Перки\Билды в Fallout 4 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Перки\Билды в Fallout 4


Userius

Рекомендованные сообщения

Книжка SPECIAL (повышает одну из выбранных характеристик) лежит на полу под кроваткой Шона (сына ГГ)


Подскажите, а если у меня атрибут прокачен на 10, и я возьму перк, который еще увеличивает этот артибут (напр. "Ночная Личность"), этот атрибут увеличится или больше 10-ти уже ничего не произойдет?


Подскажите, а если у меня атрибут прокачен на 10, и я возьму перк, который еще увеличивает этот артибут (напр. "Ночная Личность"), этот атрибут увеличится или больше 10-ти уже ничего не произойдет?

В четверке не проверяла, но в предыдущих версиях не поднимался выше 10 от этого перка


В четверке не проверяла, но в предыдущих версиях не поднимался выше 10 от этого перка

Ясно, спасибо.


Userius

Да, вроде как делать какой либо атрибут 10 нет смысла, так как есть пупсы, добавляющие характеристики, это нужно учитывать.


Dart An'ian

А вкачивал кто перк для постройки магазинчиков? Они приносят какой-то ощутимый доход?


BigMek
(изменено)
А вкачивал кто перк для постройки магазинчиков? Они приносят какой-то ощутимый доход?

Пока что-то не заметил дохода. Но перк все равно необходим для запуска караванов и создания единого пула ресурсов. В каждую мастерскую отдельно хлама не натаскаешься. Да и проще навтыкать в одном месте самых больших установок по добыче воды сразу на все поселения, чем заниматься этим в каждом поселении отдельно.

Изменено пользователем BigMek

Torlik
Да и проще навтыкать в одном месте самых больших установок по добыче воды сразу на все поселения, чем заниматься этим в каждом поселении отдельно.

Но это не логично с точки зрения рисков и логистики (в случае отыгрыша). Поселения должны иметь возможность хоть какое-то время существовать автономно, и вода при этом ключевой фактор. А так конечно затраты на производство большого кол-ва воды в одном месте меньше, зато есть постоянные затраты на транспортировку караванами, и риски прекращения поставок из-за рейдеров или катаклизмов.


Пока что-то не заметил дохода. Но перк все равно необходим для запуска караванов и создания единого пула ресурсов. В каждую мастерскую отдельно хлама не натаскаешься. Да и проще навтыкать в одном месте самых больших установок по добыче воды сразу на все поселения, чем заниматься этим в каждом поселении отдельно.

Разве ресурсы для поселенцев тоже распространяются по линиям снабжения? Не только хлам?

Вот ещё вопрос: достаточно одного поселенца отправить из поселения А в поселение Б, а затем в В, то все три будут обеспечены снабжением? Или нужно организовывать сеть путём А-Б, Б-В, В-Г и т.д.?

Ещё вопрос: максимальное количество поселенцев до скольки поднимается? На данный момент в 20 поселенцев лимит, можно как-то расширить?


Detech
(изменено)
А вкачивал кто перк для постройки магазинчиков? Они приносят какой-то ощутимый доход?

6 средних магазинов (на большие надо качать доп перки типа медика или торговли) приносят примерно 200 крышек в день в поселении 18 рыл. Можно сказать что немного, но в целом не жалею что качал.

Но это не логично с точки зрения рисков и логистики (в случае отыгрыша). Поселения должны иметь возможность хоть какое-то время существовать автономно, и вода при этом ключевой фактор. А так конечно затраты на производство большого кол-ва воды в одном месте меньше, зато есть постоянные затраты на транспортировку караванами, и риски прекращения поставок из-за рейдеров или катаклизмов.

С точки зрения логики надо выращивать бананы в мурманске, а то вдруг блокада - а у нас магазины без бананов.

Сеть снабжения в игре - это:

1. Отсутствие необходимости организовывать огороды. По факту уже существующие фермы сильно перепроизводят - поэтому при наличии сети - не нужно ничего садить в остальных городах. Организация пищи в новом поселении заключается лишь в назначении 1 поселенца снабженцем и включения его в сеть.

2. Значительная часть поселений не имеет источников воды. Застраивать треть поселения водоколонками - не очень хороший выбор.

3. Транспортировка ресурсов перестает быть головной болью. Ты при любом строительстве, апгрейде, варке еды и т.д. - сразу получаешь доступ ко всем ресурсам где бы они не находились.

4. Можно организовать адекватную добычу ресурсов через скавенжинг. Без торговой сети этот небольшой, но постоянный выхлоп придется собирать со всей карты постоянно.

ну и последнее

5. Толпы караванов бороздящих пустошь - реальный результат возрождения Содружества. Один из маленьких штришков изменения мира от действий игрока.

--------------

Посмотрел 12 самых полезных скилов из первой темы - сильно несогласен с большинством из них:

1. Взлом - не даст какого то особого доступа к редким предметам. Обычно взлом позволяет просто добраться до доп. ресурсов. Оборудование игрока больше зависит от его собственной работы на верстаке через апгрейды. К тому же игра позволяет взламывать через компаньонов.

2. Скрытность - опционально. Сильно зависит от стиля игры. Далеко не все игроки со своим стилем игры смогут получить от нее хоть какую то пользу

3. Переноска. Серьезно? Тратить 4 уровня на то чтобы носить доп. 50 единиц (3 каких нить найденых бомжовых деревянных винтовки за 20 крышек) и с трудом, тратя ОД, бегать с перегрузом? Кстати этот навык дает +25, а не +25%. Будь там проценты - еще можно было бы подумать.

4. Каннибал, одинокий путешественник и нинзя - это сугубо опционально, под стиль игры

5. Крепыш дает +50 к армор рейтингу, а не снижения урона на 50%. При 50% он был бы конечно убер навыком, но в реальности его полезность - сомнительна.

6. Кровавое мессиво дает жалкие 5% к дамаге. Лучше понять какой тип оружия тебе нравится и прокачать специализированный навык на +20%

7. Дарующий Жизнь - 20хп, а не 20% хп. Чем дальше будешь прокачиваться - тем больше будешь жалеть что потратил свои очки на навык результат которого неуклонно стремится к нулю.

8. Экшен бой/герл на практике не дает особого выхлопа. В случае напряжного боя - все решается задолго до того как Ватс перезарядится, хоть с +25%, хоть без, даже если ты фанат Ватса (лично я ватс в игре использую крайне редко). В основном он полезен для рашей, перебежек между укрытиями - но опять же - это не мастхев, а просто приятное дополнение.

9. Фанат пушек. Навык конечно маст хев, но вместе с ним маст хев навык на изготовление брони и наука. Это 3 навыка требуемых на полноценный крафт (для рукопашников еще на холодное оружие).

При этом нет таких достаточно полезных навыков как:

1. Сборщик хлама. Если не хотите долго мучаться с нехваткой деталей типа винтов и т.д. - этот навык надо брать. Без него крафт оружия превращается в мучение по поиску или покупке нужных ресурсов.

2. Навыки на карабины, автоматы, пистолеты и т.д. Они дают по 20% к дамаге, и ощутимо выгоднее навыка кровавое мессиво. Даже если ты бегаешь со всеми типами оружия - прокачать все навыки все еще выгоднее чем прокачать кровавое мессиво.

3. Халявщик. На мой взгляд просто маст хев навык если не хотите страдать от доп. проблем. Этот навык ОЩУТИМО увеличивает количество получаемых патронов, и, если без него, особенно на высоких сложностях, ты рано или поздно приходишь к тому что стрелять попросту нечем - то с ним ты можешь использовать любимое оружие практически нонстоп, без необходимости переключения на другие, в силу того что патронов не осталось. К тому же он повышает шансы нахождения батарей для поверармора, так что ездить с ним на поверарморе абсолютно на все миссии - вполне реально.

4. Наблюдательность. В принципе если ты знаешь игру вдоль и поперек - этот навык не нужен, но при первом прохождении он дает тебе крайне необходимую информацию о том какого уровня противник, и какие у него резисты. Очень печально на 10 уровне сражаться с мафией огнестрелом, у которой 50 арморрейтинг на огнестрел и 0 на энергию.

5. На высоких уровнях сложности можно сказать что главным навыком становится навык "Эксперт-подрывник". Взрывчатка - это часто единственное что позволит тебе выжить в ряде ситуаций, одно из немногих оружий которое сохраняет эффективность при росте сложности.

Изменено пользователем Detech

Detech
(изменено)
Разве ресурсы для поселенцев тоже распространяются по линиям снабжения? Не только хлам?

Вот ещё вопрос: достаточно одного поселенца отправить из поселения А в поселение Б, а затем в В, то все три будут обеспечены снабжением? Или нужно организовывать сеть путём А-Б, Б-В, В-Г и т.д.?

Ещё вопрос: максимальное количество поселенцев до скольки поднимается? На данный момент в 20 поселенцев лимит, можно как-то расширить?

1. Еда, вода - распределяются. Электроэнергия, защита и т.д. - нет. Так же распределяется хлам и компоненты для крафта (например еды или гранат)

2. Достаточно соединения с одним из городов сети чтобы получить доступ к любым ресурсам любого города сети. То есть принципиально практически нет смысла делать количество караванов больше количества поселений.

5ee7e-clip-54kb.jpg

Пример моей сети. Вернее ее части что влезла в экран

Изменено пользователем Detech

Dart An'ian
Очень печально на 10 уровне сражаться с мафией огнестрелом, у которой 50 арморрейтинг на огнестрел и 0 на энергию.

А у кого-нить ваще есть защита от энергии выше, чем на огнестрел?


BigMek
При этом нет таких достаточно полезных навыков как:

1. Сборщик хлама. Если не хотите долго мучаться с нехваткой деталей типа винтов и т.д. - этот навык надо брать. Без него крафт оружия превращается в мучение по поиску или покупке нужных ресурсов.

Полностью согласен. Особенно запчасти для модификации энергооружия практически нереально достать в нужных количествах иным способом.

2. Навыки на карабины, автоматы, пистолеты и т.д. Они дают по 20% к дамаге, и ощутимо выгоднее навыка кровавое мессиво. Даже если ты бегаешь со всеми типами оружия - прокачать все навыки все еще выгоднее чем прокачать кровавое мессиво.

Тоже согласен. Единственный значимый плюс кровавого месива - убив врага где-нибудь сильно выше тебя можно не лезть к нему за лутом, а обобрать упавший вниз кусочек.

3. Халявщик. На мой взгляд просто маст хев навык если не хотите страдать от доп. проблем. Этот навык ОЩУТИМО увеличивает количество получаемых патронов, и, если без него, особенно на высоких сложностях, ты рано или поздно приходишь к тому что стрелять попросту нечем - то с ним ты можешь использовать любимое оружие практически нонстоп, без необходимости переключения на другие, в силу того что патронов не осталось. К тому же он повышает шансы нахождения батарей для поверармора, так что ездить с ним на поверарморе абсолютно на все миссии - вполне реально.

Тут немного спорно. Если любите бродить сугубо с одним-двумя стволами, особенно автоматическими, то навык несомненно нужен. Лично я таскаю на себе три разных пистолета, дробовик и снайперку, поэтому и без этого навыка всегда есть патроны хотя бы к чему-то одному.

Чтобы постоянно ходить в броне, лучше взять навык на увеличение времени работы батарей.

4. Наблюдательность. В принципе если ты знаешь игру вдоль и поперек - этот навык не нужен, но при первом прохождении он дает тебе крайне необходимую информацию о том какого уровня противник, и какие у него резисты. Очень печально на 10 уровне сражаться с мафией огнестрелом, у которой 50 арморрейтинг на огнестрел и 0 на энергию.

С одной стороны навык полезен, с другой как правило попросту нужно мочить огнестрелом противников с лазерным оружием, и наоборот. Против синтов, кстати, рекомендую дробовик.

5. На высоких уровнях сложности можно сказать что главным навыком становится навык "Эксперт-подрывник". Взрывчатка - это часто единственное что позволит тебе выжить в ряде ситуаций, одно из немногих оружий которое сохраняет эффективность при росте сложности.
Насчет главного спорно, но таки да, взрывчатка в игре реально крайне полезна, в отличие от того же НВ, и навык не помешает. Для особо сложных противников стоит таскать с собой десяток мин.

Detech
(изменено)
А у кого-нить ваще есть защита от энергии выше, чем на огнестрел?

У многих. По памяти мелочевку не назову, последнее что помню - легендарный радиактивный смертокогть в светящихся болотах имел 300 энергетического рейтинга, при всего 100 балистического...

Чтобы постоянно ходить в броне, лучше взять навык на увеличение времени работы батарей.

Это навык на 9 интеллекта. Я сильно сомневаюсь что у многих игроков будет 9 интеллекта. А результат практически тот же, как и в случае перка на повышенный шанс нахождения патронов/батарей

Изменено пользователем Detech

Detech
(изменено)

Насчет билдов (только по статам) - я сколько не пытался, у меня выходит всегда 2 разных билда, остальные так или иначе на них же скатываются. Это билд без ватса и билд с ватсом.

-----

Билд без ватса - то есть для любителей динамично пострелять. Благо что шутерная часть четверки сильно побустили и теперь ватс часто даже мешает, чем помогает. В частности снайпер без ватса получается намного лучше чем с ватсом.

1. Восприятие нам не нужно - мы не стреляем через ватс. На обычную стрельбу восприятие не действует. Соотвественно опускаем его до уровня минимально желаемых навыков (навык на карабины берем и хватит)

2. Ловкость нам тоже не нужна, так как она используется для увеличения количества действий в ватсе. Еще она помогает долго бегать - но вместо ловкости мы возмем силу которая дает тот же эффект.

3. Полностью отказываем от удачи, так как удача на 90% завязана на ватс.

4. У нас остается сила, живучесть, харизма и интеллект. Интеллект подымаем до науки, харизму до управленца поселениями - остальное вкачиваем на силу и живучесть.

Получаем толстого и живучего бойца, который ничем не обделен в стрельбе (вне ватса), и по ситуации может порубить врага и в рукопашку. То есть мы щупаем и шутерную часть, и рукопашку (на случай если нам интересна эта часть и контент) и не пропускаем часть с управлением поселениями. Навыки индивидуально.

----

Билд с ватсом

1. Восприятие как минимум до снайпера.

2. Сильно вкладываемся в ловкость, так как ловкость дает нам количество выстрелов за время одного ватса. В конце ловкости интересный навык - Ган-ката

3. Удачу как минимум до 7

4. Остальное в интелект, ибо без науки будет тяжело.

Суть в 3 навыках - "Критический урон", "Банк критических атак" и "Экшен-бой/герл". Благодаря высокой удаче и постоянному использованию ватс (который у нас перезаряжается быстро) - мы очень быстро набираем шкалу крита и укладываем эти криты в банк. При сложных ситуациях, например легендарном противнике или босе - мы всаживаем ему 3-4 крита подряд с сильно повышенным модификатором дамаги и сносим любого противника почти мгновенно одной атакой. Желательно оружие на крит, типа "+50% к криту" или "Замораживает противника при крите"

Изменено пользователем Detech

Detech
Подскажите, а если у меня атрибут прокачен на 10, и я возьму перк, который еще увеличивает этот артибут (напр. "Ночная Личность"), этот атрибут увеличится или больше 10-ти уже ничего не произойдет?

3qs8AL6.jpg


Dart An'ian
(изменено)
У многих. По памяти мелочевку не назову, последнее что помню - легендарный радиактивный смертокогть в светящихся болотах имел 300 энергетического рейтинга, при всего 100 балистического...

О, ну норм тогда, а то у меня были сомнения по этому поводу, ведущие к сомнениям насчет необходимости таки взять перк.

Изменено пользователем Dart An'ian

Userius
В данном гайде мы рассмотрим высокотехнологичного рукопашника, выживающего за счет улучшенной брони, качественного оружия, боевых стимуляторов и просто громадной живучести

Билд Самурай

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 26
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 43254

Лучшие авторы в этой теме

  • Userius

    7

  • Detech

    6

  • BigMek

    4

  • Dart An'ian

    3

  • taoren

    3

  • Porty

    2

  • Torlik

    1

  • Mary777

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • enot1980
    • alexis
    • СУЛАРИУС
×
×
  • Создать...