Вопросы по моддингу - Страница 36 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу

Рекомендованные сообщения

Антипа


 i 

Задаем вопросы по моддингу Europa Universalis 4.
 

Частые вопросы

В: Я хочу переименовать государство в Европе 4.Я помню как то раз пытался такое провернуть, но я так и не понял как пользоваться этой программой

О: Обратитесь к папке localisation и файлу countries_l_english, заменив там нужную строку.

Если используется русификатор, то <username>/Мои документы/Paradox Interactive/Europa Universalis 4/mod, находите русик и там в папке localisation правите в соответствующем файле countries_l_russian затем декодируйте файл countries_l_russian в готовый вписываете\изменяете название страны пример:RUS: "Россия" на RUS: "Российская Империя"если вы хотите добавить страну не забудьте вписать TAG_ADJ: "ТAGск" затем кодируете и кидаете с заменой в папку русификатора , а вот и программа для декодированияВ помощь локализаторам EU4.

В:как узнать какая команда .... и.т.д.

О:Список всех модификаторов триггеров и.т.д.(Зайти туда сможете по цифровому коду лицензионной игры, данный вам стимом)

В:Хочу запилить свою страну что мне делать

О:Как создать страну

В:Скажите, пожалуйста, как сделать, чтобы колонии не создавались ? То есть чтобы не было никаких "русских Калифорний" и прочих, как сделать, чтобы было, как раньше.

О:это наверное самый простой способ:

MAX_CROWN_COLONIES = 4
число 4 измените на любое иное - оно определяет, максимальное количество национальных провинций в колониальном регионе, превышение котогого приводит к образованию колониальной автономии. Строка эта находится в файле defines.lua (путь к нему: \Europa Universalis IV\common\ )

В:Где в папке/архиве с модом можно прописать под какую он версию? Просто моды на флаги например вряд ли будут несовместимы в новой версией, а где то написано, что они под старую, поэтому они собссно серенькие.

О:После версии 1.8.0 нужно добавлять строку в конце файла *.mod:

supported_version="1.1*.*"

где * - это версия игры , например, если это 1.11, то нужно указывать =1.11

В:Можно ли каким-то образом убрать пустоши?

О:В climate.txt в конце файла найти impassible и вынести оттуда необходимые провинции, прописав для них затем всё необходимое. Если не устраивает размер - можно добавить новые провы.

Азбука мододела.

Изменено пользователем alexis
Обновлено
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
oMilkyway

Кто-нибудь знает, какой модификатор отвечает за эффекты от "выжигания земли" своими войсками? Хотелось бы прикрутить истощение вражеских армий, чтобы это выжигание было целесообразным - и провинция достанется врагу в плохом состоянии, и войска врага будут истощаться, пока ведется осада.

Уже нашел. В static_modifiers, модификатор scorched_earth, если кому понадобится.

Изменено пользователем oMilkyway
Ссылка на комментарий

oMilkyway

Никак не могу понять, почему иногда переменная "проскакивает", и именно в одном куске кода. Брал из схемы стабильности VeF, переделал под свои нужды. Суть в том, что за военные успехи и неудачи даются пункты, и когда их кол-во перевалит за 100, появляется ивент, сообщающий об увеличении военных традиций и предлагает нанять на службу генерала о двух звездочках. Этакая "прокачка" генералов.

Целый ивент, чтобы ничего не упуститьНажмите здесь!
 
country_event = {
id = general_ruler.1
title = general_ruler.1.t
desc = general_ruler.1.d
picture = LAND_MILITARY_eventPicture

is_triggered_only = no
hidden = yes
trigger = {
       ai = no #не хотелось бы нагружать игру, просчитывая все еще и для ИИ (им и так жирно), но ивент выполняется и  для них(
	NOT = { REB = { has_country_modifier = gen_ruler1 } }
}
 #вешается таймер на ребелов, почему на них? Я бы тоже хотел знать.
immediate = {
	REB = { add_country_modifier = { name = "gen_ruler1" duration = 30 } }
	ROOT = { 
		set_variable = { which = gen_won value = 100 } #собственно, что нужно набрать для получения генерала
		set_variable = { which = gen_los value = -100 } #что ведет к уменьшению военных традиций. Если будет -100, прибежит разгеванный генерал армии и будет тыкать пальцев в правителя, говоря, что армия разлагается и вообще у ребят подорван боевой дух. Видимо, из-за слишком мирной политики. Хотя, в европе такого не было еще ни разу за все время тестирования.
		set_variable = { which = old_gen_rul which = gen_rul } #вспомогательная переменная, служит для определения текущего уровня
		# war effects
		if = { #мы воюем
			limit = { is_at_war = yes }
			if = { #"Проскакивает" отсель
				limit = { 
				war_score = 50
				change_variable = { which = gen_rul value = 0.80 } } #в зависимости от успеха войны начисляются очки
			    if = {  #Если условие выше не выполняется, переходим к следующему.
				    limit = {
				    war_score = 30
				    change_variable = { which = gen_rul value = 0.60 } }
		            if = { 
			            limit = { 
			            war_score = 10
			            change_variable = { which = gen_rul value = 0.40 } }
			        }
				} #досель
			}
			if = { 
				limit = { #проигрываем? Не беда! Это тоже военный опыт!
				not = { war_score = -10 } }
				change_variable = { which = gen_rul value = 0.20 }
				if = { 
				    limit = { 
				    not = { war_score = -30 } }
				    change_variable = { which = gen_rul value = 0.40 }
				    if = { 
				        limit = { 
				        not = { war_score = -50 } }
				        change_variable = { which = gen_rul value = 0.60 }
					}
				}
			}
			change_variable = { which = gen_rul value = 0.10 } #Энивэй, за сам факт войны дается 0.1
		}
		#Wha???
		if = { #военная усталость, она сохраняется  и после войны, тоже ведет к набиранию очков
			limit = { 
			war_exhaustion = 5 }
			change_variable = { which = gen_rul value = 0.30 }
			if = { 
			    limit = { 
				war_exhaustion = 10 }
				change_variable = { which = gen_rul value = 0.50 }
				if = { 
			        limit = { 
				    war_exhaustion = 15 }
				    change_variable = { which = gen_rul value = 0.70 } #вот здесь все гладко.
				}
			}
		} #с войной все
		if = {
			limit = { is_at_war = no } #Мы не воюем.
			change_variable = { which = gen_rul value = -1.00 } #Мирное средневековое общество? Не не слышал.
		}
		if = { #Военные советники даже в мирное время способствуют начислению очков. Пускай уж компенсируют недостатки правителя полностью.
			limit = {
				OR = {
		        advisor = commandant
		        advisor = army_organiser
		        advisor = quartermaster
		        advisor = recruitmaster
		        advisor = fortification_expert
		        advisor = army_reformer
		        advisor = grand_captain
				}
			}
			change_variable = { which = gen_rul value = 0.30 }
		}
		if = { #Еще подключен Ruler Trait Mod, да. И трейты реформаторов военного ремесла сказываются положительно.
			limit = {
				OR = {
			    has_ruler_modifier = trait_naval
			    has_ruler_modifier = trait_infantry
			    has_ruler_modifier = trait_cavalry
			    has_ruler_modifier = trait_warfare
			    has_ruler_modifier = trait_mil_reformer
				}
			}
			change_variable = { which = gen_rul value = 0.50 }
		}
		if = { #А вот физические пороки, видимо, подрывают боевой дух армии, энивэй, в то время это было не комильфо.
			limit = {
				OR = {
			    has_ruler_modifier = birthtrait_clubfooted
			    has_ruler_modifier = birthtrait_homosexual
			    has_ruler_modifier = birthtrait_hunchback
			    has_ruler_modifier = birthtrait_dwarf
			    has_ruler_modifier = birthtrait_slow
			    has_ruler_modifier = birthtrait_imbecile
			    }
			}
			change_variable = { which = gen_rul value = -0.50 }
		}
		if = { # смотрим умения правителя и количество пров. Даже горбатый и кривой правитель, имеющий стратегическое мышление, может оказаться полезен! А если он еще и заправляет мажором, то тем более.
			limit = {
				OR = {
		        MIL = 4
		        num_of_cities = 10
				}
			}
			change_variable = { which = gen_rul value = 0.60 }
		}
		if = { #Кочевники. Этакий баф ордам, у которых не все гладко со стабильностью и технологиями.
			limit = {
				technology_group = nomad_group
			}
			change_variable = { which = gen_rul value = 0.50 }
		}
		# Превращаем в нули переменные, когда в след. ивенте нам дается модификатор. Тут же тихо их (модификаторы) удаляем.
		if = {
			limit = { 
				ROOT = { has_country_modifier = gen_ruler_ovefull }
				check_variable = { which = gen_rul value = 0 }
			}
			set_variable = { which = gen_rul value = 0 }
			hidden_effect = { 
		    remove_country_modifier = gen_ruler_ovefull }
		}
		if = {
			limit = { 
				ROOT = { has_country_modifier = gen_ruler_empty }
				NOT = { check_variable = { which = gen_rul value = 0 } }
			}
			set_variable = { which = gen_rul value = 0 }
			hidden_effect = { 
		    remove_country_modifier = gen_ruler_empty }
		}

		set_variable = { which = gen_rul_change which = gen_rul }
		subtract_variable = { which = gen_rul_change which = old_gen_rul } #Эта переменная почему-то всегда вычитает лишнюю единицу. На каждой проверке. В этом есть свой сакральный смысл.
	}
}
option = {	#вообще-то, это скрытый ивент. Но он появляется при загрузке с автосохранения, еще замечено, что лоад именно с автосейва чаще всего сбивает переменные, указанные выше.
	name = general_ruler.1.a
}
}

[Cкрыть]

А так все работает, после долгих и упорный войн, годков через 30 к королю бегут гонцы с радостной вестью, что какой-то офицер из армии набрался опыта и вообще теперь второй Александр Великий.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

Там, где переменная рождается/меняется, подумайте как насчёт использования оператора "immediately".

Ссылка на комментарий

А как загрузить свой мод в мастерскую?

Ссылка на комментарий

oMilkyway
Там, где переменная рождается/меняется, подумайте как насчёт использования оператора "immediately".

Забыл у условий скобки поставить, в итоге переменная менялась в секторе проверки условия. Невнимательность. Теперь все в кои-то веки хорошо. ^_^

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
А как загрузить свой мод в мастерскую?
Зарегистрироваться на стиме, войти в него, там все инструкции написаны.
Куда залить свой мод на новую страну?
На форуме пишут только коммент со ссылкой на-куда-угодно. Гугльдиск, или мастерскую стим, скажем.

Коммент лучше разместить в теме про эту страну, раздел "игры за конкретные страны" в стратегиях игры.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

ильдарV
Зарегистрироваться на стиме, войти в него, там все инструкции написаны.

На форуме пишут только коммент со ссылкой на-куда-угодно. Гугльдиск, или мастерскую стим, скажем.

Коммент лучше разместить в теме про эту страну, раздел "игры за конкретные страны" в стратегиях игры.

в этом моде я тока не разобрался с локализацией (пишется тэг), хоть и перевел на русс и кодирвал через прогу с вашего форума, кому можно показать чтоб исправили?

Ссылка на комментарий

Nikodiseas

Здравствуйте, форумчане. Я бы хотел задать свой вопрос по поводу юнитов.

Подскажите, как встроить юнитов с Crusaders Kings 2 в EU4? Вообще, возможно ли это?

P.S. я не разбираюсь в моддинге, так что сразу стульями/табуретками/тапками/чем возможно не закидывать.

P.P.S. среди юнитов КК2 мне нужны именно викинги.

Ссылка на комментарий

Алексей04

Как изменить Влияние Соседей с -5% за технологию на -10% за технологию.В локализации нашёл "neighbor_bonus",но нигде больше эту строку не нашёл.И ещё "Ежемесячное изменение" где можно изменить?

Ссылка на комментарий

alexis
Как изменить Влияние Соседей с -5% за технологию на -10% за технологию.В локализации нашёл "neighbor_bonus",но нигде больше эту строку не нашёл.

так в defines.lua же она лежит:

NEIGHBOURBONUS = -0.05, -- _CDEF_NEIGHBOURBONUS

Ссылка на комментарий

Геродор

Ребят, наверное уже множество раз спрашивали, но я бы хотел переспросить.

Как изменить количество очков в конструкторе наций (кажется это так называется) ?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

defines.lua

NNationDesigner = {

POINTS_AVAILABLE = 200

Ссылка на комментарий

oMilkyway

Что-то загорелся идеей сделать так, чтобы наследники наследовали и примерные умения монархов. Пока что думаю это реализовать через отслеживание текущих статов монарха, на примере мода RulerEducation, и у меня лишь один вопрос: найденные мною в defines переменные MONARCH_DEATH и HEIR_DEATH вообще изменяемы в самой игре посредством команд/ивентов/условий? Т.е можно ли будет управлять вероятностью смерти?

(эти параметры хочется прикрутить к новым трейтам, имеющим влияние на здоровье, и чтобы их можно было наследовать - всякие "раненые", "в депрессии" из КК2)

Изменено пользователем oMilkyway
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

Это не переменные, а константы. Константы в ходе игры принципиально неизменяемы, они от изменений защищены.

Ссылка на комментарий

Добрый день, после установки патча 1.11 изменились цвета юнитов у Литвы, Москвы и Новгорода. Хотел вернуть прежние цвета, однако в файле country_colors строчки этих стран закомментированы. Может кто подсказать, где исправить это безобразие?

Ссылка на комментарий

Skepteroun

Я так и не понял до конца - можно ли свободно использовать кириллицу в комментариях без вреда для игры, или это только для локализованных вариантов? В Вике использовалась, при локализации можно, а без локализации именно в комментариях и только в них?

Ссылка на комментарий

JasperOne

КАК сделать так, чтобы право базирования флота давало колониальную дистанцию, ну как раньше? Т.е. провы ИИ с правом базирования флота могли быть ближайшим портом при колонизации. Надеюсь, вы поняли. Я как-то спрашивал, не помню уже где правда, про это, но разумного ответа не получил.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

И не получите. Базирование флота увязано с дистанцией торговой, и сделано это в экзешнике.

А торговая влияет только на снабжение кораблей и на возможность послать торгфлот на патрулирование.

Колониальная считается и наращивается отдельно от базирования флота.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,004
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 246637

Лучшие авторы в этой теме

  • Skepteroun

    103

  • Feas

    100

  • Deceased WhiteBear

    73

  • JLRomik

    54

  • Fortel

    44

  • Bertineen

    35

  • Wilson

    34

  • cc31

    26

  • Ragvalod

    25

  • Evk

    21

  • zasera

    19

  • Вольт

    19

  • Tengwar

    18

  • Iamneo94

    18

  • Dmsrdnv

    17

  • JlOCb

    17

  • KoDer666

    16

  • tiylar

    16

  • alexis

    15

  • mr_john

    15

  • AbgreiD

    15

  • Semenar

    14

  • oMilkyway

    12

  • Zhenia14

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Iamneo94

я не Feas, но тоже умею   Нужно найти соответстующую запись про tributary_state и в текст is_potential_overlord = { has_dlc = "Mandate of Heaven" NOT = { is_subject_of_type = tri

Херсонський Кавун

Хоть бы ссылку кидао на Викторию 2, а не Европу 4))

Херсонський Кавун

Гугл переводчик + комментарии в файле дейфайнс.

Aurelius36

Может common/static_modifiers.txt land_province = {     max_attrition = 5            #Maximum Attrition is 5     supply_limit = 5                 }  

Злодей

@Aurelius36 Писал про европу но все вполне подошло.  Хотя меня сразу отсутствие этой строчки у меня удивило.

Колонизатор

@AniSis Немного странно было, что там пишется про миллионы долларов))  Эх, не единицы репутации не получил я, жаль

Aurelius36

Да, точно! Фух, выкрутились 

gromalle

поиском поискал, по 5 страниц каждой ветки почитал, но так и не понял: это возможно редактировать сейвы? Любое редактирование (не сжатой) игры в итоге превращает её в незагружемую. Там в конце файла е

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...