscript - не требует обученной команды, Obsolete - устаревший (для скрытия морально устаревших конструкций кораблей из интерфейсов), keep Excess Q - позволить больше мест для команды, чем необходимо для обслуживания всех корабельных систем (для всяческих кораблей-носителей, ака авианосцы и матки)

Design View - вкладка, где мы непосредственно выбираем, чего насовать в наш корпус. Сделана в виде таблицы существующих систем с характеристиками, сгруппированных по типу.

Добавляя или убирая те или иные системы (список уже установленных в правой части окна, помещения для команды добавляются и убираются автоматически), можно изменять итоговые характеристики корабля. В нижней части вкладки - окно с этими итоговыми характеристиками.

Вкладка Ordnance|fighters позволяет назначать типы и количество боеприпасов и истребителей (если есть)

Слева несколько важных полей :

Crew Accomodation: (экипаж)

Deployment Time - срок полной автономии, в месяцах. Означает, сколько месяцев корабль может летать без отдыха команды в обитаемой колонии прежде чем мораль команды начнет ухудшаться. От этого срока зависит параметр Tons per Man, то есть какая масса нужна для обеспечения одного члена экипажа.

Passive Defences - пассивная защищенность

Armor Rating - рейтинг брони, минимум 1. Остальные цифры зависят от рейтинга брони и используемых технологий.

Power Systems - энерговооруженность

zs8nkzE.png

После окончания редактирования можно просто закрыть окно - дизайн классов сохраняется автоматически. При этом следует учесть, что после постановки на верфи класс блокируется, то есть его нельзя изменить. Можно только создать новый на его основе кнопочкой "Copy Design"

 

 

управление верфямиНажмите здесь!

 

Первым делом для строительства корабля надо выбрать подходящую верфь.

 

коммерческие корабли можно строить на любых верфях, военные - только на военных.

У каждой верфи есть ряд параметров:

1. Тип. N - (Navy) - военная, С (commercial) - коммерческая;

2. Total Slipways - количество стапелей. Означает, сколько кораблей одного класса можно строить/ремонтировать/апгрейдить/разбирать одновременно.

3. Capacity per slipways - размер стапеля. Указывает максимальный тоннаж корабля, который можно построить.

4. Assigned class - класс кораблей, на который сейчас настроена верфь. Заказать работу можно только с классом, на который настроена верфь или на близкий к нему (там есть особенности, касающиеся "близости классов)

5. Cerrent Comрlex Activity - текущая задача верфи

6. Progress - процент выполнения текущей задач

7. Completion Date - ориентировочная дата выполнения задачи (может изменяться в зависимости от развития технологий судостроения и наличия необходимых ресурсов)

MCv4x14.png

Что бы настроить выбранную верфь на корабль нужного класса, необходимо выбрать Task Type - Retool To selected class и в списке классов выбрать нужный, после чего нажать "Set Activity"

MCv4x14.png

Через некоторое время (зависит от класса корабля и класса, на который верфь была настроена ранее), будет выдано событие о готовности верфи и можно будет заказать постройку корабля (кораблей).

yFpQdwK.png

Справа показано необходимое для постройки количество ресурсов.

После назначения постройки (Add Task) задача появится в таблице на вкладке "Shipyard tasks", где можно посмотреть прогресс, расставить приоритеты, отменить задачу или поставить на паузу.

Z4x474G.png

 

 

Тактические группы (Task Group)Нажмите здесь!

 

В общей части экрана тактических групп можно выделить несколько панелей.

 

Detail and Special Orders позволяет выбрать конкретную тактическую группу по принадлежности (Empire) подчинению (Tack Force) и имени (Name).

Остальные панели показывают информацию о выбранной тактической группе.

Curr/Max Speed позволяет увидеть максимальную скорость группы, а так же увидеть и установить текущую скорость группы.

Survey Points - показывает суммарную производительность группы по георазведке (Geo) и поиску прыжковых точек (Grav)

Senior Officer - имя командира тактической группы и на каком именно корабле он является капитаном

Time and Distance - время и расстояние, которое необходимо преодолеть для выполнения текущей задачи.

В правой части окна - таблица со списком кораблей, входящих в тактическую группу, и их основные характеристики - название корабля, класс, уровень топлива, укомплектованность боеприпасами, состояние щитов, размер тепловой сигнатуры (зависит от двигателей и установленной скорости - чем меньше скорость, тем меньше сигнатура, а значит меньше заметность корабля для пассивных средств обнаружения), Уровень укомплектованности запчастями (Maint Supplies), мораль и опытность каманды и бонус к ее обучению при тренировках

TJ1AvU6.png

Ниже находятся четыре вкладки:

Организация флота (Naval Organization)

По мере разрастания вашего космического флота и числа контролируемых звездных систем поиск нужной тактической группы может стать сущим мучением - ели заранее не озаботиться организацией общей иерархической структуры флота. В качестве "корней" данной структуры выступают штабы флотов (изначально штаб флота у нас один, но по ходу игры можно сделать несколько, исходя из предназначения)

"листьями" дерева являются корабли.

"Ветвями" дерева являются организационные категории, к которым можно приписывать корабли, тактические группы или другие категории. При выборе мышью (клике) тактической группы в "дереве" данная тактическая группа автоматически становится текущей ТГ в окне тактических групп.

Согласитесь, найти нужную группу в дереве куда как легче, чем в сплошном списке или длиннючем выпадающем меню. Встроенный редактор позволяет перкраивать дерево по своему желанию, включая добавление тактических групп малых кораблей к ТГ корабля-носителя и прочее. Детально все возможности расписаны в официальной Вики.

evbNSGN.png

Специальные задачи / организация (Special Orders/ Organisation)

EkMvo4d.png

HxrU4MY.png

4ZAyxNM.png

PZg0E6p.png

Задачи тактической группы (Task Groups Orders),

tlAG6eA.png

История/офицеры/разное (History/officers/Misc),

FYWFUoU.png

 

 

Корабли на картеНажмите здесь!

 

На карте звезднйо системы появилась новая отметка - нашей тактической группы, выполняющей задание. Сейчас вид настроен так, что бы показывать "хвост" корабля, указывающий направление перемещения за последний такт, название тактической группы (GEV GoblinScout Alpha), текущую задачу (Move to Orcs-A I (переместиться к первой планете звезды А системы Orcs), дистанцию (63.1 миллиона км), ориентировочное время прибытия, скорость и направление движения.

 

sHByNN1.png

 

 

МинералыНажмите здесь!

 

На вкладке "минералы" на карте системы в древовидной структуре описаны геологчиеские составы всех разведанных тел. При этом помимо количества каждого из имеющихся ресурсов указана их концентрация в рудах, то есть объем добычи за единицу времени по отношению к базовому. Концентрация 0.1 - минимальная, за единицу времени будет добыта лишь десятая часть от возможного.

 

9Tba0U7.png

Тем не менее, учитывая их огромное количество и короткое плечо доставки, целесообразно поднапрячься и накидать на эти планеты побольше автоматических шахт - если больше в системе не найдется вариантов получше.

[*] Duranium. Основной конструкционный минерал. Используется для постройки практически всего.

[*] Sorium. Сырье для производства топлива. Кроме того, используется при постройке прыжковых врат.

[*] Neutronium. Материал высокой плотности, используется для продвинутой брони и кинетического оружия (гауссы, рейлганы и орбитальные бобмеры)

[*] Corbomite. Используется для изготовления продвинутых щитов и электронных систем

[*] Tritanium. Основной материал для изготовления ракет, а так же постройки Ordnance fabric

[*] Boronide. Основной материал для изготовления реакторов и накопителей, так же используется для постройки фабрик

[*] Uridium. Основной материал для сенсорных систем и систем управления огнем

[*] Corundium.Основной материал для энергетического оружия

[*] Mercassium. используется для конструирования систем жизнеобеспечения и буксиров (tractor beams).

[*] Vendarite. Основной материал для постройки истребителей и фабрик истребителей

[*] Gallicite. Основной материал для всех типов двигателей (включая двигатели ракет)

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

В связи с первым контактом (это за почти 30! систем) хотелось бы больше узнать про бой - организацию флота, организацию ПРО, управления тактическими группами, в плане интерфейса, скорее, вопрос. А то я когда разбирался вчера с управлением и осваивался, то где-то в каком-то окне у меня были привязка оружия к СУО. А сейчас, когда может стрельба начнется через неделю, я этого окна хоть убей найти не могу. А сейвов-то нет и флот долго строится.

Ссылка на комментарий

WolfRus
В связи с первым контактом (это за почти 30! систем) хотелось бы больше узнать про бой - организацию флота, организацию ПРО, управления тактическими группами, в плане интерфейса, скорее, вопрос. А то я когда разбирался вчера с управлением и осваивался, то где-то в каком-то окне у меня были привязка оружия к СУО. А сейчас, когда может стрельба начнется через неделю, я этого окна хоть убей найти не могу. А сейвов-то нет и флот долго строится.

Как то тебе дико повезло.. Там вероятность около 30% при наличии подходящих планет. Я себе поставил 50 :)

И теперь уже в третьей системе из 11 у меня война.. Причем чужаки рубятся еще с кем-то, ибо все три системы набиты обломками, которых я не делал :)

Боевой экран это отдельная кнопочка с нарисованным прицелом. Боевой интерфейс. Какой контакт ? Активный или пассивный ? Какая система ? Есть ли землеподобные кислородные планеты ?

Итак, в бою важны три окна: Управления тактическими группами, боевой интерфейс и карта системы с включенным отбражением контактов, векторов и растояний, а так же радиусов обзора сенсоров и вооружения.

В первом окне (рекомендую тактическую группу переименовать так, что бы она была первой в выпадающем списке) мы будем отдавать приказы, связанные с перемещением. Кроме того там есть удобная галочка, центрирующая карту на тактической группе. Сразу стоит добавить галочку "контакты" в фильтр задач.

Во втором окне для каждого корабля можно включить/выключить активные сенсоры, щиты, назначить цели, системы управления огнем и задейстсвуемое вооружение, а так же определить режим точечной защиты (если есть)

На третьем мы будем наблюдать за изменениями в тактической обстановке.

Суть ваших действий - обнаружить противника, приблизиться на расстояние уверенной работы активных сенсоров, идентифицировать его скорость и массу, назначить вооружение конкретным системам управления огнем, назначить боеприпасы (типы ракет). По приближению в зону работы СУО назначить цели, ОБЯЗАТЕЛЬНО синхронизировать стрельбу кнопочкой вверху (особенно для ракетчиков - ракет должны идти плотными волнами, что бы про не успевала обработать всех). КОгда почсчитаете что пора, открывайте огонь либо отдельными кораблями, либо всем флотом. Если увидели ракеты - закрепите часть оружия и СУО за точечной защитой. При этом у нее есть несколько режимов:

Area defence - стрельба по ракетам, начиная с заданной дальности до них

Final - стрельба по ракетам, летящим в корабли поблизости

Final (self) - стрельба по ракетам, летящим в этот корабль.

Для режима задается дальность, в десятках тысяч км. Стоит рассчитывать, сколько раз успеет пальнуть пушка по ракетам с учетом скорости ракет, дальности и скорострельности орудия.

И еще - бесполезно в ПРО назначать СУО с разрешением больше 5 единиц (250 тонн).

Первое, о чем всегда следует помнить и что иметь в виду - дистанция. Это альфа и омега боя. Кто сумел удержать противника на дистанции эффективного действия своего вооружения, тот имеет весомые шансы на победу. Эта дистанция - поначалу вообще единственная более-менее точная информация, имеющаяся у вас. Следует учесть, что она не всегда совпадает с радиусом действия системы управления огнем (СУО). Ибо есть еще такая вещь, как ECM, которая может значительно уменьшить дальность вашей СУО, и есть такая штука как ЕССМ, которая мешает работать вражеской ЕСМ.

Второе - если вы видите противника АКТИВНЫМ сенсором, значит он видит вас. Более того, пассивный сенсор видит активный с намного большего расстояния.

Именно поэтому активные сенсоры должен включать не весь флот, а, по возможности, ЕДИНСТВЕННЫЙ корабль. И надо быть готовым к тому, что противник будет атаковать именно "фонарик" (остальных он может и не видеть).

Третье. Если вы в чужой системе, вражьи корабли могут видеть вас ПЛАНЕТАРНЫМИ средствами, не "светясь" сами. Так что отсутсвие контактов еще ни о чем не говорит.

Четвертое - даже после уничтожения чужих кораблей не стоит переться к планетам. Ибо тм вполне могут стоять PDC, которые насуют вам за десять секунд сотню-другую противоракет и вайпнут неосторожных

Пятое. Если вы расстреляли все ракеты, а противник упорно ломит на сближение - отсутпите через прыжковую точку. Не стоит рассчитывать на системы ближней обороны - они далеко не панацея.

Шестое. Следите за сообщениями в логе. Особенно за повреждениями - своими и чужими. Попадание в двигатель снижает скорость корабля и, если он не может выполнить текущее задание тактической группы, он из нее "вываливается" и начинает отставать, лишаясь прикрытия остальных кораблей. Можно, конечно, оставить его как приманку, а можно замедлить всю группу в ожидании пока движок починят. (кстати, не брезгуйте устанавливать Damage Control. Другого способа в бою починить движок или радар нету. Лично я, что бы назначать задачи по ремонту повреждений, использую вкладку "Damage Control" в окне со свойствами кораблей. Кстати там же есть "читерская кнопка", позволяющая мгновенно перегружать ракеты с одних кораблей на другие. Если запчастей не хватает, есть магическая кнопочка внизу экрана тактической группы - "уравнять запчасти"

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Timuchin

А для абордажа нужна Marine Company Troop pod? Или в Крио-Дропер их запихивать?

У меня 4 системы, еще врагов нет, ссыкотно дальше идти )))

Вопрос а новая цивилизация при входе в систему генерится с технологиями от балды, или на основании твоих технологий? То есть как в некоторых играх противник зависит от твоего уровня?

Кстати для новичков, если вы забыли чего-нибудь впихнуть в корабль, смело впихивайте в копию старого дизайна и рефитте на верфи со старым кораблем, я так понял что если вес не сильно отличается, то верфь считает это серией и верфь переделывать не надо. Я взял свои авиносцы без дополнительных кают, нажал на галочку exceed Q, добавил пару crew quaters (кстати надо ли это было делать или галочки былобы достаточно?) и спокойно за копейки переделал их в новые авианосцы без переделки верфей. Одно не понял как мне истребители так-же переделать? В Fighter Factory ничего похожего на refit не нашлось.

Ссылка на комментарий

А для абордажа нужна Marine Company Troop pod? Или в Крио-Дропер их запихивать?

У меня 4 системы, еще врагов нет, ссыкотно дальше идти )))

Вопрос а новая цивилизация при входе в систему генерится с технологиями от балды, или на основании твоих технологий? То есть как в некоторых играх противник зависит от твоего уровня?

Кстати для новичков, если вы забыли чего-нибудь впихнуть в корабль, смело впихивайте в копию старого дизайна и рефитте на верфи со старым кораблем, я так понял что если вес не сильно отличается, то верфь считает это серией и верфь переделывать не надо. Я взял свои авиносцы без дополнительных кают, нажал на галочку exceed Q, добавил пару crew quaters (кстати надо ли это было делать или галочки былобы достаточно?) и спокойно за копейки переделал их в новые авианосцы без переделки верфей. Одно не понял как мне истребители так-же переделать? В Fighter Factory ничего похожего на refit не нашлось.

файтеры не рефитятся. их только скрапать и новые строить.

Ссылка на комментарий

WolfRus
А для абордажа нужна Marine Company Troop pod? Или в Крио-Дропер их запихивать?

У меня 4 системы, еще врагов нет, ссыкотно дальше идти )))

Вопрос а новая цивилизация при входе в систему генерится с технологиями от балды, или на основании твоих технологий? То есть как в некоторых играх противник зависит от твоего уровня?

Кстати для новичков, если вы забыли чего-нибудь впихнуть в корабль, смело впихивайте в копию старого дизайна и рефитте на верфи со старым кораблем, я так понял что если вес не сильно отличается, то верфь считает это серией и верфь переделывать не надо. Я взял свои авиносцы без дополнительных кают, нажал на галочку exceed Q, добавил пару crew quaters (кстати надо ли это было делать или галочки былобы достаточно?) и спокойно за копейки переделал их в новые авианосцы без переделки верфей. Одно не понял как мне истребители так-же переделать? В Fighter Factory ничего похожего на refit не нашлось.

Про абордаж не в курсе. Новая цивилка рандомна, так что можно нарваться. Хотя если поставить галочку в настройках вселенной, то все новые цивилки (кроме стартовых империй) будут генериться доньютоновскими дикарями.

Со старым кораблем - серией считается, если разница СТОИМОСТИ постройки (Build Points) (или стоимость рефита) меньше 10-15%.

Для экипажа надо галочку + каюты.

Файтеры только ломать или перевести в гарнизон.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Как то тебе дико повезло.. Там вероятность около 30% при наличии подходящих планет. Я себе поставил 50 :)

Я уж решил, что я в космосе один. Была один раз паника с шухером, когда я ничейные врата нашел, но тщательная разведка ничьих следов не обнаружила.

Какой контакт ? Активный или пассивный ? Какая система ? Есть ли землеподобные кислородные планеты ?

Контактировал гравиразведчик, новая модель которого окончательно превратилась в корабль двойного назначения и несет на себе большой массив пассивных сенсоров (ну точнее к пассивным сенсорам на верфях приделали двигатель и все остальное, если по массе смотреть). Вывалившись и точки на краю системы, он сразу зарегистрировал EM-излучение от одной из планет. Величина составляла треть от земной, но заметно превосходила колонии на марсе или альфы-центавре, так что было принято решение отнестись к чужакам серьезно. Разведчик тихой сапой на половине мощности (а там еще и движки экологичные, со сниженным выхлопом) прилетел на соседнюю с чужаками планету и притворился ветошью. На пассивных сенсорах больше ничего не было видно, что позволило предположить отсутствие в системе гражданского трафика и военных маневров. На верфях метрополии приготовились к строительству боевого флота, а два специализированных фрегата-контактера, отличающихся мощными активными сенсорами и низкой общей ценой полетели в нужную систему - контакт значит, устанавливать. Но долетят только ближе к вечеру сегодня.

И еще один вопрос именно по окну управления тактическими группами - есть ли смысл для боевой эскадры там какую-то иерархию создавать, что-то куда-то привязывать, или даже вообще отдельный штаб организовать? Или это исключительно вопрос организации и приказами лететь сюда, а сюда не лететь и следовать за целью в 5к км тоже можно того же добиться?

Ссылка на комментарий

WolfRus
Я уж решил, что я в космосе один. Была один раз паника с шухером, когда я ничейные врата нашел, но тщательная разведка ничьих следов не обнаружила.

Контактировал гравиразведчик, новая модель которого окончательно превратилась в корабль двойного назначения и несет на себе большой массив пассивных сенсоров (ну точнее к пассивным сенсорам на верфях приделали двигатель и все остальное, если по массе смотреть). Вывалившись и точки на краю системы, он сразу зарегистрировал EM-излучение от одной из планет. Величина составляла треть от земной, но заметно превосходила колонии на марсе или альфы-центавре, так что было принято решение отнестись к чужакам серьезно. Разведчик тихой сапой на половине мощности (а там еще и движки экологичные, со сниженным выхлопом) прилетел на соседнюю с чужаками планету и притворился ветошью. На пассивных сенсорах больше ничего не было видно, что позволило предположить отсутствие в системе гражданского трафика и военных маневров. На верфях метрополии приготовились к строительству боевого флота, а два специализированных фрегата-контактера, отличающихся мощными активными сенсорами и низкой общей ценой полетели в нужную систему - контакт значит, устанавливать. Но долетят только ближе к вечеру сегодня.

И еще один вопрос именно по окну управления тактическими группами - есть ли смысл для боевой эскадры там какую-то иерархию создавать, что-то куда-то привязывать, или даже вообще отдельный штаб организовать? Или это исключительно вопрос организации и приказами лететь сюда, а сюда не лететь и следовать за целью в 5к км тоже можно того же добиться?

Хм. Если у планеты сильное ЕМ излучение, то там либо большая колония, либо база+станция активной локации. Обитаемые колонии возможны только на кислородных мирах. По поводу траффика - возможно тебе встретилась дотрансньютоновская цивилизация, которая ползает по системе (если ползает) на обычных движках. СРОЧНО создай группу (Team) дипломатов и попробуй контакт наладить, пока флот налаживаешь. В окне разведки/дипломатии чужакам уже присвоено имя. Достаточно создать Team, назначить ее и нажать кнопочку "установить контакт" Для этого необязательно жертвовать корабли. Тем более что любые боевые действия дают штраф к дипломатии.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Они меня не видели еще, зачем группа? Слетаю - посмотрю повнимательней с кем имею дело, тогда и решу, чем контактировать буду - дипломатами или бомбардировщиками.

Ссылка на комментарий

WolfRus
Они меня не видели еще, зачем группа? Слетаю - посмотрю повнимательней с кем имею дело, тогда и решу, чем контактировать буду - дипломатами или бомбардировщиками.

Ну для начала успешный контакт никогда не вреден.

Во вторых в известную колонию можно назначить шпионскую команду - и получить не только инфо по расе, но и данные по ее флотам, системам, данные георазведки, и даже технологии.

В третьих для уничтожения популяции необязательно ее бомбить. Можно прислать терраформер и откачать кислород. Тогда инфраструктура останется целой :)

Или прислать толпу наземных войск и поработить.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Наземных войск у меня нет вообще никаких, и технологий на них нет. И свободных терраформеров тем более нет. Первая эскадра, что терраформировала марс, сейчас работает на луне, и на своих устаревших движках долетит разве что до свалки. А вторая серия, что сейчас строится - она для дела. а не для издевательства над инопланетянами. Прошло всего 30 лет с начала на конвенциональном старте, я бедный :)

Ссылка на комментарий

WolfRus
Наземных войск у меня нет вообще никаких, и технологий на них нет. И свободных терраформеров тем более нет. Первая эскадра, что терраформировала марс, сейчас работает на луне, и на своих устаревших движках долетит разве что до свалки. А вторая серия, что сейчас строится - она для дела. а не для издевательства над инопланетянами. Прошло всего 30 лет с начала на конвенциональном старте, я бедный :)

за 30 лет 30 систем ?!! Ты с каким населением начал и количеством лабораторий ? С дефолтными 500 миллионами и 5 лабами только на открытие транс-ньютона и иследование своей системы уходит лет 30 :)

Наземных войск у тебя туева хуча на Земле. Дело только в транспортниках :)

А по поводу издевательств - лучше заполучить готовую колонию с фабриками, шахтами и заводами, нежели потом все с нуля отстраивать. Но уж ести хочешь все порушить - завези пару автошахт и массдрайвер на отдаленный астероид - и бомби чужаков сколько влезет. Инфраструктура сносится просто "на Ура!" :)

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

500 и 5 миллионов, я начинал строго по твоим мануалам, буквально по скриншотам копировал шаги, на прошлой неделе. Там в начале игра больше сама с собой играет, до появления флота.

Хотя уже не 30 лет, это я наврал, уже почти 40, если от 2025 считать, там где-то начало 60-х годов. А так, ну это, это не первая моя стратегия. Мобилизация экономики и постоянное расширение производства, тщательный подбор кадров в управлении и исследованиях, особенно в начале. Например профильный ученый с 30% бонусом изучал трансньютоновские технологии на 5 лабораториях что-то в районе года. А сейчас уже миллиард людей на земле и 1000 фабрик, 3 обитаемые колонии, она из которых терраформирована и автоматический центр добычи на меркурии о 300 шахтах. Но прям скажем мы еще далеки до изобилия.

К тому же я 30 систем посетил, а не полностью разведал до каждого камушка. Разведчик нашел дырку, залетел, посмотрел что интересного и полетел обратно гравиметром работать. А минералы у меня,. к примеру, ищут только после строительства врат, а с этим по неопытности у меня затык случился одно время.

Вообще новичкам пару советов от новичка:

1. Разберитесь с окном тактических групп, особенно с последней закладкой - окном организации флота. Потратите полчаса-час, но получите нормальную структуру флота, которым удобно управлять.

2. Внимательно следите за ресурсами и топливом. 12 миллионов литров горючки, имеющиеся по базе - это очень мало. Более-менее серьезный флот транспортников сожрет его за 2-3 рейса, две военные шлюпки - за одни маневры. Если не хотите сидеть со всем флотом на приколе и медитировать на окно строительства топливных фабрик, озаботитесь этим заранее.

3. Каждую систему надо проектировать, исследовать, а потом верфи переделывать под нужный тип корабля. Это вроде как общее место и много раз писалось, но это надо держать в голове постоянно. У меня из-за это затык с вратами и случился - первые выпущенные строители сделали все как надо в своей системе и в соседней, но дальше лететь им не хватало дальности. А на верфях переделка, и пока она шла, я решил двигатель новой системы на них поставить, что бы летали чуть быстрее черепахи, а его надо еще отдельно разработать, а когда его начертили пришлось выбирать - ставить на верфи строителей или модернизировать геологоразведчиков, что бы разведывать уже доступное, а потом верфи еще раз переделывать... В результате у меня неадекватно высок процент кораблей с собственными варп-двигателем. Ибо как-то перемещаться надо.

4. По верфям. Там есть два отдельных линии - модернизация собственно верфи, и строительство кораблей, они идут параллельно. Единственно когда они пересекаются, это если нужно перестраивать верфь под новый тип. Так что нужно сверять сроки окончания проектов, что бы не оказаться в середине крупного расширения, когда старый корабль уже сдан и нужно бы переоборудоваться под новый, но расширения прерывать жалко.

Изменено пользователем Starka
Ссылка на комментарий

WolfRus
Хотя уже не 30 лет, это я наврал, уже почти 40, если от 2025 считать, там где-то начало 60-х годов. А так, ну это, это не первая моя стратегия. Мобилизация экономики и постоянное расширение производства, тщательный подбор кадров в управлении и исследованиях, особенно в начале. Например профильный ученый с 30% бонусом изучал трансньютоновские технологии на 5 лабораториях что-то в районе года. А сейчас уже миллиард людей на земле и 1000 фабрик, 3 обитаемые колонии, она из которых терраформирована и автоматический центр добычи на меркурии о 300 шахтах. Но прям скажем мы еще далеки до изобилия.

К тому же я 30 систем посетил, а не полностью разведал до каждого камушка. Разведчик нашел дырку, залетел, посмотрел что интересного и полетел обратно гравиметром работать. А минералы у меня,. к примеру, ищут только после строительства врат, а с этим по неопытности у меня затык случился одно время.

Молодец, хорошо начал - да и повезло :) Не часто выпадет наличие нужного ученого в нужной области с самого началу :)

По поводу посещений - это ты ОЧЕНЬ опрометчиво.. Если в открытой системе заводится раса, она начинает развиваться самостоятельно - и вовсе не обязательно ты ее обнаружишь при беглом взгляде. Опять же можно нечаянно активировать тотальную бяку типа Сворма, флота вторжения или охраны схрона прекурсоров. А потом через несколько лет очень сильно удивиться, увидев чужие корабли в СВОИХ системах. При этом не будешь знать, откуда они взялись :)

Оченно советую вешать у ВСЕХ прыжковых точек сенсорные буи. Так ты хотя бы вовремя узнаешь о прибытии/убытии чужаков. То есть вешаешь на гравиразведчик ланчер с буями и метишь им каждую точку.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

WolfRus

Можно сделать разведфлот - флагман с большими баками, мошными пассивными сенсорами и прыжковым движком, позволяющим таскать другие корабли, к нему паровозом гравиразведчик и пара георазведчиков без прыжковых движков. Можно к нему еще конструктор врат добавить.

Пока разведчики изучают систему, флагман висит на точке, сканит метность, заправляет разведчиков и строит врата. В случае опасности - собирает разведчиков и прыгает в свою систему.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Сворм и вторжения я в тренировочной игре отключил, ну их нафиг, тут бы до марса долететь бы в начале и не угробиться. С сенсорными буями интересная, идея, спасибо. Я их еще не проектировал, как раз будет повод.

Ссылка на комментарий

Вообще-то Deployment time меряется в месяцах. То есть DT 1 = 30 суток. С чего ты взял что у файтера команда 1 человек ? У меня, как ни стараюсь, меньше 5 не получается.

Вот такой у меня файтерНажмите здесь!
 D2P68djhd6yz0r.jpg[Cкрыть]

А вот такой у меня мазершип.Нажмите здесь!
 YmEqN3VUZqYxKm.jpg[Cкрыть]

Может ты подскажешь, что я надизайнил не так?

Ссылка на комментарий

Timuchin
Вот такой у меня файтерНажмите здесь!
 D2P68djhd6yz0r.jpg[Cкрыть]

А вот такой у меня мазершип.Нажмите здесь!
 YmEqN3VUZqYxKm.jpg[Cкрыть]

Может ты подскажешь, что я надизайнил не так?

Я вот еще ни разу не сражался, но сколько я понимаю, Гаусс пушки имеют смысл только в противоракетных система, на истребителе они адекватны только в межистрибительных догфайтах. То есть ты сделал перехватчик. У гаусок микроскопическая дальность.

Насколько я понял про оружие:

Лазерки и Рэилганы самые мазевые, минус - падает эффективность от дальности. Лазерки копают тонко но глубоко, Гауски - что-то типа дробовика не глубоко, но сразу по 4 снаряда.

Мезонки - игнорируют броню и щиты, но наносят 1 дамаг, но сразу внутренностям корабля. Плюс единственные из лучевого оружия могущее пробивать атмосферу посему логичны для PDC.

Микроволновые печки - суть ЕМП, на любителя.

Гауски - противоракетные противоистрибительные

Плазменные карронады, просто имба, но ТОЛЬКО в упор. Тактика применения виснуть на точке гиперперехода и если кто пришел в упор расстреливать, иначе - бессмысленно.

Излучатель частиц - Отличная вещь, не падает урон от дальности. То есть от базовой дальности (240м км МАХ) до середины - они сильнее Лазеров и Рэилганов, меньше середины - становятся слабее. В общем дальнобойные средние пушки.

Лично я после долгих размышлений сделал Крейсера с Излучателями частиц. Ракетные Фрегаты и Авианосцы с истрибителями с мезонками, активные сенсоры на них всех не ставил, только пассив, придал группе Радарный корабль. Но это наверняка далеко до самого правильного решения.

Изменено пользователем Timuchin
Ссылка на комментарий

Может ты подскажешь, что я надизайнил не так?

А ты ими воевал? У меня вчера еще 2 инопланетных цивилизации образовалось, из которых одна агрессивная. Так вот у нее у чего-то с сигнатурой 250 скорость 13000к/с, и летает оно дивизионом по 8, вооружено легкими ракетами. В общем, так-то в теории у тебя все правильно, но мне бы такие истребители не подошли :)

Ссылка на комментарий

WolfRus
Вот такой у меня файтерНажмите здесь!
 D2P68djhd6yz0r.jpg[Cкрыть]

А вот такой у меня мазершип.Нажмите здесь!
 YmEqN3VUZqYxKm.jpg[Cкрыть]

Может ты подскажешь, что я надизайнил не так?

Ну для начала:

Истребитель:

1. Дальность гаусса у тебя 10 000 км. Это МИНИМАЛЬНАЯ дальность, различаемая игрой вообще, стрельба в упор. То есть практически у тебя получилась пилотируемая ракета с пушкой. На таком расстоянии даже самые дохлые сенсоры его засекут, а какой нить CIWS чуть более чем начального уровня разнесет в пыль.

2. Дамаг 1 и скорость 8к для истребителя - все равно что ничего. Мой первый же враг имел скорость 12 000 при массе 18000 тонн и 12 райлганов крупного калибра, второй - ракетчик массой 9 990 тонн со скоростью тоже около 12 000 км/с. Твой истребитель к ним даже не подлетит - просто не догонит. А если и подлетит - попадать будет раз из четырех из-за медленной СУО (TS 8000 км/с, все что быстрее - штраф к меткости). Против ракет он тоже плохо работает - ракеты медленнее 20 000 км/с я не встречал.

Носитель:

1. 50 !! мелких движков размера 1 - это а) лишний экипаж, б) увеличенный расход топлива. 5 движков размера 10 будут кушать на 10% меньше горючки и требовать меньше экипажа.

2. Начальный CIWS - просто трата места, тем более в количестве двух штук. Ибо минимальная пачка ракет, пускаемая кораблями чужаков - от 4-5 штук. сбитие одной из пачки не решает ничего от слова совсем. А характеристики CIWS начального уровня дадут среднюю вероятнсоть сбития одной ракеты в районе 0.25-0.4.

3. 12 месяцев автономии и 1.11 года время ТО для авианосца - это ОЧЕНЬ мало. Это значит что он будет безвылазно сидеть на базе и ты не сможешь, к примеру, подвесить его в 50 миллионах км от прыжковой точки и патрулировать. Кроме того очень желательно иметь на нем и пассивный ЕМ сенсор чуствительностью от 1000 тонн - ловить вражьи активные сканеры. А еще лучше - сделать отдельный кораблик типа АВАКСа - куча сканеров с мотором и прицепить его к тактической группе с авиком.

Ссылка на комментарий

Я вот еще ни разу не сражался, но сколько я понимаю, Гаусс пушки имеют смысл только в противоракетных система, на истребителе они адекватны только в межистрибительных догфайтах. То есть ты сделал перехватчик. У гаусок микроскопическая дальность.

Проблема не в типе оружия, это так, плэйсхолдер, а в том, что файтеры, находясь внутри ангаров матки, по прежнему продвигают свои таймеры морали и обслуживания, хотя, по идее, не должны. Вот я и пытаюсь понять, почему.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 178
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 68006

Лучшие авторы в этой теме

  • WolfRus

    66

  • Starka

    29

  • Flatron

    17

  • Avers

    11

  • ЗвукогенийЕвгений

    9

  • Timuchin

    7

  • kleptomonster

    4

  • Discrim

    4

  • XeRReX

    3

  • Elfenitus

    3

  • airzerg

    2

  • bravchik

    2

  • Oui

    2

  • bironus1

    2

  • Uzu

    2

  • DeepDarkGalaxy

    2

  • Northern Neighbour

    1

  • Nigmat

    1

  • Altion

    1

  • olvera007

    1

  • schimchenko

    1

  • Iller235

    1

  • Rarka

    1

  • Максим0909

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Oui

1. Для тех кто хоть немного может в буржуйский рекомендую канал quill18. У него есть прохождение, где он всё объясняет.  2. Хотел у Вас сначала спросить, но сам разобрался. Решил всё же написать,

WolfRus

И тебе не хворать   Сориум - это топливное сырье, которое добывается двумя путями: 1. шахты (и автоматические шахты) добывают сориум, который потом требует переработки в топливо при пом

Oui

Делал заметки для себя из вики и решил с Вами поделится.  ------------------ Чеклист для кораблей:     Имеют ли Ваши корабли: 1) хотя бы один Active Sensor с разрешением 50-150 в Task Group

WolfRus

Точно так же как и в Авроре обычной. На вкладке Industry выбираешь Construction factory  (фабрики) или Commercial Shipyard Complex (гражданская верфь) или Naval Shipyard Complex (военная верфь) ,  спр

hitroub

1. Чтобы прыгать по другим системам нужно построить Jump Gate с помощью Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Либо в настройках старта игры включить правило All Jump Points are stable 2. Учитыва

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...