Europa Universalis 4: The Cossacks - Страница 29 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Europa Universalis 4: The Cossacks

Рекомендованные сообщения

Light Grey

The Cossacks / Казаки

rdZuejh.jpg

Дата выхода - 1 декабря 2015 года.

Дневники разработчиков:

EU4 - Дневник разработчиков, 9 июля 2015 (новый случайный Новый свет)

EU4 - Дневник разработчиков, 14 августа 2015 (будущие улучшения конструктора наций)

EU4 - Дневник разработчиков, 20 августа 2015 (новый загрузочный экран)

EU4 - Дневник разработчиков, 27 августа 2015 (система областей и карт победы)

EU4 - Дневник разработчиков, 10 сентября 2015 (система областей и регионов)

EU4 - Дневник разработчиков, 17 сентября 2015 (айронмен с модами, скидка на развитие столицы, реваншизм)

EU4 - Дневник разработчиков, 24 сентября 2015 (новые механики для кочевников)

EU4 - Дневник разработчиков, 01 октября 2015 (система сословий)

EU4 - Дневник разработчиков, 8 октября 2015 (смена культуры, переработка наёмников, блокировка каналов)

EU4 - Дневник разработчиков, 15 октября 2015 (колониальные политики, колониальные войны, передача колониальных регионов по миру)

EU4 - Дневник разработчиков, 22 октября 2015 (дипломатический отклик, доверие и благосклонность, призыв союзников в войны)

EU4 - Дневник разработчиков, 29 октября 2015 (улучшения интерфейса)

EU4 — Дневник разработчиков, 5 ноября 2015 (улучшения шпионажа, системы фортов, распределение контрибуций, вечные претензии)

EU4 — Дневник разработчиков, 12 ноября 2015 (новые дипломатические действия)

EU4 — Дневник разработчиков, 19 ноября 2015 (колониальные товары, культурные союзы, предотвращение развала страны)

EU4 - Дневник разработчиков, 26 ноября 2015 (переработка Случайного Нового Света)

ТизерНажмите здесь!
 

[Cкрыть]

Анонс на английскомНажмите здесь!
 For centuries, the European steppes were dominated by a unique warrior culture. The Cossacks were fiercely independent soldiers, and some of the elite cavalry of Poland and Russia through early-modern history.

The Cossacks, the newest expansion to Paradox Development Studios’ best-selling historical grand strategy game Europa Universalis IV, pay homage to these legendarily proud people with a ton of new features that enhance the diplomatic game and give you new things to tend to during peacetime. The Cossacks will come to digital retailers and the Paradox store in late 2015.

The central new mechanic is the Estate system. You can assign control of your provinces to local factions – priests, nobles, or even Cossacks! – sacrificing some income in the name of lower unrest, more manpower or cheaper cavalry. You must keep an eye these Estates, though! If they get too strong, they may make a move on your throne. If they feel neglected, they may interfere with efficient governance.

Other features include:

- New Diplomatic Options: Let the world know what you think of your neighbors by setting a public attitude to foreign powers.

- Tell The World What You Want: Designate neighboring provinces as ”places of interest”, build trust with other nations, and entice allies with the promise of land for their support.

- Tengri: Tengri is now a Syncretic faith, allowing it to tolerate a secondary religion as if it were a national faith.

- Horde Unity and Razing: Nomadic nations now must pay attention the horde unity of their tribes – a unity that can only be maintained by the occasional pillaging

- Improved Culture Change: You can now restore a previous culture to a converted province, or convert a province you hold to a culture that is not your own.

- Native Policies: Set your policy for colonial encounters with natives. Are you focused on quick subjugation, peaceful growth or trading advantages?

- Improved Espionage: New spy actions allow you to study the technology of more advanced countries and prod your rivals’ subjects towards independence.

And, as always, even if you don’t buy The Cossacks, its release will be accompanied with a free major content update for all Europa Universalis IV players.

[Cкрыть]

Анонс на русскомНажмите здесь!
 

Веками в европейских степях доминировала уникальная воинская культура. Казаки, независимые и отчаянные воины, на протяжении ранней новой истории были в числе элитных конных армий Польши и России.

Казаки, последнее расширение к Europa Universalis IV, популяной глобальной стратегии от Paradox Development Studios, названо так в честь этих легендарных воинов и включает в себя множество новых особенностей, которые улучшают дипломатию и найдут чем занять вас в мирное время. Казаки появятся у цифровых дистрибьютеров и в Paradox store в конце 2015 года.

Основная новая механика – Сословия. Вы можете передавать контроль над своими провинциями в руки местных фракций, священников, знати или даже казаков, жертвуя частью дохода во имя меньших беспорядков, рекрутов или дешевой кавалерии. Но вы должны не спускать глаз с сословий! Если они получат слишком много власти, то могут свергнуть вас с престола. Если же они чувствуют недостаток внимания, то могут помешать эффективному управлению страной.

Остальные особенности:

- Новые дипломатические опции: объявите о своем отношении к иным державам, и пусть весь мир узнает об этом.

- Сообщите миру о своих претензиях: обозначьте соседние провинции как сферу своих интересов, зарабатывайте доверие других наций и соблазняйте союзников обещаниями земель в обмен на их поддержку.

- Тенгрианство: Тенгрианство получило возможность выбрать дополнительную религию, отношение к которой будет такое же, как к государственной религии.

- Сплоченность орд и Разорение: кочевым народам придется следить за сплоченностью племен орды, ведь получить ее можно только разорением провинций.

- Улучшения в смене культуры: вы теперь сможете восстановить предыдущую культуру провинции или сменить на любую другую культуру вашего государства, отличную от основной.

- Отношение к туземцам: установите политику взаимодействия с туземцами в колониях. Сконцентрируетесь ли вы на быстром подчинении, мирной колонизации или же торговых выгодах?

- Улучшения в шпионаже: новые шпионские действия позволят вам изучать технологии более развитых стран и поддалкивать к независимости субъекты своих соперников.

И, как обычно, даже если вы не купите Казаков, выход дополнения будет сопровождаться бесплатным патчем, доступным всем игрокам Europa Universalis IV.

[Cкрыть]


 i 

Тема для обсуждения грядущего DLC, тема для перевода дневников тут.

Просьба отписываться в этой теме желающим взять дневники на перевод, чтобы люди не тратили время на одну и ту же работу.
 

Изменено пользователем Light Grey
Обновлено содержание

Закреплённые сообщения
Эльфин


 i 

Кочевники откочевали вот сюда
 

Бодрик

если цена на повышение уровня провинции растет в процентах то очень глупо выглядет бонусы за столицы или важные торговые узлы которые тоже в процентах. было бы круто сделать их в абсолютных числах также как и бонус за экономическую идею

кто нибудь знает будут менять это?


JLRomik
если цена на повышение уровня провинции растет в процентах то очень глупо выглядет бонусы за столицы или важные торговые узлы которые тоже в процентах. было бы круто сделать их в абсолютных числах также как и бонус за экономическую идею

кто нибудь знает будут менять это?

Зачем это менять и делать развитие не такое как всё остальное? Все параметры в игре изменяются модификаторами, указанными в процентах, а развитие будет в числах? Не путайте модификатор и параметр. Параметр может меняться, а модификатор влияет на основной параметр в процентном соотношении. Например единица развития в военке изменяет параметр - дает +250 менпауэра, а казармы вешают модификатор +50%, значит единица развития в военке с учетом модификатора даст 375 менпауэра. Стоимость развития базовая 50 и никак не меняется, но это могут как-нибудь исправить.

Так что, отвечая на ваш вопрос, я уверен на 99,9%, что модификаторы будут и дальше писаться в процентах.

ЗЫ. Кстати экономика тоже вешает модификатор -20% к стоимости девелопмента, а не дает -10 стоимости.

Изменено пользователем JLRomik

Бодрик
Зачем это менять и делать развитие не такое как всё остальное? Все параметры в игре изменяются модификаторами, указанными в процентах, а развитие будет в числах? Не путайте модификатор и параметр. Параметр может меняться, а модификатор влияет на основной параметр в процентном соотношении. Например единица развития в военке изменяет параметр - дает +250 менпауэра, а казармы вешают модификатор +50%, значит единица развития в военке с учетом модификатора даст 375 менпауэра. Стоимость развития базовая 50 и никак не меняется, но это могут как-нибудь исправить.

Так что, отвечая на ваш вопрос, я уверен на 99,9%, что модификаторы будут и дальше писаться в процентах.

ЗЫ. Кстати экономика тоже вешает модификатор -20% к стоимости девелопмента, а не дает -10 стоимости.

в самой первой версии в которую я играл цена повышалась не на 3% на на +1. так что я не вижу технических проблем изменять стоимость в числах а не процентах

+10 торговой мощи это заметный модификатор . он сильно выделяет провинцию на фоне других. а идущий вместе с ним модификатор +2 размера флота очень хорош. а третий модификатор -5% стоимости развития просто ничтожен. он экономит пару очков монарха и все. это абсолютно не видно. но если его заменить на целые числа то его действие будет заметно всю игру.

ведь как раньше было

50 это база к ней прибавлялось допустим +10 от уровнять развития и после этого работали модификаторы от провинции и идей -5%-5%-20% и эффект этих модификаторов становился только сильнее от того чем больше ты поднимаешь уровень развития

ведь при базовой стоимости 50 ты мог экономит 15 очков монарха а на 20 уровне развития экономия была уже 21

ЗЫ я не говорил что экономическая идея делает -10


JLRomik
в самой первой версии в которую я играл цена повышалась не на 3% на на +1. так что я не вижу технических проблем изменять стоимость в числах а не процентах

+10 торговой мощи это заметный модификатор . он сильно выделяет провинцию на фоне других. а идущий вместе с ним модификатор +2 размера флота очень хорош. а третий модификатор -5% стоимости развития просто ничтожен. он экономит пару очков монарха и все. это абсолютно не видно. но если его заменить на целые числа то его действие будет заметно всю игру.

ведь как раньше было

50 это база к ней прибавлялось допустим +10 от уровнять развития и после этого работали модификаторы от провинции и идей -5%-5%-20% и эффект этих модификаторов становился только сильнее от того чем больше ты поднимаешь уровень развития

ведь при базовой стоимости 50 ты мог экономит 15 очков монарха а на 20 уровне развития экономия была уже 21

ЗЫ я не говорил что экономическая идея делает -10

Использование не чисел, а процентов дает простор для модинга. Представим себе, что парадоксы взяли и заменили все процентные модификаторы на абсолютные числа. Важный торговый центр дает не -5%, а -2,5 очка развития. Свободный город получает не -10% к стоимости, а -5 очков и т.д.

Теперь возьмите и поставьте себя на место модера. Вы решили написать мод, в котором хотите весь мир превратить города в мегаполисы с небоскребами к 1600 году, и вы уменьшили базовую стоимость развития до 1 очка. Вот только возникает проблема. Теперь вам надо лазить по разным файлам и менять все эти числа, т.к. из-за долбаных парадоксов у вас свободному городу очки еще и приплачиваются когда он развитие увеличивает, т.к. первое развитие ему обходится в 1-5=-4 очка.


Gefallenus
из-за долбаных парадоксов у вас свободному городу очки еще и приплачиваются когда он развитие увеличивает, т.к. первое развитие ему обходится в 1-5=-4 очка.

Ну ничего, пусть, Корусант возникнет немного раньше, всё, проблем-то :lol:

Изменено пользователем Gefallenus

Бодрик
Использование не чисел, а процентов дает простор для модинга.

мне кажется что основная игра важнее удобства нескольких мододелов. а на счет их фантазий где развитие имеет отрицательную стоимость это по моему проблема их фантазии не более


JLRomik
мне кажется что основная игра важнее удобства нескольких мододелов. а на счет их фантазий где развитие имеет отрицательную стоимость это по моему проблема их фантазии не более

Парадоксы как раз таки делают свои игры доступными для мододелов, которых мягко говоря не несколько. Взять туже вики по ЕУ4, там есть отдельный раздел с гайдом по моддингу.

Какая связь между фантазией парадоксов и отрицательной стоимостью? Это я вам привел пример почему использование констант неудобно.

Ну и самое главное. Если вам это не нравится, залезьте в файлы и замените все эти проценты константами и будет вам счастье)

Изменено пользователем JLRomik

SShredy

Использование процентов вместо чисел делает игру более глубокой. Другое мнение является ересью и подлежит немедленному уничтожению.


RforRush

В патче 1.14 будет новый вид клаймов, а именно "strong claim", который вечен и убирается только через отказ от претензий при подписании мира. Пока известно, что его дают только за создание некоторых стран.


Gefallenus

Круто и логично! Странно что клеймы по всей Германии у созданной Германии буквально через десять лет пропадают :lol:


Tempest
В патче 1.14 будет новый вид клаймов, а именно "strong claim", который вечен и убирается только через отказ от претензий при подписании мира. Пока известно, что его дают только за создание некоторых стран.

мда, разделение клаймов как претензий и клаймов как установление своей администрации становится всё актуальнее


nagatofag
В патче 1.14 будет новый вид клаймов, а именно "strong claim", который вечен и убирается только через отказ от претензий при подписании мира. Пока известно, что его дают только за создание некоторых стран.

Вангую, что и у Византии вместо корок будут стронг клаймы. Надо же на ком-то отыграться за потерю корок Швецией.

Изменено пользователем nagatofag

Gefallenus

Нет, это же их земля, их территория, захваченная турками. Там именно корки.

А эти стронг клеймы, мне кажется, будут лучше всего подходить для созданной Германии, на все немецкие земли, на единую СРИ на земли отказавшихся объединяться, князей - на их проках будет именно стронг клейм. Ну и такого рода аналогичные случаи, то есть не коровые земли, а те, которые никогда коровыми не были, но являются 'заявленными' при создании государства.

У той же германии при создании претензии есть, но вскоре пропадают, это нелогично, и как раз это, наверное, стронг клеймы и исправляют.

Изменено пользователем Gefallenus

В патче 1.14 будет новый вид клаймов, а именно "strong claim", который вечен и убирается только через отказ от претензий при подписании мира. Пока известно, что его дают только за создание некоторых стран.

Воу воу, я же совсем недавно про это писал в вишлисте :lol:

Может парадоксы читают наш форум?

Изменено пользователем ffp

mister00

Т.е корки пропадают через 150 лет а стронг клаймы никогда? Неплохо. Сделали хоть бы 100 лет, не знаю.


JLRomik
Т.е корки пропадают через 150 лет а стронг клаймы никогда? Неплохо. Сделали хоть бы 100 лет, не знаю.

Зачем? Корки - это провинции которые не надо национализировать, а клаймы это просто 10% скидка, это просто претензия. И если я создаю страну Германию, то логично, что претензии на все провинции региона Германия у меня будут всегда. Именно не права, не корки, а просто претензия.

Единственное, что по-моему стоит изменить так это зависимость стронг-клаймов от культуры. Если залезет какой-нибудь итальяшка в Германию и сменит культуру, то у Германии не должно оставаться претензий на эту провинцию либо она должна исчезнуть как всегда, через 25 лет после окончания смены культуры.

Изменено пользователем JLRomik

Tempest
Зачем? Корки - это провинции которые не надо национализировать, а клаймы это просто 10% скидка, это просто претензия. И если я создаю страну Германию, то логично, что претензии на все провинции региона Германия у меня будут всегда. Именно не права, не корки, а просто претензия.

Единственное, что по-моему стоит изменить так это зависимость стронг-клаймов от культуры. Если залезет какой-нибудь итальяшка в Германию и сменит культуру, то у Германии не должно оставаться претензий на эту провинцию либо она должна исчезнуть как всегда, через 25 лет после окончания смены культуры.

Разве можно будет менять немецкую культуру при созданой Германии?


JLRomik
Разве можно будет менять немецкую культуру при созданой Германии?

Ну так у вас создание Германии просто автоматически делает всю германскую культурную группу принятой, а культуры и их носители остаются те же. Нельзя менять саксонскую при существующей Саксонии, нельзя менять померанскую при существующей Померании и т.д. Так что культуры после создания Германии можно менять.


Gefallenus

Да, саксонскую например нельзя будет менять, если Германия из Саксонии сделана, а остальные - пожалуйста.

Изменено пользователем Gefallenus

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,930
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 507880

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    186

  • Evk

    173

  • SShredy

    131

  • testgad

    105

  • Tempest

    89

  • MetallAlximist

    88

  • Iamneo94

    88

  • EvilFrog

    87

  • Gefallenus

    77

  • Light Grey

    68

  • mister00

    65

  • nagatofag

    54

  • Pshek

    54

  • ffp

    50

  • OliverDeBra

    49

  • Ярослав33

    49

  • Sandro

    43

  • Nain-ein

    41

  • Fagoth_Fatalist

    39

  • fahrenhait

    39

  • Skepteroun

    35

  • Житель Константинополя

    33

  • rylai

    30

  • Deceased WhiteBear

    28

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...