Вопросы по моддингу - Страница 35 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу

Рекомендованные сообщения

Антипа


 i 

Задаем вопросы по моддингу Europa Universalis 4.
 

Частые вопросы

В: Я хочу переименовать государство в Европе 4.Я помню как то раз пытался такое провернуть, но я так и не понял как пользоваться этой программой

О: Обратитесь к папке localisation и файлу countries_l_english, заменив там нужную строку.

Если используется русификатор, то <username>/Мои документы/Paradox Interactive/Europa Universalis 4/mod, находите русик и там в папке localisation правите в соответствующем файле countries_l_russian затем декодируйте файл countries_l_russian в готовый вписываете\изменяете название страны пример:RUS: "Россия" на RUS: "Российская Империя"если вы хотите добавить страну не забудьте вписать TAG_ADJ: "ТAGск" затем кодируете и кидаете с заменой в папку русификатора , а вот и программа для декодированияВ помощь локализаторам EU4.

В:как узнать какая команда .... и.т.д.

О:Список всех модификаторов триггеров и.т.д.(Зайти туда сможете по цифровому коду лицензионной игры, данный вам стимом)

В:Хочу запилить свою страну что мне делать

О:Как создать страну

В:Скажите, пожалуйста, как сделать, чтобы колонии не создавались ? То есть чтобы не было никаких "русских Калифорний" и прочих, как сделать, чтобы было, как раньше.

О:это наверное самый простой способ:

MAX_CROWN_COLONIES = 4
число 4 измените на любое иное - оно определяет, максимальное количество национальных провинций в колониальном регионе, превышение котогого приводит к образованию колониальной автономии. Строка эта находится в файле defines.lua (путь к нему: \Europa Universalis IV\common\ )

В:Где в папке/архиве с модом можно прописать под какую он версию? Просто моды на флаги например вряд ли будут несовместимы в новой версией, а где то написано, что они под старую, поэтому они собссно серенькие.

О:После версии 1.8.0 нужно добавлять строку в конце файла *.mod:

supported_version="1.1*.*"

где * - это версия игры , например, если это 1.11, то нужно указывать =1.11

В:Можно ли каким-то образом убрать пустоши?

О:В climate.txt в конце файла найти impassible и вынести оттуда необходимые провинции, прописав для них затем всё необходимое. Если не устраивает размер - можно добавить новые провы.

Азбука мододела.

Изменено пользователем alexis
Обновлено
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
WAAAGHMAN

Большое спасибо!

Ссылка на комментарий

Bertineen

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...amp;searchtext=

Points:

Very Easy: 2000000

Easy: 1000000

Normal: 500000

Hard: 250000

Very Hard: 125000

C этим, можно даже Земную империю сделать. :D

Ссылка на комментарий

oMilkyway

Всем добрый день. Искал-искал мод, дающий возможность нанимать наемного убийцу в виде советника и убивать им правителей/кардиналов/наследников/генералов/адмиралов других стран, как в СК2, но нигде не нашел. Посему решил запилить свой собственный. В этом мне очень помог мод RulerSuicideAndHeirMurderDecisions, ибо там была команда на убийства правителя и наследника. Чуть позже на вики EU4 нашел и другие команды. Первоначально сделал через ивент. Все работало как надо, за исключением того, что иногда умирал правитель не той страны, которая высвечивалась при наведении курсора на кнопку события.

код ивентаНажмите здесь!
 
country_event = {
id = murder_ruler.1
title = "murder_ruler.1.t"
desc = "murder_ruler.1.d"
picture = ASSASINATION_eventPicture

trigger = {
		advisor = murder #новый советник
	    adm_tech = 2 #шпионаж у меня появляется со второй техи
	    treasury = 100
	}

mean_time_to_happen = { #Будет появляться каждый 3 месяца, если стабильность не ниже 0
	month = 3 

	modifier = {
		factor = 4 # иначе раз в 12 месяцев (и это при удовлетворении всех условий)
		NOT = { stability = 0 }
	}
}

option = { # далее начинается самое интересное
	name = "murder_ruler.1.a"
	random_country = { # рандомная страна
		limit = {
			is_neighbor_of = ROOT #являющаяся соседушкой получателя ивента
			has_regency = no # не имеющая регенства
		}
		kill_ruler = yes # погибает правитель
		add_stability = -1
	}
	add_treasure = -100 # у нас снимается золото
}
option = {
	name = "murder_ruler.1.b" 
	add_prestige = 5 #благородно отказываемся от мисиии и получает чуточку престижа
}
}

[Cкрыть]

Чуть позже я немного перепилил код, сделал его в виде решения, но главная проблема осталась - когда пытался убить правителя в другой стране, высвечивалась не одна нужная мне страна, в которую я посылаю убийцу, а несколько. Впрочем, взгляните на код

код решения. ДлинныйНажмите здесь!
 
country_decisions = { 
   murder_ruler = {
       major = yes
       potential = {
	    advisor = murder 
	    adm_tech = 2
	    treasury = 100
	}
	allow = {
		advisor = murder
	        adm_tech = 2
	}
	effect = {
           add_treasury = -100
           random_list = {
               30 = { #вероятность почему-то не 30, а 50
               country_event  = { id = murder_ruler.1} #вызов ивента, который вешает модификатор
			    random_country = { #использую ту же конструкцию, благо она почти не глючит
		            limit = {
			            is_neighbor_of = ROOT
			            has_regency = no	
		            }
		            kill_ruler = yes
		            add_stability = -1
	            }
			}
               9 = { #вероятность 15 вместо 9, кто-нибудь может объяснить, почему?
                   country_event  = { id = murder_ruler.2} #вызов ивента неудачного убийства
				random_country = {
		            limit = {
			            is_neighbor_of = ROOT
			            has_regency = no	
		            }
		            kill_ruler = yes
                                   add_opinion = { #добавить мнение
				    who = PREV #о ком? о предыдущей стране, производившей действие
				     modifier = murder_fail # в виде модификатора отношений
			        }
	            }
				add_prestige = -10 #убавить у нас престиж
				kill_advisor = murder #убить нашего советника, ибо не справился с заданием
	        }
               12 = {
                   country_event  = { id = murder_ruler.3} # вызов ивента 
                   random_country = { #рандомная страна
		            limit = {
			            is_neighbor_of = ROOT #сосед получателя
			            has_regency = no	#без регенства
		            }
                       add_opinion = { 
				    who = PREV
				     modifier = murder_fall # модификатор пооолного провала, добавляющий нам штраф в дип.репутации
			        }
	            }
				add_prestige = -20
				kill_advisor = murder
               }
               9 = {
                   country_event  = { id = murder_ruler.4} #здесь ничего не происходит - убийца не смог убить правителя, но и сам не попался
               } 
           }
	}
	ai_will_do = { #аи, кстати, использует решение, но как-то слишком рьяно, отчего правители правят по паре дней, и их убивают. Отключено.
		factor = 0
	}
}
}

[Cкрыть]

Проблема в том, что пытался указать и random_neighbor_country, и any_neighbor_country, но бывало, что высвечивалось - "Гранада, умрет нынешний правитель Х", а после убийства умирал правитель вовсе не в Гранаде, а, например, в Португалии (тестирую на Кастилии). Т.е. почему-то команда, указывающая, с какими странами работать, ведет себя странно. Или у меня руки кривые, что еще более вероятно. Помогите найти ошибку.

Ссылка на комментарий

Т.е. почему-то команда, указывающая, с какими странами работать, ведет себя странно.
возможно что и 2 раза просчитывала - 1 раз чтоб указать и 2-й раз чтоб сделать.

Не проше реализовать отправку убийцу туда и цеплять за новую опцию без всяких рандом-кантри

Ссылка на комментарий

oMilkyway
возможно что и 2 раза просчитывала - 1 раз чтоб указать и 2-й раз чтоб сделать.

И поэтому указанная страна иногда могла быть "пропущенной"?

Не проше реализовать отправку убийцу туда и цеплять за новую опцию без всяких рандом-кантри

Сначала именно так и хотел сделать. Добавить в меню дипломатии, в раздел тайных операций кнопочку "подослать убийцу" (раньше даже это было для меня почти невозможным), либо же взять какую-нибудь стандартную, и перепилить ее под свои нужды, естессно, в целях теста. Но я перерыл весь файл diplomatic_action, если, конечно, это он отвечает за действия в дипломатии, и пришел к горькому выводу, что все дипломатические фишки, судя по всему, зашиты в exe.

Ссылка на комментарий

AshDragon

Хочу добавить в кастом дип идеи - степную: бесплатные подкрепления.

Открыл 00_dip_custom_ideas , добавляю

category = DIP

custom_idea_Hordes_reinforce = {

no_cost_for_reinforcing = yes

}

, скопировав строчку из zz_group_ideas.txt .

В кастомизаторе можно выбрать, но строчка пустая, и уже в игре тоже пусто, ничего не дает. Где мой косяк?

Изменено пользователем AshDragon
Ссылка на комментарий

Сначала именно так и хотел сделать. Добавить в меню дипломатии, в раздел тайных операций кнопочку "подослать убийцу" (раньше даже это было для меня почти невозможным), либо же взять какую-нибудь стандартную, и перепилить ее под свои нужды, естессно, в целях теста. Но я перерыл весь файл diplomatic_action, если, конечно, это он отвечает за действия в дипломатии, и пришел к горькому выводу, что все дипломатические фишки, судя по всему, зашиты в exe.
а не проще присутствие - модификатором/флагом повесить? )
Хочу добавить в кастом дип идеи - степную: бесплатные подкрепления.

Открыл 00_dip_custom_ideas , добавляю

нет такого файла, это какая-то другая игра.
Ссылка на комментарий

AshDragon
нет такого файла, это какая-то другая игра.

common -> custom_ideas

там 4 документа. У вас не так? 1.11

Ссылка на комментарий

oMilkyway
а не проще присутствие - модификатором/флагом повесить? )

Его (убийцу) для начала необходимо отправить в какую-либо страну/провинцию. Хотя идейка с флагами почему-то кажется мне правильным направлением работы.

И, чтобы не плодить дабл посты, задам еще один вопрос. Еще несколько лет назад, играя в один из первых TW, меня всегда поражала система накопления опыта генералами (в EU4, например, есть мод, позволяющий монарху приобретать трейты). И, хотелось бы сделать, чтобы генералы в EU4 динамически приобретали скиллы (ведь даже посредственный генерал со временем чему-то да научится!), это зависело бы от сражений - неважно, успешных или нет - ведь даже отрицательный опыт помогает в будущем. Т.е. мне необходимо как-то отслеживать количество сражений. Пока что я могу это реализовать лишь с помощью проверки уровня военной усталости, уровня военных технологий и проверкой, что ведется осада. Довольно криво, да. Может, кто-нибудь подскажет, есть ли проверки сражений, их исходов?

Ссылка на комментарий

AshDragon
чтобы генералы в EU4 динамически приобретали скиллы (ведь даже посредственный генерал со временем чему-то да научится!), это зависело бы от сражений - неважно, успешных или нет

так вообще-то и реализовано сейчас. военные традиции дают очень хорошие бонусы. К тому же их дают больше за поражение. Может, эти бонусы модифицировать проще?

--------------------

Подскажите, где, в каком файле почитать\изменить мультипликаторы к разным действиям в зависимости от личности (милитарист, дипломат) правителя?

Изменено пользователем AshDragon
Ссылка на комментарий

oMilkyway
Подскажите, где, в каком файле почитать\изменить мультипликаторы к разным действиям в зависимости от личности (милитарист, дипломат) правителя?

В папке common в файле ai_personalities.txt

Видимо, ИИ уже заранее использует эти шаблоны, здесь указывается лишь вероятность того, что ИИ станет кем-то из таких личностей.

Изменено пользователем oMilkyway
Ссылка на комментарий

Zee_Captein

При создании своей страны я заделал несколько новых юнитов (по-сути просто пара западных с измененными именами и статами). В технологиях их прописал. Но нужно ли их прописывать в локализации и как, если надо? unit_name и unit_name_desc? Никак не найду примеров в локализации, а проверить сейчас не могу. И нужно ли для юнитов ещё что-нибудь где-то прописывать?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

В common\technologies\mil.txt прописать строки типа

enable = african_abyssinian_light_cavalry

для новых юнитов в выбранный уровень воентеха.

С названиями так. Название файла с юнитом (типа african_abyssinian_light_cavalry.txt) - основа именования.

А в файле localisation\text_l_english.yml нужны строчки типа

african_abyssinian_light_cavalry: "Abyssinian Light Cavalry"

Мой ответ неполный, т.к. я не знаю точно, где разрешаются юниты к использованию в виде наемников.

Перечень должен быть отдельный, и где он, мне неизвестно (может быть даже, что его и нет на самом деле).

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Zee_Captein
В common\technologies\mil.txt прописать строки типа
enable = african_abyssinian_light_cavalry

для новых юнитов в выбранный уровень воентеха.

С названиями так. Название файла с юнитом (типа african_abyssinian_light_cavalry.txt) - основа именования.

А в файле localisation\text_l_english.yml нужны строчки типа

african_abyssinian_light_cavalry: "Abyssinian Light Cavalry"

Мой ответ неполный, т.к. я не знаю точно, где разрешаются юниты к использованию в виде наемников.

Перечень должен быть отдельный, и где он, мне неизвестно (может быть даже, что его и нет на самом деле).

Спасибо, про названия помогло.

Ссылка на комментарий

Zee_Captein

Вот ещё вопрос...

Можно ли в решении на создание страны в требованиях прописать обладание целым регионом? Два дня пытаюсь прикрутить, никак не выходит. Или всё же легче просто по несколько пров от нужных регионов вписать, может можно прописать обладание любыми несколькими провами в регионе? У меня только "имеет хоть одну провинцию в регионе ххх" выходит.

Заранее спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий

oMilkyway
Вот ещё вопрос...

Можно ли в решении на создание страны в требованиях прописать обладание целым регионом? Два дня пытаюсь прикрутить, никак не выходит. Или всё же легче просто по несколько пров от нужных регионов вписать, может можно прописать обладание любыми несколькими провами в регионе? У меня только "имеет хоть одну провинцию в регионе ххх" выходит.

Заранее спасибо за ответ.

Через провинции oche муторно, но зато надежно - запиши номера интересующих тебя ключевых пров и ставь проверку, что владеешь этими указанными провами в регионе, например

trigger = {
	owns = 377	
	owns = 2313
}

Ссылка на комментарий

Iamneo94

Есть ли возможность сделать торговые компании доступными для всех стран? Т.е для стран Америки, Африки, и Азии - тоже.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Есть ли возможность сделать торговые компании доступными для всех стран? Т.е для стран Америки, Африки, и Азии - тоже
common\technology.txtНажмите здесь!
 groups = {

western = {

modifier = 0

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.5

trade_company = yes

}

eastern = {

modifier = 0.20

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.6

}

ottoman = {

modifier = 0.25

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

muslim = {

modifier = 0.40

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.8

}

indian = {

modifier = 0.5

start_level = 2

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

chinese = {

modifier = 0.6

start_level = 2

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

nomad_group = {

modifier = 0.75

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 1.0

nation_designer_trigger = {

government = steppe_horde

}

}

sub_saharan = {

modifier = 0.6

start_level = 2

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

north_american = {

modifier = 2.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

mesoamerican = {

modifier = 1.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

south_american = {

modifier = 2.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

andean = {

modifier = 1.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

valid_for_nation_designer = no

}

}

[Cкрыть]

Но не факт, что нужные кнопки интерфейса станут доступны, надо проверять.
Ссылка на комментарий

Iamneo94
common\technology.txtНажмите здесь!
 groups = {

western = {

modifier = 0

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.5

trade_company = yes

}

eastern = {

modifier = 0.20

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.6

}

ottoman = {

modifier = 0.25

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

muslim = {

modifier = 0.40

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 0.8

}

indian = {

modifier = 0.5

start_level = 2

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

chinese = {

modifier = 0.6

start_level = 2

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

nomad_group = {

modifier = 0.75

start_level = 3

cav_to_inf_ratio = 1.0

nation_designer_trigger = {

government = steppe_horde

}

}

sub_saharan = {

modifier = 0.6

start_level = 2

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

north_american = {

modifier = 2.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

mesoamerican = {

modifier = 1.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

south_american = {

modifier = 2.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

}

andean = {

modifier = 1.5

start_level = 1

cav_to_inf_ratio = 0.5

valid_for_nation_designer = no

}

}

[Cкрыть]

Но не факт, что нужные кнопки интерфейса станут доступны, надо проверять.

Спасибо, но это просто техгруппа, для создания компании нужна западная. Но там еще есть условие - столица в Европе. Вот оно где-то в открытом доступе прописано?

Update. Пользовательские страны с западной техгруппой могут создавать торговые компании не зависимо от местоположения столицы.

Изменено пользователем Iamneo94
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,004
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 246636

Лучшие авторы в этой теме

  • Skepteroun

    103

  • Feas

    100

  • Deceased WhiteBear

    73

  • JLRomik

    54

  • Fortel

    44

  • Bertineen

    35

  • Wilson

    34

  • cc31

    26

  • Ragvalod

    25

  • Evk

    21

  • zasera

    19

  • Вольт

    19

  • Tengwar

    18

  • Iamneo94

    18

  • Dmsrdnv

    17

  • JlOCb

    17

  • KoDer666

    16

  • tiylar

    16

  • alexis

    15

  • mr_john

    15

  • AbgreiD

    15

  • Semenar

    14

  • oMilkyway

    12

  • Zhenia14

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Iamneo94

я не Feas, но тоже умею   Нужно найти соответстующую запись про tributary_state и в текст is_potential_overlord = { has_dlc = "Mandate of Heaven" NOT = { is_subject_of_type = tri

Херсонський Кавун

Хоть бы ссылку кидао на Викторию 2, а не Европу 4))

Херсонський Кавун

Гугл переводчик + комментарии в файле дейфайнс.

Aurelius36

Может common/static_modifiers.txt land_province = {     max_attrition = 5            #Maximum Attrition is 5     supply_limit = 5                 }  

Злодей

@Aurelius36 Писал про европу но все вполне подошло.  Хотя меня сразу отсутствие этой строчки у меня удивило.

Колонизатор

@AniSis Немного странно было, что там пишется про миллионы долларов))  Эх, не единицы репутации не получил я, жаль

Aurelius36

Да, точно! Фух, выкрутились 

gromalle

поиском поискал, по 5 страниц каждой ветки почитал, но так и не понял: это возможно редактировать сейвы? Любое редактирование (не сжатой) игры в итоге превращает её в незагружемую. Там в конце файла е

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...