Aurora 4x - Страница 4 - Aurora 4x - Strategium.ru Перейти к содержимому

Aurora 4x

Рекомендованные сообщения

WolfRus

GA8EuuK.jpg

 

тип: пошаговая космическая стратегия

разработчик: Steve Wamsley

Сайт разработчика: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игровая википедия (англ): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Дополнительный информационный ресурс (англ): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Постоянно действующий англоязычный IRC - чат: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Страница с дистрибутивом (все-в-одном): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Последняя версия игры - 7.1 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Aurora 4x - пошаговая космическая стратегия от инди-разработчика. Распространяется бесплатно. Игра отличается скурпулезной проработкой микроменеджмента и широтой охвата - от назначения и продвижения по службе персонала (адимнистраторов, военных (наземных и флотских), ученых) и разработки конкретных систем кораблей и дизайна кораблей до исследования планет лун и астероидов, открытия новых зведных систем и населяющих их рас, дипломатии, шпионажа, ксеноисследований и космических баталий с использование широчайшего диапазона оружия - от ракет до излучателей частиц, причем учитываются особенности и корабля, и навыки капитана и экипажа, и особенности комплектования высших звеньев управления (штабов), характеристики самого оружия, скорости кораблей, системы управления оружием, системы обнаружения противника, защитные системы и РЭБ. Игра совершенно честная - ваши противники просчитываются точно так же.

Одно художественное описание гибели по невыясненной причине невооруженного разведчика, прыгнувшего в новую систему, и последующей организацией и проведением спасательной экспедиции за выжившими в спас.капсулах членами его экипажа, вылившейся в полномасштабную войну, может наполнить приличный научно-фантастический роман.

Можно начать игру за людей, при этом стартовой планетой будет Земля в Солнечной системе (кстати планеты, луны, кометы и крупные астероиды взяты из реальных каталогов НАСА, так же как и типы, названия и координаты других звездных систем),

а можно создать свою собственную вселенную, и стартовую звездную систему, и наполнить эту вселенную несуществующими звездами.

Возможности игры по настройке очень велики. Для своей индивидуализации своей империи можно выбрать тему, включающую используемые имена, воинские звания, названия классов кораблей и самих кораблей, коммерческих компаний, верфей, систему наград и т.д. Причем выбор тем весьма широк - от Древней Греции и нынешней России до вселенной Вархаммера и Средиземья Толкиена. А кому не хватвает этого - есть возможность создания и импорта своей темы - достаточно лишь подготовить несколько текстовых файлов.

Игра поддерживает кириллицу, поэтому никто не помешает назвать корабль "Стремительным", ученого - "Михаил Ломоносов", а корабельный лазер системы ПРО - "СБПРО Железный Купол"

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
WolfRus
не ,я после Rim World в оригинал наигрался, не хочу.

----

автосэйв в Авроре автоматический?

----

автосэйв автоматический, вот наркоман, что значит не выспался :D

Сейва в авроре нет совсем. Все изменения происходят перманентно. То есть переиграть эпизод не получится. Можно считерить - периодически ручками бекапить файлы игровой базы (файлы stevefire.*). Можно просто сделать копию папки с игрой. Естественно при выходе из игры ничего никуда не теряется, даже если закрыть ее принудительно по alt-F4 или кнопке reset :)

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

WolfRus
тоже искал как сделать на 1366х768 чтобы не обрезало низ экрана. в Game Parameters можно включить "Reduce Height Windows" и окна в Colony Summary будут видны все корректно.

также я сменил тему оформления в винде на дефолтную(не с таким огромным тултипом сверху) и скрыл таскбар, и теперь вижу почти все опции во вкладке Display :D

не вижу только 1 - hyper links ,не знаю насколько это важно.

и окно Fleet orders к сожалению нижние кнопки видны наполовину =/ прога Infinite screen не помогла.

в принципе я могу их запомнить, что там для чего, они кликабельны в любом случае.

чекбокс HyperLimit в принципе не используется в этих версиях. Он показывает на карте системы радиус, ограничивающий использование гипердрайва. Так как гипердрайва в игре нету (по крайней мере в ближайшем будущем не будет), и все межсистемные перемещения возможны только через джамппойнты, то и кнопка эта в принципе не нужна. И еще - попробуй еще уменьшить размер шрифтов в винде. Я использую 125%, при этом у меня даже с "reduced window height" окна в 1920 на 1080 еле по высоте влазят :)

Надо погуглить, можно ли выставлять в ХР этот размер меньше 100%, на крайняк можно поэкспериментировать с размерами шрифтов в оформлении рабочего стола

:)

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

поэксперементировал, толку не дало, всё равно нижние кнопки также на половину.уменьшить бы скейлинг этого окна как то

Ссылка на комментарий

ae63a8db5a24.png

куда уходит целый косарь сориума? ниже написано, что project usage это помимо строительства еще и поддержание facilities, но не до фига ли?

как мне поднять добычу определенного вида ресурса? строить Maintenance Facility?

также, что за окно: Civilians/Ind Status? это частные постройки на которые я дал разрешение?

и еще, когда я жму на Geo Status, вылетает эта ошибка

e967369a21c7.png

------

5 min ago:

чё это? из-за отсутствия сориума всё пришло в негодность?

dce63f1f0741.png

Ссылка на комментарий

WolfRus
1. куда уходит целый косарь сориума? ниже написано, что project usage это помимо строительства еще и поддержание facilities, но не до фига ли?

2. как мне поднять добычу определенного вида ресурса? строить Maintenance Facility?

3. также, что за окно: Civilians/Ind Status? это частные постройки на которые я дал разрешение?

и еще, когда я жму на Geo Status, вылетает эта ошибка

------

4. 5 min ago:

чё это? из-за отсутствия сориума всё пришло в негодность?

1. Сориум у тебя потребляется на производство горючего. (Fuel Refinery)

2. Добычу можно поднять только общую - постройкой шахт. Еще она поднимается назначением администратора с бонусом к mining.

Maintenance Facility нужно для обслуживания военных кораблей

3. Это окно для размещения заказов коммерческим компаниям. Например на перевозку шахт в другую колонию. Ошибка вываливается потому как тебе нечего перевозить - вся индустрия устарелая.

4. Это пришло в негодность изза отсутствия Mantaince Supply, так как у военных модулей и кораблей, а так же планетарных центров с такими модулями, есть шанс поломки. Так как твои PDC не обслуживались, они поломались. Вообще очень сильно рекомендую при создании новой игры в дотрансньютоновской эре отключить начальные ракетные базы.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Зачем отключать базы? Они никак не мешают и не помогают, но это десять должностей для перспективных офицеров, в конвенцинальном старте с трудоустройством в начале проблемы.

Это не считая того, что игра вообще лучше сбалансирована под трансньютоновский старт КМК.

Ссылка на комментарий

WolfRus
Зачем отключать базы? Они никак не мешают и не помогают, но это десять должностей для перспективных офицеров, в конвенцинальном старте с трудоустройством в начале проблемы.

Это не считая того, что игра вообще лучше сбалансирована под трансньютоновский старт КМК.

Потому что они без должного ухода тут же дохнут и этим вгоняют новичков в депрессию.

Ссылка на комментарий

WolfRus
поэксперементировал, толку не дало, всё равно нижние кнопки также на половину.уменьшить бы скейлинг этого окна как то

Попробуй все-таки какой-нить виртуальный рабочий стол. Или жди версии 7.2, там вроде карта системы будет уже на C#

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, как добавить свои изображения в аватарки рас? Я закинул в папку в формате 24-х битного точечного рисунка, но игра их все равно не видит.

Ссылка на комментарий

Massaraksh

Хочу предостеречь тех, кто, возможно пойдет по моим следам. Дело в том, что в текущем виде игра идет, мягко говоря, не у всех по причине злых багов. Более того, ковыряние форума разработчика говорит о том, что там это известно, но ничего сделать не могут, да и не хотят.

 

К сожалению узнал я об этом потратив три дня на перевод мануалов и копание в менюшках. В общем-то, почти все работает, если ничего не трогать. При попытке начать мотать время, с высокой вероятностью происходит один из многочисленных критических багов. В общем, не стоит тратить время. Может быть, когда-нибудь, в будущем, будет более играбельно. Хотя я, если честно сомневаюсь.

Ссылка на комментарий

Massaraksh

Да, наверное стоит извиниться. Багулю я таки победил. Причем совершенно случайно, сравнивая поведение игры на разных компьютерах. Что интересно, решение нигде на официальном форуме не описано. Так что игра все же идет, хотя в целом, проект требует танцев с бубном и кривой как турецкая сабля. буду ковырять мануал дальше.

Изменено пользователем Massaraksh
Ссылка на комментарий

ЗвукогенийЕвгений

Кто-нибудь разобрался точно как на одной верфи можно строить несколько видов кораблей?

Какие условия надо соблюдать?

Ссылка на комментарий

Строишь корабль "1",например грузовой(10 000 Тонн),потом копируешь его и называешь "2",делаешь его транспортным или колониальным,и не превышаешь тоннажа "1"

В общем,корпус или основа должна быть ОДНА и тоннаж не превышать тоннаж основного

Ссылка на комментарий

inferno★hime

Давно хотела спросить, игра в реалтайме?
И если да, как происходит движение кораблей: по орбитам и законам ньютона, или они как обычно летают по прямой игнорируя гравитацию?

@WolfRus

Ссылка на комментарий

WolfRus
5 часов назад, inferno-chan сказал:

Давно хотела спросить, игра в реалтайме?
И если да, как происходит движение кораблей: по орбитам и законам ньютона, или они как обычно летают по прямой игнорируя гравитацию?

@WolfRus

Игра пошаговая, размер шага изменяется от 5 секунд до 30 суток (в зависимости от контекста и событий)

 

Если включено орбитальное движение планет и астероидов, то те движутся по круговым орбитам.  Корабли и ракеты движутся по транс-ньютоновской физике. (гравитация и инерция отсутствуют, скорость движения кораблей/ракет определяется массой и мощностью двигателя. Дальность - запасом топлива и расходом топлива.)  Набор скорости и остановка - мгновенные. Скорость можно регулировать "тягой" двигателя, при этом пропорционально изменяется расход.

 

В настоящее время в разработке две версии апгрейда игры - одна на C# развитие оригинальной игры с трансньютоновской физикой и некоторыми изменениями в механике, вторая - на ньтоновской физике.

 

 

Ссылка на комментарий

inferno★hime
1 минуту назад, WolfRus сказал:

Игра пошаговая, размер шага изменяется от 5 секунд до 30 суток (в зависимости от контекста и событий)

Это уже как реалтайм с паузами

1 минуту назад, WolfRus сказал:

Если включено орбитальное движение планет и астероидов, то те движутся по круговым орбитам.  Корабли и ракеты движутся по транс-ньютоновской физике. (гравитация и инерция отсутствуют, скорость движения кораблей/ракет определяется массой и мощностью двигателя. Дальность - запасом топлива и расходом топлива.)  Набор скорости и остановка - мгновенные. Скорость можно регулировать "тягой" двигателя, при этом пропорционально изменяется расход.

И того получается обычная игра про космос без космоса, жаль

4 минуты назад, WolfRus сказал:

В настоящее время в разработке две версии апгрейда игры - одна на C# развитие оригинальной игры с трансньютоновской физикой и некоторыми изменениями в механике, вторая - на ньтоновской физике.

Надеюсь допилят вторую, давно уже хочется поиграть в космическую глобалку с нормальной физикой, пусть даже и с графикой уровня экселя.

 

Но похоже такие игры никому не нужны, я не могу по-другому объяснить их отсутствие за всю историю игропрома.

Ссылка на комментарий

WolfRus
10 минут назад, inferno-chan сказал:

Это уже как реалтайм с паузами

И того получается обычная игра про космос без космоса, жаль

Надеюсь допилят вторую, давно уже хочется поиграть в космическую глобалку с нормальной физикой, пусть даже и с графикой уровня экселя.

 

Но похоже такие игры никому не нужны, я не могу по-другому объяснить их отсутствие за всю историю игропрома.

Не, реалтаймом и не пахнет. Но система таймингов весьма своеобразная.

 

Нормальная физика + реалтайм с паузой - тогда тебе надо в "Children of a Dead Earth".

Тут самый цимес не в физике, а в проработке деталей с точки зрения глобальной стратегии и вариативности. Физика тут "трансньютоновская" :)

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

inferno★hime
2 минуты назад, WolfRus сказал:

Нормальная физика + реалтайм с паузой - тогда тебе надо в "Children of a Dead Earth".

Не, это уже другой жанр

2 минуты назад, WolfRus сказал:

Тут самый цимес не в физике, а в проработке деталей с точки зрения глобальной стратегии и вариативности. Физика тут "трансньютоновская" :)

Да меня уже достал этот эфир вместо космоса что в стратегиях что в симуляторах.

Я конечно понимаю что в глобальные стратегии играют не ради этого, но вообще традиция делать эфир сложилась в первую очередь из-за слабости компьютеров(сейчас с этим проблем нет), а во вторую из-за тотальной необразованности в плане астрофизики как у разработчиков, так и у потребителей.

Тем кто привык в это играть вообще наверное не замечают проблемы, а для меня такая физика выглядит так же как например полное отсутствие ландшафта в играх от парадокс интерактив. Играть вроде можно, но огромное количество тактических возможностей пропадает, да и связь игры с реальностью тоже.

 

Глупо обвинять кого-то в этом, теория относительности в обычной жизни нафиг не нужна и через лет 100 такой "космической" неграмотности у людей уже не будет в силу того, что космос будет занимать более весомую роль в жизни человека, но поиграть-то сейчас хочется..

Ссылка на комментарий

WolfRus
9 часов назад, inferno-chan сказал:

Не, это уже другой жанр

Да меня уже достал этот эфир вместо космоса что в стратегиях что в симуляторах.

Я конечно понимаю что в глобальные стратегии играют не ради этого, но вообще традиция делать эфир сложилась в первую очередь из-за слабости компьютеров(сейчас с этим проблем нет), а во вторую из-за тотальной необразованности в плане астрофизики как у разработчиков, так и у потребителей.

Тем кто привык в это играть вообще наверное не замечают проблемы, а для меня такая физика выглядит так же как например полное отсутствие ландшафта в играх от парадокс интерактив. Играть вроде можно, но огромное количество тактических возможностей пропадает, да и связь игры с реальностью тоже.

 

Глупо обвинять кого-то в этом, теория относительности в обычной жизни нафиг не нужна и через лет 100 такой "космической" неграмотности у людей уже не будет в силу того, что космос будет занимать более весомую роль в жизни человека, но поиграть-то сейчас хочется..

Есть один простой нюанс. Если "включить" полную и честную физику, то вычислительная сложность будет просто безумной. Если замоделировать движение материальной точки в поле сил тяготения еще более-менее можно (причем с упрощениями, ибо даже обычная задача трех взаимотяготеющих тел в аналитике не реализуема) то вот что делать с расчетами всяких целеуказаний ? Обычный расчет межорбитального маневра - нетривиальная оптимизационная задачка, решаемая методами численного интегрирования, а уж задача встречи МАНЕВРИРУЮЩИХ тел переменной массы - нечто за гранью компьютерной игры, особенно с учетом требуемой точности (с расстояния в миллион километров свести траектории к пересечению с точностью до десятка метров и микросекунды).  В мультиплеере это не так критично, если позволить игрокам управлять движением, но вот дать АИ соответствующие инструменты и алгоритмы невероятно сложно. Именно поэтому у нас на орбите вокруг Земли не роятся стаи дронов, гоняющихся друг за другом в автономном режиме, а реальные алгоритмы наведения ракет (любых) засекречены по самое небалуйся.

 

ЗЫ занимался я такой хренью, как моделирование "честной физики". Так без "костылей" вроде "условных гравитационных колодцев" и "базовых эллиптических орбит"  устойчивую (хотя бы на десяток оборотов дальней от звезды планеты) систему из пяти планет, обращающихся вокруг звезды, сделать нереально, ибо численное интегрирование движения планет дает систематическую ошибку, на которую влияет даже порядок обсчета, а "задать эллипс" - означает проигнорировать взаимное влияние планет)

 

ЗЗЫ ты в курсе, что в Ньютоновской механике планеты обращаются не вокруг солнца, а вокруг мгновенного центра масс солнечной системы, который НЕ СОВПАДАЕТ с центром Солнца, и само Солнце обращается вокруг него ?   А уж если в уравнения классической механики добавить теорию относительности...

 

ЗЗЗЫ  По поводу космической неграмотности - незнание даже основ аэродинамики отнюдь не мешает человекам летать самолетами, а незнание термодинамики не мешает домохозяйкам пользоваться холодильниками и кондиционерами.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

inferno★hime
1 минуту назад, WolfRus сказал:

Есть один простой нюанс. Если "включить" полную и честную физику, то вычислительная сложность будет просто безумной. Если замоделировать движение материальной точки в поле сил тяготения еще более-менее можно (причем с упрощениями, ибо даже обычная задача трех взаимотяготеющих тел в аналитике не реализуема) то вот что делать с расчетами всяких целеуказаний ? Обычный расчет межорбитального маневра - нетривиальная оптимизационная задачка, решаемая методами численного интегрирования, а уж задача встречи МАНЕВРИРУЮЩИХ тел переменной массы - нечто за гранью компьютерной игры, особенно с учетом требуемой точности (с расстояния в миллион километров свести траектории к пересечению с точностью до десятка метров и микросекунды).  В мультиплеере это не так критично, если позволить игрокам управлять движением, но вот дать АИ соответствующие инструменты и алгоритмы невероятно сложно. Именно поэтому у нас на орбите вокруг Земли не роятся стаи дронов, гоняющихся друг за другом в автономном режиме, а реальные алгоритмы наведения ракет (любых) засекречены по самое небалуйся.

Задачу трех тел назвать обычной -- сильно)

Но она к ситуации к счастью никак не относится, масса кораблей и снарядов пренебрежимо мала в сравнении с массой небесных тел, поэтому можно смело ее игнорировать.

Насчет нагрузки на процессор согласна, но АИ здесь совершенно не при чем, нагрузка именно на просчет траекторий снарядов при их пуске с маневрирующих тел.

Да, это затратный процесс, но на современных топовых процессорах он вполне осуществим.

С алгоритмами и правда лажа получается, потому что отпадает древо науки, отвечающее за этот самый алгоритм, а это значит что пострелушки будут примитивными. Но с другой стороны есть энергетическое оружие.

 

Вообще предлагаю посмотреть на проблему под другим углом:
Космические сражения у нас ассоциируются с морскими, и во всех играх представлены именно по морскому типу: корабли подлетают поближе и начинают стрелять.

В реальности ничего этого не будет, максимальная скорость кораблей ограничена световой, торможение это разгон в обратном направлении.

Здесь не то что бы в траекториях проблема, просто поймать вражеский флот уже целая задача, поэтому у меня есть сомнения в целесообразности строительства военных космических станций например, потому что точно рассчитав траекторию можно по ней стрелять хоть с соседней звезды, это вопрос времени и мощности орудия.

 

Раннюю космическую я представляю как войну кораблей-носителей, а не кораблей с тяжелым вооружением, но это уже совсем не по теме

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 134
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 36542

Лучшие авторы в этой теме

  • WolfRus

    60

  • inferno★hime

    13

  • lalalala

    8

  • tomcat

    8

  • Nenton

    7

  • Иммануил_Кант

    4

  • DrakonoS

    3

  • Avers

    3

  • Massaraksh

    2

  • Detech

    2

  • demon15

    2

  • CrimeanMan

    2

  • Tempest

    2

  • Кудрявый

    2

  • Sergius Aquila

    2

  • Толстый

    1

  • Роман Кушнир

    1

  • Iviom

    1

  • ryazanov

    1

  • Romario

    1

  • Strekozel

    1

  • Константин Дмитриевич

    1

  • Discrim

    1

  • kocmokot4

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Замечательная по своей глубине игра, детище многолетних трудов ОДНОГО человека. В последних версиях Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. появился довольно удобный графический интерфейс. Поначалу сложна в

WolfRus

смысла нет в этом, пока новая версия готовится. Там кстати по моему поддержка мультиязычности будет. Перевести записи из базы данных можно, но вот на формах интерфейса все в VBA кодируется "жестк

WolfRus

Попробуй выставить  в  параметрах экрана разрешение 1920x1080 (убрав галку "только освместимые режимы"). Вроде в 7 и 10   это создает виртуальный рабочий стол   К сожалению попробовать не мо

Wicked77

Помню узнал об этой игре случайно много лет назад. Скачал посмотреть, - очнулся через несколько месяцев и то только потому, что первые встреченные пришельцы отмудохали мои корабли жестко и без сантиме

ryazanov

Ну это же все равно Эксель. Может быть хороший и интересный (я не играл, не знаю), но эксель.

WolfRus

Ну елки пакки ! ГДЕ ТУТ ЭКСЕЛЬ ?!! Ты exell с Access не путаешь ? Если все, что использует БД - "ексель", то назови мне стратегическую игру, которая не "эксель". ХОИ, ЕУ, СК, МОО - тот же "ексель" с

Толстый

Было бы интересно изучить какое-нибудь руководство. А то интерфейс весьма сложный, и с первого раза отпугивает

Tempest

Эксель же

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...