Civilization 1 - Предыдущие игры серии - Strategium.ru Перейти к содержимому

Civilization 1

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Civilization_cover.jpg

Спойлер

 

Alt names    Sid Meier's Civilization: Build an Empire to Stand the Test of Time, Civ, Civ1, Civilization, Civilization I, Civilization: Shin Sekai Shichidai Bunmei, Wenming, 
Year    1991
Platform    DOS
Released in    Germany, United States (1991) Australia, Brazil (1992) United States (1993)  United States (1997) Germany (1999)
Genre    Strategy
Theme    4X, Generated Levels, Managerial, Turn-based, Turn-based strategy
Publisher    Hasbro Interactive, Inc., MicroProse Software, Inc.
Developer    MPS Labs
Perspectives    Isometric, Top-Down
Dosbox support    Fully supported on 0.73

 

Sid Meier’s Civilization — первая компьютерная игра из серии Civilization, разработанная Сидом Мейером и Брюсом Шелли в компании MicroProse и выпущенная в сентябре 1991 года. Игра относится к жанру пошаговая стратегия и при этом сочетает 4X, глобальную стратегию, варгейм и открытый мир.

 

В Civilization игрок принимает ключевые решения в управлении цивилизацией на протяжении всего исторического времени — от Древнего мира до современности. Игровой процесс включает в себя экономику, политику, военные действия, торговлю, исследование новых территорий и новых технологий, а конкурентами выступают другие цивилизации. Игра характеризуется наличием тайловой и генерируемой карты, городов с постройками, боевыми юнитами, дипломатией, деревом технологий

Civilization была разработана для платформы DOS и в дальнейшем портирована на Windows, Macintosh, Amiga, Atari ST, PlayStation и Super Nintendo. В 2002 году компания Eagle Games выпустила Civilization в виде настольной игры. В 2005 году компания Atari выпустила версию для смартфона N-Gage.

 

Civilization оказала большое влияние на развитие стратегических компьютерных игр, популяризовала и формировала жанры 4X, пошаговой стратегии с симуляцией политики и экономики, под её влияние попали десятки игр 1990-х гг. Civilization является первой компьютерной игрой, в которой было представлено технологическое древо, а также она является первой, которая оказалась способной охватить процессы мирового масштаба и всю историю развития человечества как цивилизации

 

Civilization охватывает период с 4000 года до н. э. до современности — игрок берёт на себя управление одной из цивилизаций на заре её существования — когда группа колонистов оказывается способной основать свой первый город и начать развитие как цивилизация. В дальнейшем игрок принимает ключевые решения сквозь множество поколений её развития, когда изучаются новые технологии, исследуется и заселяется доступное пространство и идёт конкуренция с другими цивилизациями. Целью является не только построение государства, которое должно выдержать испытание временем, но и победа в космической гонке, в результате которой должен быть осуществлен полет колонистов на космическом корабле в систему Альфа Центавра

Одновременно в начале игры на равных условиях, но в разных точках процедурно-сгенерированной карты планеты стартуют несколько цивилизаций (по выбору игрока, от 3 до 7). Всего представлено 14 известных цивилизаций (греки, французы, монголы, русские и другие), из которых случайно выбираются те, которые будут присутствовать в игре, и одну из них выбирает для себя игрок. Каждую из цивилизаций ведёт её великий лидер — Александр Македонский, Наполеон, Чингисхан, Сталин соответственно и другие. Во время дипломатических отношений игрок общается с ними один на один в соответствующем контексте. Каждая цивилизация, помимо уникального лидера, имеет также уникальное музыкальное сопровождение (в формате MIDI или трекерной музыки), соответствующее её культуре, например, играя за русских, игрок будет слышать мотивы народной песни «Эй, ухнем».

В игре присутствует 67 исторических и гипотетических технологий будущего (от гончарного дела до термоядерного синтеза), которые может освоить цивилизация, и их открытие определено согласно фиксированному технологическому древу, когда, например, навигация может быть открыта только после освоения картографии и астрономии. По мере развития лидеру цивилизации становятся доступными новые постройки, боевые соединения, формы правления и другие элементы игры

 

Цитата

Обзор игры на Old-Games.ru

 

Без преувеличения легенда игрового мира, пошаговая стратегия Civilization предоставит Вам возможность опробовать роль лидера одного из четырнадцати народов и попытаться объединить под своим мудрым руководством весь мир. Начинается всё просто – за четыре тысячи лет до нашей эры Вы, обладая одним лишь отрядом колонистов, должны выбрать подходящее место для основания столицы и начать всеобщую экспансию. Однако чтобы получить хоть какой-то шанс на успех, нужно принимать во внимание огромное множество факторов.

Итак, что делает игровой процесс Civilization интересным и затягивающим? Слагаемые успеха просты, но выполнены качественно и с любовью. Как уже было упомянуто, основной задачей колонистов является создание городов, однако они же могут и производить мелиорацию окружающих земель, прокладывать дороги (а впоследствии – и железнодорожное полотно, позволяющее перемещать войска с максимальной скоростью), разрабатывать месторождения угля и золота, преобразовывать ландшафт («Мне не нравится тот холм! Сройте его и насадите пшеницу…»). Ваши боевые юниты способны не просто атаковать противника, но и засесть в ожидании, окопаться в подходящем месте, расположиться в городе (что, кстати, при определённом государственном устройстве позволит Вам «утихомиривать» недовольных жителей, буде таковые найдутся), занять оборону в заранее подготовленном форте, в конце концов. Сами военные единицы подразделяются на сухопутные, морские и воздушные. И тут придётся действовать по всем правилам: сколько Вы город авиацией ни бомбите, а захватывать его всё равно придётся пехотой. Если хлипкая галера отойдёт слишком далеко от берега, Вы рискуете потерять её в безграничной синеве океана. У самолёта может в самый ответственный момент кончиться топливо… Но до всего этого ещё надо дожить – не забывайте, начинаем-то мы играть в древние времена, когда самым страшным оружием считались луки в руках местной милиции, которой нам и придётся управлять на старте… Тут на помощь приходят научные исследования. Ваши учёные предлагают Вам выбрать то открытие, которое в данный момент наиболее приоритетно, а затем начинают работать в нужном направлении. Одни технологии влекут за собой возможность заниматься другими, поэтому Вы сможете подстраивать всё государство исключительно под собственные предпочтения. Так, с самого начала можно продвигаться в военных отраслях, изучая обработку бронзы (для производства фаланг), железа (что даст возможность созывать легионы), постепенно перейти к математике (катапульты), пороху (стрелки), автомобилям (танки)… С другой стороны, кто-то пожелает уделить внимание мирным направлениям, подарив своим подчинённым радость использования письменности, алфавита, изучив особенности навигации и торговли, изобретя деньги. К каждому совершённому научному прорыву, будь то разработка концепций республики или изучение ядерных реакций, представлена относительно подробная историческая справка, делающая игру ещё и в какой-то степени познавательной. В конечном счете, наиболее технологичные игроки могут одержать победу, первыми построив космическую экспедицию и отправив своих первопроходцев в другую звёздную систему. Так что не всегда путь разрушения – единственно верный.

Для того чтобы развиваться было легче и интереснее, существует и определённое взаимодействие с другими цивилизациями. Достаточно отправить Вашего дипломата на встречу с лидером какого-нибудь народа - и Вам представится возможность лично поговорить с ним о дальнейшей судьбе мира и даже предъявить кое-какие требования, как-то: оказать помощь в военных действиях, совместно уничтожив противников, выпросить научные разработки, до которых Ваши учёные ещё не додумались, потребовать дань за мирное сосуществование… Ваши доводы оказались недостаточно убедительными? Что ж, не проблема – отправьте всё того же дипломата организовать бунт в каком-нибудь из городов несостоявшегося партнёра или устроить промышленный саботаж.

Время от времени довольные горожане предлагают Вам улучшить находящийся в столице дворец, построив дополнительные башни, умостив дорогу брусчаткой или водрузив флаг на самую его вершину. Процедура эта чисто косметическая, однако она поможет Вам почувствовать собственную власть и искупаться в лучах славы. А чтобы такие вот знаки доброй воли со стороны подопечных случались чаще, не забывайте идти в ногу со временем, менять государственный строй на более демократичный (начинаем-то мы с деспотизма) и возводить в городах храмы, библиотеки, стадионы и прочие культурно-увеселительные заведения. Хотя, конечно, и здесь есть выбор – что построить в первую очередь? Амбар для хранения больших запасов пищи или казарму для лучшей тренировки войск? Чёртовы ацтеки со своими колесницами покоя не дают милицейским отрядам, но и народ жалуется, что еда подходит к концу…

Что делает Civilization ещё интереснее, так это достаточно «продвинутый» компьютерный оппонент. Вам позволят играть одновременно с семью противниками, и, можете поверить, на высоких уровнях сложности эти ребята не дадут Вам заскучать! Поэтому если Вы хотите увидеть себя в списке выдающихся исторических фигур при подведении итогов, действовать придётся быстро и решительно. Кстати, отследить собственный прогресс во время игры Вам помогут многочисленные графики, сравнивающие достижения Вашей цивилизации с уровнем развития соседей. Иногда игра предоставляет и нечто вроде рейтинга, ставящего Ваш народ на определённое место в сравнении с другими, что также облегчает оценку текущих успехов.

Естественно, на описание всех особенностей этого великого творения ушла бы не одна страница печатного текста, но в Civilization гораздо интереснее играть самому, чем слушать чужое мнение. Обязательно попробуйте, если Вы ещё не знакомы с этим произведением Сида Мейера. Эта игра того стоит.
Автор обзора: Dark Savant

 

Цитата

Sid Meier's Civilization стала переломным моментом для жанра 4x еще до того, как жанр получил свое нынешнее название. Хотя и были более ранние игры, включавшие в себя многие из этих функций, такие как завоевание, технологические деревья и управление городом, знаковая игра Сида Мейера объединила их все вместе и с необходимым шармом и изюминкой, чтобы привлечь большую демографическую группу, выходящую за рамки только варгеймеров, что дало ей возможность оставаться одной из самых доминирующих и узнаваемых франшиз для ПК в истории.

Предпосылка проста, но избита временем: вы ведете фракцию от примитивизма каменного века к глобальному завоеванию или межпланетной колонизации. Вы исследуете технологии, которые позволяют вам создавать лучшие юниты и новые улучшения городов. Вам предоставляются возможности для мира и торговли или войны и завоевания.

Прогресс менее линейный, чем в играх RTS, а улучшения постоянны [в отличие, скажем, от Age of Empires , где вы играете в несколько сценариев со своей цивилизацией и начинаете по сути с нуля каждый раз]. Это дает вам немного гибкости в вашей стратегии, хотя есть только ограниченное количество оптимизации — это не камень-ножницы-бумага; юниты прогрессируют с каждой эпохой прямолинейным образом — это больше о том, когда вы получаете один из одного типа вместо одного из другого. Самый большой стратегический фактор — это фирменное улучшение Civilization «Чудеса света»; эти уникальные городские проекты столь же многочисленны, сколь и дороги, поэтому построить их все самостоятельно практически невозможно на любом разумном уровне сложности.

Одним из примечательных аспектов Civilization был довольно пестрый и несообразный состав исторических личностей, представлявших каждую фракцию. Выбор лидеров здесь, возможно, менее загадочен, чем в более поздних частях, но, должно быть, это была неудачная шутка программиста — сделать Махатму Ганди грубым поджигателем войны.

В Civilization есть несколько интересных настроек создания мира, которые я настоятельно рекомендую вам использовать, потому что карта Земли для нее просто ужасна (перенаселена, плохо масштабирована, и не дай бог вам выбрать англичан, которые застряли на острове).

Civilization — яркая и красочная игра, и она довольно казуальная по сравнению с более поздними частями. Можно легко пройти всю игру за одну поздную ночь или ленивые выходные.

Обзор P. Alexander

 

Игровой процесс


Игровой процесс представляет собой пошаговую стратегию, в которой в начале хода игрок отдаёт распоряжения и перемещает юниты, потом делают то же самое другие цивилизации, после выполняется симуляция (изменение населения, строительство и тому подобное) и далее наступает новый ход[11]. По времени в начале ход занимает 20 лет и в последующем этот период постепенно к современности уменьшается до 1 года. Каждая из цивилизаций состоит из городов, юнитов и таких макропараметров, как запас золота, набор открытых технологий и др.

Победа в игре может быть достигнута двумя путями: завоеванием или уничтожением всех цивилизаций в мире или постройкой космического корабля, который первым должен достигнуть Альфы Центавра. По завершении игры формируется число заработанных очков, зависящих от численности и довольства населения, построенных чудес света, числа доставленных на космическом корабле колонистов и других факторов[12].

В случае, если победа не была достигнута ни тем, ни другим путём, в районе 2100 года (дата зависит от сложности прохождения) победа определяется по очкам развития цивилизации. После достижения Альфы Центавра у игрока есть возможность продолжать игру далее — но очки при этом далее не возрастают.

 

Города


В распоряжении цивилизации есть несколько городов, которые формируют её производственные мощности: в них строятся юниты, выращивается продовольствие, идёт торговля и зарабатываются деньги, развивается наука и т. п. Город занимает одну клетку на карте и имеет уровень развития, выражающийся натуральным числом, что определяет игровое число горожан. Каждый из горожан либо обрабатывает одну из клеток в окрестностях города, либо является специалистом (по науке, сбору налогов или развлечению жителей). Игрок может изменять эти состояния и указывать набор обрабатываемых клеток. В совокупности с эффектом от зданий и другими факторами это формирует отдачу города по науке, поступления в казну и производство. Последнее показывает, насколько быстро город может строить здания или новые юниты.

Построенные здания в городе улучшают его характеристики: амбар ускоряет рост населения, фабрика увеличивает производство, стены повышают защиту обороняющихся и др. В городах можно строить чудеса света: в игре каждое из них может быть построено только одно, и после этого чудо света даёт соответствующий бонус всей цивилизации (например, наличие Александрийского маяка даёт +1 ход всем кораблям до открытия кем-либо магнетизма), либо одному её городу (театр Шекспира), либо городам на одном континенте (плотина Гувера).

Юнит «колонист» может основывать новые города и обустраивать клетки игрового мира: строить дороги, проводить ирригацию, очищать от загрязнения и др. Таким образом игрок может преобразовывать соседние клетки города и тем самым определять его возможности. Юнит «караван» позволяет создавать торговые пути и повышать «единицы торговли» городов, между которыми проложен торговый маршрут

Город может находиться в одном из трёх состояний: беспорядки, порядок, и счастье. Первое возникает, когда число недовольных жителей превосходит число счастливых (недовольных жителей можно превратить в спокойных путём постройки специальных зданий, увеличения ресурса роскоши, снятием части жителей с работ, а в случае деспотии, монархии или коммунизма — вводом войск). В случае беспорядков город ничего не производит, не сдаёт налоги, не ведёт научную деятельность, однако расходы на содержание его зданий сохраняются.

В случае порядка город отчисляет налоги, переворот в нём невозможен. Счастливым город является, если число счастливых жителей равно или больше числа спокойных, и нет ни одного несчастного. Такой город получает дополнительные бонусы, зависящие от принятого общественного строя.

Симуляция
Игровые механики построены на симуляции нескольких простых систем, прозрачных для игрока — это такие как экономическая, дипломатическая, военная, научная и т. п. При этом игрок управляет ими в условиях ограниченности ресурсов, которые могут направляться через различные игровые механики на постройку зданий в городах, исследование новых технологий, улучшение благосостояния населения и др..

Экономически каждый из городов в зависимости от своего состояния производит некоторое число «единиц торговли», и оно, согласно заданными игроком уровнями налогов, распределяется между роскошью (повышающей довольство населения), наукой и казной. Все три значения могут быть увеличены зданиями города, и далее сумма со всех городов формирует вклад в науку и доход в казну на этом ходу. Казна имеет свои расходы (например, на содержание зданий в городах), и по окончании расчёта она может как опустошаться, так и пополняться. Если в казне есть некоторая сумма, то игрок может ей распорядиться — ускорить постройку в городе, использовать в дипломатических переговорах и др. У каждого города имеется уровень удовлетворённости граждан, определяемый населением города, числом работающих, наличием влияющих на настроение построек и т. д. Низкая удовлетворённость может привести к бунту и остановке производства в городе, а высокая ускоряет рост населения.

Научный уровень развития представляет собой набор технологий, которыми владеет цивилизация. Новые технологии могут быть получены после вклада определённого числа ресурсов в науку при условии доступа в древе технологий, при обмене технологиями с другой цивилизацией, посредством шпионажа и другими способами. С получением технологий в игре изменяются игровые механики — могут быть построены более совершенные юниты и новые типы зданий, появляется возможность смены государственного строя и др.

Изначально дипломатически цивилизации не имеют контакта друг с другом и не могут взаимодействовать. После первой встречи цивилизации все время находятся в состоянии войны или мира друг с другом. Во время войны возможны боевые действия, а во время мира цивилизации могут обмениваться технологиями, требовать деньги за сохранение мира и др. Для дипломатических отношений имеется юнит «дипломат», с помощью которого можно открыть посольство, саботировать производство и др..

Боевая система построена на юнитах, каждый из которых имеет три параметра — атака, защита, число перемещений за ход. Если один юнит атакует другого, то после сражения один из них погибает, а вероятность победы рассчитывается на основании параметров атаки атакующего и защиты обороняющегося, а также дополнительных факторов — например, дополнительная защита местности или оборона в городе со стенами увеличивают шансы победы защищающегося. Третий параметр определяет число клеток для перемещения по карте за один ход, но в то же время по дороге это происходит быстрее, а не по равнине — медленнее. В боевой системе присутствуют другие элементы — зоны контроля, взятие на борт сухопутного юнита на морской с последующей высадкой.

В игре могут происходить случайные события: бедствия и гражданские войны. Катастрофы (массовый голод, землетрясения, пожары и другие) характеризуются тем, что оказывают определённое влияние только на один город, имеют свои условия возникновения и могут быть предотвращены игроком. Например, наводнение происходит только для городов, которые граничат с рекой, а бедствие уменьшает население на единицу и предотвращается, если вокруг города построены стены. Если происходит гражданская война, то она разделяет цивилизацию на две части, и таким образом число цивилизаций в игре увеличивается на единицу. Случайность проявляется также в появлении варваров (однако, они не могут внезапно появляться на освоенной, мелиорированной территории).

 

Спойлер

Формирование концепта


Описывая период, когда зарождалась Civilization, разработчики отмечают, что они только закончили Sid Meier's Railroad Tycoon и находились в состоянии поиска идей. Обоим геймдизайнерам нравилась история как тема, и на неё обратили внимание, так как в ней было много схожих процессов с теми, которые присутствуют в Railroad Tycoon. Основная идея пришла в голову Сиду Мейеру во время поездки на поезде в Нью-Йорк, и звучала как «упаковать историю человечества в одну игру», при этом сделать её разнообразной, чтобы был не один и тот же сценарий[3]. Мейер сообщает, что на создание Civilization в наибольшей степени оказали влияние игры SimCity, Populous и Empire[23][24]. По словам Брюса Шелли, во время разработки они играли в настольную игру Civilization[англ.], и её, совместно с Empire, SimCity и опытом Railroad Tycoon, он определяет как четыре основных компонента, повлиявших на создание Civilization. Помимо упомянутых, ещё одним источником идей называется настольная игра «Риск»[7]. Когда Брюсу Шелли Сид Мейер показал прототип Civilization, то первым вопросом было: «какие бы 10 вещей ты бы изменил в Empire, чтобы получить новую игру?», в ответ на который Брюс назвал 12 изменений, и это стало началом его рабочего процесса создания игры.

Настольная игра Civilizaton была выпущена в Великобритании в 1980 году, а в США её изданием занималась компания Avalon Hill. По утверждению Сида Мейера, он не видел настольную игру до начала работ над Civilization, но позже с ней его познакомил Брюс Шелли, работавший до этого в Avalon Hill[25]. Сид Мейер сообщает, что он играл в настольную Civilization и был знаком с её концептом, но она оказала малое влияние[17]. Несмотря на схожую концепцию и общую идею, игровые механики компьютерной и настольной игры отличаются. По описанию Сида Мейера, настольная Civilization имела ряд ограничений, которые присущи настольным играм. В то же время в ней содержались хорошие идеи, но у неё были совершенно другие игровые механики — открытие новых областей, одновременное существование нескольких подсистем и другие элементы, очень сложные в реализации для настольных игр[17]. Дополнительно Сид Мейер отмечает, что настольная игра не охватывала такой период времени (только Древний мир) и была ограничена отдельным фиксированным регионом Земли (Средиземноморье)

Изначально не предполагалось назвать игру Civilization, так как уже существовала настольная игра с таким названием. Создатели пытались придумать что-то альтернативное — Call to Power, Rise of Nations, Age of Empires — но пришли к тому, что наиболее подходящее название это Civilization[3], и такое название разработчикам понравилось[17]. Сид Мейер рассматривает данный аспект как один из важных в последующей популярности игры, так как такое название (как и в предыдущих играх Сида Мейера, таких как Pirates! и Railroad Tycoon) сразу же создаёт картинку, сообщающую о том, о чём игра[3]. Чтобы исключить возможные юридические риски с авторскими правами, MicroProse приобрела права на выпуск одноимённого проекта у Avalon Hill[24][26]. В коробках ранних версий игры был даже вложен листок с информацией по приобретению настольной версии. Только в 2002 году была выпущена Civilization: The Boardgame, созданная по мотивам компьютерной игры[27].

Игровые механики Civilization во многом базируются на предыдущем опыте Сида Мейера, а также были сформированы как следствие влияния других игр. Так, создание простых систем симуляции, понятных игроку, и конкуренция между ними, основывались на опыте Railroad Tycoon, который, в свою очередь, был разработан под влиянием режима бога Populous и симуляции SimCity. Из Empire были взяты идеи исследования новых и неизвестных областей и процедурной генерации игрового мира. Отсутствие детализации боёв и принципы варгейма сформированы исходя из правила Covert Action и опыта разработки настольных игр[28]. На создание разнообразия возможных исторических сценариев повлияла Sid Meier's Covert Action[3]. В то же время были существенные отличия и разработка новых игровых механик. Например, города в Empire имели понятия снабжения, ферм и тому подобного, а в Civilization больше упор был на элементы цивилизации, когда игрок должен был инвестировать в города.

 

Проектирование игрового процесса


Охватить всю историю человечества является сложной задачей для геймдизайнера, и для её решения разработчики выбрали вариант, когда игрок управляет чем-то маленьким и простым: находит место для основания города и далее переходит к чему-то ещё, получая возможность строить юниты, исследовать, открывать новые неизвестные территории и другое. В то же время история человечества звучала «пугающе» по масштабу, и для ухода от этого разработчики добавляли элементы с юмором. В Civilization была добавлена цивилопедия, которая делала игру более глубокой, важной и социальной[3]. Первое решение Брюс Шелли называет «принципом перевёрнутой пирамиды» (англ. inverted pyramid decision making), когда в начале игрок имеет малое число решений, но они определяют куда он пойдет далее, в игре появляется больше городов и юнитов, и при движении вверх по перевёрнутой пирамиде количество принимаемых решений увеличивается. При этом необходимо было сочетаться с принципом пятнадцати минут, когда игрока нужно успеть завлечь за это время, чтобы ему игра понравилась. И для продолжения поддержки мотивации игрока в Civilization были добавлены события, которые устанавливали положительную обратную связь и говорили о том, что игрок хорошо выполняет свою роль (например, сообщение о праздновании «дня короля» в случае, если у населения высокий уровень одобрения)[3]. В случае такого празднования, если нет препятствий к росту (продовольствие, водопровод), и размер города 3 (60 000 населения)и более, то население города за следующий ход увеличивается без обычного опустошения амбара к половинной отметке (при отсутствии амбара — запас продовольствия не исчезает).

Первоначально Civilization должна была быть игрой в реальном времени, и таким был из первых прототипов во время разработки, и одной из его особенностей было то, что территория цивилизации разделялась на зоны, а рабочие юниты в реальном времени собирали ресурсы. Однако Мейер посчитал, что такой игровой процесс слишком тоскливый, а наблюдать за подобными изменениями ландшафта было «так же интересно, как следить за сохнущей краской». Кроме этого геймдизайнер посчитал, что игра станет слишком похожей на стратегии в реальном времени тех лет, и было решено перейти к варианту, в котором каждый шаг занимает некоторое отведённое время, после чего автоматически завершается. Этот вариант был отброшен после общего неприятия среди разработчиков. Таким образом Civilization стала полностью пошаговой[7][29]. На конференции GDC 2010 Сид сообщил[30], что одной из причин перехода от реального времени к пошаговой стратегии являлось то, что в первом случае игрок превращался в наблюдателя. Социологически это наносило вред игровому процессу, так как в пошаговом варианте игрок лучше чувствует себя королём, от которого зависят все решения. Дополнительным фактором стало то, что пошаговая игра даёт возможность игроку думать над ходом столько, сколько требуется, а также то, что это позволяет лучше думать на ходы вперёд и планировать стратегию, что в совокупности повышало играбельность[3]. Во время работ над игрой была параллельно разработана версия с шестиугольной картой Civilization, но было принято решение от неё отказаться, так как «мир ещё не был готов [к такой карте] … это было бы слишком причудливо»[28].

 

Одной из потенциальных проблем создаваемой игры была вероятность перегрузки игрока историческими фактами, и она решалась разными способами. Одним из них разработчики соотносят введение концепции «великого лидера», олицетворяющего ту или иную цивилизацию. К этой идее геймдизайнеры пришли, работая с материалами в детской библиотеке, и такой подход позволял игроку чувствовать себя более комфортно: узнавать в игре то, что он знает, общаться с другими цивилизациями как один на один; также игрок понимал, что берёт на себя аналогичную роль, и это автоматически формировало ощущение себя в игре[3]. Во время проектирования игры Сид не изучал глубоко справочники и исторические энциклопедии, а считал, что чрезмерное увлечение исторической достоверностью может повредить игре, и поэтому в Civilization попадали общеизвестные факты и отсутствовали глубокие экскурсы в древность[31]:

 

Все было просто. Я открыл книжку по истории, увидел в самом начале фразу о том, что первые поселения появились в 4000 году до нашей эры, и подумал — вот подходящий вариант для точки отсчета!
Сид Мейер

 

Впоследствии созданием «Цивилопедии» занялся Брюс Шелли, которая представляла собой подробный исторический внутриигровой справочник, где исторические сведения оказались более уместны. Помимо этого, Брюс единолично написал руководство для игры объёмом в две сотни страниц, и это придавало Civilization солидности[31].

Изначально в Civilization был введён намного больший уровень случайности событий. В частности, технологии открывались случайно, как мистические и непонятные события для цивилизации, открывавшей что-то новое. Также были введены случайные природные катаклизмы, которые нарушали ход развития цивилизации. Однако наблюдения за игроками во время тестирования показали, что людям больше нравится контролировать игровой процесс (выбирать технологию для изучения), а возможность проявления случайных катастроф вызывала у игроков паранойю. Как следствие, в игру были внесены соответствующие изменения[30]. При проектировании дипломатии проводилась работа по её упрощению, так как данный аспект рассматривался сложным для игрока. Упрощение проводилось до уровня, когда игрок мог сформулировать происходящее в рамках доски настольной игры и при этом контролировать ситуацию и принимать ясные решения. Это привело к тому, что решения были бинарными (например, мир или война) и делались так, чтобы игроку были понятны причины тех или иных событий[28].

Идея технологического древа возникла у Сида Мейера, когда он просматривал историческую книгу, в которой события были выстроены в ряд, что рождает идею о том, что одно событие зависит от другого, и это очень хорошо вписалась в концепцию о том, что все стартует из малого и постепенно развивается, и позволяет сначала оперировать простыми вещами, а потом более сложными и интересными. Брюс Шелли отмечает, что они были знакомы с тем, что в истории есть ряд событий, которые принципиально изменяли вооружение и тактики применения за малый промежуток времени, и это сыграло свою роль в формировании концепта[3].

Во время проектирования игрового процесса сначала была выбрана эпоха древнего времени, и, по словам Сида Мейера, они могли так и остаться в ней. Но по мере работ исследовались цивилизации разных эпох, и на их примерах строились соответствующие игровые механики. Например, прототипом цивилизации Древнего мира стала Римская империя, а при поиске игровых механик анализировались мировые войны и используемые в то время вооружение и тактики, откуда появлялись боевые юниты и способы их применения[28]. Идея чудес света родилась во время знакомства Сида Мейера с исторической литературой и проецировании её на возможные игровые механики. Например, сам факт постройки чуда света означает её уникальность (не может быть построено два одинаковых чуда света, и первый, кто построил, получает преимущество). Сначала было семь древних чудес света, и далее эта идея была продолжена для других эпох[28]. Вместе с тем, чудеса света были хорошо знакомы игрокам из реального мира, и этим они формировали связь игроков с историей и другими культурами[3].

Для улучшения увлекательности геймдизайнеры широко применяли правило серии интересных решений. Игровой процесс для пользователя рассматривался как поток событий, во время которых необходимо принимать решения, которые делались не слишком сложными и не слишком простыми, но понятными. Сложные ставят игрока в ступор и тормозят игровой процесс, простые очевидны и неинтересны, и при всём этом решения зависят от ситуации. Например, игрок может видеть три технологии для открытия в будущем, одна из которых даёт боевой юнит, а другая позволяет лучше исследовать. Если игрок хочет победить в войне с соседней цивилизацией, он выбирает первое, если ему на данном этапе интересно исследовать, то второе. Дополнительно для увлекательности создавался поток одновременно ожидаемых событий — учёные открывают технологию, город строит боевой юнит, на неизвестном континенте экспедиция открывает новые области и другое. Как следствие, никогда не было остановки, и обычно игрок ожидал два-три события, что создавало феномен «вы никогда не можете остановиться играть» (англ. you can never stop playing the game)[17].

Одной из идей во время разработки была концепция «взлёт и падение» (англ. Rise and Fall). Цивилизация имела большие риски во время своего развития, из-за которых могла погибнуть (варвары, другие цивилизации, катастрофы и так далее). В дальнейшем, после гибели, через некоторое время цивилизация возрождалась. Однако после реализации этой концепции оказалось, что игрокам не нравится умирать. Вместо того, чтобы возрождаться, они брали недавнюю отгрузку и переигрывали. В связи с этим было принято решение о том, что с точки зрения играбельности лучше сделать так, чтобы игрок постоянно рос и развивался[30]. Но, вместе с тем, в игре остались отголоски данной концепции. Например, после проигрыша можно увидеть надпись «Ленин ещё вернется!», а во время однопользовательской игры в случае гибели даётся шанс цивилизации возродиться[32].

Боевая система в Civilization была взята из варгеймов, и введение зон контроля Сид Мейер называет самым плохим решением в проектировании, которое основывалось на видении игры геймдизайнером, когда война происходит на границах с контролем территорий (как во Второй мировой войне). Но игроки вели себя иначе — бои происходили локально за города большими группами юнитов в одной клетке. С одной стороны, это упрощало войну и позволяло игроку больше заниматься другими вещами, но на тот момент, как решить проблему, разработчики не придумали. В то же время каждый юнит описывался тремя простыми параметрами (атака, защита, скорость), и это позволяло игроку быстро понимать, как работают отдельные юниты, и сосредотачиваться стратегически на их взаимодействии и более массовом использовании[3].

Когда игра была практически готова и находилась на последних стадиях тестирования, Сид Мейер посчитал, что в Civilization не хватает действия, так как двигать отряды по обширным картам было скучно. В этой ситуации геймдизайнер решил сделать одно кардинальное изменение — уменьшить игровой мир вдвое. В результате это решило описанную проблему

 

Разработка


Относительно менеджмента игра разрабатывалась в непростых условиях: президент компании Билл Стили[англ.] имел больший вес, форсировал разработку авиасимуляторов и не заботился о том, что происходило со стратегическими играми. Общее направление разработок компании склонялось больше к игровым автоматам и консолям. В этих условиях Сид Мейер втайне от коллег продал свою долю компании Биллу Стили и стал работать по контракту[25][34]. Ситуация осложнялась тем, что новый вице-президент не был заинтересован в выпуске стратегических игр, и ему за это не выдавали премиальных. Но в то же время, из-за того, что Сид уже не числился в штате компании, руководство не могло просто так убрать проект «в стол». Ещё одним аргументом стал успех выпущенной стратегической игры Railroad Tycoon. В конце концов, Билл Стили дал добро на проект со словами «Я не понимаю этой игры, но я доверяю Сиду Мейеру. Он, должно быть, знает что делает». Но при этом президент MicroProse выдвинул одно условие — Сид и Брюс должны были предварительно завершить шпионскую игру Sid Meier's Covert Action, так как её отложили чтобы сделать Railroad Tycoon[35].

В MicroProse Сид и Брюс быстро сработались вместе, образовав творческий тандем, прозванный в компании «Командой А». В начале работ над проектом эта команда работала независимо, и другие сотрудники не знали, чем она занимается. Каждый день Сид программировал и почти каждый день во второй половине дня приносил Брюсу дискеты с новой версией со словами «поиграй вот в это, и мы поговорим завтра». Брюс работал над своими задачами и утром следующего дня оценивал принесённое в течение часа, и после этого в 10 часов утра они обсуждали результаты. Брюс исследовал каждую концепцию, решая, интересная она или нет, «работает» она или мешает, нужно ли её оставить или выбросить. И таким образом итерации продолжались, что составляло ежедневный рабочий процесс[25][36]. Как рассказывает Брюс Шелли, Сид Мейер постоянно работал с множеством различных прототипов игр, и в период, когда обсуждалась возможная игра про всю историю человечества, в мае 1990 года Брюс Шелли внезапно обнаружил в своем офисе флоппи-диск с первым прототипом Civilization.

Тестированию подвергались как элементы игры, так и прототипы простых игр для потенциала включения в Civilization, и далее коллеги обсуждали это относительно геймдизайна. Брюс Шелли являлся первым геймдизайнером-тестировщиком для Сида Мейера, так как последний не любил шума большого количества мнений; также тесная работа позволяла Брюсу Шелли презентовать игру и заменять при необходимости Сида Мейера. По рассказу Брюса Шелли, было сложно выделить, как появлялись те или иные вещи, но, например, идеи постройки дворца и космического корабля озвучивались им в обсуждениях, и через пару недель они появлялись в игре[25].

Начало работ по Civilization после двух месяцев было прервано и задействованные сотрудники переключились на Covert Action. Успешное завершение проекта дало зелёный свет Civilization, но, тем не менее, выделение ресурсов и сроки держались на авторитете Сида Мейера, а для игры были установлены жёсткие сроки разработки. Изначально над графикой и звуковым оформлением работал сам Сид Мейер, так как компания не желала выделять ресурсы на Civilization. Но позже Сиду удалось уговорить руководство на то, чтобы проекту были выделены дополнительные сотрудники. Игра была выпущена на месяц позднее изначально планируемого срока, в то время как разработчики не успели проверить и реализовать многие спланированные вещи, и за опоздание в проекте создатели игры лишились премиальных. По оценке Брюса Шелли, игра была сделана фактически тремя людьми за 11 месяцев, причём это была работа не на полный рабочий день[25][37]. Сид Мейер отмечает, что в начале проекта над игрой работало только двое (Брюс и Сид), а в конце на проекте было десять человек[3]. Брюс Шелли в свое время подсчитал на основании зарплат и времени на проекте для оценки, сколько стоила разработка Railroad Tycoon, и получилось 167 тысяч долларов США. По комментарию Сида Мейера, на создание Civilization ушло примерно столько же[3].

Первая версия Civilization разрабатывалась для платформы DOS образца конца 1980-х годов, когда системы начали переходить с 16-цветного EGA на более совершенный 256-цветный VGA. Желание поддержать устаревающий формат и охватить тем самым более широкую аудиторию игроков стало основным ограничением в количестве доступных цивилизаций: EGA позволял отображать не более 16 цветов, из которых для обозначения цивилизаций доступно только восемь. Ввиду того, что цивилизация «Варвары» использовала свой цвет (красный) эксклюзивно, во время партии одновременно могло участвовать не более 7 цивилизаций. Каждый из семи цветов делился между двумя цивилизациями, из-за чего одновременно на карте могла присутствовать только одна из них[38][33].

 

Выход игры
К выходу следующей игры серии, Civilization II, в 1996 году, Civilization была распродана общим тиражом более 850 тысяч копий[39].

Civilization проектировалась для американского рынка, и это наложило на неё соответствующий отпечаток. В 1991 году не было острого вопроса политкорректности и существовал Советский Союз, и создатели поставили главой русской цивилизации Сталина, а китайской — Мао Цзэдуна. После выхода игры разработчиков обвиняли в чрезмерной «американизации», но ориентация на рынок диктовала то, что американцы знали данных лидеров наций

 

 

После выпуска


CivNet
В оригинальной Civilization был доступен только один режим игры — однопользовательский, против нескольких компьютерных оппонентов, не было возможности даже провести игру в режиме hot-seat. Это обуславливалось тем, что Интернет к моменту выхода игры в 1991 году не был настолько популярным. Существует по крайней мере две пользовательские модификации, позволявшие реализовывать режим hot-seat.

Последующие несколько лет, с ростом популярности Интернета, MicroProse занималась разработкой ремейка игры, вышедшего в 1995 году под названием Sid Meier’s CivNet. Обновлённая версия игры, вышедшая для Windows 3.x, помимо прочих улучшений и изменений интерфейса, позволяла создавать многопользовательскую игру до 8 игроков, которые могли подключаться через модем, локальную сеть, BBS или Интернет. При многопользовательской игре все игроки ходили одновременно. После того, как каждый игрок подтверждал окончание хода (или по тайм-ауту), ход считался завершённым. Также стал доступным режим hot-seat. Интересной особенностью CivNet можно отметить универсальные сохранения, которые могут быть продолжены в любом из поддерживаемых игрой режимах — как однопользовательском, так и в hot-seat или полностью многопользовательском.

В поставку также входил SDK, позволявший создавать и редактировать карты мира и новые нации

Согласно геймдизайнеру Брайану Рейнольдсу, возглавлявшему в то время разработку Civilization II, руководство MicroProse рассматривало CivNet как более приоритетный продукт, нежели вторую часть серии. Благодаря этому Рейнольдс и Джефф Бриггс смогли внести несколько новых идей в игровой процесс разрабатываемой игры. В результате прогнозы MicroProse не оправдались — на фоне Civilization II, вышедшей в следующем году, CivNet не смогла набрать популярность среди игроков.

 

Игровой процесс в ретроспективе


Одной из нерешённых проблем боевой системы стал факт того, что более современные юниты могли проиграть более древним, например копейщик с некоторой вероятностью мог победить линкор]. Часть игроков жаловалось, что в реальности такое невозможно. С одной стороны, математически всё верно, и как говорит Брюс Шелли, «в шахматах пешка тоже может сбить ферзя при определённых условиях, потому что такие правила игры». Но вместе с тем данную проблему уже решали в последующих частях Civilization, где, например, вводился параметр очков здоровья для каждого юнита и шансы победы становились более похожи на реальные

Одним из основных просчётов разработчики называют отсутствие поддержки модификаций, так как со стороны игроков было большое количество запросов на создание своих сценариев, а период между выпусками частей серии составляет 5—6 лет, и без модификаций интерес к игре угасает

 

Спойлер

 

sid-meier-s-civilization_1.webp

 

sid-meier-s-civilization_2.webp

 

 

sid-meier-s-civilization_3.png

 

sid-meier-s-civilization_5.png

 

sid-meier-s-civilization_6.png

 

sid-meier-s-civilization_8.webp

 

sid-meier-s-civilization_9.gif

 

sid-meier-s-civilization_10.gif

 

sid-meier-s-civilization_11.webp

 

 

12_65fb6cd965cc8.jpg

 

12_65fb6c130b9d7.jpg

 

 

12_65fb6c1302a85.jpg

 

 

12_65fb6c131682d.jpg

 

12_65fb6cd957453.jpg

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Дело было в 1991.. тогда у меня появился компьютер IBM AT 12мгц с 1 мб оперативки и EGA цветным монитором

играл в разные игрушки, но когда установил civilization I на первый раз проиграл сутки

все на английском, плохо представлял что делать, а под конец компьютер высадил 2 транспорта танков и вынес мои города..

постепенно мастерство росло. Цивилизация лучшее из того, что могло запуститься на том компе

в 1993 вышла русская версия

научился побеждать на уровне царь. На уровне Владыка играть было сложно - галера топит линкор, а фаланга выносит окопанную фалангу. Но иногда побеждал, если враги на одном континенте.

открыл некоторые секреты

1) не создавая города побегать по домикам. Получим кучу халявных юнитов, технологий и возможно город. Халявного поселенца использовать для улучшений, а юнитов для охраны городов. Они не требуют содержания.

2) чтобы мгновенно построить чудо света начать постройку в двух-трех разных городах, один заканчивает постройку, а другие продолжают строить ничего. При окрытии новой технологии и возможности постройки чуда это ничего превращается в построенное за один ход чудо

3)если надо мгновенно купить юнит, сначала покупаются более дешевые, потом более дорогие, и так до нужного. Получаем солидную экономию в деньгах.

4)вспомню - напишу

Ссылка на комментарий

Игра, в которой было всё: 

  • Свой дворец
Спойлер

Civilization - Цивилизация 1 (Sid Meier's Civilization)

 

  • Питер
Спойлер

i?id=48a6f14989158aaf429797af7781d740-l&

 

  • полет к Альфа-Центавра
Спойлер

i?id=da8a97e5e4e1c8d6d9e95283af1a1a4e-l&

 

  • а также дерево технологий, шпионаж, всадники и куча другого

Что изменилось с тех пор? Да ничего, только графика стала получше...

 

P.S.: Сразу понятно, кто что открыл:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

А я вот в Колонизацию помню играл примерно на примерно указанном в шапке компьютере. Только дело было не в 91м а где-то в 2001м, когда у меня сгорел блок питания и мне было влом что-то делать потому что работал руками целый день и вечером всё равно бы в нее игрался на крутейшем тогда пне3 на котором собссно и сгорел блок АТХ :)

Ну а мне тогда как настоящему индейцу нужно было ничего:D Собрал балалайку и давай играться!

Изменено пользователем Mxatma
Ссылка на комментарий

Еще вспомнил, что тогда еще в 1991-1992 сам перевел цивилку. Файлы с текстом редактировал, получал русские слова англицкими буквами.

 

15 часов назад, Mxatma сказал:

А я вот в Колонизацию помню играл примерно на примерно указанном в шапке компьютере.

 Колонизация как я помню, вышла в 1994 у меня тогда был IBM 486Sx-33 4мб оперативки видео Trident TVGA 512. Колонизация не поддерживала EGA так что круто лоханулся, в 1991 когда покупал комп, но уж очень дешево по тем деньгам он стоил. 386 с монитором VGA был миниимум вдвое дороже, а я ничего не понимал - думал, что все цветные мониторы одинаковы. Инфы по переделке EGA в VGA не было. Через пару лет пошли крутые игры с VGA но без поддержки EGA поэтому пришлось копить на новый комп, который проработал в модернизированном виде аж до 1998 года.

Изменено пользователем imagof
Ссылка на комментарий

Хех! На 386 люди винду умудрялись ставить! И даже как-то на ней работать! :D

Ссылка на комментарий

1 час назад, Mxatma сказал:

Хех! На 386 люди винду умудрялись ставить! И даже как-то на ней работать!

3.1 я на 286 ставил, и даже работал

Ссылка на комментарий

13 часа назад, imagof сказал:

3.1 я на 286 ставил, и даже работал

Имею в виду 95 :)

Ссылка на комментарий

король цивилизации

вообще пятая лучше и изменений полно.Например:

Улучшенная графика

Возможность выиграть не только кораблем

Улучшенный баланс(нет такого что ветераны на горе могут вынести танк)

Приспособления

Больше подсказок

Лучше экран городов

И многое другое..

Ссылка на комментарий

Вот такой у меня был моник, EGA 16 цветов. Назывался EPSON Питался от трансформатора 127вольт

 

Изменено пользователем imagof
Ссылка на комментарий

В 11/30/2017 в 20:25, король цивилизации сказал:

вообще пятая лучше и изменений полно.Например:

Было бы странно выпускать игру через 10 лет с той же графикой, а под "графику" можно натянуть половину из тобою перечисленного. Танк не могут порвать потому что рандом просто подправили и сделали его не настолько е... несправедливым. Я сейчас играю в мод Rise of Mankind, где "упоротость рандома" исправили очень просто, там последующим юнитам нарисовали поболее силы. Т.е. "танк" имеет силу 60 а "современный танк" вроде бы 80, тогда при битвах с немного устаревшими юнитами или чуть более новыми, бонусы прокачки работают, но при отставании на две и более эпохи, у отстающих никаких шансов.

Ну если про платные дороги я уже писал, то постройка одного танка за одно железо вызывает у меня примерно вот такие эмоции

f2eb3e.png

Ссылка на комментарий

Можно поиграть в Циву - 1 прямо в браузере.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Geizerich

С другом в первую циву играли с двумя англо-русскими словарями) Вот такой факультатив по английскому)

Ссылка на комментарий

В 31.12.2017 в 13:41, imagof сказал:

Можно поиграть в Циву - 1 прямо в браузере.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я не дождался конца заставки, а кнопки почему-то не срабатывали

Ссылка на комментарий

1 час назад, Mxatma сказал:

Я не дождался конца заставки, а кнопки почему-то не срабатывали

 

У меня всё работало - и мышь, и кнопки. Легендарная 1я цива.

Ссылка на комментарий

Такой же системник, как был у меня). Даже с пропиленным окном под установку 3.5"

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

А это нашел, когда убирался. Угадайте, что?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Раз никто не угадал, вот

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

управление

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем imagof
Ссылка на комментарий

Чёрный Ветер

Данную карту я собрал из скриншотов самой первой "Цивилизации". Скажу честно, это было несколько запарно, но прикольно. Кстати, Антарктида и аналогичный ей континент на севере планеты (которого в реальности не существует) на самом деле в игре несколько рандомны, поэтому на карте показан только один из вариантов их генерации.

 

spacer.png

Изменено пользователем Чёрный Ветер
Ссылка на комментарий

Чёрный Ветер

Кстати, кто-нибудь знает какой-нибудь сайт (русский или забугорный), где бы очень подробно описывалось, как работают различные механики в игре? То есть что-то типа физмига, но не по третьим "Героям", а по первой "Цивилизации".

Ссылка на комментарий

Blackfyre Kreis
38 минут назад, Чёрный Ветер сказал:

Кстати, кто-нибудь знает какой-нибудь сайт (русский или забугорный), где бы очень подробно описывалось, как работают различные механики в игре? То есть что-то типа физмига, но не по третьим "Героям", а по первой "Цивилизации".

Ну я помню civilization fandom какой-нибудь может помочь. Что-то по типу Help with playing Civ1. Но так чтобы очень подробно не припомню. Там лишь обзорно как-то и кратко. 

Ссылка на комментарий

Devin
4 часа назад, Чёрный Ветер сказал:

Кстати, кто-нибудь знает какой-нибудь сайт (русский или забугорный), где бы очень подробно описывалось, как работают различные механики в игре? То есть что-то типа физмига, но не по третьим "Героям", а по первой "Цивилизации".

 

на civfanatics.com мануалы по первой циве и большой форум. Неужели в этой циве настолько замороченные механики, что нужен мануал? :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 23
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 5795

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

imagof

Дело было в 1991.. тогда у меня появился компьютер IBM AT 12мгц с 1 мб оперативки и EGA цветным монитором играл в разные игрушки, но когда установил civilization I на первый раз проиграл сутки все н

flexus

Игра, в которой было всё:  Свой дворец   Питер   полет к Альфа-Центавра   а также дерево технологий, шпионаж, всадники и куча другого Что изменилось с

Mxatma

А я вот в Колонизацию помню играл примерно на примерно указанном в шапке компьютере. Только дело было не в 91м а где-то в 2001м, когда у меня сгорел блок питания и мне было влом что-то делать потому ч

imagof

Еще вспомнил, что тогда еще в 1991-1992 сам перевел цивилку. Файлы с текстом редактировал, получал русские слова англицкими буквами.    Колонизация как я помню, вышла в 1994 у меня тогда б

imagof

Вот такой у меня был моник, EGA 16 цветов. Назывался EPSON Питался от трансформатора 127вольт  

Mxatma

Было бы странно выпускать игру через 10 лет с той же графикой, а под "графику" можно натянуть половину из тобою перечисленного. Танк не могут порвать потому что рандом просто подправили и сделали его

Geizerich

С другом в первую циву играли с двумя англо-русскими словарями) Вот такой факультатив по английскому)

Devin

на civfanatics.com мануалы по первой циве и большой форум. Неужели в этой циве настолько замороченные механики, что нужен мануал? 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...