Sinist 5 24.09.2015, 09:52:35 Поделиться #1 24.09.2015, 09:52:35 Монстры и герои сражаются до смерти на волшебной арене, орудуя как мечами, клыками и когтями, так и разнообразнейшими заклинаниями... Кого-нибудь интересует такая идея? ОписаниеНажмите здесь! Что присылать в заявке: 1.Персонаж. Какая-то особенность (к примеру, нежить устойчива к ментальной магии, робот к заклинанию вскипания крови и т.п.). К чему он иммунен, как экипирован и что умеет делать... в подробностях. "Неуязвим к любой магии" - не пройдет. Желательно описать внешность персонажа картинкой 2.Заклинания (можно набрать до 10 штук; после каста расходуются). Целью должна являться либо одна цель (указываемая во время каста), либо какая-либо категория целей (живые существа/нежить и т.п.). - Массовые заклинания допустимы (две цели, три цели, все враги), но они должны быть слабее стандартных (не гарантируют убийство при попадании). - Возможны заклинания вида "цель взрывается, сжигая себя и соперников в радиусе нескольких метров", но не возможны "огненный шторм захлестывает арену, сжигая всех соперников" - Возможно сделать заклинание, противоречащее правилам (к примеру, атакующее в фазу 0). Но если оно имеет какие-то преимущества по сравнению со стандартом, то должно иметь и недостатки. И наоборот - Каждое заклинание должно принадлежать к определенной школе (примеры - вода, воздух, огонь, земля, священная, демонология, некромантия, гравитация, природа). Всего можно набрать заклинания не более чем 3 разных школ. Обязательно указывать не только тип, но и КЛАСС заклинания (точечное атакующее, триггер и т.д.) Порядок действий в каждом раунде:] (в пределах каждой фазы действия происходят одновременно) 1.Защитные заклинания длительности 1 раунд (Пример: все атакующие заклинания и негативные эффекты, направленные на меня в этот раунд, отражаются на противника) 2.Триггеры и изменения правил раунда (Пример: каждый, кто пытается вызвать существо в этом раунде, вызывает его под моим контролем; каждый, кто колдует заклинание защиты в этом раунде, проваливает его и не может колдовать в следующий раунд и т.п.) 3. Точечные атакующие заклинания, физические атаки и движение 4.Защитные заклинания неограниченной длительности, т.н. баффы. (Пример:до конца поединка мое тело покрывается алмазным доспехом и никакое физическое воздействие не может мне повредить - даже проехавший по голове танк). И точечное снятие чар 5. Площадные атакующие заклинания, заклинания призыва, постоянно действующие проклятия (создать огненный шар, призвать Демона Хаоса, наслать слабость) 6. Постоянно действующие на все поле (Пример: до конца поединка, когда кто-то колдует призыв, он проваливается; до конца поединка целевой враг не может умышленно причинить мне вред; до конца поединка указанная область превращается в зыбучий песок и т.п.) 7.Массовое снятие чар (Пример: все защитные заклинания на арене рассеиваются; все эффекты, которые искажают эффекты заклинаний, рассеиваются) Правила - Большинство заклинаний срабатывает в один и тот же раунд (то есть для защиты от огненной стрелы необходимо скастовать защиту в тот же ход, а не в следующий!)! - Однотипные заклинания разыгрываются одновременно. - Физическая атака/перемещение не мешает произнести заклинание в тот же раунд - В нулевом раунде игроки рассаживаются по кругу и представляются (через ГМа) - точнее, описывают, кого/что видят остальные участники. Затем начинается собственно бой. - В начале каждого боевого раунда ГМ объявляет, что делают игроки и какое заклинание ими применено. После этого становится понятно, что произошло. - Как правило, у всех один хит; для гибели персонажу достаточно одной мощной точечной атаки (магической или физической) - если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки ( - Заклинания нельзя кидать наугад. Если, скажем, противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимую цель, оно становится бесполезно. - В ход также можно совершать движения, уклоняться или использовать что-то немагическое, например, пойти врукопашную. Шанс уклонения от точечного заклинания выше чем от площадного. Изначальное расстояние между игроками позволяет гарантированно добежать за 1 ход (но провести физ.атаку в тот же ход уже не успеешь) - Заклинания постоянного действия длятся до тех пор, пока их не нейтрализуют. - В случае конфликта заклинаний (1й маг возвращает все летящие стрелы в того, от кого они летят, 2й делает то же самое) преимущество имеет заклинания более короткой длительности (защита длительности 1 раунд > защита длительности 10 раундов). - Во избежание конфликтных ситуаций все заклинания вызова считаются приблизительно равными по силе (то есть нет смысла описывать что твой дракон ВОТ ТАКОООЙ огромный), в поединках вызванный существ 1 на 1 они будут приблизительно равными между собой. Если заклинание вызывает несколько существ - они в сумме будут равны по силе одному. Исключение - заклинание призыва, которое занимает более 1 раунда на каст (тогда призовется убер) - "Цепные" заклинания, которые бьют сначала в одного, потом в другого, затем в третьего и т.п, запрещаются. - Ментальный контроль дозволяется. Но в ход нельзя кастовать более одного заклинания (если А под контролем Б, то Б в свой ход может либо сделать ход за себя, либо за А), и сбросить контроль силой воли теоретически вполне реально - Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель. Реже - до тех пор, пока у всех не истощатся силы (т.е. закончится запас заклинаний) или ситуация не будет выглядеть патовой. - Заклинания могут налагать и статусные эффекты (преднамеренные, либо просто сильные травмы из-за неполного хита), которые ухудшают состояние игрока/его боеспособность тем или иным образом - Если к концу игру выживает более одного игрока (это возможно, если кто-то придерживался сугубо защитной тактики), побеждает тот на чьем счету больше "фрагов". При равном числе трофеев побеждал тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу. Если А снял с Б магическую защиту, а В в том же раунде его убил, В получает полный фраг, а А – половину фрага. - Воскрешение/оживление разрешено. Но нельзя делать его отсроченным. - Большинство заклинаний массового действия требует раунд для подготовки, в зависимости от силы. Если заклинание влияет на широкую группу объектов и наносит довольно серьезный урон, оно срабатывает на след. ход. К примеру, если кто-то выворачивает наизнанку всех живых созданий, первый раунд им будет очень больно; если они ничего не предпримут в след. раунд, то умрут. - Каждый раунд маг обязан кастовать и должен "списывать" заклинание, даже если в данном раунде боя у него нет ничего подходящего. Сделано для ускорения игры. - Призванные существа действуют, начиная со следующего раунда, имеют столько же хп сколько и герой и не исчезают даже при гибели хозяина - При описании массовых заклинаний для уточнения, на кого они работают, нельзя использовать частицу "не". Неправильный пример: "все, кто не являются гномами, сходят с ума и отрывают себе голову." - Нельзя спамить одинаковые (т.е. имеющие идентичный или почти идентичный эффект) заклятия несколько ходов подряд - Возможно любое разумное общение между игроками в теме (если общаться перс может). Можно и в личке, но только при произнесении соответствующего заклинания. Другие спорные ситуации будут трактоваться по воле ГМа. [Cкрыть] Изменено 24.09.2015, 09:53:34 пользователем Sinist Цитата Ссылка на комментарий
Sinist 5 24.09.2015, 18:06:30 Автор Поделиться #2 24.09.2015, 18:06:30 Хмм. совсем неинтересно?.. Цитата Ссылка на комментарий
Igor03 50 02.10.2015, 08:58:39 Поделиться #3 02.10.2015, 08:58:39 Хмм. совсем неинтересно?.. Просто так в таком участвовать никто не будет. Нужна награда Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.