Вопросы по моддингу - Страница 76 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу

Рекомендованные сообщения

Антипа


 i 

Задаем вопросы по моддингу Europa Universalis 4.
 

Частые вопросы

В: Я хочу переименовать государство в Европе 4.Я помню как то раз пытался такое провернуть, но я так и не понял как пользоваться этой программой

О: Обратитесь к папке localisation и файлу countries_l_english, заменив там нужную строку.

Если используется русификатор, то <username>/Мои документы/Paradox Interactive/Europa Universalis 4/mod, находите русик и там в папке localisation правите в соответствующем файле countries_l_russian затем декодируйте файл countries_l_russian в готовый вписываете\изменяете название страны пример:RUS: "Россия" на RUS: "Российская Империя"если вы хотите добавить страну не забудьте вписать TAG_ADJ: "ТAGск" затем кодируете и кидаете с заменой в папку русификатора , а вот и программа для декодированияВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В:как узнать какая команда .... и.т.д.

О:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В:Хочу запилить свою страну что мне делать

О:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В:Скажите, пожалуйста, как сделать, чтобы колонии не создавались ? То есть чтобы не было никаких "русских Калифорний" и прочих, как сделать, чтобы было, как раньше.

О:это наверное самый простой способ:

MAX_CROWN_COLONIES = 4
число 4 измените на любое иное - оно определяет, максимальное количество национальных провинций в колониальном регионе, превышение котогого приводит к образованию колониальной автономии. Строка эта находится в файле defines.lua (путь к нему: \Europa Universalis IV\common\ )

В:Где в папке/архиве с модом можно прописать под какую он версию? Просто моды на флаги например вряд ли будут несовместимы в новой версией, а где то написано, что они под старую, поэтому они собссно серенькие.

О:После версии 1.8.0 нужно добавлять строку в конце файла *.mod:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

где * - это версия игры , например, если это 1.11, то нужно указывать =1.11

В:Можно ли каким-то образом убрать пустоши?

О:В climate.txt в конце файла найти impassible и вынести оттуда необходимые провинции, прописав для них затем всё необходимое. Если не устраивает размер - можно добавить новые провы.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем alexis
Обновлено
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
JasperOne

Всем привет ещё раз. Как модифицировать страны, их идеи и прочее я знаю. Но вот как удалить страну? Полностью, с карты. Допустим я хочу удалить все страны, кроме европейских, неужели мне придётся редактировать файл каждой провинции? Нет способа проще? Удалял страны из history\countries и common\countries, без первой страны обрубленны (без форм правления, например), без второй вылет. 

 

В 16.03.2017 в 13:18, Helion сказал:

А почему нет FAQ по установке модов?

Я скачал, кинул и архив и розархивированный мод со стима и ничего.. не появляется в списке модов при запуске игры.. до этого модами не пользовался и не знаю как их ставить точно.

 

 

В папку C:\Users\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod. Если папки mod нет - создай и пихай туда. В архиве мода должна быть папка с названием мода и один файл с названием мода. Вот их и надо сюда класть. 

Ссылка на комментарий

Подскажите. 

Хочу создать больше значений и цветов соответственно для режима карты "развитие".

На момент версии 1.17.1 там 4 режима/цвета: красный(1-9), рыжий(10-19), жёлтый(20-29), зелёный(30-беск.)

В каком файле прописаны значения и цвета данного режима? 

Изменено пользователем UJIF009
Ссылка на комментарий

В 23.12.2016 в 17:28, Петя I сказал:

Я насчет конструктора нации, кто-нибудь знает как сделать так, чтобы в одной идее были несколько бонусов? И еще хотелось бы взять несколько идей недоступных в конструкторе (к примеру, хотелось бы взять "Торговля с туземцами" Франции, но при этом в своей собственной нации). Заранее спасибо 

 

Идеи, которые доступны для выбора в конструкторе наций находятся в папке .....\common\custom_ideas. Это три файла с ADM, DIP, MIL - идеями соответственно. И четвертый файл 01_new_ideas.txt, который и нужно редактировать.

 

Национальные идеи стран находятся в папке .....\common\ideas в файле 00_country_ideas.txt Его и используйте.

 

Итак:

 

Открываем файл 00_country_ideas.txt Ищем там приглянувшуюся страну и ее идеи, например, Смоленск. (SMO) Находим:

 

SMO_ideas = {
    start = {
        prestige_decay = -0.01
        advisor_cost = -0.15    
    }
    
    bonus = {
        prestige = 1
    }
    
    trigger = {
        tag = SMO
    }
    free = yes
    
    smolenskian_resolve = {
        religious_unity = 0.15
    }
    armories_of_smolensk = {
        fire_damage = 0.1    
    }

    smo_western_mercenaries = {
        merc_maintenance_modifier = -0.25
    }
    the_great_foundry = {
        artillery_cost = -0.2
    }
    smo_hold_the_line = {
        leader_land_fire = 1
    }
    artillery_before_all = {
        artillery_power = 0.1
    }
    tsar_mortars = {
        siege_ability = 0.10
    }
}

 

(Сорян, я не знаю, как спойлер кинуть)

 

Теперь выделяем и копируем то, что нужно (например, у меня красным "обведено")

 

И вставляем в 01_new_ideas.txt  Находим там соотвествующую категорию (например, MIL):

 

new_idea_mil_modifiers = {
    category = MIL

    

   armories_of_smolensk = {
        fire_damage = 0.1

        shock_damage = 0.1
        max_level = 1
        level_cost_1 = 5
    
    }    

   
    custom_idea_female_generals = {
        may_recruit_female_generals = yes
        max_level = 1
        level_cost_1 = 5
    }    
}

 

Красное - это то, что мы вставили. Теперь сюда "дорисовываем" синие из оригинальной идеи и добавляем хоть сотню зеленых модификаторов.

 

В самом конструкторе наций отображаться все это будет КРИВО! Не будет ни подписей, ни всплывающих подсказок - только иконка. Но в игре будет отображаться именно Смоленская идея (Название и иконка!) и работать будут те модификаторы, которые вы туда запихали. (В данном случае модификатора будет 2)

 

Во-первых, не вставляйте такие идеи в конструкторе в "стартовые" (первые две) и в бонусную (последнюю). Тут может быть только ОДИН модификатор. И вообще может отображаться (или работать) некорректно.

 

Во-вторых, используйте идеи от других стран. (По сути вы берете название и иконку - в нашем случае armories_of_smolensk). Не пишите "отсебятины". Иначе придется еще и файлы локализации редактировать.

 

В-третьих, модификаторы могут быть любые, применимые к стране (В нашем случае fire_damage = 0.1 и shock_damage = 0.1) Эти модификаторы, как понимаете, к "названию идеи и иконке" не привязаны - засовывайте туда, что душа пожелает. Модификаторы, применимые к провинциям работать не будут. (Наверное... я не проверял... по идее не должны =)))

 

Модификаторы вы можете "выдрать" с идей других стран, групп идей, кастомных идей... и т.д. Можно найти на Вики, на Парадоксплазе и т.д. Кое-что (с более-менее внятным описанием) можете посмотреть на форуме:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

 

 

Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

Как изменить техно группу страны в файлах?Везде менял вроде в хистори и в комоне.    ( у меня игра локализована)

Ссылка на комментарий

leopold2014

1. Можно ли сделать что бы игрок вводил какое либо число и потом мод работал с ней как с переменной?

 

2. Так добавляется один полк пехоты, как сделать что бы добавилось например 5?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Так строится здание, как сделать что бы оно строилось в определенной провинции

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем leopold2014
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. В каких файлах можно изменить эффекты от механик благочестия(piety) и патриарха(patriarchs)?

Ссылка на комментарий

В 05.04.2017 в 12:42, zasera сказал:

Доброго времени суток. В каких файлах можно изменить эффекты от механик благочестия(piety) и патриарха(patriarchs)?

 

\common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt

Строки 677 и 684 для piety и 255 для патриарха. 

Ссылка на комментарий

Как разрешить азиатам использовать ТК в Азии?

Ссылка на комментарий

В 05.04.2017 в 02:28, leopold2014 сказал:

2. Так добавляется один полк пехоты, как сделать что бы добавилось например 5?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Так строится здание, как сделать что бы оно строилось в определенной провинции

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Как я понял, вы говорите о Ивентах ("Событиях") в игре, раз используете option = { }. Если это так - то постараюсь ответить:

Во-первых, есть тема: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер:  

2. Так добавляется один полк пехоты, как сделать что бы добавилось, например 5

Добавление полка пехоты - это Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , используемая в скрипте.

Чтобы добавить 5 полков пехоты, нужно пять раз повторить эту команду:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Так строится здание, как сделать что бы оно строилось в определенной провинции.

Для этого нужно "задать" в какой именно провинции строится здание.

Т.е. объяснить игре, какую именно провинцию вы имеете в виду. 

Нужно из всех провинций на карте сделать "выборку". Используя Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Например: 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Интерпретирую: "В каждой провинции, которая принадлежит, тому, кому выпал ивент, также если имеется хотя бы 1 слот для строительства, также если не строится какое-нибудь другое здание, также если нет здания "Рынок" - построить здание "Рынок""

Или, если вам нужен "частный случай" - укажите просто id провинции:

1065 = { add_building = marketplace } Вместо "выборки". В ивенте для провинций.

Вопрос 2 также должен содержать в себе и вопрос 3. В общем это отдельная тема... 

Hide  
Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

leopold2014
23 часа назад, JlOCb сказал:

 

Как я понял ... В общем это отдельная тема...

Спасибо за ответ, допенькал сам , рабочий вариант ниже:

Спойлер


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

Добавление армий:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Хотелось бы получить команду для ввода и обработки переменной.

Постройка зданий в определенной провинции делается путем консольной команды event + его id +номер провинции

С созданием войск так не канает

Ссылка на комментарий

Вопрос к людям занимающиеся моддингом. Что разрешается менять в игре, но чтобы айронмэн работал.

Ссылка на комментарий

Как можно поменять шрифт в локализации от команды ГЕКСа?

Ссылка на комментарий

23 часа назад, leopold2014 сказал:

Хотелось бы получить команду для ввода и обработки переменной.

Постройка зданий в определенной провинции делается путем консольной команды event + его id +номер провинции

С созданием войск так не канает

Лучше обсуждать это в отдельной теме  

Не очень то разбираюсь с консольными командами. Не пробовал таким образом строить здания.

Если и нужна была застройка, то массовая, ради экспериментов. И вводить на каждую из нескольких сотен провинций id... у меня б терпения не хватило.

Могу сказать лишь одно: Возможно "не канает", потому что вы используете не ту "область_действия" для функций.

В случае со зданиями вы оказываете эффект на провинцию - и используете функцию province_event, а какую именно провинцию - указываете в консоли с помощью id_провинции. Тут все ясно и правильно. 

Во втором случае, вы хотите в определенную провинцию добавить войска, но используете функцию country_event, которая относится к области действия стран.... 

На самом деле, это отдельная тема.

"Области_действия" - основа скриптов-ивентов.

 

Для чего именно вам нужна "переменная"?  Чтобы указать количество полков? для это есть, например, build_to_forcelimit - функция, которая добавляет "юниты" основываясь на лимите войск.

Если не устраивает и она - тогда есть:

change_variable

divide_variable

multiply_variable

Функции с которыми я дело не имел, но именно с помощью них можно работать с произвольными "переменными". Внутри скрипта!

Когда и как - довольно интересная и непростая тема. Но ввести переменную с консоли, наверное, не получится.

Ивент - это скрипт. Скриптовый язык, применяемый тут, имеет свои собственные "области" и "классы" - поэтому вам, так или иначе, придется манипулировать ТОЛЬКО ими.

 

Hide  
Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

leopold2014
В 11.04.2017 в 22:34, JlOCb сказал:
Лучше обсуждать это в отдельной теме

Не очень то разбираюсь с консольными командами. Не пробовал таким образом строить здания.

Если и нужна была застройка, то массовая, ради экспериментов. И вводить на каждую из нескольких сотен провинций id... у меня б терпения не хватило.

Могу сказать лишь одно: Возможно "не канает", потому что вы используете не ту "область_действия" для функций.

В случае со зданиями вы оказываете эффект на провинцию - и используете функцию province_event, а какую именно провинцию - указываете в консоли с помощью id_провинции. Тут все ясно и правильно. 

Во втором случае, вы хотите в определенную провинцию добавить войска, но используете функцию country_event, которая относится к области действия стран.... 

На самом деле, это отдельная тема.

"Области_действия" - основа скриптов-ивентов.

 

Для чего именно вам нужна "переменная"?  Чтобы указать количество полков? для это есть, например, build_to_forcelimit - функция, которая добавляет "юниты" основываясь на лимите войск.

Если не устраивает и она - тогда есть:

change_variable

divide_variable

multiply_variable

Функции с которыми я дело не имел, но именно с помощью них можно работать с произвольными "переменными". Внутри скрипта!

Когда и как - довольно интересная и непростая тема. Но ввести переменную с консоли, наверное, не получится.

Ивент - это скрипт. Скриптовый язык, применяемый тут, имеет свои собственные "области" и "классы" - поэтому вам, так или иначе, придется манипулировать ТОЛЬКО ими.

 

Hide

 

Нет я имел ввиду совсем другое.

В самом ивенте вводить переменную.

Например:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Создает наследника, а его имя ты вводишь в ручную.

Т.е. ивент принимает пременную и обрабатывает ее.

Значит должна быть команда для ввода переменной.

Ссылка на комментарий

13 часа назад, leopold2014 сказал:

Создает наследника, а его имя ты вводишь в ручную.

Т.е. ивент принимает пременную и обрабатывает ее.

Значит должна быть команда для ввода переменной.

 

Понятно. В любом случае и на этот вопрос я ответил:  
 
В 11.04.2017 в 22:34, JlOCb сказал:

Ивент - это скрипт. Скриптовый язык, применяемый тут, имеет свои собственные "области" и "классы" - поэтому вам, так или иначе, придется манипулировать ТОЛЬКО ими.

Доступны нам:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

 

 

Я думаю, что "ввод переменной" не относится конкретно к скриптовой части игры.   

Т.е. ивент создает именно наследника, и ничего более.

Запрос на ввод имени наследника - часть кода игры (или часть другого "способа" модификации - присвоения объектам имен) и ничего более.

Применяемый в ивентах скриптовый язык работает только со следующими "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. " ("объектами"), как я полагаю:

  • country
  • province
  • continent
  • region
  • area
  • colonial region
  • trade
  • trade node

Все эти "области", так или иначе, уже "определены" в других файлах-скриптах игры. 

Hide  

 

Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

Можно ли моддить эффекты сословий? где это находится?
И еще, я так понимаю, что бедствия связаны с ивентами, нужно просто моддить бедствие и бросать в папку  events написаные события?

Ссылка на комментарий

1 час назад, xqtone сказал:

Можно ли моддить эффекты сословий? где это находится?
И еще, я так понимаю, что бедствия связаны с ивентами, нужно просто моддить бедствие и бросать в папку  events написаные события?

 

 

1. Сословия - в папке: ...\Europa Universalis 4\common\estates

2. Нет. Наоборот, некоторые ивенты связаны с бедствиями. Есть бедствие - возможно сработают "События" (в зависимости от условий).

    Сами бедствия - ...\Europa Universalis 4\common\disasters

 

 

Ссылка на комментарий

Моддинг пипсов юнитов отвратительно сделан, многие юниты отличаются по названиям в файлах и игре, а как добавить ещё тип юнита вообще не понятно.

Ссылка на комментарий

1 час назад, Evk сказал:

Моддинг пипсов юнитов отвратительно сделан, многие юниты отличаются по названиям в файлах и игре, а как добавить ещё тип юнита вообще не понятно.

 

Спойлер

Юниты находятся в папке ...\Europa Universalis 4\common\units

Название .txt файла соответствует "имени_юнита".

И выглядит это так, например, для "Юнита" ethiopian_mountain_warfare.txt 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

"Включаются" те или иные юниты в файле военных технологий: ...\Europa Universalis 4\common\technologies\mil.txt

Выглядит это так:  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

Я по приколу добавлял БЕРСЕРКОВ и БЕССМЕТРТНЫХ... помнится... У меня проблем не возникало.. Но это было очень давно. Сегодня уже и не вспомню, что, почем и как. Возможно, что-то измениЛОСЬ с патчами и ДЛЦ. При этом я не производил сложных манипуляций с "графикой" (иначе я бы запомнил, потому как для меня это вообще "темный лес" - находящийся в папке ...\Europa Universalis 4\gfx\ - и это отдельная песня)

 

Возможно общими усилиями в этом разобраться, я думаю.

Изменено пользователем JlOCb
Ссылка на комментарий

DarkHanter

Добрый день. Не подскажите как увеличить базовую стоимость развития провинций?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,004
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 247889

Лучшие авторы в этой теме

  • Skepteroun

    103

  • Feas

    100

  • Deceased WhiteBear

    73

  • JLRomik

    54

  • Fortel

    44

  • Bertineen

    35

  • Wilson

    34

  • cc31

    26

  • Ragvalod

    25

  • Evk

    21

  • zasera

    19

  • Вольт

    19

  • Tengwar

    18

  • Iamneo94

    18

  • Dmsrdnv

    17

  • JlOCb

    17

  • KoDer666

    16

  • tiylar

    16

  • alexis

    15

  • mr_john

    15

  • AbgreiD

    15

  • Semenar

    14

  • oMilkyway

    12

  • Zhenia14

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Iamneo94

я не Feas, но тоже умею   Нужно найти соответстующую запись про tributary_state и в текст Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   вставить триггер про ВД   В итоге будет

Херсонський Кавун

Хоть бы ссылку кидао на Викторию 2, а не Европу 4))

Херсонський Кавун

Гугл переводчик + комментарии в файле дейфайнс.

Aurelius36

Может common/static_modifiers.txt land_province = {     max_attrition = 5            #Maximum Attrition is 5     supply_limit = 5                 }  

Злодей

@Aurelius36 Писал про европу но все вполне подошло.  Хотя меня сразу отсутствие этой строчки у меня удивило.

Колонизатор

@AniSis Немного странно было, что там пишется про миллионы долларов))  Эх, не единицы репутации не получил я, жаль

Aurelius36

Да, точно! Фух, выкрутились 

gromalle

поиском поискал, по 5 страниц каждой ветки почитал, но так и не понял: это возможно редактировать сейвы? Любое редактирование (не сжатой) игры в итоге превращает её в незагружемую. Там в конце файла е

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...