Вопросы по моддингу - Страница 53 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу

Рекомендованные сообщения

Антипа


 i 

Задаем вопросы по моддингу Europa Universalis 4.
 

Частые вопросы

В: Я хочу переименовать государство в Европе 4.Я помню как то раз пытался такое провернуть, но я так и не понял как пользоваться этой программой

О: Обратитесь к папке localisation и файлу countries_l_english, заменив там нужную строку.

Если используется русификатор, то <username>/Мои документы/Paradox Interactive/Europa Universalis 4/mod, находите русик и там в папке localisation правите в соответствующем файле countries_l_russian затем декодируйте файл countries_l_russian в готовый вписываете\изменяете название страны пример:RUS: "Россия" на RUS: "Российская Империя"если вы хотите добавить страну не забудьте вписать TAG_ADJ: "ТAGск" затем кодируете и кидаете с заменой в папку русификатора , а вот и программа для декодированияВойдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В:как узнать какая команда .... и.т.д.

О:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В:Хочу запилить свою страну что мне делать

О:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В:Скажите, пожалуйста, как сделать, чтобы колонии не создавались ? То есть чтобы не было никаких "русских Калифорний" и прочих, как сделать, чтобы было, как раньше.

О:это наверное самый простой способ:

MAX_CROWN_COLONIES = 4
число 4 измените на любое иное - оно определяет, максимальное количество национальных провинций в колониальном регионе, превышение котогого приводит к образованию колониальной автономии. Строка эта находится в файле defines.lua (путь к нему: \Europa Universalis IV\common\ )

В:Где в папке/архиве с модом можно прописать под какую он версию? Просто моды на флаги например вряд ли будут несовместимы в новой версией, а где то написано, что они под старую, поэтому они собссно серенькие.

О:После версии 1.8.0 нужно добавлять строку в конце файла *.mod:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

где * - это версия игры , например, если это 1.11, то нужно указывать =1.11

В:Можно ли каким-то образом убрать пустоши?

О:В climate.txt в конце файла найти impassible и вынести оттуда необходимые провинции, прописав для них затем всё необходимое. Если не устраивает размер - можно добавить новые провы.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем alexis
Обновлено
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Простите пожалуйста можно ли сделать так, чтобы перевод культуры внутри одной культурной группы был дешевле? Скажем играя Россией было бы легче распространить польскую культуру на чешские земли, сербскую на хорватские, датскую на шведские, прусскую на померанию и саксонию и т.д? А то как то странно, получается полонизация и тевтонизация саксонских земель стоит одинакого, а ведь второе на порядок легче первого.

Ссылка на комментарий

Простите пожалуйста можно ли сделать так, чтобы перевод культуры внутри одной культурной группы был дешевле? Скажем играя Россией было бы легче распространить польскую культуру на чешские земли, сербскую на хорватские, датскую на шведские, прусскую на померанию и саксонию и т.д? А то как то странно, получается полонизация и тевтонизация саксонских земель стоит одинакого, а ведь второе на порядок легче первого.
Спроси у бандеры и у османов кого лучше резать, армян или поляков. :D
Ссылка на комментарий

Спроси у бандеры и у османов кого лучше резать, армян или поляков. :D

Feas, я хотел бы узнать можно ли поставить модификатор культурной ассимиляции внутри культурных групп (по типу -25% за близлежащую провинцию с целевой культурой). Если вы меня не поняли то уж извините меня за косноязычность. Однако если вы троллите, то это ваше право я просто проигнорирую ваш настрой и мнение. Оставьте его при себе. Просто мне действительно кажется странным, что провинцию с франкоязычными валлонцами одинакого легко изменить в франкоязычных бургундцев и германоязычных фламандцев. Впрочем если все эти модификаторы зашиты в экзешник, то пусть мне это скажут.

Изменено пользователем TGRN
Ссылка на комментарий

Astarot11
Ммм.. как раз в файлах игры образец. Спасиб.

From - от кого пришел эвент

Owner - владелец провинции

Controller - захватчик провинции (как после успешной осады)

А вот лес комбинаций мне неизвестен, пример как все испробовать за раз я дал.

Ладно, я понял, спасибо за помощь

Ссылка на комментарий

Feas, я хотел бы узнать можно ли поставить модификатор культурной ассимиляции внутри культурных групп (по типу -25% за близлежащую провинцию с целевой культурой). Если вы меня не поняли то уж извините меня за косноязычность. Однако если вы троллите, то это ваше право я просто проигнорирую ваш настрой и мнение. Оставьте его при себе. Просто мне действительно кажется странным, что провинцию с франкоязычными валлонцами одинакого легко изменить в франкоязычных бургундцев и германоязычных фламандцев. Впрочем если все эти модификаторы зашиты в экзешник, то пусть мне это скажут.
В коде есть только 2 параметра:

accepted_culture_threshold = -0.5 - порог принятия культур

culture_conversion_cost = -0.25 - стоимость конвертации

В настройках (defines.lua) же:

CULTURE_COST_DIFF_ORIGINAL = -50, -- Difference in cost in percent to convert to original culture.

CULTURE_COST_DIFF_ADJACENT = -25, -- Difference in cost in percent to convert to adjacent culture.

CULTURE_COST_DIFF_PRIMARY = 0, -- Difference in cost in percent to convert to primary culture.

Тут же много других культурных настроек, если это не подойдет.

Ссылка на комментарий

Димониус

Как разрешить Зороастризму брать защитника веры?

Ссылка на комментарий

Skepteroun
Как разрешить Зороастризму брать защитника веры?

В common/religions в самом низу между строками zoroastrian_group и zoroastrian вставить новую - defender_of_faith = yes

Ссылка на комментарий

Здравия всем.

Уверен, что мой следующий вопрос хотя бы раз поднимался, но я никак не могу найти на него ответ.

Извините если ответа оказался на два-три сообщения выше.

Итак, начиная с *казаков* во время выбора условий перемирия нельзя отправить условия если общая стоимость этих условий выше 100 ед.

Вот пример :

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А спрашиваю я о том как убрать этот ограничитель. В текстовиках порылся, но ничего не нашёл.

И не говорите "не надо читить".

Читы я сам не люблю, но не нравится мне, что в результате тяжёлой войны (на изображений не итог, только 19%) от побеждённых можно требовать максимум 4-5 *жалких* провинций или же освобождения двух-трёх небольших стран.

Я знаю про *административную эффективность*. И прекрасно могу в текстовиках изменить. Про это не надо писать.

!Сказали, что этот ограничитель был всегда, но чего либо подобного до 1.14 я не встречал.

Ссылка на комментарий

официальный гайд в стиме был удалён или ссылка на него битая, кто сталкивался - подскажите

Ссылка на комментарий

randomusrname

Подскажите как сменить ограничение на максимальный госранг князей СРИ?

В оригинале для князей макс. ранг - герцогство, а для курфюстов - королевство. Хочу сделать для всех королевство.

В defines ставлю значение 2 для NCountry.HRE_MAX_RANK -- не работает. Где можно еще изменить?

Ссылка на комментарий

Александр IV

А как ввести новую переменную и провести с ней математические операции типа сложения, деления, умножения?

Ссылка на комментарий

А как ввести новую переменную и провести с ней математические операции типа сложения, деления, умножения?

никак, все зашито в экзе.

Ссылка на комментарий

Skepteroun

Можно ввести довольно условные и скрытые от глаз игрока переменные, которые не будут влиять на механику и будут использоваться только в ивентах и решениях. Если об этом - могу сказать.

Ссылка на комментарий

Александр IV
Можно ввести довольно условные и скрытые от глаз игрока переменные, которые не будут влиять на механику и будут использоваться только в ивентах и решениях. Если об этом - могу сказать.

Надо, надо, да речь даже не в том, чтобы скрыть от игрока, а в математических действиях, например, ввести переменную административной эффективности с формулой типа (adm+adm_tech)/num_of_cities которая будет определять эффективность экономики через триггерные модификаторы

Ссылка на комментарий

Skepteroun

На счёт этого - вряд ли. Делать можно, насколько я знаю, в пределах не только одной переменной. Так как я использовал переменные только в узком спектре, вывалю только команды:

change_variable = { which = здесь и далее название переменной value = 1 (значение. Можно ли другие переменные - не проверял) }

divide_variable = { which = _ value = 2 }

multiply_variable = { which = _ value = 2 }

set_variable = { which = _ value = 1 }

Может использовать scope'ы вроде ROOT и FROM

check_variable = { which = var1 which = var2 }

is_variable_equal = { which = _ value = 5 }

Ссылка на комментарий

Александр IV
На счёт этого - вряд ли. Делать можно, насколько я знаю, в пределах не только одной переменной. Так как я использовал переменные только в узком спектре, вывалю только команды:

change_variable = { which = здесь и далее название переменной value = 1 (значение. Можно ли другие переменные - не проверял) }

divide_variable = { which = _ value = 2 }

multiply_variable = { which = _ value = 2 }

set_variable = { which = _ value = 1 }

Может использовать scope'ы вроде ROOT и FROM

check_variable = { which = var1 which = var2 }

is_variable_equal = { which = _ value = 5 }

А в каком файле эту переменную и операции с ними нужно размещать?

Ссылка на комментарий

Skepteroun
А в каком файле эту переменную и операции с ними нужно размещать?

Переменная объявляется прямо на ходу, делать с ней можно что угодно также на ходу, как с country_flag - в ивентах, решениях и т.д. Действия внизу из разряда триггеров - в триггеры, эффекты - в эффекты. Наращивать переменные можно только ивентами, миссиями и решениями.

Ссылка на комментарий

Александр IV
Можно ввести довольно условные и скрытые от глаз игрока переменные, которые не будут влиять на механику и будут использоваться только в ивентах и решениях. Если об этом - могу сказать.

А как простите, сделать ивент невидимым?

Да и с действиями с переменной чего то тоже не выходит, они похоже работают только с цифрами, а конструкцию modifier = { factor = Х... как то прикрутить к ним тоже не получается

Изменено пользователем Александр IV
Ссылка на комментарий

Ысфдвук

У меня вот такой небольшой вопрос:

В игре Европа 4 можно поменять спрайты ("шкурки") юнитов на разные для разных материков (5 штук материков). А вот можно ли сделать привязку данных спрайтов к регионам (типа той же России, Скандинавии и т.д.)? И если можно, то как? Заранее спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий

У меня вот такой небольшой вопрос:

В игре Европа 4 можно поменять спрайты ("шкурки") юнитов на разные для разных материков (5 штук материков). А вот можно ли сделать привязку данных спрайтов к регионам (типа той же России, Скандинавии и т.д.)? И если можно, то как? Заранее спасибо за ответ.

Материки - да, регионы - нет.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,004
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 243150

Лучшие авторы в этой теме

  • Skepteroun

    103

  • Feas

    100

  • Deceased WhiteBear

    73

  • JLRomik

    54

  • Fortel

    44

  • Bertineen

    35

  • Wilson

    34

  • cc31

    26

  • Ragvalod

    25

  • Evk

    21

  • zasera

    19

  • Вольт

    19

  • Tengwar

    18

  • Iamneo94

    18

  • Dmsrdnv

    17

  • JlOCb

    17

  • KoDer666

    16

  • tiylar

    16

  • alexis

    15

  • mr_john

    15

  • AbgreiD

    15

  • Semenar

    14

  • Asmadeus

    12

  • oMilkyway

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Iamneo94

я не Feas, но тоже умею   Нужно найти соответстующую запись про tributary_state и в текст Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   вставить триггер про ВД   В итоге будет

Херсонський Кавун

Хоть бы ссылку кидао на Викторию 2, а не Европу 4))

Херсонський Кавун

Гугл переводчик + комментарии в файле дейфайнс.

Aurelius36

Может common/static_modifiers.txt land_province = {     max_attrition = 5            #Maximum Attrition is 5     supply_limit = 5                 }  

Злодей

@Aurelius36 Писал про европу но все вполне подошло.  Хотя меня сразу отсутствие этой строчки у меня удивило.

Колонизатор

@AniSis Немного странно было, что там пишется про миллионы долларов))  Эх, не единицы репутации не получил я, жаль

Aurelius36

Да, точно! Фух, выкрутились 

JasperOne

Всем привет ещё раз. Как модифицировать страны, их идеи и прочее я знаю. Но вот как удалить страну? Полностью, с карты. Допустим я хочу удалить все страны, кроме европейских, неужели мне придётся реда

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...