Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис - Страница 3 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

fyG5rjm.jpeg

 

Спойлер
i

Нумерация дневников идет снизу-вверх

 

 

Номер Название дневника Краткое описание дневника Дата
       
       
       
       
370 Изменения в 4.0: Часть 4 Обзор изменений в механике населения 13.02.2025
369 Изменения в 4.0: Часть 3 Обзор изменений в механике торговли и новой системе логистики, а также новых портретов млекопитающих 06.02.2025
368 Изменения в 4.0: Часть 2 Обзор основных направлений развития империи и временной шкалы, нового происхождения Полный сброс (Hard Reset) для Synthetic Dawn, а также изменений в генерации галактик, выборе признаков лидера, достижениях, событиях и уведомлениях 30.01.2025
367 Изменения в 4.0: Часть 1 Обзор выбора предтеч, банка данных, изменений в модификации видов и конструкторе кораблей 23.01.2025
366 Анонс Stellaris 4.0 Обзор возможностей патча 4.0, который выйдет в 2025 году во втором квартале. 16.01.2025
Patch 4.0 (Phoenix)
365 2024 in Review Looking back at the highlights in the year 2024 12.12.2024
364 Sights Unseen 3.14.1592 release notes; things that might be explored and come in future versions 28.11.2024
363 A Journey of Exploration Preview of patch notes for 3.14.1592; reflection on major patches over Stellaris's history and on feedback from diary 361 21.11.2024
362 Overwhelming Forum Power Repost of hotfix 3.14.159 patch notes and follow-up on feedback to previous diary's questions 14.11.2024
361 The Vision Reflection on the vision statement of Stellaris and thoughts on its future 07.11.2024
360 The Archive is Open Reflection on release of 3.14 and Grand Archive plus transcript of recent developer Q&A on Discord 31.10.2024
359 Stellaris 3.14.1 'Circinus' Preliminary Release Notes Preview of 3.14.1 patch notes 24.10.2024
358 New Life in the Galaxy 2 new forms of Space Fauna - Cutholoids & Voidworms; 2 new origins - Treasure Hunters & Primal Calling 17.10.2024
357 The Care and Feeding of Tiyanki The capture and domestication of spaceborne fauna, Domestication traditions, and the Beastmaster civics 10.10.2024
356 Building a Grand Archive and Displaying Your Collection The Grand Archive structure, specimen collection and display mechanics, Archivism tranditions, and the Galactic Curator civics 03.10.2024
355 It Belongs in a Vivarium: Announcing Grand Archive Overview of features in the Grand Archive story pack 26.09.2024
Patch 3.14 (Circinus)
354 Stellaris 3.13.1 'Vela' Preliminary Release Notes Preview of patch notes for 3.13.1 19.09.2024
353 Cosmic Storms Post-Release Fixes and improvements to cosmic storms 12.09.2024
352 Stellaris 3.13 'Vela' Improvements and Preliminary Release Notes Patch notes and information about other improvements 05.09.2024
351 Storm Chaser Origin, Civics, and Precursors Reviewing the Origin and Civics of the Cosmic Storms Mechanical Expansion, and providing some information about the new Precursors 29.08.2024
350 Storms and their Aftermath Overview of general storm mechanics 22.08.2024
349 A Storm is Brewing: Announcing Cosmic Storms Overview of features in the Cosmic Storms expansion 15.08.2024
Patch 3.13 (Vela)
348 Tips From the Devs for the Stellaris Free Weekend! Gameplay tips for new players from the game developers 20.06.2024
347 Stellaris 3.12.5 "Andromeda" Preliminary Release Notes Preview of patch notes for 3.12.5 13.06.2024
346 3.12.3 Released and a Small Peek at the Future Patch notes for 3.12.3, and teaser of Cosmic Storms feature in 3.13 30.05.2024
345 Upcoming 3.12.3 Improvements Preview of changes and improvements in patch 3.12.3 23.05.2024
344 The Art of The Machine Age (Part II - Art Blast Edition) More about the art development in The Machine Age 16.05.2024
343 The Machine Age and Stellaris 3.12.1 'Andromeda' Preliminary Release Notes Patch notes and selected new modding documentation 02.05.2024
342 The Art of the Machine Age (Part I) Overview of art development in The Machine Age 25.04.2024
341 Become the Crisis: Cosmogenesis Overview of new crisis path: Cosmogenesis 18.04.2024
340 A New Crisis, A Release Date, and Announcing the Stellaris: Season 08 Announcement of release date for The Machine Age and Stellaris: Season 08 expansion pass; teaser of new endgame crisis in The Machine Age 11.04.2024
339 Civics and Structures of The Machine Age, and Auto-Modding New civics, Kilostructures (Dyson Swarms & Arc Furnace), and species auto-modification 04.04.2024
338 Rick the Cube Rick the Cube robotic portrait 01.04.2024
337 Individualistic Machines and Machine Gameplay Updates Overview of changes to Machine species and new individualist Machine empires and machine ascension situations 28.03.2024
336 The Origins and Situations of The Machine Age Overview of new origins, situations, and advanced authorities in The Machine Age 21.03.2024
335 Announcing The Machine Age Overview of features in The Machine Age expansion 14.03.2024
Patch 3.12 (Andromeda)
334 "Eridanus" Next Steps Preview of 3.12.2 bugfix, FAQ for expansion subscription, Q&A transcript, and a teaser 07.03.2024
333 3.11.1 "Eridanus" [0a36] Released, Introducing Stellaris Subscription Options Final patch notes for 3.11 and introduction of subscription options for Stellaris DLC 27.02.2024
332 3.11 "Eridanus" Release Notes Preliminary patch notes for 3.11 22.02.2024
331 Custodian Fixes in Eridanus Preview of Custodian team fixes and changes in the 3.11 update 15.02.2024
330 Community Fixes in Eridanus Community modders who have their bugfixes incorporated into the 3.11 update 08.02.2024
329 Technology Beta Wrapup Final results from the Technology Open Beta and an update to Resort Worlds 01.02.2024
328 New Year, New Beta Feedback results and further adjustments to the technology open beta 18.01.2024
Patch 3.11 (Eridanus)
327 2023 in Review Review on the year 2023, and prospect for patch 3.11 (aka Eridanus) 21.12.2023
326 3.10.4 "Pyxis" Released [e9b6] + Upcoming Holiday Tech Beta 3.10.4 patch notes, and plans for a technology open beta 14.12.2023
325 3.10.3 "Pyxis" Released [d2aa] + Further Beta Plans Along with 3.10.3 release, the Dev team shares plans for a Holiday Open Beta to collect feedback regarding potential balance changes to ship production, upkeep, and research 07.12.2023
324 3.10.2 "Pyxis" Released [1cff] and December Plans 3.10.2 patch notes, and plans for 3.10.3 & 3.10.4 29.11.2023
323 3.10.1 "Pyxis" Beta and Next Steps Release of the 3.10.1 beta, which includes a number of bugfixes, as well as hotkeys for the Tabbed Outliner. 21.11.2023
322 3.10.0 "Pyxis" Custodian Features Custodian features coming in 3.10: leader consolidation and corresponding changes to council legitimacy, civics, traditions and ascension perks; outliner improvements; event chain subtitles; additional content browser 10.11.2023
321 Origins and Civics 1 new origin - Riftworld; 4 new civics - Hyperspace Specialty, Dimensional Worship, Dark Consortium, and Sovereign Guardianship; 2 new pre-scripted empires - The Certeran Covenant & Guardianship of Nyrr 09.11.2023
320 Astral Threads and Actions Introduction to astral threads & astral actions 02.11.2023
319 Astral Scars and Rifts Astral Rifts offering more opportunities for exploration into the mid and late game 26.10.2023
318 Announcing Astral Planes Announcement of a new expansion (Astral Planes) 19.10.2023
317 Ad astra per aspera Star Trek: Infinite, a new Stellaris-like game project, on which Stellaris players may feel interested 12.10.2023
316 Leader Consolidation Leader Consolidation - changes to leaders' classes, roles, and traits 05.10.2023
Patch 3.10 (Pyxis)
315 The Velvet Glove 3.9.2 patch notes, plans about Diplomacy & Trust, and some preliminary changes coming in 3.9.3 28.09.2023
314 Pi in the Sky Ideas What Custodians have contributed to Stellaris as well as what they're planning for the future 21.09.2023
313 3.9 'Caelum' is Out, What’s Next? Plans about patches 3.9.2 and 3.9.3 14.09.2023
312 3.9 'Caelum' Patch Notes, and Ask Us Anything! 3.9 patch notes 06.09.2023
311 Chiseling Away First update to 3.9 open beta, and Steam Strategy Fest 31.08.2023
310 Matters of Life and Death The Humanoids and Necroids species packs get new contents: a Tradition Tree, Ascension Perk, Traits, and Portraits; Trade gets a rebalance; A new socialist MegaCorp civic; Simplified Automation; More Habitat rework information; Now available 3.9 Open Beta 24.08.2023
309 OK, Bloomer Improvements to the Environmentalists civic; new trait, new origin, and new portrait of Plantoid species; changes to enclave leaders; UI modding changes; interim leader XP updates 17.08.2023
308 Rock On! (Also an Announcement Regarding Species Pack Pricing) Custodian changes coming to 3.9 on Lithoid species as well as species packs planned updates and changes in pricing 10.08.2023
307 Leader Experiments Stellaris Summer Experiments with a focus on class-based leader limits 03.08.2023
306 Habitat Experiments Some summer experiments relating to the Habitat system 27.07.2023
Patch 3.9 (Caelum)
305 Midsummer Festivities Stellaris Free to Play weekend, Stellaris Nexus, a new Starter Pack, and a preview of coming Lithoid attractions 22.06.2023
304 3.8.4 Released, What's Next? 3.8.4 patch notes, some future plans, and an upcoming Free to Play weekend 15.06.2023
303 Stellaris with a Twist Community Event! Changes to ground combat in 3.8.4; 'Stellaris with a Twist' event to celebrate the 7th anniversary 01.06.2023
302 Leaders and 3.8.3 Balance Changes 3.8.3 patch notes; changes to leaders, level caps, and balance; prioritization of bugs and balance; script improvements for councilors; a solution to the Out of Syncs issue 25.05.2023
301 Galactic Paragons is out, what's next? Preview of next 3.8.X patch 16.05.2023
300 Happy Anniversary! 3.8 "Gemini" and Galactic Paragons Release Notes Patch notes for 3.8 and Galactic Paragons, review of the last year of Stellaris 09.05.2023
299 Civics, Origins, and Traditions Overview of new civics, origin, and traditions coming in Galactic Paragons 04.05.2023
298 Renowned and Legendary Paragons Overview of the two paragon types – unique, scripted leaders, each with special content 02.05.2023
297 Leaders, The Council, and Agendas Overview of the council, council agendas, and changes to leaders, with new traits and veteran classes 27.04.2023
296 Announcing Galactic Paragons Announcement of Galactic Paragons expansion 25.04.2023
295 Armies, Sectors, Messages, and More Overview of changes to army building, orbital bombardment, and fleet manager; introduction of new science ship automation options, new capital designations, sector editor, side menu reordering, and new toast notifications and message settings 20.04.2023
294 3.8 'Gemini' Coop Open Beta Release Notes Announcement and preliminary patch notes for 3.8 open beta 13.04.2023
293 Introducing Coop Two cooperative gameplay modes 06.04.2023
Patch 3.8 (Gemini)
292 3.7.4 Released, and Concepts Patch notes for 3.7.4, and preview of concepts tooltips coming in 3.8 30.03.2023
291 First Contact is Out, What's Next? Post-launch support for 3.7 and First Contact story pack 23.03.2023
290 We Have Contact (3.7.2 'Canis Minor' Patch Notes) Preliminary changelog and new achievements for 3.7 09.03.2023
289 Hide and Seek Cloaking & counter-cloaking systems and new low-tech civics 02.03.2023
288 Payback and Insights A new origin (Payback) and Insight technologies 23.02.2023
287 The Art of MSI Art development of MSI (Minamar Specialized Industries) in First Contact story pack 16.02.2023
286 Fear and Archaeotechs in First Contact A new origin (Fear of the Dark) and changes to archaeological mechanics 09.02.2023
285 Observation and Awareness Observation events and interactions with pre-FTL civilizations in First Contact story pack 02.02.2023
284 Broken Shackles Introducing a new origin (Broken Shackles) 26.01.2023
283 The Vision of First Contact A summary of some features and why First Contact story pack comes out 19.01.2023
282 Announcing First Contact Announcement of First Contact story pack 17.01.2023
281 A Message from Minamar Specialized Industries Teaser for patch and DLC 12.01.2023
Patch 3.7 (Canis Minor)
280 A Look Back at 2022 Retrospective on Stellaris development over 2022 15.12.2022
279 3.6.1, Holiday Beta, and More 3.6.1 patch notes, 3.7 open beta, 2022 ModJam 08.12.2022
278 Release the Hounds Post-launch support for 3.6 "Orion" 01.12.2022
277 The Hunt is On (Stellaris 3.6 'Orion' Patch Notes) 3.6 patch notes 23.11.2022
276 Death is the Beginning Cordyceptic Drones civic and reanimated leviathans 17.11.2022
275 Bless Thy Soul Holy Covenant federation type 10.11.2022
274 3.6.0.beta.final.final(1)v2 Copy November 1st Update to the 3.6 "Orion" Open Beta 01.11.2022
273 A Peek into the Future New UI elements and a partial list of changes coming in the next update to the 3.6 "Orion" Open beta 27.10.2022
272 The Pact is Signed and Spoken Changes to Covenants and Psionic Ascension, more Accessibility Features, and an Open Beta changelog 20.10.2022
271 Ready…? Fight! Fleet combat rebalance and the 3.6 "Orion" Open Beta 13.10.2022
270 Traditional Results (of Summer Experiments) Rework of ascension paths: new ascension perks & tradition trees of Psionic, Genetic, Cybernetic and Synthetic Ascension Paths 06.10.2022
269 Digging a Grave, and Galactic Matters Tiyanki Graveyard and new galaxy shapes coming in 3.6 29.09.2022
  Patch 3.6 (Orion)    
268 Toxoids are Among Us, What's Next? (Plus a Transcript!) 3.5.2 hotfix, future plans about 3.6 "Orion", and September 19th Discord Q&A Transcript 22.09.2022
267 3.5 'Fornax' Patch Notes, AI, Performance, and Modding 3.5 Changelog, as well as details on improvements coming to AI, Performance, and Modding in the 3.5 "Fornax" Update 15.09.2022
266 Rise a Knight! Overview of the other new origin (Knights of the Toxic God) 13.09.2022
265 The Art of Toxoid Clothing Toxoid portraits designs, especially their clothing designs 08.09.2022
264 Damn the Consequences Overview of Overtuned origin, new species traits, new civics, and new Detox ascension perk 06.09.2022
263 Announcing Toxoids Announcement of Toxoids species pack 01.09.2022
262 Ringworlds, Reliquaries, Relics, and More Preview of outliner section for megastructures, accessibility improvements, changes to Caravaneer reliquary purchases, more species pack achievements, further relic balance changes 25.08.2022
261 Challenge Accepted New difficulty settings, species pack achievements 18.08.2022
260 Summer Culture Rework of culture workers 21.07.2022
259 It Belongs in a Mega-Art Installation! Relic balance changes 07.07.2022
Patch 3.5 (Fornax)
258 3.4.4 'Cepheus' Information Patch notes for 3.4.4 16.06.2022
257 Summer is Coming... Overview of various developers' summer experiments 09.06.2022
256 Making a Station Overview of art development with Salvagers enclave station as example 02.06.2022
255 Overlord Q&A May 5th Discord Q&A transcript 26.05.2022
254 3.4.3 'Cepheus' Patch Released (Checksum 9d15)... What's Next? Future plans about 3.4.3 and 3.4.4 19.05.2022
253 Three in One 3.4 'Cepheus' Patch Notes and more! Patch notes, modability changes, and the Progenitor Hive Origin reveal. 05.05.2022
252 Artificial and Automated Intelligence Update on the AI refinements and Sector automation from the Custodian team to 3.4 and the Subterranean Origin reveal. 28.04.2022
251 All Roads Lead to Deneb IIb Discussion on the Hyper Relays and their function as well as potential benefit to creating a network of them. Reveal of achievement icons, new flag background colors, symbols, and patterns. 21.04.2022
250 Elevating Civilization Walk through of Orbital Rings and their new starbase buildings, Quantum Catapult megastructure, the Scholarium specialist vassal empire, more specialist holdings, and new Galactic Community resolutions 14.04.2022
249 New Friends Reveal of three new enclaves (Salvagers, Shroudwalkers, and Mercenary), the Bulwark specialist vassal empire, more Overlord holdings, the Imperial Fiefdom civic 07.04.2022
248 Special Prospects A look at the Prospectorium specialist vassal empire and a glance at new origin icons with their names 31.03.2022
247 New Ways to Rule Review of negotiation of terms for vassals, spending vassal loyalty, and a glance at Overlord holdings 24.03.2022
246 Announcing Overlord Announcement of the Overlord expansion pack and vassalization mechanic overhaul 17.03.2022
245 We have a Situation Explanation and walk-through of the upcoming Situations system and its scope 10.03.2022
Patch 3.4 (Cepheus)
244 A Time for Change Announcement of the change of game director from Daniel Moregard to Stephen Muray 03.03.2022
243 3.3 'Libra' is out, now what? Patch notes for 3.3.2, and some planned goals for influence, espionage and Idyllic Bloom in 3.4 24.02.2022
242 3.3 'Libra' Patch Notes and Release Date Announcement Patch notes for 3.3.1 17.02.2022
241 Unity Open Beta and the Dev Clash Unity Open Beta changelogs, and the Dev Clash Season 3 10.02.2022
240 Scripting Improvements in 3.3 Scripting changes & improvements 03.02.2022
239 AI++ Further improvements to AI performance in 3.3 27.01.2022
238 Ascensions, Betas, and More Quick overview of the new Planetary Ascension tiers, unity generation, and Permanent Employment megacorp civic. Dev Clash announced, and 3.3 Beta release. 20.01.2022
237 Reworking Unity, Part One Planned changes to unity generation and administrative capacity in 3.3 13.01.2022
236 Happy Holidays and thanks for all the fish Review of 2021 Stellaris releases. Holiday hiatus announced until January 13th 2022. 09.12.2021
235 AI feedback and future plans Planned goals for AI updates in 3.3 02.12.2021
234 Aquatics and 3.2 are out, now what? Update on Custodian priorities post patch 25.11.2021
Patch 3.3 (Libra)
233 Aquatics & 3.2 'Herbert' Patch Notes Patch notes for the 3.2 update 18.11.2021
232 3.2 Balance Changes and Performance Improvements Improvements to balance and performance 11.11.2021
231 Aquatics Portraits and Art Preview and design process of the Aquatic Species Pack portraits and animations 04.11.2021
230 The Art of Aquatics Ships & the Drake A look at how the Aquatics Species Pack ships and the Aquatic Dragon were developed 28.10.2021
229 Aquatics Species Pack Announcement of the new species pack - Aquatics Species Pack 21.10.2021
228 New Content & Features in 3.2 New Pompous Purists civic, new options for anomalies, events for terraformation and a fix for AI terraforming 14.10.2021
227 Looking after the AI Improvements to AI economic script 07.10.2021
226 Custodians & Next Steps Update on the future patches: 3.2 planned for November and 3.3 for February 30.09.2021
Patch 3.2 (Herbert)
225 3.1.2 "Lem" Patch Update Patch notes for the 3.1.2 update 23.09.2021
224 Lem is out, what now? Transcript of the Q&A with developers and new wallpapers 16.09.2021
223 Release Date and Patch Notes for the 3.1 Lem Update Patch notes for the 3.1 Lem update and announcement of release date on September 14 2021 09.09.2021
222 Moddability Updates in Lem An in depth dev diary on new changes to modding including variable changes, sprite sheets, randomness being actually random, and modder early access request 02.09.2021
221 Balance and Quality of Life Improvements Balance notes on changes to Void Dwellers and Shattered Rings; QoL notes on Ecumenopolises and other assorted items; additional information on Civic balance changes 26.08.2021
220 Additions to Humanoids Species Pack Dev diary provided new information on the three new civics (masterful crafters, pleasure seekers, and clone army) added to the Humanoids species pack 19.08.2021
219 Selectable Traditions Select-able traditions discussion as well as an overview of changes to existing traditions and three new traditions coming in the Lem update 12.08.2021
218 Plantoids Gameplay Post break review of three new traits and two new civics for plantoids in the Lem update 05.08.2021
217 Custodians Feedback and Q&A Transcript Solicited feedback and Community Feedback review and the Discord Q&A transcript 01.07.2021
216 Changes to Necroids Content in the Lem Update Discussion of updates that will be found regarding the Necroids, Necroid Hiveminds, Death Cults, and Reanimated Armies 17.06.2021
215 Gameplay themes & Balancing considerations Broad overview of direction for Species pack gameplay themes, future balancing changes, and Unity & Empire sprawl brainstorming 10.06.2021
  Announcing "The Custodians" initiative and the free Lem Update Announcement of the division of the Stellaris team into a maintaining team and an expansions team as well as a look at future update processes 03.06.2021
Patch 3.1 (Lem)
211 3.0.3 Beta Updates Highlighting changes planned in version 3.0.3 and that is currently available in the beta branch 06.05.2021
210 A post-Nemesis address Addressing issues and complaints with version 3.0 'Dick' 22.04.2021
209 Nemesis - Attack of the Patch Notes Patch notes for version 3.0.1 14.04.2021
208 Nemesis patch notes Patch notes for version 3.0 08.04.2021
207 Challenging Origins April Fools' Day joke 01.04.2021
206 Directing Nemesis Daniel Moregård discusses the challenges in creating and balancing systems in Nemesis 25.03.2021
205 Announcing the 3.0 'Dick' Update Announcement of the 3.0 (Philip K. Dick patch) version of Stellaris and some changes to announced features 18.03.2021
204 Scripting Language and Moddability Improvements Changes to the scripting language/modding in 3.0 11.03.2021
203 VFX in Nemesis A look at the VFX of Nemesis 04.03.2021
202 Nemesis Ship Set & Art Direction Discussion on the ship art and design process 25.02.2021
201 Galactic Imperium The creation and effects of a Galactic Imperium 18.02.2021
200 The Custodian Custodian, their diplomatic options and ships 11.02.2021
199 Become the Crisis Announcement of Nemesis and preview of the player-controlled crisis 04.02.2021
198 Provocations Discussion on operations of an aggressive nature 28.01.2021
197 Operations and Assets A look on spy Operations and Assets 21.01.2021
196 [REDACTED] Introduction to the concepts and basic mechanics of Spy Networks 14.01.2021
195 Happy Holidays & Help Stellaris Espionage announcement and open job positions 17.12.2020
194 Intel Introduction to the concepts and basic mechanics of Intel 03.12.2020
193 Signal Discovered A look at the updated first contact mechanics 26.11.2020
192 Perfectly Balanced, As All Things Should Be... Rework of population growth, changes to buildings and districts due to this as well as updates from the two previous Development diaries 19.11.2020
191 And Yet It Moves Discussion on experimental rework of colony automation and pop resettlement 12.11.2020
190 Leading Economic Indicators A new district and reworked building slots 05.11.2020
Patch 3.0 (Dick)
189 Necroids 2.8 Patch Notes & Update Patch notes for 2.8 22.10.2020
188 Necroid Characters & the Art process A look at how the Necroids species pack characters/portraits were developed 15.10.2020
187 Post-mortem A reveal of the Necrophage origin and mechanics as well as additional details on Reanimated Armies 08.10.2020
186 Necroid Ships & the Art Process A walkthrough of the design process for a species ship set focusing on Necroids 01.10.2020
185 Announcing Necroids Announcement of the Necroids species pack 24.09.2020
184 Fwd: Notice of Termination On the topic of Death Cults and their sacrificial edicts 17.09.2020
183 Memory Allocation Here, a new civic to remember us by 10.09.2020
182 The Perils of Scripting and How to Avoid Them How to write scripts to interact with the game; the best practices for mod creators 03.09.2020
181 Threading and Loading Times Discussion on threading in Stellaris and startup time improvements 27.08.2020
Patch 2.8 (Butler)
180 DLC Visibility Experiment Experimentation on how DLC is shown in game 14.05.2020
179 4th Anniversary & 2.7 'Wells' Update A look at the space journey Stellaris had over the past years 07.05.2020
178 Federal improvements (UI and more!) Improvements to federations for the upcoming free update 30.04.2020
177 Edict Rework A subject dear to the hearts of many galactic rulers - namely Edicts 23.04.2020
176 Habitat Tiers Upcoming changes to habitats, their districts, buildings and tech 09.04.2020
175 Space Fauna Space creatures tweaks and resolutions related to them 03.04.2020
174 Federations is out, now what? A mention of Tiyanki improvements in the May update 26.03.2020
Patch 2.7 (Wells)
173 Federations is soon upon us! (with patch notes) Patch notes for 2.6 12.03.2020
172 Reworking the AI A look at the AI mechanics and plans to improve it. 05.03.2020
170 Performance and other technical issues Summary of causes of performance issues and a demonstration of the improvement. 20.02.2020
169 Origins Q&A Q&A related to Origins events, civics and Fallen Empires' Origins 13.02.2020
168 Diplomacy Q&A Q&A sessions about General Diplomacy, Diplomatic stances, Diplomatic Weight, Diplomatic Relations, and Envoys 06.02.2020
167 Galactic Community Q&A Q&A sessions about the Galactic Community 30.01.2020
166 Federation Q&A Q&A sessions about the Federation rework 23.01.2020
165 Ready for 2020! Polish progress update and information about upcoming Q&A sessions 16.01.2020
164 Summary of the Year 2019 2019 journey retrospective and changes in Stellaris Dev team composition 12.12.2019
163 Juggernaut & Mega Shipyard New Spaceship and Megastructure 05.12.2019
162 New Diplomatic Features Envoys, Diplomacy interface, Diplomatic Stances and Favors 28.11.2019
161 Development Update An update on performance and AI development and a tentative release window for Federation 21.11.2019
160 Origins Full Reveal A list of all 18 Origins that will be present at the release 14.11.2019
159 Galactic Community A look to its creation, Resolutions, Diplomatic weight, Favors, Galactic Council and Focus 07.11.2019
158 Federation rework Types, Perks, Laws and Internal mechanics of Federations 31.10.2019
Patch 2.6 (Verne)
157 Things That Rock Announcement of the Lithoids species pack, preview of Lithoid species portraits and ships, introduction to Lithoid species mechanics, and patch notes for version 2.5. 24.10.2019
Patch 2.5 (Shelley)
156 The 2.4 "Lee" patch The new paradox launcher comes to Stellaris 09.10.2019
155 Origins New dedicated background stories for your empire, derived from Civics 26.09.2019
154 UX Design Behind-the-scenes of the UI 12.09.2019
153 Empire Sprawl & Administrative Capacity Changes that aim to give a more important role to Empire Sprawl 29.08.2019
Patch 2.4 (Lee)
152 Summer Experimentation Useful experimentation that didn't make it 15.08.2019
151 2.3.3 beta patch A beta patch for the summer 04.07.2019
150 2.3 "Wolfe" Patch Notes An early peek at the 2.3 'Wolfe' patch notes 30.05.2019
149 Technical improvements 64 bit, Performance improvement and AI 23.05.2019
148 Relics & Relic Worlds Relics, Relic Worlds, Relic UI and User Experience 16.05.2019
147 An update on Sectors & Designations Details of new sector and designation system for planet automation 09.05.2019
146 The Baol and The Zroni Precursor: changes and new ones 02.05.2019
145 Archaeology A new dimension to anomalies and express narrative in a more evolving and controlled manner 25.04.2019
144 Megastructures, Habitats and Minor Artifacts Rework of Habitats, Ringworlds, megastructure construction changes and introducing Minor Artifacts 18.04.2019
143 Changes to megastructures Rework of Galactic Wonders ascension perk and megastructures now require a research component 11.04.2019
142 Sectors The future of the sector system 28.03.2019
Patch 2.3 (Wolfe)
141 Exploring the Future Update on patch 2.2.6 and a discussion on the future direction of the game and tentative features to be added 28.02.2019
  2.2.x post-launch patch v2 Updates about the final 2.2.x post-launch patch, minor changes to modifiers and interface 14.02.2019
140 2.2.x post-launch patch A highlight of some of the bigger things that may change in the definitive 2.2.x post-launch support period 24.01.2019
139 Dnote's Inferno The where and how -- the ins-and-outs of the product management team by Bevan aka "Dnote". 17.01.2019
138 We're back Back from holidays, bugs, and patches. 09.01.2019
137 Updates, holidays, and the future Changes in leadership, holidays, and beta patch 20.12.2018
136 2.2 'Le Guin' patch notes An early peek at the 2.2 'Le Guin' patch notes 29.11.2018
135 Script changes and modding in 2.2 Script changes and modding 22.11.2018
134 Slave Market, and more! Slave market, unity ambitions, and mandates 15.11.2018
133 The Caravaneers Travelling caravaneers and deals in MegaCorp 08.11.2018
132 Ecumenopolis and Megastructures New megastructures and constructable planet types in MegaCorp 01.11.2018
131 MegaCorporations Titular feature of MegaCorp: MegaCorporations 25.10.2018
130 New and Changed Technologies in Le Guin Updated economic & planetary building technologies 18.10.2018
129 Tradition Updates Updated traditions for the new mechanics and tradition type 11.10.2018
128 Decisions and Planetary Bombardment Rework of planetary edicts into decisions and changes to planetary bombardments 04.10.2018
127 Trade Value and Trade Routes Introduction of trade value, trade routes and the associated piracy rework 27.09.2018
126 Sectors and Factions Sector Rework and Faction Happiness Rework 20.09.2018
125 The Galactic Market Addition of a galactic market, internal markets, and changes to trader enclaves 13.09.2018
124 Planetary Rework (part 4 of 4) Planetary reworks, relating to gestalt consciousnesses and habitats. 06.09.2018
123 Planetary Rework (part 3 of 4) Planetary reworks, involving changes to Stability, Happiness and Crime. 30.08.2018
122 Planetary Rework (part 2 of 4) Planetary reworks, involving changes to jobs, strata and unemployment, housing, growth and migration. 23.08.2018
121 Planetary Rework (part 1 of 4) Planetary reworks, involving changes to deposits and buildings and the addition of districts. 16.08.2018
120 New Economy System A new economic back-end implemented for 2.2 -- the birth of economic templates and economic units. 09.08.2018
Patch 2.2 (Le Guin)
119 Niven Post-Launch Support (part 4) The second rolling beta to start soon with improvements to be tested over the summer 21.06.2018
118 Niven Post-Launch Support (part 3) Further performance improvement, renaming factions, and extra-pretty screenshots mode. 07.06.2018
117 Niven Post-Launch Support (part 2) Improving performance and increasing L-cluster variety 31.05.2018
116 Niven Post-Launch Support Extended period of post-launch support with a rolling beta patch 24.05.2018
115 2.1 Anomaly Modding A glimpse of some of the under-the-hood-changes coming for modders 17.05.2018
114 Space Creatures, Strategic Resources and Experimental Subspace Navigation Changes to Space Creatures encounters, Strategic Resource discovery and exploitation, and addition of Experimental Subspace Navigation 10.05.2018
113 New Anomalies, Systems and Leviathans New event chains to follow on the galactic grand road 03.05.2018
112 The L-Cluster Heavily modified mysterious gateways leading to an unknown cluster of stars located outside the galaxy 26.04.2018
111 Anomaly Rework & Expanded Exploration Anomaly research changes, hyperlane clusters, and new types of star-systems 19.04.2018
Patch 2.1 (Niven)
110 Creation and Beyond Audio Director Björn Iversen says goodbye 05.04.2018
109 2.0 Post-Release Support (part 2) Still in full post-release support with more details on the coming 2.0.2 patch 22.03.2018
108 2.0 Post-Release Support (part 1) Player feedback and changes coming to War Exhaustion and forced Status Quo 15.03.2018
107 The Post-Apocalypse Revisiting the list of long-term goals for Stellaris 08.03.2018
106 2.0.2 patch notes and the Road Ahead for Cherryh A rolling 2.0.2 beta and larger than normal amount of dev time for post-apocalypse support. 01.03.2018
105 2.0 "Cherryh" patch notes Ramping up for release: patch notes, achievements and new music 15.02.2018
104 Cherryh Feature Roundup Quality of Life features and other minor changes in the coming 2.0 'Cherryh' update 08.02.2018
103 Civic/Ascension Perks Changes and Additions Expanding on changes to Ascension Perks and Civics 01.02.2018
102 Edicts, Campaigns and Unity Ambitions Expanding on edicts - the addition of campaigns and unity ambitions 25.01.2018
101 Marauders, Pirates and the Horde Pirate rework in Cherryh and a Horde mid-game crisis in Apocalypse 18.01.2018
100 Titans and Planet Destroyers An announcement of the Apocalypse expansion and reveal of the first features in it 11.01.2018
99 Ground Combat & Army Rework Ground combat and army rework 21.12.2017
98 Fleet Manager Adding of a new Fleet Manager interface 14.12.2017
Patch 2.0 (Cherryh)
97 Tech Progression in Cherryh Changes to technology progression in the 2.0 "Cherryh" update 07.12.2017
96 Doomstacks and Ship Design Breaking down the doomstack issue into its component problems, and some upcoming changes to the ship designer 30.11.2017
95 Humanoids Species Pack A new species pack straight from the artists with additional VIR content 22.11.2017
Patch 1.9 (Boulle)
94 Ascension Perks & Surveying in Cherryh Adding basic version of ascension perks to the base game. Replacing the existing surveying and star chart system 16.11.2017
93 War, Peace and Claims Warfare overhaul: casus belli, wargoals, war exhaustion, starbase/system occupation, and peace negotiations 09.11.2017
92 FTL Rework and Galactic Terrain Consolidating FTL, expanding on them, and using them to "build" a galactic terrain. 02.11.2017
91 Starbases Major mechanics rework to affect: border growth, space stations and planetary spaceports, ship construction and more 26.10.2017
  Patch 2.0 (Cherryh)    
90 Official Sound Track The Stellaris soundtrack DLC is changed to include all previously released tracks as well as all future track releases 19.10.2017
88 1.8 Post-Release Support Wrapping up of 1.8 soon and moving on to 1.9 12.10.2017
87 A Glimpse of the Future Update of the beta branch status and current patch notes of patch 1.8.2 05.10.2017
86 Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes Changelog for the 1.8 "Čapek" update 14.09.2017
85 Decadence and Ascension Changes Awakened empires will now become decadent with time/power and requested changes to ascension paths 07.09.2017
84 Čapek Feature Roundup (part 2) A continuation of the feature round-up in the 1.8 Čapek update 31.08.2017
83 Čapek Feature Roundup (part 1) A round-up of some minor changes and reworks coming in the 1.8 Čapek update 24.08.2017
82 Synthetic Dawn Music Andreas Waldetoft, the in-house composer, on the new tracks for synths included in the upcoming story pack 17.08.2017
81 Machine Uprisings Machine Uprisings feature in the Synthetic Dawn story pack 10.08.2017
80 Machine Empires Synthetic Dawn Story Pack & new kinds of robotic empires 03.08.2017
79 Ship Component & Balance Changes Changes to ship design and combat behavior rework 27.07.2017
78 Robomodding & Robot Changes Unique robotic traits, robot template modding and related assortment of robo-changes in the works 20.07.2017
77 Ethics Voice Packs New voice-over sets for VIR the trusted in-game friendly advisor 13.07.2017
76 Hive Mind & Tradition Improvements Added flavor improvements for Hive-Minds/Devouring Swarms along with traditions flavor changes 06.07.2017
75 Fallen Machine Empire Tweaks to fallen empires in 1.8 along with a new synthetic-type fallen empire in the upcoming story pack 29.06.2017
74 Genemodding Templates Changes coming to genetic modification in the 1.8 Čapek update 22.06.2017
73 The Čapek Update Changes and improvements to Habitability and Terraforming coming in 1.8 15.06.2017
72 Crises & The Contingency Improvements done on the crises front with a major revision of the AI uprising crisis 01.06.2017
Patch 1.8 (Čapek)
71 The Adams Update (part 2) Devouring Swarm civic for Hive Minds, terraforming enhancements, and full patch notes. 04.05.2017
70 The Adams Update (part 1) Ruined megastructures, split taxes sectors, sector stockpiles and new art assets in 1.6 Adams 27.04.2017
69 Beyond Utopia Revisiting the old priorities list and the future beyond Utopia 20.04.2017
68 Introductions and Farewells Rikard Åslund (Zoft), master of dad-jokes, passes the project lead torch to newcomer Jamie Wood (Jamor) 13.04.2017
Patch 1.6 (Adams)
67 Update 1.5 Banks Patch Notes Full Patch Notes 30.03.2017
66 Graphics & Interface in Banks Changes to the map in Banks 23.03.2017
65 The Music of Utopia Andreas Waldetoft composed some new music 16.03.2017
64 Minor Features and Tweaks Empire-wide Food, Terraforming Candidate anomaly, War Demand cost reducing, UI improvements 09.03.2017
63 Synthetic and Biological Ascension A closer look at ascension paths 02.03.2017
62 Government, Civics and Hive Minds Banks focus on internal politics warrants a government rework 23.02.2017
61 Indoctrination, Unrest and Faction Interactions Wiz goes into details on indoctrinating pre-FTL species, new unrest system for factions and ways to interact with them 16.02.2017
60 Psionics and The Shroud Psionic Ascension Path 09.02.2017
59 Megastructures Megastructures: the headline feature of the Utopia expansion 02.02.2017
58 Habitats Your new home above your home 26.01.2017
57 Species Rights Changes to pops: species rights/obligations, new degrees of slavery and purging, refugees, core worlds and more. 19.01.2017
56 Ascension Perks The new Ascension mechanic and its following 'species endgame' paths coming in Banks 12.01.2017
55 Unity and Traditions Banks 1.5 will introduce new mechanics 15.12.2016
54 Ethics Rework Reworked empire and pop ethics, as well as a new outlook on factions 08.12.2016
Patch 1.5 (Banks)
52 New Achievements Kennedy hails with 32 new achievements 10.11.2016
51 Extradimensionals and Precursors Kennedy update news - precursors and extradimensionals 03.11.2016
50 The Journey Ahead Current status and general plan for the future 27.10.2016
Patch 1.4 (Kennedy)
49 Graphics & Portraits New graphics and portraits coming in Heinlein and Leviathans 13.10.2016
48 Roar! And Boom! A look at the sound and music of Leviathans 06.10.2016
47 The Guardians The Guardians are the headline feature of Stellaris: Leviathans 29.09.2016
46 Enclaves Enclaves coming in Stellaris: Leviathans 19.09.2016
45 Ship Balance More details on ship roles and weapon re-balance 12.09.2016
44 Space Creature Rework Grounding space creatures to a regional 'nexus' and expansion of space piracy 06.09.2016
43 The Fallen Changes to Fallen Empires in Heinlein, and also "The War in Heaven" events 29.08.2016
42 Heinlein Patch (part 3) Changes to planet habitability and federations/alliances, sector improvements and more galaxy setup options 22.08.2016
41 Heinlein Patch (part 2) Ship roles and weapon re-balance 15.08.2016
40 Heinlein Patch (part 1) Auto-explore, rally points, expansion planner, strategic resource rework 08.08.2016
39 Back in Action Focusing on addressing community feedback in Heinlein 01.08.2016
Patch 1.3 (Heinlein)
38 New Skyboxes Variation added to the universe with the introduction of new Skyboxes 27.06.2016
37 Asimov Patch (part 2) Better looking battles, map modes, nomad fleets, slave factions, new wargoals, diplomatic incidents 20.06.2016
36 Asimov Patch (part 1) Diplomacy improvements, border access, and embassies 14.06.2016
Patch 1.2 (Asimov)
35 QA in Space A little light on QA work 30.05.2016
34 Clarke Patch UI, AI and empire builder improvements, balance changes, bug fixes 24.05.2016
33 The Maiden Voyage Paradox's plans for the next three Stellaris patches 16.05.2016
Patch 1.1 (Clarke)
32 Modding (Art) About modding art, with a focus on characters and ship modding 02.05.2016
31 Modding (Scripting Anomalies) About modding in general, and scripting anomalies in particular 25.04.2016
30 Late Game Crises About late game crises 18.04.2016
29 Pop Factions & Elections About populations (pops), factions and elections 11.04.2016
28 Project Lead speaks The project lead of Stellaris, Rikard "Zoft" Åslund speaks 04.04.2016
27 Music & Sound The soundtrack and sound design of Stellaris 28.03.2016
26 Migration, Slavery & Purges Policies concerning Migration, Slavery and Purges 21.03.2016
25 Reverse Engineering and Unique Technologies Studying debris 14.03.2016
24 AI Unique personalities, threat assessments, AI budgeting 07.03.2016
23 Multiplayer 32-player multiplayer and enhanced stability 29.02.2016
22 Alliances and Federations Multilateral alliances and closely cooperating federations 22.02.2016
21 Administrative Sectors Few directly managed planets, AI-managed sectors 15.02.2016
20 War and peace War goals and war score 08.02.2016
19 Diplomacy & Trade Trade negotiations and subject types 01.02.2016
18 Fleet Combat Weapon/defense types, hands-off combat, and emergency FTL 25.01.2016
17 Ship Designer Choose a design's sections, and fill their weapon and utility slots 18.01.2016
16 Colony Events Events to set your planets apart 11.01.2016
15 Fallen Empires Powerful, isolationist AI empires 04.01.2016
14 Uplifting and Subspecies Uplift and tailor pre-sentients, alter your own people 21.12.2015
13 Primitive Civilizations Study, enlighten, or infiltrate the natives 14.12.2015
12 Policies & Edicts Empire-wide policies, temporary edicts 07.12.2015
11 Research & Technology The hidden, semi-random tech tree 30.11.2015
10 The Spaceport and rare resources Spaceport upgrades and rare resource use 23.11.2015
9 Planets & Resources Planetary differences, resource collection methods 16.11.2015
8 The Situation Log and Special Projects Event journal 09.11.2015
7 Science Ships, Surveys and Anomalies Science ships and events 02.11.2015
6 Rulers and Leaders Role that characters play 26.10.2015
5 Empires and Species What sets species apart 19.10.2015
4 Means of Travel About FTL propulsion 12.10.2015
3 Galaxy Generation How galaxies are generated 05.10.2015
2 Art Vision Artistic choices 28.09.2015
1 The Vision Design goals 21.09.2015
All developer diaries about Stellaris (base game 1.0)

 

!

 Внимание! 

 В данной теме публикуются исключительно переведенные новости и/или дневники разработчиков Stellaris.

 Обсудить ту или иную новость, а так же представленные дневники разработчиков относительно актуального или предстоящего дополнения можно в соответствующей теме  


Закреплённые сообщения
Platon

Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года

Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections

Приветствую покорителей космоса!

Сегодняшний дневник будет про фракции населения и выбора, которые выглядят не особо связанными друг с другом, но на самом деле имеют много общего. Начнем с фракций. Как вы знаете, каждая отдельная единица населения (так же известная как ПОП или ЕН) имеет свою принадлежность к расе, свою этику и даже генетические отличия с исходным видом. Люди, которые живут вдали от столицы - особенно те, кто живёт в секторах - склонны менять свои этики со временем. Если совместить это с иммиграцией чужаков и завоеванием чужих миров, то очень скоро вы столкнетесь с потенциально взрывоопасным коктейлем культурных различий. По мере роста империи станет всё сложнее и сложнее держать всех счастливыми, и ядро ваших лоялистов может обнаружить себя в меньшинстве. Недовольство может идти в двух направления - недовольство конкретных ПОПов и рост фракций, особых политических движений.

*Нажмите здесь!
 

PdbmzKR.jpg

[Cкрыть]

Несчастное население будет стремится к тому, чтобы вступить в уже имеющуюся или организовать новую наиболее подходящую им фракцию, в зависимости от причин их недовольства. Самая частая и опасная фракция - это фракция сепаратистов, стремящихся к независимости. Есть три вариации этой фракции: некоторые желают свободу отдельной планете; другие - целому сектору; а третьи это интегрированные инопланетяне, которые борятся за восстановление своей старой империи. Демократическая - это другая важная фракция, её цель - смена формы государства или просто право голоса (например чужеродное население, лишенное права голоса через политики). Есть и другие фракции, но у вас будет возможность повлиять на них, прежде чем они ожесточатся. Это важное направления для траты влияния (и, иногда, энергии). К примеру, вы сможете подкупить лидера фракции и предотвратить тем самым восстание или предоставить сепаратистам ограниченную независимость в качестве вассала. Существуют и другие способы воздействия на фракции в зависимости от их типа.

Это подводит нас к выборам и к тому, как они завязаны в общей схеме. Во всех демократических государствах в игре есть выборы, но правила могут различаться. Одно из различий между различными формами демократии - это какие персонажи-лидеры получат наибольшую поддержку на административных постах. Например, в военной республике у ваших адмиралов и генералов больше шансов выиграть выборы. Тем не менее, все лидеры фракций являются серьёзными кандидатами, даже стремящиеся к независимости своего вида. Но если фракция одержала победу на выборах, это вовсе не значит, что все их требования будут немедленно выполнены. Вместо этого она станет более пассивной и не будет бунтовать, что выгодно вам. Но, к сожалению, это так же увеличит популярность фракции, а значит больше населения встанет на её сторону.

*Нажмите здесь!
 

89afxTS.jpg

[Cкрыть]

Имеет ли игрок возможность прямо повлиять на итог выборов? Да, вы можете потратить влияние на поддержку определенного кандидата, но это не даёт полной гарантии, цена может быть слишком высокой для кандидата с малой популярностью.

Главная цель системы фракций в том, что большие империи должны становиться нестабильными и должны представлять определенную сложность для сохранения их единым целым. Вы должны увидеть много динамики в галактике, с большими империями, распадающимися из-за гражданских войн. Конечно, многое зависит от вашего выбора этик и стилей игры (например, использование рабства и чисток), которые обменивают внутреннюю стабильность на давление со стороны других империй.

Вот и всё, народ! До встречи на следующей неделе.

Автор перевода Vladimirovich.

Изменено пользователем mr_john

ryazanov

Platon

Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года

Кризис поздней игры / Late Game Crises

Привет народ!

Мы приближаемся к релизу, и осталось не так уж много нераскрытых тем. Полагаю, "Кризисы поздней игры" - это единственное, что осталось из крупных игровых особенностей. Я правда не хочу раскрывать их, поэтому вам придется потерпеть, ибо на этот раз мои слова будут весьма расплывчатыми...

*Нажмите здесь!
 

qs6YPG8.jpg

[Cкрыть]

Итак, на прошлой неделе я говорил о том, что большим империям приходится заботиться о различных фракциях. Это один из способов поддержать интерес к игре и после прохождения той критической точки, когда большинство глобальных стратегий перестают быть интересными, поскольку понятно, что вы уже выиграли. Не особо весело тратить часы на то, чтобы подавить последние очаги сопротивления, лишь для того, чтобы увидеть радостное сообщение "Победа!". Иной путь поддержания интереса к игре кроется в случайных событиях, которые могут рассторить ваши планы даже в самой поздней стадии игры. В этот момент на сцену выходят опасные технологии и кризисы поздней игры.

*Нажмите здесь!
 

G9TckqH.jpg

[Cкрыть]

Некоторые технологии однозначно отмечены как "рискованные". К примеру, роботы-рабочие. Вы не всегда рискуете упустить победу из своих рук, однако, в этом конкретном случае, вы играете с судьбой целой галактики. Изучение данной технологии само по себе не несет угрозы. Опасность представляет именно ее использование. Например, чем выше будет уровень развития роботов в галактике, тем выше риск, что они сочтут органическую жизнь в галактике неприспособленной и организуют восстание с целью уничтожить ее. Если их Империю Машин не уничтожить быстрым и мощным ударом, она быстро выйдет из-под контроля и станет угрозой для всех империй в галактике. Разумные роботы всех превзойдут и по технологиям, и по добыче ресурсов. Если такое восстание случится в сердце могущественной вражеской империи, вам придется хорошенько подумать над тем, когда вмешаться. Сообразительный игрок вполне может выбрать удачный момент и уничтожить как роботов, так и остатки враждебной империи. Однако, если не вмешиваться слишком долго, роботы вне всякого сомнения превзойдут вас.

*Нажмите здесь!
 

weRimVU.jpg

[Cкрыть]

Идея в том, что обычно вы увидите только один из возможных вариантов кризисов поздней игры каждую партию, но шансы возрастают в зависимости от того, как долго вы пытаетесь выиграть. Но вы вряд ли увидите разные кризисы в одной игре. Различные угрозы различаются по своей природе и поведению, они могут дать вам возможности, но при этом представляют собой чудовищную угрозу самому вашему существованию. Например, есть возможность подвергнуть обратной разработке галактическую угрозу и получить уникальные технологии и изменить структуру галактики в свою пользу.

Это всё, друзья мои! На следующей неделе мы полностью изменим тактику и сделаем углублённое руководство для моддеров в двух частях.

Автор перевода Elfin

Изменено пользователем mr_john

mr_john

Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года

Моддинг (создание аномалий)

Приветствую, земляне. Мое имя может быть незнакомо некоторым читателям дневников. Я уже некоторое время работаю над «Стелларисом» и отвечаю за написание кода и дизайн контента, пока небезызвестный Goosecreature возится со своим выводком. Этот дневник будет одним из двух, посвященных моддингу. Читайте, наслаждайтесь, черпайте вдохновение. Мы здесь работаем, так что не ждите симпатичных скриншотов!

«Стелларис» создан на движке «Клаузевиц» и имеет многие функции из других наших игр. Поскольку мы генерируем случайную галактику при старте (если, конечно, вы не будете использовать мод на статичную), наш подход к некоторым вопросам отличается по сравнению с подходом, используемым, к примеру, по отношению к предустановленной карте «Европы». Если вы делали моды к играм Paradox Development Studio, вас ждёт несколько сюрпризов, но со временем вы привыкнете.

General Modding

Как и прочие наши игры, Стелларис легко может быть модифицирован. Загляните в папку \Stellaris\common\ и вы всё увидите. В ней содержится большая часть того, что определяет функционирование игры. Здесь вы найдёте эдикты, этики, правила, дополнения к армиям, списки имен, типы государств, классы планет, модификаторы, здания и всё остальное. В \Stellaris\common\defines\ вы обнаружите Lua-скрипты, определяющиеосновные модели поведения игры и настройки, такие как базовый лимит центральных миров (CORE_SECTOR_PLANET_CAP = 5) или поле обзора камеры (NCamera = { FOV = 35 }), и всё это легко правится. Бо́льшая часть этих переменных сопровождается достаточно подробными комментариями!

Программируемые триггеры и эффекты, связанные цели событий

Недавно мы унаследовали программируемые триггеры и эффекты из Hearts of Iron IV! Они весьма хороши. Одним из нововведений, добавленных в «Стелларисе», которое потенциально может быть использовано и в последующих играх — это связанные цели событий. Мы таким образом можем связывать между собой цели, области воздействия и последствия ивентов способом, отличным от используемого в локализации. Например, до этого писавшийся так код может быть записан в более удобной форме:

Из этой

from = {
 owner = {
 establish_communications = root
 }
}

В эту

from.owner = { establish_communications = root }

Потрясающе!

Аномалии

Быстренько пройдемся по аномалиям, основе исследования галактики на раннем этапе «Стеллариса». Между прочим, аномалии тоже отличаются от событий из других наший игр. Вы легко можете (и я настаиваю, чтобы вы попробовали) сделать свою собственную. Сейчас покажу как.

Аномалия состоит из как минимум четырех компонентов: категория аномалии, аномалия, событие и локализация.

\Stellaris\common\anomalies\00_anomaly_categories.txt

\Stellaris\common\anomalies\00_anomalies.txt

\Stellaris\events\00_anomaly_events.txt

\Stellaris\localisation\events_l_english.yml

Категория аномалии определяет, на каких планетах она может появиться. Непосредственно аномалия углубляет спецификацию и делает привязку к определенным событиям. Событие в конечном счете происходит... и делает, что должно. Текст и окошко берутся из локализации

Я понимаю, что картинка в данном случае будет красноречивее любых слов, поэтому покажу скриншоты для большего понимания. Посмотрим, сможете ли вы в этом разобраться!

Этап 1 - 00_anomaly_categories Нажмите здесь!
 

1anomalycategory.png

[Cкрыть]

Этап 2 - 00_anomaliesНажмите здесь!
 

2anomaly.png

[Cкрыть]

Этап 3 - 00_anomaly_eventsНажмите здесь!
 

3event.png

[Cкрыть]

Этап 4 - events_l_englishНажмите здесь!

И конечный результат!

Планета обследованаНажмите здесь!
 

5categorywindow.png

[Cкрыть]

Аномалия изученаНажмите здесь!
 

6eventwindow.png

[Cкрыть]

Пока это все, обитатели планет. На следующей неделе арт-директор Aerie расскажет, как добавить свои изображения в игру. Модули экспорта! Графика! Космические корабли!

Перевод: Elfin

Оригинал дневника на английском

Изменено пользователем mr_john

mr_john

Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года

Моддинг графики

Привет, моддеры. Сегодняшний дневник будет про моддинг графической части и беглый обзор возможностей в Стелларисе. Главным образом, мы будем говорить о персонажах и кораблях. Сегодня мы выпускаем версию Maya(какой-то навороченный аналог 3dsmax) для Стеллариса, который даст нам кучу возможностей(можно хоть один дневник выпустить без слов "куча возможностей"?). Так что если вы обладаете навыками работы в Maya и Photoshop - вы можете сделать что угодно, даже то, что мы уже сделали.

Для персонажей у вас есть два варианта. Простейший - статичный 2D аватар. Это просто картинка на прозрачном фоне. Она не требует Maya и других классных прог, поэтому это начальный вариант для большинства мододелов. Статичные портреты не используются игрой, но у нее есть функционал для использования их. В игровых файлах есть пример определения расы, поэтому достаточно лишь добавить свою текстуру и прописать ее в файле.

Ваш ночной кошмарНажмите здесь!
 

01_character.jpg

[Cкрыть]

Все персонажи в Стелларисе представляют собой анимированные 2D портреты. Мы рисуем портреты в Фотошопе и разделяем их на части, каждая из которых будет отдельным слоем. Затем для каждого объекта мы создаем плоскость в Maya и наслаиваем их.

Собери себе самНажмите здесь!
 

02_character_split_up.jpg

[Cкрыть]

Если вы хотите создать анимированный портрет, у вас два варианта. Первый - изменить существующую текстуру. Подходит, если вы умеете работать в Фотошопе и не можете/не умеете в Maya. Единственное ограничение - вы можете изменить только вид персонажа так, чтобы не возникло конфликта с его анимацией. Например, глаза двигать нельзя.

Для такого варианта возьмите существующую текстуру и добавьте в нее больше цветов и увидите всю зону, в которой должны работать. Вокруг границ персонажа есть также немного пространства.

Второй способ - использование Maya. Вам не нужно много знаний, работа полагается на создании плоскостей, скелетов и простейших анимация. Создайте похожую текстуру, несколько различных плоскостей и вырежьте каждую зону. Сделайте простой риг и добавьте анимацию.

СкринчикиНажмите здесь!
 

03_maya_character_cutup.jpg

04_character_rigged_side.jpg

05_character_rigged.jpg

[Cкрыть]

Вы также можете моддить одежду, предписывая использование различных вещей в определенных ситуациях. В игре это используется для одежды лидеров и правителей(военная форма в милитаристской ФП). Ограничений практически нет, так что возможно создать что угодно.

Есть еще один слой для добавление других различных вещей с помощью триггеров, например причесок, очков или других аксессуаров.

Можно даже создать различные портреты для одной расы - одну модель для королевы насекомых, другую для ее солдат и третью для ПОПов.

Хотя все портреты в игре выглядят двухмерно, технически это 3D модели. Так что ничто не запрещает вам добавлять полные 3D модели.

Здесь более полный гайд(английская вики)

Переходим к кораблям. Процесс добавления своих кораблей прямой: создать меш и использовать Maya для его экспорта. Практически все возможно: 5 секций в кораблей, вертикальные корабли, органические корабли и т.д.

Космические станции это тоже корабли, которые не двигаются.

Содержимое файла корабликаНажмите здесь!
 

corvette = {
max_speed = 5.25
acceleration = 0.35
rotation_speed = 0.1
combat_max_speed = 1.5
combat_rotation_speed = 0.08
collision_radius = 2.0
modifier = {
	ship_armor_add = 3
}
max_hitpoints = 300
size_multiplier = 1
fleet_slot_size = 1
section_slots = { "mid" = { locator = "part1" } }
num_target_locators = 2
is_space_station = no
icon_frame = 2
base_buildtime = 60
can_have_federation_design = yes
enable_default_design = yes	#if yes, countries will have an auto-generated design at start 

prerequisites = { "tech_spaceport_1" }

class = shipclass_military
required_component_set = "ftl_components"
required_component_set = "combat_computers"
required_component_set = "thruster_components"
required_component_set = "ship_sensor_components"
}

[Cкрыть]

Вы можете добавить любое число точек поражения для корабля, чтобы враг не стрелял все время в центр. Это могут быть места пушек, двигателей. Также можно добавить орудия кораблю без графической модели этих орудий.

Ссылки:

Скачать Maya Exporter с ПП(нужен аккаунт )

О Maya Exporter на вики

Maya Exporter на форуме ПП

Также была проведена работа над статичными галактиками. Теперь можно создавать свои галактики с более 5000 звездами. Но это требует оптимизации.

ПримерНажмите здесь!
 

stellaris_dev_diary_31_01_20160502_galaxy_test.jpg

[Cкрыть]

ВидеоНажмите здесь!
 

.
[Cкрыть]

Оригинал дневника на английском

Изменено пользователем mr_john

mr_john

Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года

Первый рейс / The Maiden Voyage

Всем привет!

Одну неделю спустя мы снова с вами, ребята... Команда разработчиков почти отошла от стресса релиза, и наши нервы начинают успокаиваться. Над кораблём мы усердно работали на протяжении трёх последних лет, и он успешно запущен в свой первый рейс. Пассажиры выглядят в основном счастливыми, но некоторые инспекторы выразили сомнения по поводу проблем в середине корабля. Я, как главный конструктор, не очень удивлён и отчёты позволят нам приступить к модернизации после возвращения HMS Stellaris из путешествия на альфу Центавра. Ладно, хватит метафор, давайте говорить о будущем Стеллариса!

Во-первых, если вы не знакомы с нашей пострелизной политикой, мы выпустим много дополнений в ближайшие годы. Каждое дополнение будет сопровождаться крупным патчем (у Стеллариса эти бесплатные обновления будут называться в честь известных авторов научной фантастики), содержащим целую кучу бесплатных новшеств и исправлений ошибок. Мы обещаем продолжать улучшать игру до тех пор, пока достаточно игроков покупают DLC, почти как MMO.

Сейчас, прежде чем начнется выпуск дополнений, мы потратим май и июнь на исправление багов и бесплатные изменения игры. Мы тщательно прислушиваемся к вашим сообщениям и из-за них уже слегка сменили свои приоритеты. Будучи ветераном разработки наших сложных исторических игр, я ожидал некоторое количество критики касательно середины игрового процесса в Stellaris в сравнении с историческими играми. Однако, меня, например, больше заботила глубина проработки экономики не фоне относительно малого числа дипломатических опций. Я счел достойными внимания большую часть отзывов о системе секторов, а проблемы с GUI и ИИ и вовсе получат максимальный приоритет. Однако, что меня совсем не удивило, так это жалобы по поводу недостаточного количества заскриптованного контента для середины игры. Просто мы слишком долго добавляли в игру все нюансы ранней и поздней игры, а потому пренебрегли целой категорией ивентов, "колониальными ивентами", которым полагалось стать хлебом насущным для научных кораблей в середине игры.

Мы разбирали и обсуждали ваши предложения и наилучшие способы изменить середину игры, сделав ее более динамичной, как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. Начнем с краткосрочных планов. Когда игра вышла в релиз, мы уже начали исправлять множество проблем. С учетом других недостатков, о которых нам сообщили, мы планируем выпустить апдейт 1.1, "Кларк", в районе конца мая. Мы постараемся впихнуть туда как можно больше, но более фундаментальным изменениям придется подождать до следующего апдейта ("Азимов"), запланированного на конец июня. Патч "Кларк" в основном будет касаться исправления багов и улучшения GUI. Вот тут перечислены основные моменты:

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ "КЛАРКА"

  • Исправление проблем расхождения и сближения этик. В настоящее время население склонно становится все более и более нейтральным (теряет этики, но редко приобретает новые).
  • Итоги сражения. Окно выглядит ужасно и, в добавок ,не содержит информации, необходимой вам для пересмотра дизайна своих кораблей и т.п.
  • Интерфейс управления секторами. Там много проблем, и мы постараемся исправить большинство из них.
  • Проблемы с интерфейсом дипломатии. Включают в себя всплывающие окна при сообщении от другой империи, а также более симпатичные оповещения, более информативные подсказки о войне и т.д.
  • Улучшения ИИ. В первую очередь, ИИ секторов, но так же и ряд других вопросов. Такая работа никогда не бывает "завершённой".
  • Множество исправленных багов и незначительные улучшения GUI.
  • Баги кризисов поздней игры. Там есть несколько мерзких багов, блокирующих часть сюжетных линий и неожиданные варианты развития событий.

Новые дипломатические оповещения. Это концепт, а не реальный скриншот!Нажмите здесь!
 Stellaris_new_Diplo_Notification_Mockup.png[Cкрыть]

Новое окно подведения итогов космического боя. Это концепт, а не реальный скриншот!Нажмите здесь!
 

Stellaris_End_of_Combat_Mockup.png

[Cкрыть]

После этого мы перейдём к обновлению "Азимов" и начнём значительно улучшать геймплей, особенно в середине игры. Как вы могли догадаться, мы планируем ввести некоторые новые дипломатические действия и договоры. Другая вещь, которая меня поразила - сложность доступа на территорию других империй, что "сжимает " ощущения пространства для игроков. Это ограничивает ваши действия, т.к. вы не можете серьёзно взаимодействовать с большинством заграничных империй, только с соседями. Также это плохо для ваших исследовательских кораблей, которые не в состоянии закончить некоторые из грандиозных "квестов". Можно сравнить ситуацию с Europa Universalis, где обычно у вас есть доступ к океанам и по ним имеете доступ к большей части мира. Или с Crusader Kings, где вы можете перемещаться по нейтральной территории. Мы также добавим столько заскриптованного контента в середину игру, сколько сможем. Вот, собственно, план "Азимов", но он ещё не высечен на камне, так что не обижайтесь на нас, если что-то уберём или изменим.

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ "АЗИМОВА" (ЕЩЕ НЕ УТВЕРЖДЕНЫ ОКОНЧАТЕЛЬНО!)

  • Пересмотр открытых границ. По умолчанию границы открыты для ваших кораблей, хотя империя может решить закрыть их (тем самым ухудшив ваше отношение к ней.)
  • Данники. Новый дипломатический статус и соответствующая цель войны.
  • Совместное объявление войны. Вы можете просить другие империи заключить с вами временный союз для нападения на определенную цель.
  • Оборонительные пакты.
  • Более сложное создание и поддерживание союзов.
  • Больше целей войны: Унижение, Открытые границы, Сделать данником...
  • Фракция за равноправие. Была вырезана из игры в последний момент. Требуется переработать.
  • Дипломатический режим карты. Крайне востребован!
  • Дипломатические инциденты. Целый класс новых заскриптованных событий, порождающий большее взаимодействие с другими империями.

Не могу сказать наверняка, что будет после "Азимова", но сейчас я в общих чертах раскрою идеи для дополнения "Хайнлайн" (ничего из этого не является обещанием!):

ТЕКУЩИЕ ИДЕИ "ХАЙНЛАЙНА"

  • Сектора и фракции: мы продолжаем проектировать это. Я всегда хотел сделать фракции более тесно связанными с секторами, например...
  • Федерации и Альянсы: Как у игрока, у вас должно быть больше путей для взаимодействия с другими участниками: продавить ли свою волю, быть выбранными и т.п.
  • Выдача указаний союзникам и подконтрольным государствам.
  • Пересмотр ценности стратегических ресурсов: Вы должны РЕАЛЬНО желать их, и вести разведку ради них широко и жадно. Они должны быть чрезвычайно важны.
  • Классы вооружений для боевых кораблей: Носовой отсек некоторых боевых кораблей будет переделан в XL-слот для вооружения. Мы имеем корабли 4 различных размеров, но только три орудийных "размера", что порождает имбаланс. Также, боевые корабли должны иметь меньше малых орудий и больше полагаться на малые суда
  • Механика космических сражений: Требуются формации и/или большее число моделей поведения.
    Контент, заложенный в середину игры: Охраняемые "прелести", кризисы в середине игровой партии, колониальные события и т.п.
    Живые солнечные системы: гражданские суда, снующие туда-сюда и т.п.

И ещё раз, не забывайте, что у нас достаточно гибкие планы и мы не будем бросать силы на это, если у нас появятся более срочные приоритеты. Пожалуйста, относитесь к этим планам как к верхушке айсберга. И помните: мы слушаем ваши отзывы и предложения, так что продолжайте их писать!

Я уверен, вы полны вопросов касаемо подробностей, но придержите лошадей; Всё будет объяснено в следующих дневниках!

Перевод: Vladimirovich

Оригинал дневника на английском


mr_john

Дневник разработчиков № 34 | 25 мая 2016 года

Патч Кларк

Всем привет! Как вы уже могли заметить на этой неделе не было дневника разработки Стелларис, так как команда разрабов была экстремально занята работая над первым бесплатным патчем для игры (Стелларис есесно), который мы назвали "Кларк". Кларк в настоящий момент проходит внутреннее тестирование нашего отдела контроля качества и мы надеемся, что бета-версия этого патча будет выпущена для вас до конца этой недели. Поэтому мы решили все таки сделать дневник разработчиков, который раскроет детали о готовящихся фиксах, изменениях и улучшениях которые будут находиться в патче.

Пожалуйста, учтите что нижеуказанное это лишь общие черты, которые не являются уже готовыми патчноутами!

УЛУЧШЕНИЯ UI

  • Главной областью работы в рамках Кларка стал UI, особенно в части касающейся секторов и дипломатии. В общих чертах:
  • Сектора теперь могут управляться напрямую из планировщика.
  • Дипломатические уведомления теперь значительно более детальны.
  • Интерфейс окна с результатами боя был подвергнут значительной переработке.
  • Иконки/подсказки обитаемости теперь демонстрируют значительно более детальную информацию, которая включает в себя сведения о том, какие миры в какой системе вы в данный момент можете колонизировать.

*Нажмите здесь!
 

iXkAx0t.png

MAvS38w.png

VZz7pT8.png

umRygrv.png

[Cкрыть]

УЛУЧШЕНИЯ AI

Другой большой целевой областью работы для Кларка стала работа с жалобами в части, касающейся работы AI с секторами и в войнах. В общих чертах:

  • Сильно улучшенное AI управление населением, зданиями, космопортами и станциями добычи.
  • Исправления для AI в кризисах позднего этапа игры.
  • Улучшения и фиксы для AI управляющего флотами.
  • Меньше ограничений на перечень того, что AI может предложить в дипломатической торговле и с кем он может вести подобные сделки. Особенно это касается переговоров о праве прохода через территорию.
  • В мультиплеере управляемые игроком империи получат ограниченный AI который будет действовать в течение 10 игровых лет в случае отключения игрока от игры. Ограниченный AI не будет совершать никаких значительных изменений в империи, таких как: изменение секторов, расформирование кораблей, объявление войн и тп., что позволит вернувшемуся игроку играть империей в примерно том же состоянии, в каком он ее покинул.

Мы также добавили новую опцию в настройках галактики где вы сможете выбрать общий уровень агрессивности AI. Нажмите здесь!
 

VKhKVgi.png

[Cкрыть]

УЛУЧШЕНИЯ ИНСТРУМЕНТА СОЗДАНИЯ ИМПЕРИИ

Мы также потратили некоторое время чтобы добавить в инструмент создания империи пару деталей оказавшихся наиболее востребованными. Речь идет о возможности написания биографии для вашей расы и империи и возможности кастомизации титулов правителя. Титулы правителя кастомизируются отдельно для каждого пола (м/ж) и сохраняться даже в случае если вы измените правительство до тех пор, пока новое правительство будет иметь тот же тип, что и предыдущее (так, изменение монархии на другую монархию не собьет ваши настройки титулов, в то время как смена монархии демократию собьет ваши настройки).

*Нажмите здесь!
 

2BfuQux.png

HW7T33r.png

[Cкрыть]

ИЗМЕНЕНИЯ В БАЛАНСЕ

Хотя баланс не был нашим главным приоритетом в Кларке, мы тем не менее взяли в работу несколько значительных проблем в балансе. В общих чертах:

  • Стоимость военных очков (баллов) теперь изменяется в зависимости от размеров вашей цели, так что теперь вы сможете забрать больше планет у больших империй, но не сможете их сделать своим вассалом в ходе одной войны.
  • Возможности накопления уклонения у корветтов были понерфлены.
  • Флоты истребителей получили значительное увеличение своего радиуса действия.
  • Этики были перебалансированы чтобы сделать ксенофилов/ксенофобов более привлекательным выбором среди других (также подправленных).
  • Больше не требуется контролировать планеты чтобы требовать их в войне, однако контроль планет, которые указаны в качестве целей войны теперь дает больше военных очков.
  • Стоимость технологий теперь увеличивается за счет количества планет и размеров населения, а не так как раньше - за счет населения. Соответственно, увеличение стоимости изучения технологий из-за роста населения было снижено.

БАГ ФИКСЫ

В дополнение ко всему этому, Кларк естественным образом включает в себя разнообразные исправления больших и маленьких багов. В общих чертах:

  • Стоимость содержания военных станций теперь рассчитывается правильно (до этого их стоимость была слишком завышена).
  • Множество исправлений в событиях, включая исправления цепи событий "Старые боги".
  • Исправлены уведомления о совершаемых"призрачных" сделаках и торговых соглашениях, которые молчаливо отклонялись когда вы совершали сделку, превышающую определенный процентный уровень ваших ресурсных запасов.
  • Демократии которые не позволяют существование рабства больше не имеют мандата на введение рабства.
  • Настройки сложности теперь доступны и в настройках мультиплеерной игры.

Теперь, когда Кларк практически завершен, как было описано в предыдущем дневнике разработчиков, мы полностью переключаемся к работе над патчем "Азимов". В то время как Кларк был преимущественно нацелен на исправления и улучшение UI следующий патч будет посвящен мидгейму, новым дипломатическим возможностям и цепочкам событий. Новые детали об Азимове будут опубликованы в новых дневниках разработки в ходе следующих нескольких недель, но если у вас есть какие-то вопросы о патче Кларк, не стесняйтесь их задавать и я сделаю что в моих силах чтобы на них ответить.

Перевод

Оригинал

Изменено пользователем mr_john

A_Deep_One

Дневник разработчиков № 35 | 30 мая 2016 года

QA в Космосе*

Всем привет!

Сегодня дневники разработчиков прольют свет на работу QA и даlen представление о странных и интересных ошибок с которыми наша команда боролась на всех этапах разработки Stellaris. Меня зовут Chandika, и я работаю в качестве QA на Stellaris, наряду с Leo Larsson и Obidobi(частично). Мы являемся частью команды разработчиков, но у нас есть Центральный QA, с которым мы также работаем. Они не работаю только с какими-то определёнными проектами, им приходится контролировать всю нашу продукцию.

Для более глубокого и подробного объяснения о том, как отдел обеспечения качества работает в студии разработки Paradox, пожалуйста, прочтите этот дневник разработчиков, написанный Distantaziq, являющийся QA на проекте Hearts of Iron IV.

Хотя работа QA заключается не только в поиске и сообщении об ошибках и багах, которые мы находим, но кроме этого, именно мы, те люди которые доводят наших программистов до слёз и отчаяния.. Кроме того, результат нашей работы весьма заметен, как вы можете видеть ниже.

Начало

Самый первый баг на Stellaris о котором нам сообщили был крайне важен. Сообщил нам о нём MrNibbles, который обнаружил, что в меню игры не было кнопки "Выход" из игры. Возможно, так было задумано? (͡ ° ͜ʖ ͡ °)

*Нажмите здесь!
 BNUU.jpg[Cкрыть]

Jormungandur: "Мы посчитали, что игрокам нет необходимости выходить из игры"

Перемещающиеся волосы, одежда и тому подобное.

На протяжении всей жизни Stellaris, казалось, что многие пришельцы начинают сами решать как им выглядеть. Кто-то может сказать, что это самая горячая весна / лето 2016 космической моды, и похоже это не так уж далеко от истинны.

*Нажмите здесь!
 BNUV.jpg[Cкрыть]

*Нажмите здесь!
 BNUW.png[Cкрыть]

Этот Рептилоид был назван в нашей команде QA Потрясншелец. Мы даже сделали нашу собственную эмоджи в чате, который мы используем в работе. Это Потрясно!

*Нажмите здесь!
 BNUW.png[Cкрыть]

Ученые иногда переодевали бы свою одежду, в зависимости от того какая империя их нанимает.

*Нажмите здесь!
 BNUY.png[Cкрыть]

*Нажмите здесь!
 BNUZ.png[Cкрыть]

Социально не адаптированный Маллюскоид вползал бы через окно, разговаривая с вами. Не поддерживайте с ним зрительный контакт!

*Нажмите здесь!
 BNUa.jpg[Cкрыть]

Название вашей империи

Скажем, вы захотели назвать свою империю с одной буквой. Была бы досадно, если бы это не было заметно на карте, не правда ли?

*Нажмите здесь!
 BNUc.jpg[Cкрыть]

Я имею в виду, одна буква может быть легко пропущена в обширной Галактике, полной чудес.

*Нажмите здесь!
 BNUd.jpg[Cкрыть]

Вы должны быть уверенны в том, что другие империи воспринимают вас всерьёз, Q.

*Нажмите здесь!
 BNUe.jpg[Cкрыть]

Космические киты, готовятся к войне

Просто графическая ошибка, где Космические Существа, Киты и Амебы решили выглядеть немного более пугающими чем обычно.

*Нажмите здесь!
 BNUf.jpg[Cкрыть]

Мгновенные восстания

Посмотрите на эту калейдоскопическую галактику! Это был результат мгновенных восстаний, которые не мог обработать AI.

*Нажмите здесь!
 BNUg.jpg[Cкрыть]

Так же нельзя не упомянуть:

Жестокая любовь планет к своим спутникам.

*Нажмите здесь!
 BNUi.jpg[Cкрыть]

Трупы некоторых космических амёб будет отображаться в Галактической Карте. И они огромны.

*Нажмите здесь!
 BNUj.jpg[Cкрыть]

Эпилог

Конечно, быть QA не значит играть в игры весь день, и иногда отчитываться о том, что сделало вашу игру неприятной. Самые смешные скриншоты мы конечно оставляем на память, но на самом деле это лишь малая часть нашей работы. Наши обязанности включают (но не ограничиваясь ими): анализ рисков проекта, отслеживание нашей внутренней базы данных по актуальным вопросам, что также означает иногда и регресс (проверка решения раннее зафиксированных вопросов), а также приводит к непрерывной обратной связи по проекту (что работает хорошо, а что должно быть изменено). Мы делаем ряд различных тестов, проверяющих правильность работы всех игровых процессов и тд. Кроме этого мы запланировали многопользовательские тесты дважды в неделю, а также исследовательское тестирование, которые помогли бы нам сосредоточиться на долгосрочной игре.

Учитывая все эти обстоятельства, там никогда не бывает достаточно времени для тестирования проектов, особенно таких игр, как Stellaris, где все возможно. Вот почему я хотел бы поблагодарить наших дорогих бета-тестеров за неоценимую помощь, и всевозможные тесты для Stellaris. Без вас не было бы этой игры! :rolleyes:

*QA - quality assurance - контроль качества

Оригинал

Изменено пользователем mr_john

mr_john

Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года

Улучшения дипломатии, доступ через границы и посольства

Всем привет!

Сегодня мы прольём немного света о будущем обновлении "Азимов".

Переработка границ

Нам не понравилось, как шёл игровой процесс Stellaris в середине игры - игрок был, как правило, заблокирован границами соседей, в результате чего лишался доступа в далёкие точки галактики и возможности исследования.

В предстоящем обновлении мы стремимся исправить это путём переработки системы границ. По умолчанию, каждая империя будет иметь право прохода через границы каждой другой империи. Империя может закрыть границы для кого-либо с помощью дипломатии, а также границы автоматически закрываются соперникам.

Мы надеемся, что эти изменения позволят игрокам чувствовать себя менее ограниченными в середине игры.

Другое ценное нововведение - когда вы даёте своим кораблям приказ вернуться домой, но они не могут найти дорогу, вы можете сделать их "Пропавшими в действии". В таком случае они станут невидимыми для вас и появятся в ваших границах спустя определённое время.

*Нажмите здесь!
 

closed%20border.jpg

[Cкрыть]

Стоимость экспансии

Чтобы избежать различных эксплойтов с открытыми границами, мы решили установить стоимость во влиянии для колонизации и постройки приграничных аванпостов. Эта стоимость будет основываться на расстоянии до ближайшей колонизированной вами системы.

*Нажмите здесь!
 

expansion%20cost.jpg

[Cкрыть]

Посольства и доверие

Значительным нововведением в 1.2 является удаление из игры посольств и пассивного увеличения отношений, которое они давали. В "Азимове" игроки будут вынуждены получать доверие, сотрудничая с ИИ. Доверие достигается в течение определённого времени, пока действуют какие-либо договоры с ИИ.

Изменения в дипломатии

Ряд дипломатических действий, которые ранее были доступны через опцию торговли, теперь доступны из основного меню дипломатических действий. Мы чувствовали, что некоторые из этих действий находятся не на своём месте и скрыты, находясь в торговом интерфейсе.

*Нажмите здесь!
 

diplomacy%20screen.jpg

[Cкрыть]

Мы изменили то, как работает сотрудничество с ИИ. Теперь будет не так легко договориться о союзе с ИИ - вы будете вынуждены заслужить его доверие с помощью соглашений об исследовании, гарантий независимости, пактов о ненападении и оборонительных пактов.

Оборонительный пакт - новая опция, которая позволит призвать в войну сторонника по пакту, если империя была атакована.

Совместные военные декларации

Ещё одной новой особенностью является возможность предложить другим империям участвовать в ваших войнах. ИИ не будет присоединяться к вашим войнам если его отношение к вам по крайней мере не нейтрально, а также, если они что-то хотят от цели.

*Нажмите здесь!
 

invite%20attackers.jpg

[Cкрыть]

Мы надеемся, что в сочетании все эти вещи сделают середину игры менее статичной и сделают больше возможностей для разных интересных ситуаций.

Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, чтобы узнать больше о предстоящем обновлении 1.2 "Азимов"!

Перевод: JuanitoRus

Оригинал

Изменено пользователем mr_john

Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года

Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы ещё раз вернёмся к патчу 1.2, который называется Азимов и мы планируем выпустить его в конце июня. На прошлой неделе мы обсудили изменения дипломатии, а сегодня обсудим многие оставшиеся вещи, и всё же это не значит, что список будет исчерпывающим. Полный список изменений будет выложен незадолго до релиза патча, он будет включать в себя правки баланса, интерфейса и исправления багов.

Улучшенная визуализация сражений

Одна из вещей, которая получились не очень хорошо в релизной версии - это, разумеется,визуализация сражений - когда сталкивались малые группы кораблей, всё по большей части выглядело прекрасно, но крупномасштабные космические сражения превращались в стачку неорганизованных кучек кораблей, этаких пчелиных роёв, как их назвали игроки. Некоторые моды (вроде Beautiful Battles mod) постарались быстро решить эту проблему, а мы глядя на их усилия, черпали вдохновение для работы над улучшением битв. В будущем мы планируем уделить большое внимание специализациям кораблей и выбору целей, но пока в Азимове мы реализовали следующее: - Дальность огня всех видов оружия была увеличена, так что флоты начнут сам бой раньше и будут дольше входить в клинч.- Тактические компьютерыбыли переименованы из атакующих\защитных в роевые и бомбардирующие, чтобы лучше отражать смысл. Корабли с роевым типом поведения будут быстрее сближаться и сражаться в клинче, и так же как раньше получат бонусы к урону, скорости и уклонению. Бомбардировочная модель поведения будет эффективна при использовании оружия с большой дальностью атаки, так как корабли будут медленно приближаться к противнику пока тот не окажется в радиусе поражения, а также даст бонусы к точности, скорости огня и дальности.- поведение по умолчанию изменено от чего-то напоминающего роевое к такому, когда корабли периодически сближаются с противником и атакуют залпами, так что космические сражения теперь будут меньше похожи на потревоженный пчелиный роль, кроме случая, когда все участники оснастят свой флот роевыми компьютерами.

 

Скрин  
lNDDyT7.png
Hide  

Режимы карты

То, о чём вы все так просили с самого релиза - режимы карты, чтобы игрок мог легко определить, кто у кого союзники, кто с кем воюет, и кто к кому как относится. В Азимове мы добавили механику режимов карты, причём мододелы легко смогут добавить в игру собственные. Следующие режимы появятся в патче:- Дипломатия: Показывает дипломатические отношения с другими империями, такие как войны, альянсы и заблокированные границы.- Отношения: показывает отношение к вам.- Поведение: Показывает поведение ИИ(прим. переводчика: "Ксенофобы Изоляционисты" и тому подобное).

 

Скрин  

mXznjm6.png

Hide  

Кочевые флоты

Ещё одно важное нововведение Азимова это космические кочевники.Довольно редкие гости в старой версии игры, всё что они делали это контактировали с несколькими империями, но мы решили что этого мало, и этот интересный концепт можно использовать куда лучше. Теперь они являются перемещающимся флотом, который прилетает в галактику в определённом месте, прокладывает маршрут и следует ему, посещая различные империи по пути и взаимодействуя с ними, пока не исчезнут, улетев в неизвестном направлении. Если их путь ляжет через вашу империю, то может произойти всякое. Они могут предложить вам купить корабли, или попросить принять и расселить часть их народа в пределах вашей империи.

 
Скрин  

M5uVmVs.png

Hide  
Фракции рабов

Как вы наверное знаете, если читали наши форумы, рабы не должны были быть столь послушными, как в релизной версии игры, но мы были вынуждены вырезать восстания рабов, так как рабы становились совершенно неуправляемыми, и угрожали сделать рабство совершенно бесполезным. В Азимове мы переделали фракцию рабов, разбив её на послушных и недовольных рабов. Ка и следует из названий, послушных рабов более-менее устраивает их участь, и в худшем случае попросят улучшения условий и отмены самых жестоких мер в отношении рабов. Недовольные же рабы гораздо более склонны к бунтам и будут требовать освобождения. Останутся и фракции аболиционистов, к которым будут примыкать свободные граждане, с пониманием относящиеся к положению рабов.

 

Новые цели войны

Очень часто нас просили расширить список доступных целей войны, чтобы война могла начаться по менее серьёзным причинам, чем нехватка жизненного пространства у одной из империй. Эту область мы собираемся значительно проработать в будущем, а в Азимове пока что добавили следующие цели войн:- Сделать данником: Теперь вы можете делать империи данниками по результатам войны. Данник это новый тип субъекта, который отдаёт вам 20% своих доходов энергии и минералов, но не будет участвовать в войнах, а также свободен в развязывании собственных войн и колонизации планет.- Оставить планету: Если у вас разрешён геноцид,то вы можете заставить противника оставить планету, в процессе уничтожив всё её население.- Унижение: Вы можете унизить враждебные империи, в результате чего они получат отрицательный модификатор, а вы очки влияния.- Открыть границы: Делает границы империи открытым на 10 лет.- Прекратить зверства: Заставляет империю запретить рабство и геноцид.

 

Дипломатические происшествия

С патчем Азимов мы очень хотим сделать дипломатию в игре более интересной, добавив больше взаимодействий между соседними империями. Дипломатические инциденты - это серия ивентов, которая может начаться между соседними империями, имеющими не самые лучшие отношения и в основном связаны с действиями одной из империй по отношению к другой. Например одна из империй может начать подозревать научный корабль соседей в шпионаже, если тот исследует их системы, и могут потребовать унизительных гарантий сохранности своих секретов или попросту закроют границы для "нарушителей".Всё на сегодня! На следующей неделе будет последний дневник, перед тем как мы уйдём в отпуск, и в нём мы обсудим будущее Стеллариса.

 

Перевод: Pshek

Оригинал

Изменено пользователем prometeo
Убраны скрины под спойлер

Yandere-chan

Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года

Новый графический фон систем / New Skyboxes

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса! На этой неделе должен был выйти дневник, раскрывающий наши взгляды на будущее игры, но мы решили отложить это на неделю так что наш Арт-директор Aerie расскажет о некоторых графических изменениях, которые появятся с патчем «Азимов».

Этот дневник будет чуть более техническим и углублённым, чем остальные.

Одно из основных графических изменений, запланированных для «Азимова», это изменение заднего плана, того что обычно называется Скайбокс(skybox). Основная выявленная проблема это отсутствие разнообразия от системы к системе. Получается из-за одного и того же скайбокса они все выглядели одинаково. В системах различное количество планет в разном сочетании, с разными владельцами и т.д. Но фон занимает 95% всех пикселей экрана в любой момент времени, так что он оказывается самым важным визуальным фактором.

То есть, надо просто наделать побольше скайбоксов, так?

Хорошо, но со скайбоксами есть проблема с очень большими требованиями памяти. Каждый занимает около 12.5МБ видеопамяти. Для сравнения, весь пользовательский интерфейс в игре занимает всего лишь 90 MB. Такие требования возникают из-за того, что размеры нашей текстуры 12280 x 2048 точек. Так происходит потому,что она охватывает все 360 градусов вокруг вас. Даже когда приближение камеры достигает 150%. Несмотря на размер, эти файлы ещё и достаточно сильно сжаты, так что с теми скайбоксами, что у нас есть, мы знаем о чём говорим. Из-за размера скайбоксов мы не стали рассматривать вариант с простым добавлением новых.

Тем не менее, мы придумали кое-что другое - перекрасили их. Можно использовать инструмент, называющийся LUT (таблица поиска элементов), в которой используются ссылки на текстуры под перекраску. Таким образом, мы можем совершить все необходимые изменения в Photoshop, используя цветовой баланс, уровни, кривые,смену оттенков и насыщенности, а потом заставить всё это отразится на текстурах в игре. LUT - это очень мощный инструмент, способный изменить настроение игры, который, тем не менее, имеет большой недостаток: его использование вызывает ещё больше проблем с артефактами сжатия, то есть в итоге с использованием памяти.

Нажмите здесь!
 colorcorrection_neutral.png[Cкрыть]

Как я уже говорил раньше, наш скайбокс не очень подходил для поставленных задач, хоть он эстетически и смотрелся на отлично, но, если говорить честно, был испорчен с самого начала. Всё что мы сделали, так это огромную панораму размером 4000x2000 точек. Изображение было обёрнуто вокруг сферы в Maya и обрабатывалось шестью камерами с полем зрения в 90 градусов, чтобы захватить всю информацию для скайбокса.

Нажмите здесь!
 sky_panorama_500.jpg

skybox_render.jpg

[Cкрыть]

Но 4x2k текстуры недостаточно для 12x2k скайбокса, нам нужна была как минимум 8x4k текстура для работы.

Проблемы же всё углублялись и углублялись. Ещё до рендеринга, панорамная структура была создана в Photoshop, с помощью сшивания различных облако и туманностей, используя уровни и маски. Из-за этого у текстуры возникали проблемы с самопересечениями, а после импорта в Maya качество падало ещё сильнее.

В какой то момент мы рассматривали создание нового скайбокса с лучшим разрешением и исходными текстурами, но по той же методике. Но работа с 8x4k весьма требовательна к оборудованию, и чем больше слоёв, тем лучшие компьютеры требуются для продолжения. Что более важно, не было никаких гарантий, что это даст именно тот самый результат, на который мы рассчитывали.

Так что вернёмся к самому началу. Нам нужно что-то совершенно другое.

Мы решили попробовать поработать с симуляцией жидкости, используя её для создания окружения, которое потом легко было бы отрендерить. У нас был весьма ограниченный опыт работы с динамикой жидкости, но всегда прекрасно искать новые решения. С помощью жидкостей мы могли бы полностью обойти первый этап, избегая излишней порчи изображения. Работа с жидкостями в Maya весьма проста, так что после нескольких несложных учебных мы поняли, что сможем получить то, что надо.

Нажмите здесь!
 fluid_sim.jpg[Cкрыть]

До того как мы добавили новый скайбокс в игру из Maya, мы провели дополнительную работу в Photoshop, чтобы добавить больше деталей. Так что теперь у нас есть новый скайбокс, который выглядит примерно как старый, но лучшего качества и с меньшими проблемами при сжатии.

Для перекрашивания этого нового скайбокса оказалось недостаточно. перекрашивание вызывало появление значительного количества артефактов, делая итоговую картину неприемлемой. У нас было больше вариантов, но в результате мы сделали три шага вперёд и два назад.

Нажмите здесь!
 new_skybox_compression_compairson.jpg[Cкрыть]

Один из ребят, работающих над движком, предложил использовать YCoCg сжатие. Вместо сохранения информации в виде RGB, данный метод сохраняет яркость, оттенок и насыщенность, что гораздо лучше подходит для цветов наших скайбоксов. Забавно, но метод YCoCg не отличается от того, как воспринимает цвета человеческий глаз. В любом случае,это отличный способ избежать порчи изображения, так что мы приняли эту классную идею на вооружение. Заставить это работать было несложно, а результаты не заставили себя долго ждать.Новые текстуры оказались в два раза тяжелее, по 25МБ каждая, но они закрыли такую часть экрана, что это точно того стоило. Если какая-то часть игры и требует таких графических ресурсов, так это скайбокс.

И всё таки этого недостаточно. Основная проблема, вызывающая большую часть артефактов, это резкие скачки оттенка, но нам в любом случае требовалась возможность перехода от сине-зелёного фона к жёлтому, красному или оранжевому. Так что, вместо использования LUT, мы проделали это прямо в движке, на этапе раннего рендеринга, с небольшой цветокоррекцией после. С этим способом мы можем даже влиять на цвета кораблей, так чтобы они более гармонично смотрелись в системе. В общем и целом, мы получили великолепный результат.

Нажмите здесь!
 new_skybox_examples.jpg[Cкрыть]

Кроме простого изменения цветов мы сделали кое что ещё, чтобы расширить разнообразие. Мы создали несколько новых скайбоксов с различной плотностью звёзд, один будет использоваться ближе к центру, "средний", примерно похожий на уже имеющийся, и один для внешнего кольца, где звёзды станут гораздо реже а скайбокс темнее.

Со всеми этими изменениями каждая система станет более уникальной, и будет гораздо проще понять, в какой точке галактики вы находитесь.

Автор перевода: Pshek

Оригинал

Изменено пользователем Alex_

Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris №39 - Назад, к работе.

 

Привет любителям Стеллариса! 

Я надеюсь вы все наслаждаетесь прекрасным летом. Священный июль закончился и разработчики медленно стекаются обратно в офис, загоревшие и отдохнувшие. Я сам только сегодня вернулся из отпуска на работу и я решил, что напишу в этот раз коротенький дневник разработчиков, чтобы быстро рассказать, что вас ожидает в будущем. 

Теперь когда 1.1 «Кларк» и 1.2 «Азимов» патчи выпущены, мы теперь начнем работать над 1.3 «Хайнлайн». До этого мы уже упоминали о «Хайнлайне» в дневнике разработчиков №33, но с тех пор мы несколько поменяли временные границы для его выпуска. С самого релиза игры мы получили немного прекрасного фидбека от наших игроков, в объемах, которые по нашему ощущению, значительно больше, чем могли бы внедрить в 1.1. и 1.2. Поэтому «Хайнлан» станет патчем сфокусированным на внедрении в игру фидбека полученного от игрового коммьюнити и некоторых идей высказанных его представителями. 
Помните, что смена временных границ выпуска обновлений не значит, что то, что было рассказано в предыдущих дневниках будет внедрено, поскольку мы в курсе что некоторые из рассказанных нами ранее вещей весьма желаемы игроками. Смена временных границ означает лишь то, что мы настроим наши планы так, чтобы немного пораньше подготовить к релизу несколько вещей, которые как мы знаем вы хотите видеть. На этой неделе 4 августа в четверг выйдет маленький патч, который будет выпущен одновременно с выпуском пака с Плантоидами.
Дневник, который выйдет на следующей неделе будет более детально рассказывать о «Хайнлайне». Ну а пока наслаждайтесь августовским солнцем (или просто сидите внутри и играйте в Стелларис, я не осуждаю).

 

 


Перевод взят из группы  Stellaris / Стелларис Strategium.  Большое спасибо за перевод Сергею Настынову. 


Дoбро

Дневник разработчков № 40 | 8 августа 2016 года
Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1

Всем привет и добро пожаловать в ещё в один дневник разработчиков Stellaris. Это первая часть большого дневника о патче 1.3 "Хайнлайн", над которым мы сейчас работаем. Как я и говорил на прошлой неделе, основной задачей Хайнлайна будет обратная связь с сообществом, а выйдет он примерно в октябре. Вы также можете ожидать множество улучшений в интерфейсе и прочих улучшений жизни(патч предполагает множество игровых удобств для игрока - прим. переводчика), но их слишком много, чтобы я всё это здесь описал. Тем не менее, мы также запланировали несколько крупных изменений и сейчас о них расскажем.

 

Автоматическое исследование
Исследование - это важная часть начала игры в Стелларис, но в середине и в конце оно раздражает, т.к. помимо создания межзвёздной империи нужно управлять научными кораблями. Мы уже говорили, что мы не хотим это автоматизировать полностью, поэтому мы пошли на компромисс и ввели новую технологию, которая появится после того, как ваша империя разрастётся до определённого размера (помимо автоматизации в технологии будут и другие бонусы, что сделает её полезной и для ИИ). Мы знаем, что некоторые хотят автоматизацию с самого начала, но мы считаем, что нельзя полностью автоматизировать столь важную часть игрового опыта. Но вы, конечно, сможете реализовать это в модах.

Точки сбора


Одна из наиболее востребованных возможностей с самого релиза - это лучший способ управления только что построенными кораблями. После обсуждения различных вариантов (вроде дизайнера флотов) мы решили остановиться на точках сбора для ваших флотов. В Хайнлайне вы можете пометить как точку сбора любую планету и звезду в галактике, или же ваш военный флот. После постройки, новый корабль не останется на орбите планеты, а отправится на точку сбора. Если ею является флот, новый корабль автоматически присоединится к нему. Если что-то случится и флот будет уничтожен до прибытия корабля, он вернётся на исходную точку. Если вы не пометили флот в качестве точки сбора, корабль отправится на ближайшую точку у планеты или звезды, где присоединится к флоту. Точку сбора можно использовать и как место возвращения для кораблей, вместо возвращения к ближайшему космопорту, они будут возвращаться к ближайшему помеченному. Если ни один космопорт не отмечен, корабль вернётся к просто ближайшему, как и раньше.

 

Скрин  

oEYp0kf.png

Hide  

 

 

Планировщик экспансии


Другой функцией Хайнлайна, которую вы очень просили, станет Планировщик экспансии - в этом интерфейсе вы сможете доступные для колонизации планеты или же постройки там добывающих\исследовательских станций.Предполагается, что это будет вкладка в вашем экране обзора империи, где с помощью фильтров вы сможете выбрать то, что ищете и сразу получить список самых подходящих для вашей задачи планет, будь то колонизация или добыча ресурсов. Больше деталей будет в следующих дневниках.


Переработка стратегических ресурсов

Одним из аспектов игры, который работал не так как надо оставались стратегические ресурсы. Они одновременно слишком редки и слишком распространены. Более того, нам кажется, что для взаимодействия они слишком неудобны, требуя от вас запоминать отдельные космопорты со специальными модулями. Таким образом мы реализовали следующие изменения для стратегических ресурсов:

 

  • Разделили стратегические ресурсы на стратегические(живой металл, литургический газ и так далее) и местные(бетаранский камень, инопланетные животные и так далее) ресурсы. Местные ресурсы будут встречаться только на колонизируемых планетах и позволят вам построить особые здания(вроде Бетаранской электростанции) исключительно на плитке, где они находятся.
  • Добавили больше типов местных ресурсов для колонизируемых систем, делая отдельные системы значительно привлекательнее из-за возможности постройки крайне полезных уникальных зданий
  • Стратегические ресурсы теперь могут использовать только ИЛИ в гражданской, ИЛИ в военной сфере, а не дают вам выбора, как раньше.
  • Их бонусы теперь глобальны, требуется ли для этого строительство особых зданий или нет.
  • Вам требуется иметь только одну единицу стратегического ресурса, чтобы получить все бонусы, так что излишки вы сможете спокойно продать(ресурсы терраформинга здесь станут исключением).

Всё на сегодня. На следующей неделе мы продолжим говорить о патче Хайнлайн, особенно о большой переработке многих аспектов игры: Переработка космических сражений и определённые роли кораблей. Обратите внимания на то что я сказал, будет *много* багфиксов, улучшений пользовательского интерфейса и изменений качества жизни в патче Хайнлайн, так что я не смогу ответить на все вопросы, касательно исправления тех или иных конкретных деталей игры, но если вы считаете, что что-то очень нужно исправить в Хайнлайне(и это не слишком большое изменение), то свободно пишите тут.

Переведено пользователем Pshek.

Изменено пользователем Дoбрo

Дoбро

Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года
Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium

 

Всем привет, добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Это вторая часть дневника, посвященного обновлению 1.3 «Хайнлайн», над которым мы ведем работу прямо сейчас. Дневник на этой неделе раскроет детали изменений кораблей и флотов, которые мы назвали «Fleet Combat Overhaul» - капитальная переработка космических боев.

Конкретные роли.
Наиболее часто высказываемой претензией к типам кораблей в «Stellaris» было то, что фактически они не имеют ролей – не считая невозможности поставить орудия большого размера на корвет, по сути нет разницы в том, какие орудия в какие корпуса можно установить, в результате чего пропадала необходимость совмещать различные типы кораблей в флоте. Зачастую, лучшей стратегией было найти один эффективный дизайн (например, флот целиком из корветов, или популярный в данный момент флот эсминцев с Тахионными Копьями). Чтобы решить эту проблему, мы собрались и тщательно продумали, какую роль должен играть каждый из типов кораблей, вот что у нас получилось:

  • Корветы – быстрые корабли с хорошими показателями уклонения. Превосходно справляются с кораблями больших размеров в бою на коротких дистанциях.
  • Эсминцы – прикрытие для крупных кораблей, специализируются на уничтожении корветов, а также отражении ракетных атак и авиаударов.
  • Крейсера – большие корабли ближнего боя, принимающие на себя большую часть урона и вступающие в бой с эсминцами и крупными кораблями врага.
  • Линкоры – артиллерийские и авианесущие корабли, обеспечивающие огневую поддержку с большой дистанции.


Говоря более простым языком, корветы хороши против крейсеров и линкоров, эсминцы – против корветов и авиации, крейсера – против эсминцев/крейсеров/линкоров (зависит от оснащения), а линкоры – против крейсеров, других линкоров и неподвижных структур (станций, космопортов и т.д.). Это изменение должно дать каждому кораблю четкую цель, в то же время оставляя возможность специализации в пределах этой задачи при помощи конструктора кораблей (например, крейсера могут быть мощными убийцами линкоров, или же быстрыми кораблями прорыва, расчищающими путь для ваших корветов – все зависит от оснащения). Важно будет упомянуть, что в начале игры корабли могут значительно отходить от своих ролей – в самом начале у корветов нет торпед, а эсминцам не будет хватать точности, которая делает их такими эффективными против корветов. Однако эти роли полностью раскроются по мере развития технологий и выхода на сцену более крупных кораблей.

Чтобы сделать подобную специализацию возможной, мы внесли несколько изменений в конструктор кораблей. Прежде всего, мы добавили 3 новых вида слотов под орудия:

  • Торпедный слот. В него устанавливаются, соответственно, торпеды и энерго-торпеды, наносящие колоссальный урон на ближней дистанции и предназначенные для уничтожения крупных кораблей. Их могут использовать лишь корветы и крейсера.
  • Слот точечной защиты. Предназначен для установки защитных орудий, сбивающих ракеты, торпеды и авиацию врага. Эсминцы могут использовать значительное количество таких орудий.
  • Сверхбольшие (Extra Large) слоты. В них устанавливаются крупные орудия дальнего боя, ведущие огонь в определенном секторе перед собой, например, Тахионные Копья, Дуговые Излучатели и Мега Пушки. Могут располагаться только на линкорах и занимают целую секцию.


Также мы исправили несколько модулей и убрали некоторые из них из игры, так как нам показалось, что они не вписываются в новую концепцию специализации кораблей. Например, теперь не будет возможности сделать линкор «убийцу корветов» с большим количеством маленьких орудий. С точки зрения реализма, нет причины, почему нельзя установить кучу мелких орудий на линкор, но мы решили пожертвовать реализмом в данном моменте, чтобы улучшить геймплей и сделать его таким, каким мы его видим.

Переработка слота оснащения.
Это ещё одна вещь, которая стоила внимания с нашей стороны. В данный момент почти нет выбора, что именно устанавливать в эти слоты. Лучший вариант – совмещать щиты и броню в зависимости от размера корабля, орудий врага и уровня технологий. Большая часть специальных модулей, вроде накопителей щитов или регенерирующего корпуса, были слишком бесполезны или чересчур мощны. Чтобы решить данную проблему, мы внесли следующие изменения:

  • Снижение получаемого урона, которое давала броня, теперь зависит от размера корабля, то есть единичный модуль брони даст больше корвету, чем линкору. Это должно сделать броню более полезной для мелких кораблей.
  • «Особые» модули, по типу кристаллидного корпуса или накопителя щита, будут использовать отдельный слот, количество которых ограничено размером корпуса. Теперь их нужно будет сбалансировать только друг с другом, а не с щитами и броней, как было раньше.
  • Новый тип модулей, «Ускоритель» (Afterburner), увеличивает скорость кораблей в бою, позволяя создать корабль, очень быстро сближающийся с противником.


Прочие изменения:

  • Кроме перечисленных выше крупных изменений, мы переработали баланс почти всего оружия в игре, в особенности авиации, точечной защиты и оружия космических существ.
  • Боевые компьютеры теперь тоже зависят от типа корабля, на который установлены. У корветов будет особый вид компьютера, увеличивающий уклонение, в то время как эсминцы будут иметь возможность улучшить точность, что сделает их наиболее эффективными против хорошо уклоняющихся корветов.
  • Мы изменили систему аварийного выхода из боя, теперь она обозначает флот, как MIA (пропавший без вести). Это значит, что флот сможет успешно покинуть бой и прилететь в дружественное пространство, а не застрять на территории врага и быть уничтоженным. Для компенсации мы добавили каждому кораблю шанс исчезнуть в процессе такого бегства, что делает данный маневр очень рискованным.
  • Мы планируем создать особый класс флагманских кораблей, количество которых ограничено размеров вашего флота, и только они будут иметь возможность использовать ауры.
  • Мы собираемся перебалансировать виды сверхсветовых путешествий, чтобы поймать флот врага было проще. Одна из идей – сделать скорость флота зависящей от того, как далеко вы от дружественного пространства (и, соответственно, снабжения), а также увеличить скорость варпа.
  • Также мы рассматриваем введение различных боевых построений и базовых приказов во время боя (приоритет целей, например). Как минимум, базовое построение будет изменено на более логичное (больше никаких корветов-камикадзе, возглавляющих атаку).


Ниже приведены скриншоты некоторых изменений, однако многое из перечисленного может там не отсутствовать, так как работа над ними ещё идет.
Увидимся на следующей неделе, когда мы раскроем ещё несколько особенностей грядущего обновления «Хайнлайн».

 

Скрины  

iUSvWHQ.png

S0eS3HZ.png

TAqi5VO.png

DD980B8.png

 

apVYe0u.png

 

Hide  

 

Изменено пользователем Дoбрo

Дoбро

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года
Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3

Перевел - Сергей Настынов, группа Stellaris / Стелларис Strategium

 

Всем привет и добро пожаловать на очередной дневник разработки Стеллариса. Это третья часть дневника разработчиков, который состоит из множества частей и посвящен патчу «Хайнлайн» 1.3., над которым мы в данный момент работаем. На этой неделе дневник разработки будет посвящен различным отдельным изменениям и улучшениям (которые никак не объединены между собой тематически прим. пер.), которые попадут в патч, планируемый к релизу где-то в октябре текущего года.

 

Объединение Федераций/Альянсов

 

Когда Федерациям была дана способность голосовать на предмет приглашений в ее состав и по поводу ведения войн, альянсы стали напоминать странную утку в дипломатической системе Стеллариса. Срединный слой в виде рыхлой дипломатии в форме защитных пактов и совместных объявлений войны стал выглядеть просто как более слабая форма Федерации, которая безальтернативно преобразовывалась в продвинутую форму как только появлялась такая возможность. В Хайнлайне мы решили упразднить все формы альянсов и сделать Федерации единственной формой постоянного альянса. Когда вы разблокируете технологию для Федерации вы сразу же получаете возможность приглашать другие империи в Федерацию с вами. Требование наличия 4 империй для создания Федерации было упразднено. Как только Федерация будет сформирована, эта технология не требуется другим империям для того чтобы приглашать в нее новых членов или просить вас о вступлении в вашу Федерацию.

скрин  

h4Xxg1d.png

Hide  

 

«Ярлык»

 

Еще одна проблема с которой мы столкнулись меняя дипломатию в патче «Азимов» это то, что Альянсы и Федерации испытывали проблемы с приглашением в свой состав новых членов из-за того что пакты о ненападении, защитные пакты и гарантии становилось невозможно заключать с каждой отдельной империей находящейся вне вашего дип. объединения. В связи с этим наращивание доверия становилось сложной задачей, для решения которой вам приходилось в основном полагаться на большие суммы подарков, что ощущалось нами как что-то не совсем правильное и подходящее для этого.
Чтобы решить эту проблему, мы добавили новую дипломатическую опцию в Хайнлайне, которая была названа «Federation Association Status» (на русский смысл этого термина переводится примерно как «Статус интегрированности в Федерацию», а по смыслу больше подходит термин «вид на жительство в Федерации» прим пер. ). Данная опция работает примерно также, как приглашение о вступлении в Федерацию, то есть она может быть предложена вами или запрошена у вас другой империей, являющейся членом Федерации, но должна быть принята единодушным голосованием. Таким образом, империя находящаяся за пределами Федерации, но получившая от нее подобный статус будет автоматически получать пакт о ненападении со всеми членами Федерации и повышать доверие к этой Федерации вплоть до 100. Отмена данного статуса возможна возможна в ходе проведения голосования и принятия решения обычным большинством голосов, либо со стороны империи получившей данный статус в любой момент, когда им захочется.

 

Изменения пригодности планет

 

Механика колеса планетарной пригодности это то с чем мы никогда не были счастливы – она имеет в себе некоторую долю смысла, но при этом довольно сложно отслеживать как другие типы планет взаимодействуют с вашим родным типом планеты и поэтому это приводило в некоторых случаях к несколько бессмысленным решениям (пустыня прекрасно подходит для жителей тропиков, или засушливая местность для жителей тундры и тд). Мы обнаружили что большинство игроков склоняются к интуитивному разделению планет на две категории:

  • пустыня/засушливая/тундра/арктика;
  • океан/тропики/континентальный.

В связи с этим мы решили изменить данную механику на более соответствующую интуитивному восприятию игроков.
Вместо колеса, планеты теперь разделены на три климатические группы:

  • сухие;
  • мокрые;
  • холодные;

При этом были добавлены два новых планетных типа: Высокогорный (привет Кавказ! прим пер.) и Саванна. Это сделано для того, чтобы каждая группа планет состояла из трех типов. Пригодность планет будет работать примерно так (по крайней мере сейчас цифры таковы):

  • пригодность вашего основного типа планет равна 80% как и прежде;
  • пригодность планет вашей группы равна 60%
  • пригодность планет других групп равна 20%

Так что теперь вам больше не придется придется следить за чем то иным кроме климата планеты при определении соответствия планеты к заселению вашей расой.

Мы также ощутили, что число пригодных планет к заселению в галактике чересчур велико в целом, но это то, что мы не могли уменьшить, поскольку игроки в начале игры имели доступ к 1/7 всех возможных вариантов заселения, теперь же у игроков будет доступ к 1/9. Мы также ощутили, что технологии колонизации миров поставлены в игру несколько «не в тему», поскольку если у вас есть существа, способные выжить в условиях данной планеты вы все равно не можете их заселить просто потому, что у вас нет нужной технологии.
Поэтому мы убрали технологии колонизации миров и постановили, что для колонизации ЛЮБОГО мира (в том числе и Опустошенного при пер.) вашим существам нужно иметь как минимум 30% пригодности для того чтобы выжить на стадии первичной колонизации.
Благодаря этой новелле, мы также порезали число доступных к немедленному заселению миров для каждой расы, но если вы одержимы идеей заселения всей галактики у вас все еще есть такая возможность благодаря новой опции описанной ниже.
Мы конечно будет следить за обратной связью и будем поднастраивать эффекты, которые накладывают на границы империй менее пригодные миры.

 

скрин  

tAcBgqB.png

Hide  
 

Больше опций при создании Галактики


Есть старая геймерская поговорка, которая звучит так: «чем больше у игрока выбора, тем лучше». Мы в общем то, не совсем согласны с этим, поскольку добавление ненужных/не интересных выборов может просто «заболотить» игру примерно также как и улучшить, однако в случае настроек создания галактики в игре как Стеларрис, эта поговорка работает на 100%. Учитывая это, мы подготовили несколько новых опций для создания галактики в Хайнлайне:

  • Максимальное число павших империй (вообще установление фиксированного числа подобных империй сложно реализовать из-за того как они спавнятся и как они воздействуют на обычные империи);
  • Шанс появления пригодных для заселения миров;
  • Позволить или нет продвинутым империям появлятся рядом с игроками;
  • Позволить или нет кризисам появляться в игре.

Улучшения секторов

Поскольку едва ли один день проходит без нытья на оф. форумах по поводу секторов и порабощения, было бы, конечно же, непростительно не разобраться с этим жирным багом.

Мы намерены потратить значительное количество времени на работу с ИИ секторов для Хайнлайна, но я не буду вдаваться в подробности о процессе багфиксов и улучшения ИИ, а перейду вместо этого к серии новых «переключалок», которые мы намереные представить игрокам для большего контроля над их секторами. В дополнение к улучшениям ИИ секторов игроки получат следующие переключалки:

  • Позволить/запретить сектору порабощать освобождать попов.
  • Позволить сектору строить космопорты и строительные корабли.
  • Позволить сектору строить военные станции (эта переключалка заменит собой военной фокус сектора).
  • Мы также обсуждаем между собой переключалку строительства и содержания флотов локальной защиты, но мы думаем, что не успеем сделать ее до выпуска Хайнлайна.

На этом все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о павших империях, как они пробуждаются и о космических боях.


Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris № 45 | 12 сентября 2016 года 
(Перевёл - пользователь DemonFrumpel

 


Сегодня мы поговорим о шестой части состоящего из нескольких частей дневника разработчиков, о патче "Хайнлайн" 1.3 и сопровождающем его (неанонсированном) контентном DLC. Тема сегодняшнего дневника - изменения корабельных ролей и их балансе. 

  • Роли кораблей - Новый дизайн предназначен дать каждому кораблю уникальную роль в битве. Некоторые корабли будут защитные, в то время как другие более атакующие. 
  • Корветы - маленькие и агрессивные корабли с высоким показателем уклонения, которые могут быть оборудованы торпедами. Они будут очень эффективны против больших кораблей, таких как линкоры, благодаря их высокому уклонению и доступу к торпедам. У них очень слабая броня, но большой шанс уклониться. 
  • Эсминцы - оборонительные корабли, которые призваны контрить корветы, именно поэтому они получают "врожденный" +10 бонус к отслеживанию. Они могут быть оборудованы орудиями точечной обороны, дабы сбивать торпеды, выпущенные из корветов. У них средняя броня и средний шанс уклониться. 
  • Крейсера - эти агрессивные корабли должны быть способны наносить огромный урон, платя за это слабой защитой. Крейсера, как и корветы, могут быть оборудованы торпедами. В дополнение к этому, в отличие от корветов, они могут нести на себе ангары с ударными силами. У них более-менее прочная броня и слабый шанс уклониться. 
  • Линкоры - новая роль линкоров - прочные капшипы, которые обстреливают врагов с больших расстояний. Только линкоры могут быть оборудованы особо большим оружием. У них очень прочная броня, но минимальный шанс уклониться. 

 

Скрин  

upload_2016-9-12_14-53-30.png

Hide  



Уклонение, отслеживание и броня:


Новой особенностью патча "Хайнлайн" станет показатель отслеживания. Каждое оружие будет иметь значение отслеживания, которое определяет, насколько оно эффективно против высокого уклонения кораблей. Каждое очко отслеживания снижает шанс цели уклониться от атаки на то же значение. Маленькое оружие будет иметь высокий показатель отслеживания, среднее оружие, соответственно, - средний показатель, а большое оружие - минимальный. 
Это означает, что большое оружие - со слабым отслеживанием - все еще будет эффективным против больших кораблей, таких как крейсера и линкоры, но практически бесполезным против маленьких корветов, из-за их высокого уклонения. 
Показатель пробивания брони у оружия также был перебалансирован, чтобы большое оружие имело более высокий показатель пробивания брони, чем меньшее оружие. 
Как следствие - маленькое оружие хорошо отстреливает маленькие корабли, в то время как большое оружие эффективно против больших кораблей. 
Стоит заметить, что ракетное оружие больше не игнорирует уклонение и от него можно уклониться как от нормального. Однако, большинство ракет будут иметь высокий показатель отслеживания. 

 

Скрин  

upload_2016-9-12_14-53-50.png

Hide  


Новые слоты:
Нечто новое, что будет представлено в патче "Хайнлайн" - это несколько новых типов слотов. 

  • x.png  - особо большой слот будет содержать мощное, крепящееся на корпусе сверху оружие, которое разработано для обстрела и выведения из строя капшипов. Только линкоры имеют секцию корабля с подобным слотом под оружие. 
  • t.png - слот под торпеды, как понятно из названия, будет нести торпеды. Торпеды - это медленно стреляющее оружие, наносящее огромный урон; они прекрасно подходят для уничтожения больших кораблей. Тем не менее, в отличие от других ракет, у них не очень хороший показатель отслеживания, что значит, торпеды неэффективны против кораблей с высоким показателем уклонения, таких как корветы и эсминцы. 
  • a_ux.png  - вспомогательный слот содержит компоненты, которые имеют эффекты, распространяющиеся на весь корабль. Кристальная броня, конденсаторы щитов и регенерирующее корпус покрытие - вот примеры компонентов, которые экипируются в этот слот. 
  • pd.png  - оружие точечной обороны теперь имеет собственный слот. Идея в том, что теперь нужно специализировать некототрые корабли как контрящие торпеды. 

 

Скрин  

upload_2016-9-12_14-53-13.png

Hide  


Большой ребаланс оружия: 


Большая часть оружия была переделана, дабы более соответствовать новому дизайну. 
Это все на этой неделе! Присоединяйтесь к нам в следующий понедельник, когда мы вернемся с новым дневником!

 

 

З.Ы. Данный дневник был переведён специально для сообщества Stellaris / Стелларис Strategium.

Изменено пользователем Дoбрo

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 547
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 950373

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    95

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...