Вопросы по моддингу - Страница 63 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу

Рекомендованные сообщения

Антипа


 i 

Задаем вопросы по моддингу Europa Universalis 4.
 

Частые вопросы

В: Я хочу переименовать государство в Европе 4.Я помню как то раз пытался такое провернуть, но я так и не понял как пользоваться этой программой

О: Обратитесь к папке localisation и файлу countries_l_english, заменив там нужную строку.

Если используется русификатор, то <username>/Мои документы/Paradox Interactive/Europa Universalis 4/mod, находите русик и там в папке localisation правите в соответствующем файле countries_l_russian затем декодируйте файл countries_l_russian в готовый вписываете\изменяете название страны пример:RUS: "Россия" на RUS: "Российская Империя"если вы хотите добавить страну не забудьте вписать TAG_ADJ: "ТAGск" затем кодируете и кидаете с заменой в папку русификатора , а вот и программа для декодированияВ помощь локализаторам EU4.

В:как узнать какая команда .... и.т.д.

О:Список всех модификаторов триггеров и.т.д.(Зайти туда сможете по цифровому коду лицензионной игры, данный вам стимом)

В:Хочу запилить свою страну что мне делать

О:Как создать страну

В:Скажите, пожалуйста, как сделать, чтобы колонии не создавались ? То есть чтобы не было никаких "русских Калифорний" и прочих, как сделать, чтобы было, как раньше.

О:это наверное самый простой способ:

MAX_CROWN_COLONIES = 4
число 4 измените на любое иное - оно определяет, максимальное количество национальных провинций в колониальном регионе, превышение котогого приводит к образованию колониальной автономии. Строка эта находится в файле defines.lua (путь к нему: \Europa Universalis IV\common\ )

В:Где в папке/архиве с модом можно прописать под какую он версию? Просто моды на флаги например вряд ли будут несовместимы в новой версией, а где то написано, что они под старую, поэтому они собссно серенькие.

О:После версии 1.8.0 нужно добавлять строку в конце файла *.mod:

supported_version="1.1*.*"

где * - это версия игры , например, если это 1.11, то нужно указывать =1.11

В:Можно ли каким-то образом убрать пустоши?

О:В climate.txt в конце файла найти impassible и вынести оттуда необходимые провинции, прописав для них затем всё необходимое. Если не устраивает размер - можно добавить новые провы.

Азбука мододела.

Изменено пользователем alexis
Обновлено

Закреплённые сообщения
ShizumaEiku

Чем производить кодирование локализации после версии 1.5 ? Ранее использовал EU4Encoding (с заголовком "в помощь локализаторам"), однако получаемые файлы игра перестала понимать где-то между 1.5 и 1.7 версиями. При этом STTL на 1.7 шедшую вместе с каким-то торрентом игра отлично отображает.


Гильгамеш

здрасте форумчане.

решил задать два вопроса.

первый - каким образом регулируется высота гор? неужто это зависит от текстур? или есть все-таки некий параметр, отвечающий за высоту горы? и каким образом она регулировалась в наследнике? (там были горы почти как 4-ке, только текстуры на них хуже были)

и второй. не оч ясен механизм для прорисовки юнита. у нас есть текстурки, которые мы можем увидеть в графическом редакторе, так? это у нас dds файл. эти текстуры (как я понял) должны накладываться на "скелет" или "макет" юнита. но каким образом игра узнает какую текстуру нужно накладывать на лицо, а какую на спину? и в каком файле "макет" находится? это файл с расширением "mesh"? если да, то как его открыть?


Skepteroun
здрасте форумчане.

решил задать два вопроса.

первый - каким образом регулируется высота гор? неужто это зависит от текстур? или есть все-таки некий параметр, отвечающий за высоту горы? и каким образом она регулировалась в наследнике? (там были горы почти как 4-ке, только текстуры на них хуже были)

Высота гор и ландшафт в принципе регулируется оттенками серого в файле heightmap.bmp. Чем светлее - тем выше.


Гильгамеш
Высота гор и ландшафт в принципе регулируется оттенками серого в файле heightmap.bmp. Чем светлее - тем выше.

ага.

спасибо.

а как регулировались горы в европке 3-ей БВ?


ShizumaEiku
здрасте форумчане.

решил задать два вопроса.

первый - каким образом регулируется высота гор? неужто это зависит от текстур? или есть все-таки некий параметр, отвечающий за высоту горы? и каким образом она регулировалась в наследнике? (там были горы почти как 4-ке, только текстуры на них хуже были)

и второй. не оч ясен механизм для прорисовки юнита. у нас есть текстурки, которые мы можем увидеть в графическом редакторе, так? это у нас dds файл. эти текстуры (как я понял) должны накладываться на "скелет" или "макет" юнита. но каким образом игра узнает какую текстуру нужно накладывать на лицо, а какую на спину? и в каком файле "макет" находится? это файл с расширением "mesh"? если да, то как его открыть?

heightmap.bmp в папке map отвечает за 3d высоту рельефа, причем нужно быть достаточно внимательным и на границе вода/ суша и ориентироваться на значение в оригинальном файле. В противном случае рельеф в воде поднимается слишком высоко и потеряются волны на карте, или, как вариант, не будет плавных переходов с суши на воду.

3d объекты в игре представлены в файлах mesh, в них-же содержится ссылка на используемую текстуру. Это три текстуры - сама текстура (обычно окончание _diffuse), текстура нормалей (_normal) и текстура отражений (_spec) в которой содержится информация, какие части костюма закрашиваются в цвета государства, а какие нет и информация о блестящих частях. Отдельная модель для фракции может быть указана в файле .gfx в папке \interface\assets (смтр. напр. по аналогии с солдаом Венеции в конце файла western.gfx). Официально mesh редактировать нельзя, можно лишь его создать "с нуля" используя специальный плагин для Maya https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....and-faq.924764/ Однако, имеется http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=69354 полу-рабочий конвертер моделей в dae и обратно под названием JoroDox. В проблемы углубляться не буду, однако, в обоих случаях они имеются. Если речь идет только о том, чтобы сменить текстуру, то для этого отлично подойдет JoroDox, да и любой Hex-редактор.


Гильгамеш
heightmap.bmp в папке map отвечает за 3d высоту рельефа, причем нужно быть достаточно внимательным и на границе вода/ суша и ориентироваться на значение в оригинальном файле. В противном случае рельеф в воде поднимается слишком высоко и потеряются волны на карте, или, как вариант, не будет плавных переходов с суши на воду.

3d объекты в игре представлены в файлах mesh, в них-же содержится ссылка на используемую текстуру. Это три текстуры - сама текстура (обычно окончание _diffuse), текстура нормалей (_normal) и текстура отражений (_spec) в которой содержится информация, какие части костюма закрашиваются в цвета государства, а какие нет и информация о блестящих частях. Отдельная модель для фракции может быть указана в файле .gfx в папке \interface\assets (смтр. напр. по аналогии с солдаом Венеции в конце файла western.gfx). Официально mesh редактировать нельзя, можно лишь его создать "с нуля" используя специальный плагин для Maya https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....and-faq.924764/ Однако, имеется http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=69354 полу-рабочий конвертер моделей в dae и обратно под названием JoroDox. В проблемы углубляться не буду, однако, в обоих случаях они имеются. Если речь идет только о том, чтобы сменить текстуру, то для этого отлично подойдет JoroDox, да и любой Hex-редактор.

огромное спасибо! :JC_doubleup:

может вы мне еще подскажете чем создавались модели для трешки?


ShizumaEiku
огромное спасибо! :JC_doubleup:

может вы мне еще подскажете чем создавались модели для трешки?

EU3 ? В EU3, HoI3, Victoria 2, и, на сколько помню, какое-то время в CK2, но не всегда, был формат файла, который не кто так и не раскрыл, а PI плагин не распространяла. Модель оттуда может быть извлечена только рипперами DirectX, конечно-же, без скелета.


Где находиться строчка, отвечающая за отображение кол-ва месяцев для изменения культуры? У меня вместо нее cul_time_mounth. Поиск по содержимому файлов в корневой папке игры результатов не дал. Заранее спасибо)


MastAKK

Всем привет. Всё бьюсь над одной проблемой, не понимаю, что сделал не так.

Есть страна с тегом MRP. В папке my_mod/common/ideas/my_national_ideas.txt написал для неё нац.идеи.

Строчка

trigger = {
tag = MRP
}

Есть. При создании страны сразу меняю идеи без ивента, т.е. в решении о создании страны добавил

if = {
limit = {
	NOT = { has_idea_group = MRP_ideas }
}
swap_free_idea_group = yes
}

Но когда создаю страну - не меняются идеи. Решил сделать через кастомный ивент (ибо в дефолтном нельзя менять идеи кастомной нации) - всё равно нифига.

Изменено пользователем MastAKK

Skepteroun

Строчка free = yes в файле идей есть?


MastAKK
Строчка free = yes в файле идей есть?

Да.


avialaynen

Подскажите, как отобрать у колоний возможность объявлять войны и колонизировать.


IgorSaratov

Подскажите, пожалуйста, в каком фале можно подправить статы правителей?


Есть ли возможность в этой игре сделать изменяющийся флаг, цвет и/или название в зависимости от культуры/религии/скриптового флага/по эвенту/по решению/как угодно через любую жопу/хоть через революцию. Как кстати революционный флаг редактировать? Цвета как изменять знаю, а вот как повернуть полоски интересно узнать.


Skepteroun
Есть ли возможность в этой игре сделать изменяющийся флаг, цвет и/или название в зависимости от культуры/религии/скриптового флага/по эвенту/по решению/как угодно через любую жопу/хоть через революцию. Как кстати революционный флаг редактировать? Цвета как изменять знаю, а вот как повернуть полоски интересно узнать.

Никак, цвет, флаг и название меняются только сменой тега.


Никак, цвет, флаг и название меняются только сменой тега.

Движок позволять должен. В вике же при смене идеологии флаг меняется и цвет.


Skepteroun
Движок позволять должен. В вике же при смене идеологии флаг меняется и цвет.

Движок позволяет, ХОИ4 и Вике эту фичу прикрутили, но в "комплектацию" ЕУ она не входит.


Движок позволяет, ХОИ4 и Вике эту фичу прикрутили, но в "комплектацию" ЕУ она не входит.

Но революционные страны так могут флаг менять с названием.


altair555222

Как можно заставить ИИ принимать только свои исторические идеи, а не рандомные? На последних патчах ни Московия ни Росиия исследование или экспансию не берут и сибирь пустует.


Королёв
Как можно заставить ИИ принимать только свои исторические идеи, а не рандомные? На последних патчах ни Московия ни Росиия исследование или экспансию не берут и сибирь пустует.

Как принудительно задать, я не имею ни малейшего представления.

Есть такой вариант, частично решающий проблему.

1.Найди файл в common\ideas\00_country_ideas.txt

Найди национальные Русские/Московские идеи и допиши одного/пару колонистов + (по желанию) скорость прироста поселенцев

Как принудительно задать, я не имею ни малейшего представления.

Есть такой вариант, частично решающий проблему.

Есть получше предложение. В той же папке открой файл 00_basic_ideas.txt, промотай до исследовательских идей и после строк

factor = 2

OR = {

Напиши две строчки

tag = RUS

tag = MOS

На сколько я могу догадываться, этот фактор показывает приоритет при выборе группы идей. У Португалии стоит не 2, а 10, поэтому исследовательские идеи для нее на первом месте.

Изменено пользователем alexis
Cоединены подряд идущие сообщения

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,004
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 249053

Лучшие авторы в этой теме

  • Skepteroun

    103

  • Feas

    100

  • Deceased WhiteBear

    73

  • JLRomik

    54

  • Fortel

    44

  • Bertineen

    35

  • Wilson

    34

  • cc31

    26

  • Ragvalod

    25

  • Evk

    21

  • zasera

    19

  • Вольт

    19

  • Tengwar

    18

  • Iamneo94

    18

  • Dmsrdnv

    17

  • JlOCb

    17

  • KoDer666

    16

  • tiylar

    16

  • alexis

    15

  • mr_john

    15

  • AbgreiD

    15

  • Semenar

    14

  • Asmadeus

    12

  • Sexes

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Iamneo94

я не Feas, но тоже умею   Нужно найти соответстующую запись про tributary_state и в текст is_potential_overlord = { has_dlc = "Mandate of Heaven" NOT = { is_subject_of_type = tri

Херсонський Кавун

Хоть бы ссылку кидао на Викторию 2, а не Европу 4))

Херсонський Кавун

Гугл переводчик + комментарии в файле дейфайнс.

Aurelius36

Может common/static_modifiers.txt land_province = {     max_attrition = 5            #Maximum Attrition is 5     supply_limit = 5                 }  

Злодей

@Aurelius36 Писал про европу но все вполне подошло.  Хотя меня сразу отсутствие этой строчки у меня удивило.

Колонизатор

@AniSis Немного странно было, что там пишется про миллионы долларов))  Эх, не единицы репутации не получил я, жаль

Aurelius36

Да, точно! Фух, выкрутились 

gromalle

поиском поискал, по 5 страниц каждой ветки почитал, но так и не понял: это возможно редактировать сейвы? Любое редактирование (не сжатой) игры в итоге превращает её в незагружемую. Там в конце файла е

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...