Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис - Страница 2 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

fyG5rjm.jpeg

 

Спойлер
i

Нумерация дневников идет снизу-вверх

 

 

Номер Название дневника Краткое описание дневника Дата
       
       
       
       
370 Изменения в 4.0: Часть 4 Обзор изменений в механике населения 13.02.2025
369 Изменения в 4.0: Часть 3 Обзор изменений в механике торговли и новой системе логистики, а также новых портретов млекопитающих 06.02.2025
368 Изменения в 4.0: Часть 2 Обзор основных направлений развития империи и временной шкалы, нового происхождения Полный сброс (Hard Reset) для Synthetic Dawn, а также изменений в генерации галактик, выборе признаков лидера, достижениях, событиях и уведомлениях 30.01.2025
367 Изменения в 4.0: Часть 1 Обзор выбора предтеч, банка данных, изменений в модификации видов и конструкторе кораблей 23.01.2025
366 Анонс Stellaris 4.0 Обзор возможностей патча 4.0, который выйдет в 2025 году во втором квартале. 16.01.2025
Patch 4.0 (Phoenix)
365 2024 in Review Looking back at the highlights in the year 2024 12.12.2024
364 Sights Unseen 3.14.1592 release notes; things that might be explored and come in future versions 28.11.2024
363 A Journey of Exploration Preview of patch notes for 3.14.1592; reflection on major patches over Stellaris's history and on feedback from diary 361 21.11.2024
362 Overwhelming Forum Power Repost of hotfix 3.14.159 patch notes and follow-up on feedback to previous diary's questions 14.11.2024
361 The Vision Reflection on the vision statement of Stellaris and thoughts on its future 07.11.2024
360 The Archive is Open Reflection on release of 3.14 and Grand Archive plus transcript of recent developer Q&A on Discord 31.10.2024
359 Stellaris 3.14.1 'Circinus' Preliminary Release Notes Preview of 3.14.1 patch notes 24.10.2024
358 New Life in the Galaxy 2 new forms of Space Fauna - Cutholoids & Voidworms; 2 new origins - Treasure Hunters & Primal Calling 17.10.2024
357 The Care and Feeding of Tiyanki The capture and domestication of spaceborne fauna, Domestication traditions, and the Beastmaster civics 10.10.2024
356 Building a Grand Archive and Displaying Your Collection The Grand Archive structure, specimen collection and display mechanics, Archivism tranditions, and the Galactic Curator civics 03.10.2024
355 It Belongs in a Vivarium: Announcing Grand Archive Overview of features in the Grand Archive story pack 26.09.2024
Patch 3.14 (Circinus)
354 Stellaris 3.13.1 'Vela' Preliminary Release Notes Preview of patch notes for 3.13.1 19.09.2024
353 Cosmic Storms Post-Release Fixes and improvements to cosmic storms 12.09.2024
352 Stellaris 3.13 'Vela' Improvements and Preliminary Release Notes Patch notes and information about other improvements 05.09.2024
351 Storm Chaser Origin, Civics, and Precursors Reviewing the Origin and Civics of the Cosmic Storms Mechanical Expansion, and providing some information about the new Precursors 29.08.2024
350 Storms and their Aftermath Overview of general storm mechanics 22.08.2024
349 A Storm is Brewing: Announcing Cosmic Storms Overview of features in the Cosmic Storms expansion 15.08.2024
Patch 3.13 (Vela)
348 Tips From the Devs for the Stellaris Free Weekend! Gameplay tips for new players from the game developers 20.06.2024
347 Stellaris 3.12.5 "Andromeda" Preliminary Release Notes Preview of patch notes for 3.12.5 13.06.2024
346 3.12.3 Released and a Small Peek at the Future Patch notes for 3.12.3, and teaser of Cosmic Storms feature in 3.13 30.05.2024
345 Upcoming 3.12.3 Improvements Preview of changes and improvements in patch 3.12.3 23.05.2024
344 The Art of The Machine Age (Part II - Art Blast Edition) More about the art development in The Machine Age 16.05.2024
343 The Machine Age and Stellaris 3.12.1 'Andromeda' Preliminary Release Notes Patch notes and selected new modding documentation 02.05.2024
342 The Art of the Machine Age (Part I) Overview of art development in The Machine Age 25.04.2024
341 Become the Crisis: Cosmogenesis Overview of new crisis path: Cosmogenesis 18.04.2024
340 A New Crisis, A Release Date, and Announcing the Stellaris: Season 08 Announcement of release date for The Machine Age and Stellaris: Season 08 expansion pass; teaser of new endgame crisis in The Machine Age 11.04.2024
339 Civics and Structures of The Machine Age, and Auto-Modding New civics, Kilostructures (Dyson Swarms & Arc Furnace), and species auto-modification 04.04.2024
338 Rick the Cube Rick the Cube robotic portrait 01.04.2024
337 Individualistic Machines and Machine Gameplay Updates Overview of changes to Machine species and new individualist Machine empires and machine ascension situations 28.03.2024
336 The Origins and Situations of The Machine Age Overview of new origins, situations, and advanced authorities in The Machine Age 21.03.2024
335 Announcing The Machine Age Overview of features in The Machine Age expansion 14.03.2024
Patch 3.12 (Andromeda)
334 "Eridanus" Next Steps Preview of 3.12.2 bugfix, FAQ for expansion subscription, Q&A transcript, and a teaser 07.03.2024
333 3.11.1 "Eridanus" [0a36] Released, Introducing Stellaris Subscription Options Final patch notes for 3.11 and introduction of subscription options for Stellaris DLC 27.02.2024
332 3.11 "Eridanus" Release Notes Preliminary patch notes for 3.11 22.02.2024
331 Custodian Fixes in Eridanus Preview of Custodian team fixes and changes in the 3.11 update 15.02.2024
330 Community Fixes in Eridanus Community modders who have their bugfixes incorporated into the 3.11 update 08.02.2024
329 Technology Beta Wrapup Final results from the Technology Open Beta and an update to Resort Worlds 01.02.2024
328 New Year, New Beta Feedback results and further adjustments to the technology open beta 18.01.2024
Patch 3.11 (Eridanus)
327 2023 in Review Review on the year 2023, and prospect for patch 3.11 (aka Eridanus) 21.12.2023
326 3.10.4 "Pyxis" Released [e9b6] + Upcoming Holiday Tech Beta 3.10.4 patch notes, and plans for a technology open beta 14.12.2023
325 3.10.3 "Pyxis" Released [d2aa] + Further Beta Plans Along with 3.10.3 release, the Dev team shares plans for a Holiday Open Beta to collect feedback regarding potential balance changes to ship production, upkeep, and research 07.12.2023
324 3.10.2 "Pyxis" Released [1cff] and December Plans 3.10.2 patch notes, and plans for 3.10.3 & 3.10.4 29.11.2023
323 3.10.1 "Pyxis" Beta and Next Steps Release of the 3.10.1 beta, which includes a number of bugfixes, as well as hotkeys for the Tabbed Outliner. 21.11.2023
322 3.10.0 "Pyxis" Custodian Features Custodian features coming in 3.10: leader consolidation and corresponding changes to council legitimacy, civics, traditions and ascension perks; outliner improvements; event chain subtitles; additional content browser 10.11.2023
321 Origins and Civics 1 new origin - Riftworld; 4 new civics - Hyperspace Specialty, Dimensional Worship, Dark Consortium, and Sovereign Guardianship; 2 new pre-scripted empires - The Certeran Covenant & Guardianship of Nyrr 09.11.2023
320 Astral Threads and Actions Introduction to astral threads & astral actions 02.11.2023
319 Astral Scars and Rifts Astral Rifts offering more opportunities for exploration into the mid and late game 26.10.2023
318 Announcing Astral Planes Announcement of a new expansion (Astral Planes) 19.10.2023
317 Ad astra per aspera Star Trek: Infinite, a new Stellaris-like game project, on which Stellaris players may feel interested 12.10.2023
316 Leader Consolidation Leader Consolidation - changes to leaders' classes, roles, and traits 05.10.2023
Patch 3.10 (Pyxis)
315 The Velvet Glove 3.9.2 patch notes, plans about Diplomacy & Trust, and some preliminary changes coming in 3.9.3 28.09.2023
314 Pi in the Sky Ideas What Custodians have contributed to Stellaris as well as what they're planning for the future 21.09.2023
313 3.9 'Caelum' is Out, What’s Next? Plans about patches 3.9.2 and 3.9.3 14.09.2023
312 3.9 'Caelum' Patch Notes, and Ask Us Anything! 3.9 patch notes 06.09.2023
311 Chiseling Away First update to 3.9 open beta, and Steam Strategy Fest 31.08.2023
310 Matters of Life and Death The Humanoids and Necroids species packs get new contents: a Tradition Tree, Ascension Perk, Traits, and Portraits; Trade gets a rebalance; A new socialist MegaCorp civic; Simplified Automation; More Habitat rework information; Now available 3.9 Open Beta 24.08.2023
309 OK, Bloomer Improvements to the Environmentalists civic; new trait, new origin, and new portrait of Plantoid species; changes to enclave leaders; UI modding changes; interim leader XP updates 17.08.2023
308 Rock On! (Also an Announcement Regarding Species Pack Pricing) Custodian changes coming to 3.9 on Lithoid species as well as species packs planned updates and changes in pricing 10.08.2023
307 Leader Experiments Stellaris Summer Experiments with a focus on class-based leader limits 03.08.2023
306 Habitat Experiments Some summer experiments relating to the Habitat system 27.07.2023
Patch 3.9 (Caelum)
305 Midsummer Festivities Stellaris Free to Play weekend, Stellaris Nexus, a new Starter Pack, and a preview of coming Lithoid attractions 22.06.2023
304 3.8.4 Released, What's Next? 3.8.4 patch notes, some future plans, and an upcoming Free to Play weekend 15.06.2023
303 Stellaris with a Twist Community Event! Changes to ground combat in 3.8.4; 'Stellaris with a Twist' event to celebrate the 7th anniversary 01.06.2023
302 Leaders and 3.8.3 Balance Changes 3.8.3 patch notes; changes to leaders, level caps, and balance; prioritization of bugs and balance; script improvements for councilors; a solution to the Out of Syncs issue 25.05.2023
301 Galactic Paragons is out, what's next? Preview of next 3.8.X patch 16.05.2023
300 Happy Anniversary! 3.8 "Gemini" and Galactic Paragons Release Notes Patch notes for 3.8 and Galactic Paragons, review of the last year of Stellaris 09.05.2023
299 Civics, Origins, and Traditions Overview of new civics, origin, and traditions coming in Galactic Paragons 04.05.2023
298 Renowned and Legendary Paragons Overview of the two paragon types – unique, scripted leaders, each with special content 02.05.2023
297 Leaders, The Council, and Agendas Overview of the council, council agendas, and changes to leaders, with new traits and veteran classes 27.04.2023
296 Announcing Galactic Paragons Announcement of Galactic Paragons expansion 25.04.2023
295 Armies, Sectors, Messages, and More Overview of changes to army building, orbital bombardment, and fleet manager; introduction of new science ship automation options, new capital designations, sector editor, side menu reordering, and new toast notifications and message settings 20.04.2023
294 3.8 'Gemini' Coop Open Beta Release Notes Announcement and preliminary patch notes for 3.8 open beta 13.04.2023
293 Introducing Coop Two cooperative gameplay modes 06.04.2023
Patch 3.8 (Gemini)
292 3.7.4 Released, and Concepts Patch notes for 3.7.4, and preview of concepts tooltips coming in 3.8 30.03.2023
291 First Contact is Out, What's Next? Post-launch support for 3.7 and First Contact story pack 23.03.2023
290 We Have Contact (3.7.2 'Canis Minor' Patch Notes) Preliminary changelog and new achievements for 3.7 09.03.2023
289 Hide and Seek Cloaking & counter-cloaking systems and new low-tech civics 02.03.2023
288 Payback and Insights A new origin (Payback) and Insight technologies 23.02.2023
287 The Art of MSI Art development of MSI (Minamar Specialized Industries) in First Contact story pack 16.02.2023
286 Fear and Archaeotechs in First Contact A new origin (Fear of the Dark) and changes to archaeological mechanics 09.02.2023
285 Observation and Awareness Observation events and interactions with pre-FTL civilizations in First Contact story pack 02.02.2023
284 Broken Shackles Introducing a new origin (Broken Shackles) 26.01.2023
283 The Vision of First Contact A summary of some features and why First Contact story pack comes out 19.01.2023
282 Announcing First Contact Announcement of First Contact story pack 17.01.2023
281 A Message from Minamar Specialized Industries Teaser for patch and DLC 12.01.2023
Patch 3.7 (Canis Minor)
280 A Look Back at 2022 Retrospective on Stellaris development over 2022 15.12.2022
279 3.6.1, Holiday Beta, and More 3.6.1 patch notes, 3.7 open beta, 2022 ModJam 08.12.2022
278 Release the Hounds Post-launch support for 3.6 "Orion" 01.12.2022
277 The Hunt is On (Stellaris 3.6 'Orion' Patch Notes) 3.6 patch notes 23.11.2022
276 Death is the Beginning Cordyceptic Drones civic and reanimated leviathans 17.11.2022
275 Bless Thy Soul Holy Covenant federation type 10.11.2022
274 3.6.0.beta.final.final(1)v2 Copy November 1st Update to the 3.6 "Orion" Open Beta 01.11.2022
273 A Peek into the Future New UI elements and a partial list of changes coming in the next update to the 3.6 "Orion" Open beta 27.10.2022
272 The Pact is Signed and Spoken Changes to Covenants and Psionic Ascension, more Accessibility Features, and an Open Beta changelog 20.10.2022
271 Ready…? Fight! Fleet combat rebalance and the 3.6 "Orion" Open Beta 13.10.2022
270 Traditional Results (of Summer Experiments) Rework of ascension paths: new ascension perks & tradition trees of Psionic, Genetic, Cybernetic and Synthetic Ascension Paths 06.10.2022
269 Digging a Grave, and Galactic Matters Tiyanki Graveyard and new galaxy shapes coming in 3.6 29.09.2022
  Patch 3.6 (Orion)    
268 Toxoids are Among Us, What's Next? (Plus a Transcript!) 3.5.2 hotfix, future plans about 3.6 "Orion", and September 19th Discord Q&A Transcript 22.09.2022
267 3.5 'Fornax' Patch Notes, AI, Performance, and Modding 3.5 Changelog, as well as details on improvements coming to AI, Performance, and Modding in the 3.5 "Fornax" Update 15.09.2022
266 Rise a Knight! Overview of the other new origin (Knights of the Toxic God) 13.09.2022
265 The Art of Toxoid Clothing Toxoid portraits designs, especially their clothing designs 08.09.2022
264 Damn the Consequences Overview of Overtuned origin, new species traits, new civics, and new Detox ascension perk 06.09.2022
263 Announcing Toxoids Announcement of Toxoids species pack 01.09.2022
262 Ringworlds, Reliquaries, Relics, and More Preview of outliner section for megastructures, accessibility improvements, changes to Caravaneer reliquary purchases, more species pack achievements, further relic balance changes 25.08.2022
261 Challenge Accepted New difficulty settings, species pack achievements 18.08.2022
260 Summer Culture Rework of culture workers 21.07.2022
259 It Belongs in a Mega-Art Installation! Relic balance changes 07.07.2022
Patch 3.5 (Fornax)
258 3.4.4 'Cepheus' Information Patch notes for 3.4.4 16.06.2022
257 Summer is Coming... Overview of various developers' summer experiments 09.06.2022
256 Making a Station Overview of art development with Salvagers enclave station as example 02.06.2022
255 Overlord Q&A May 5th Discord Q&A transcript 26.05.2022
254 3.4.3 'Cepheus' Patch Released (Checksum 9d15)... What's Next? Future plans about 3.4.3 and 3.4.4 19.05.2022
253 Three in One 3.4 'Cepheus' Patch Notes and more! Patch notes, modability changes, and the Progenitor Hive Origin reveal. 05.05.2022
252 Artificial and Automated Intelligence Update on the AI refinements and Sector automation from the Custodian team to 3.4 and the Subterranean Origin reveal. 28.04.2022
251 All Roads Lead to Deneb IIb Discussion on the Hyper Relays and their function as well as potential benefit to creating a network of them. Reveal of achievement icons, new flag background colors, symbols, and patterns. 21.04.2022
250 Elevating Civilization Walk through of Orbital Rings and their new starbase buildings, Quantum Catapult megastructure, the Scholarium specialist vassal empire, more specialist holdings, and new Galactic Community resolutions 14.04.2022
249 New Friends Reveal of three new enclaves (Salvagers, Shroudwalkers, and Mercenary), the Bulwark specialist vassal empire, more Overlord holdings, the Imperial Fiefdom civic 07.04.2022
248 Special Prospects A look at the Prospectorium specialist vassal empire and a glance at new origin icons with their names 31.03.2022
247 New Ways to Rule Review of negotiation of terms for vassals, spending vassal loyalty, and a glance at Overlord holdings 24.03.2022
246 Announcing Overlord Announcement of the Overlord expansion pack and vassalization mechanic overhaul 17.03.2022
245 We have a Situation Explanation and walk-through of the upcoming Situations system and its scope 10.03.2022
Patch 3.4 (Cepheus)
244 A Time for Change Announcement of the change of game director from Daniel Moregard to Stephen Muray 03.03.2022
243 3.3 'Libra' is out, now what? Patch notes for 3.3.2, and some planned goals for influence, espionage and Idyllic Bloom in 3.4 24.02.2022
242 3.3 'Libra' Patch Notes and Release Date Announcement Patch notes for 3.3.1 17.02.2022
241 Unity Open Beta and the Dev Clash Unity Open Beta changelogs, and the Dev Clash Season 3 10.02.2022
240 Scripting Improvements in 3.3 Scripting changes & improvements 03.02.2022
239 AI++ Further improvements to AI performance in 3.3 27.01.2022
238 Ascensions, Betas, and More Quick overview of the new Planetary Ascension tiers, unity generation, and Permanent Employment megacorp civic. Dev Clash announced, and 3.3 Beta release. 20.01.2022
237 Reworking Unity, Part One Planned changes to unity generation and administrative capacity in 3.3 13.01.2022
236 Happy Holidays and thanks for all the fish Review of 2021 Stellaris releases. Holiday hiatus announced until January 13th 2022. 09.12.2021
235 AI feedback and future plans Planned goals for AI updates in 3.3 02.12.2021
234 Aquatics and 3.2 are out, now what? Update on Custodian priorities post patch 25.11.2021
Patch 3.3 (Libra)
233 Aquatics & 3.2 'Herbert' Patch Notes Patch notes for the 3.2 update 18.11.2021
232 3.2 Balance Changes and Performance Improvements Improvements to balance and performance 11.11.2021
231 Aquatics Portraits and Art Preview and design process of the Aquatic Species Pack portraits and animations 04.11.2021
230 The Art of Aquatics Ships & the Drake A look at how the Aquatics Species Pack ships and the Aquatic Dragon were developed 28.10.2021
229 Aquatics Species Pack Announcement of the new species pack - Aquatics Species Pack 21.10.2021
228 New Content & Features in 3.2 New Pompous Purists civic, new options for anomalies, events for terraformation and a fix for AI terraforming 14.10.2021
227 Looking after the AI Improvements to AI economic script 07.10.2021
226 Custodians & Next Steps Update on the future patches: 3.2 planned for November and 3.3 for February 30.09.2021
Patch 3.2 (Herbert)
225 3.1.2 "Lem" Patch Update Patch notes for the 3.1.2 update 23.09.2021
224 Lem is out, what now? Transcript of the Q&A with developers and new wallpapers 16.09.2021
223 Release Date and Patch Notes for the 3.1 Lem Update Patch notes for the 3.1 Lem update and announcement of release date on September 14 2021 09.09.2021
222 Moddability Updates in Lem An in depth dev diary on new changes to modding including variable changes, sprite sheets, randomness being actually random, and modder early access request 02.09.2021
221 Balance and Quality of Life Improvements Balance notes on changes to Void Dwellers and Shattered Rings; QoL notes on Ecumenopolises and other assorted items; additional information on Civic balance changes 26.08.2021
220 Additions to Humanoids Species Pack Dev diary provided new information on the three new civics (masterful crafters, pleasure seekers, and clone army) added to the Humanoids species pack 19.08.2021
219 Selectable Traditions Select-able traditions discussion as well as an overview of changes to existing traditions and three new traditions coming in the Lem update 12.08.2021
218 Plantoids Gameplay Post break review of three new traits and two new civics for plantoids in the Lem update 05.08.2021
217 Custodians Feedback and Q&A Transcript Solicited feedback and Community Feedback review and the Discord Q&A transcript 01.07.2021
216 Changes to Necroids Content in the Lem Update Discussion of updates that will be found regarding the Necroids, Necroid Hiveminds, Death Cults, and Reanimated Armies 17.06.2021
215 Gameplay themes & Balancing considerations Broad overview of direction for Species pack gameplay themes, future balancing changes, and Unity & Empire sprawl brainstorming 10.06.2021
  Announcing "The Custodians" initiative and the free Lem Update Announcement of the division of the Stellaris team into a maintaining team and an expansions team as well as a look at future update processes 03.06.2021
Patch 3.1 (Lem)
211 3.0.3 Beta Updates Highlighting changes planned in version 3.0.3 and that is currently available in the beta branch 06.05.2021
210 A post-Nemesis address Addressing issues and complaints with version 3.0 'Dick' 22.04.2021
209 Nemesis - Attack of the Patch Notes Patch notes for version 3.0.1 14.04.2021
208 Nemesis patch notes Patch notes for version 3.0 08.04.2021
207 Challenging Origins April Fools' Day joke 01.04.2021
206 Directing Nemesis Daniel Moregård discusses the challenges in creating and balancing systems in Nemesis 25.03.2021
205 Announcing the 3.0 'Dick' Update Announcement of the 3.0 (Philip K. Dick patch) version of Stellaris and some changes to announced features 18.03.2021
204 Scripting Language and Moddability Improvements Changes to the scripting language/modding in 3.0 11.03.2021
203 VFX in Nemesis A look at the VFX of Nemesis 04.03.2021
202 Nemesis Ship Set & Art Direction Discussion on the ship art and design process 25.02.2021
201 Galactic Imperium The creation and effects of a Galactic Imperium 18.02.2021
200 The Custodian Custodian, their diplomatic options and ships 11.02.2021
199 Become the Crisis Announcement of Nemesis and preview of the player-controlled crisis 04.02.2021
198 Provocations Discussion on operations of an aggressive nature 28.01.2021
197 Operations and Assets A look on spy Operations and Assets 21.01.2021
196 [REDACTED] Introduction to the concepts and basic mechanics of Spy Networks 14.01.2021
195 Happy Holidays & Help Stellaris Espionage announcement and open job positions 17.12.2020
194 Intel Introduction to the concepts and basic mechanics of Intel 03.12.2020
193 Signal Discovered A look at the updated first contact mechanics 26.11.2020
192 Perfectly Balanced, As All Things Should Be... Rework of population growth, changes to buildings and districts due to this as well as updates from the two previous Development diaries 19.11.2020
191 And Yet It Moves Discussion on experimental rework of colony automation and pop resettlement 12.11.2020
190 Leading Economic Indicators A new district and reworked building slots 05.11.2020
Patch 3.0 (Dick)
189 Necroids 2.8 Patch Notes & Update Patch notes for 2.8 22.10.2020
188 Necroid Characters & the Art process A look at how the Necroids species pack characters/portraits were developed 15.10.2020
187 Post-mortem A reveal of the Necrophage origin and mechanics as well as additional details on Reanimated Armies 08.10.2020
186 Necroid Ships & the Art Process A walkthrough of the design process for a species ship set focusing on Necroids 01.10.2020
185 Announcing Necroids Announcement of the Necroids species pack 24.09.2020
184 Fwd: Notice of Termination On the topic of Death Cults and their sacrificial edicts 17.09.2020
183 Memory Allocation Here, a new civic to remember us by 10.09.2020
182 The Perils of Scripting and How to Avoid Them How to write scripts to interact with the game; the best practices for mod creators 03.09.2020
181 Threading and Loading Times Discussion on threading in Stellaris and startup time improvements 27.08.2020
Patch 2.8 (Butler)
180 DLC Visibility Experiment Experimentation on how DLC is shown in game 14.05.2020
179 4th Anniversary & 2.7 'Wells' Update A look at the space journey Stellaris had over the past years 07.05.2020
178 Federal improvements (UI and more!) Improvements to federations for the upcoming free update 30.04.2020
177 Edict Rework A subject dear to the hearts of many galactic rulers - namely Edicts 23.04.2020
176 Habitat Tiers Upcoming changes to habitats, their districts, buildings and tech 09.04.2020
175 Space Fauna Space creatures tweaks and resolutions related to them 03.04.2020
174 Federations is out, now what? A mention of Tiyanki improvements in the May update 26.03.2020
Patch 2.7 (Wells)
173 Federations is soon upon us! (with patch notes) Patch notes for 2.6 12.03.2020
172 Reworking the AI A look at the AI mechanics and plans to improve it. 05.03.2020
170 Performance and other technical issues Summary of causes of performance issues and a demonstration of the improvement. 20.02.2020
169 Origins Q&A Q&A related to Origins events, civics and Fallen Empires' Origins 13.02.2020
168 Diplomacy Q&A Q&A sessions about General Diplomacy, Diplomatic stances, Diplomatic Weight, Diplomatic Relations, and Envoys 06.02.2020
167 Galactic Community Q&A Q&A sessions about the Galactic Community 30.01.2020
166 Federation Q&A Q&A sessions about the Federation rework 23.01.2020
165 Ready for 2020! Polish progress update and information about upcoming Q&A sessions 16.01.2020
164 Summary of the Year 2019 2019 journey retrospective and changes in Stellaris Dev team composition 12.12.2019
163 Juggernaut & Mega Shipyard New Spaceship and Megastructure 05.12.2019
162 New Diplomatic Features Envoys, Diplomacy interface, Diplomatic Stances and Favors 28.11.2019
161 Development Update An update on performance and AI development and a tentative release window for Federation 21.11.2019
160 Origins Full Reveal A list of all 18 Origins that will be present at the release 14.11.2019
159 Galactic Community A look to its creation, Resolutions, Diplomatic weight, Favors, Galactic Council and Focus 07.11.2019
158 Federation rework Types, Perks, Laws and Internal mechanics of Federations 31.10.2019
Patch 2.6 (Verne)
157 Things That Rock Announcement of the Lithoids species pack, preview of Lithoid species portraits and ships, introduction to Lithoid species mechanics, and patch notes for version 2.5. 24.10.2019
Patch 2.5 (Shelley)
156 The 2.4 "Lee" patch The new paradox launcher comes to Stellaris 09.10.2019
155 Origins New dedicated background stories for your empire, derived from Civics 26.09.2019
154 UX Design Behind-the-scenes of the UI 12.09.2019
153 Empire Sprawl & Administrative Capacity Changes that aim to give a more important role to Empire Sprawl 29.08.2019
Patch 2.4 (Lee)
152 Summer Experimentation Useful experimentation that didn't make it 15.08.2019
151 2.3.3 beta patch A beta patch for the summer 04.07.2019
150 2.3 "Wolfe" Patch Notes An early peek at the 2.3 'Wolfe' patch notes 30.05.2019
149 Technical improvements 64 bit, Performance improvement and AI 23.05.2019
148 Relics & Relic Worlds Relics, Relic Worlds, Relic UI and User Experience 16.05.2019
147 An update on Sectors & Designations Details of new sector and designation system for planet automation 09.05.2019
146 The Baol and The Zroni Precursor: changes and new ones 02.05.2019
145 Archaeology A new dimension to anomalies and express narrative in a more evolving and controlled manner 25.04.2019
144 Megastructures, Habitats and Minor Artifacts Rework of Habitats, Ringworlds, megastructure construction changes and introducing Minor Artifacts 18.04.2019
143 Changes to megastructures Rework of Galactic Wonders ascension perk and megastructures now require a research component 11.04.2019
142 Sectors The future of the sector system 28.03.2019
Patch 2.3 (Wolfe)
141 Exploring the Future Update on patch 2.2.6 and a discussion on the future direction of the game and tentative features to be added 28.02.2019
  2.2.x post-launch patch v2 Updates about the final 2.2.x post-launch patch, minor changes to modifiers and interface 14.02.2019
140 2.2.x post-launch patch A highlight of some of the bigger things that may change in the definitive 2.2.x post-launch support period 24.01.2019
139 Dnote's Inferno The where and how -- the ins-and-outs of the product management team by Bevan aka "Dnote". 17.01.2019
138 We're back Back from holidays, bugs, and patches. 09.01.2019
137 Updates, holidays, and the future Changes in leadership, holidays, and beta patch 20.12.2018
136 2.2 'Le Guin' patch notes An early peek at the 2.2 'Le Guin' patch notes 29.11.2018
135 Script changes and modding in 2.2 Script changes and modding 22.11.2018
134 Slave Market, and more! Slave market, unity ambitions, and mandates 15.11.2018
133 The Caravaneers Travelling caravaneers and deals in MegaCorp 08.11.2018
132 Ecumenopolis and Megastructures New megastructures and constructable planet types in MegaCorp 01.11.2018
131 MegaCorporations Titular feature of MegaCorp: MegaCorporations 25.10.2018
130 New and Changed Technologies in Le Guin Updated economic & planetary building technologies 18.10.2018
129 Tradition Updates Updated traditions for the new mechanics and tradition type 11.10.2018
128 Decisions and Planetary Bombardment Rework of planetary edicts into decisions and changes to planetary bombardments 04.10.2018
127 Trade Value and Trade Routes Introduction of trade value, trade routes and the associated piracy rework 27.09.2018
126 Sectors and Factions Sector Rework and Faction Happiness Rework 20.09.2018
125 The Galactic Market Addition of a galactic market, internal markets, and changes to trader enclaves 13.09.2018
124 Planetary Rework (part 4 of 4) Planetary reworks, relating to gestalt consciousnesses and habitats. 06.09.2018
123 Planetary Rework (part 3 of 4) Planetary reworks, involving changes to Stability, Happiness and Crime. 30.08.2018
122 Planetary Rework (part 2 of 4) Planetary reworks, involving changes to jobs, strata and unemployment, housing, growth and migration. 23.08.2018
121 Planetary Rework (part 1 of 4) Planetary reworks, involving changes to deposits and buildings and the addition of districts. 16.08.2018
120 New Economy System A new economic back-end implemented for 2.2 -- the birth of economic templates and economic units. 09.08.2018
Patch 2.2 (Le Guin)
119 Niven Post-Launch Support (part 4) The second rolling beta to start soon with improvements to be tested over the summer 21.06.2018
118 Niven Post-Launch Support (part 3) Further performance improvement, renaming factions, and extra-pretty screenshots mode. 07.06.2018
117 Niven Post-Launch Support (part 2) Improving performance and increasing L-cluster variety 31.05.2018
116 Niven Post-Launch Support Extended period of post-launch support with a rolling beta patch 24.05.2018
115 2.1 Anomaly Modding A glimpse of some of the under-the-hood-changes coming for modders 17.05.2018
114 Space Creatures, Strategic Resources and Experimental Subspace Navigation Changes to Space Creatures encounters, Strategic Resource discovery and exploitation, and addition of Experimental Subspace Navigation 10.05.2018
113 New Anomalies, Systems and Leviathans New event chains to follow on the galactic grand road 03.05.2018
112 The L-Cluster Heavily modified mysterious gateways leading to an unknown cluster of stars located outside the galaxy 26.04.2018
111 Anomaly Rework & Expanded Exploration Anomaly research changes, hyperlane clusters, and new types of star-systems 19.04.2018
Patch 2.1 (Niven)
110 Creation and Beyond Audio Director Björn Iversen says goodbye 05.04.2018
109 2.0 Post-Release Support (part 2) Still in full post-release support with more details on the coming 2.0.2 patch 22.03.2018
108 2.0 Post-Release Support (part 1) Player feedback and changes coming to War Exhaustion and forced Status Quo 15.03.2018
107 The Post-Apocalypse Revisiting the list of long-term goals for Stellaris 08.03.2018
106 2.0.2 patch notes and the Road Ahead for Cherryh A rolling 2.0.2 beta and larger than normal amount of dev time for post-apocalypse support. 01.03.2018
105 2.0 "Cherryh" patch notes Ramping up for release: patch notes, achievements and new music 15.02.2018
104 Cherryh Feature Roundup Quality of Life features and other minor changes in the coming 2.0 'Cherryh' update 08.02.2018
103 Civic/Ascension Perks Changes and Additions Expanding on changes to Ascension Perks and Civics 01.02.2018
102 Edicts, Campaigns and Unity Ambitions Expanding on edicts - the addition of campaigns and unity ambitions 25.01.2018
101 Marauders, Pirates and the Horde Pirate rework in Cherryh and a Horde mid-game crisis in Apocalypse 18.01.2018
100 Titans and Planet Destroyers An announcement of the Apocalypse expansion and reveal of the first features in it 11.01.2018
99 Ground Combat & Army Rework Ground combat and army rework 21.12.2017
98 Fleet Manager Adding of a new Fleet Manager interface 14.12.2017
Patch 2.0 (Cherryh)
97 Tech Progression in Cherryh Changes to technology progression in the 2.0 "Cherryh" update 07.12.2017
96 Doomstacks and Ship Design Breaking down the doomstack issue into its component problems, and some upcoming changes to the ship designer 30.11.2017
95 Humanoids Species Pack A new species pack straight from the artists with additional VIR content 22.11.2017
Patch 1.9 (Boulle)
94 Ascension Perks & Surveying in Cherryh Adding basic version of ascension perks to the base game. Replacing the existing surveying and star chart system 16.11.2017
93 War, Peace and Claims Warfare overhaul: casus belli, wargoals, war exhaustion, starbase/system occupation, and peace negotiations 09.11.2017
92 FTL Rework and Galactic Terrain Consolidating FTL, expanding on them, and using them to "build" a galactic terrain. 02.11.2017
91 Starbases Major mechanics rework to affect: border growth, space stations and planetary spaceports, ship construction and more 26.10.2017
  Patch 2.0 (Cherryh)    
90 Official Sound Track The Stellaris soundtrack DLC is changed to include all previously released tracks as well as all future track releases 19.10.2017
88 1.8 Post-Release Support Wrapping up of 1.8 soon and moving on to 1.9 12.10.2017
87 A Glimpse of the Future Update of the beta branch status and current patch notes of patch 1.8.2 05.10.2017
86 Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes Changelog for the 1.8 "Čapek" update 14.09.2017
85 Decadence and Ascension Changes Awakened empires will now become decadent with time/power and requested changes to ascension paths 07.09.2017
84 Čapek Feature Roundup (part 2) A continuation of the feature round-up in the 1.8 Čapek update 31.08.2017
83 Čapek Feature Roundup (part 1) A round-up of some minor changes and reworks coming in the 1.8 Čapek update 24.08.2017
82 Synthetic Dawn Music Andreas Waldetoft, the in-house composer, on the new tracks for synths included in the upcoming story pack 17.08.2017
81 Machine Uprisings Machine Uprisings feature in the Synthetic Dawn story pack 10.08.2017
80 Machine Empires Synthetic Dawn Story Pack & new kinds of robotic empires 03.08.2017
79 Ship Component & Balance Changes Changes to ship design and combat behavior rework 27.07.2017
78 Robomodding & Robot Changes Unique robotic traits, robot template modding and related assortment of robo-changes in the works 20.07.2017
77 Ethics Voice Packs New voice-over sets for VIR the trusted in-game friendly advisor 13.07.2017
76 Hive Mind & Tradition Improvements Added flavor improvements for Hive-Minds/Devouring Swarms along with traditions flavor changes 06.07.2017
75 Fallen Machine Empire Tweaks to fallen empires in 1.8 along with a new synthetic-type fallen empire in the upcoming story pack 29.06.2017
74 Genemodding Templates Changes coming to genetic modification in the 1.8 Čapek update 22.06.2017
73 The Čapek Update Changes and improvements to Habitability and Terraforming coming in 1.8 15.06.2017
72 Crises & The Contingency Improvements done on the crises front with a major revision of the AI uprising crisis 01.06.2017
Patch 1.8 (Čapek)
71 The Adams Update (part 2) Devouring Swarm civic for Hive Minds, terraforming enhancements, and full patch notes. 04.05.2017
70 The Adams Update (part 1) Ruined megastructures, split taxes sectors, sector stockpiles and new art assets in 1.6 Adams 27.04.2017
69 Beyond Utopia Revisiting the old priorities list and the future beyond Utopia 20.04.2017
68 Introductions and Farewells Rikard Åslund (Zoft), master of dad-jokes, passes the project lead torch to newcomer Jamie Wood (Jamor) 13.04.2017
Patch 1.6 (Adams)
67 Update 1.5 Banks Patch Notes Full Patch Notes 30.03.2017
66 Graphics & Interface in Banks Changes to the map in Banks 23.03.2017
65 The Music of Utopia Andreas Waldetoft composed some new music 16.03.2017
64 Minor Features and Tweaks Empire-wide Food, Terraforming Candidate anomaly, War Demand cost reducing, UI improvements 09.03.2017
63 Synthetic and Biological Ascension A closer look at ascension paths 02.03.2017
62 Government, Civics and Hive Minds Banks focus on internal politics warrants a government rework 23.02.2017
61 Indoctrination, Unrest and Faction Interactions Wiz goes into details on indoctrinating pre-FTL species, new unrest system for factions and ways to interact with them 16.02.2017
60 Psionics and The Shroud Psionic Ascension Path 09.02.2017
59 Megastructures Megastructures: the headline feature of the Utopia expansion 02.02.2017
58 Habitats Your new home above your home 26.01.2017
57 Species Rights Changes to pops: species rights/obligations, new degrees of slavery and purging, refugees, core worlds and more. 19.01.2017
56 Ascension Perks The new Ascension mechanic and its following 'species endgame' paths coming in Banks 12.01.2017
55 Unity and Traditions Banks 1.5 will introduce new mechanics 15.12.2016
54 Ethics Rework Reworked empire and pop ethics, as well as a new outlook on factions 08.12.2016
Patch 1.5 (Banks)
52 New Achievements Kennedy hails with 32 new achievements 10.11.2016
51 Extradimensionals and Precursors Kennedy update news - precursors and extradimensionals 03.11.2016
50 The Journey Ahead Current status and general plan for the future 27.10.2016
Patch 1.4 (Kennedy)
49 Graphics & Portraits New graphics and portraits coming in Heinlein and Leviathans 13.10.2016
48 Roar! And Boom! A look at the sound and music of Leviathans 06.10.2016
47 The Guardians The Guardians are the headline feature of Stellaris: Leviathans 29.09.2016
46 Enclaves Enclaves coming in Stellaris: Leviathans 19.09.2016
45 Ship Balance More details on ship roles and weapon re-balance 12.09.2016
44 Space Creature Rework Grounding space creatures to a regional 'nexus' and expansion of space piracy 06.09.2016
43 The Fallen Changes to Fallen Empires in Heinlein, and also "The War in Heaven" events 29.08.2016
42 Heinlein Patch (part 3) Changes to planet habitability and federations/alliances, sector improvements and more galaxy setup options 22.08.2016
41 Heinlein Patch (part 2) Ship roles and weapon re-balance 15.08.2016
40 Heinlein Patch (part 1) Auto-explore, rally points, expansion planner, strategic resource rework 08.08.2016
39 Back in Action Focusing on addressing community feedback in Heinlein 01.08.2016
Patch 1.3 (Heinlein)
38 New Skyboxes Variation added to the universe with the introduction of new Skyboxes 27.06.2016
37 Asimov Patch (part 2) Better looking battles, map modes, nomad fleets, slave factions, new wargoals, diplomatic incidents 20.06.2016
36 Asimov Patch (part 1) Diplomacy improvements, border access, and embassies 14.06.2016
Patch 1.2 (Asimov)
35 QA in Space A little light on QA work 30.05.2016
34 Clarke Patch UI, AI and empire builder improvements, balance changes, bug fixes 24.05.2016
33 The Maiden Voyage Paradox's plans for the next three Stellaris patches 16.05.2016
Patch 1.1 (Clarke)
32 Modding (Art) About modding art, with a focus on characters and ship modding 02.05.2016
31 Modding (Scripting Anomalies) About modding in general, and scripting anomalies in particular 25.04.2016
30 Late Game Crises About late game crises 18.04.2016
29 Pop Factions & Elections About populations (pops), factions and elections 11.04.2016
28 Project Lead speaks The project lead of Stellaris, Rikard "Zoft" Åslund speaks 04.04.2016
27 Music & Sound The soundtrack and sound design of Stellaris 28.03.2016
26 Migration, Slavery & Purges Policies concerning Migration, Slavery and Purges 21.03.2016
25 Reverse Engineering and Unique Technologies Studying debris 14.03.2016
24 AI Unique personalities, threat assessments, AI budgeting 07.03.2016
23 Multiplayer 32-player multiplayer and enhanced stability 29.02.2016
22 Alliances and Federations Multilateral alliances and closely cooperating federations 22.02.2016
21 Administrative Sectors Few directly managed planets, AI-managed sectors 15.02.2016
20 War and peace War goals and war score 08.02.2016
19 Diplomacy & Trade Trade negotiations and subject types 01.02.2016
18 Fleet Combat Weapon/defense types, hands-off combat, and emergency FTL 25.01.2016
17 Ship Designer Choose a design's sections, and fill their weapon and utility slots 18.01.2016
16 Colony Events Events to set your planets apart 11.01.2016
15 Fallen Empires Powerful, isolationist AI empires 04.01.2016
14 Uplifting and Subspecies Uplift and tailor pre-sentients, alter your own people 21.12.2015
13 Primitive Civilizations Study, enlighten, or infiltrate the natives 14.12.2015
12 Policies & Edicts Empire-wide policies, temporary edicts 07.12.2015
11 Research & Technology The hidden, semi-random tech tree 30.11.2015
10 The Spaceport and rare resources Spaceport upgrades and rare resource use 23.11.2015
9 Planets & Resources Planetary differences, resource collection methods 16.11.2015
8 The Situation Log and Special Projects Event journal 09.11.2015
7 Science Ships, Surveys and Anomalies Science ships and events 02.11.2015
6 Rulers and Leaders Role that characters play 26.10.2015
5 Empires and Species What sets species apart 19.10.2015
4 Means of Travel About FTL propulsion 12.10.2015
3 Galaxy Generation How galaxies are generated 05.10.2015
2 Art Vision Artistic choices 28.09.2015
1 The Vision Design goals 21.09.2015
All developer diaries about Stellaris (base game 1.0)

 

!

 Внимание! 

 В данной теме публикуются исключительно переведенные новости и/или дневники разработчиков Stellaris.

 Обсудить ту или иную новость, а так же представленные дневники разработчиков относительно актуального или предстоящего дополнения можно в соответствующей теме  


Закреплённые сообщения
Platon

Дневник №11. Технологии

Приветствую всех!

Наступил понедельник и вы все знаете, что это значит! Сегодня мы поговорим о системе технологий в Стелларисе. Если вы следили за всей информацией по игре, то уже знаете основные принципы: есть три типа технологических отделения: Физика, Общество и Инженерия. Каждый имеет свой набор технологий и возглавляется одним учёным. То есть в нормальном режиме вы сможете исследовать три технологии параллельно.

ОписаниеНажмите здесь!
 

eHw8Yvn.jpg

[Cкрыть]

Также мы хотели, чтобы каждая начатая новая игра в Стелларисе была совершенно новым и уникальным путешествием. Это одна из причин, по которым в игре нет ”дерева технологий” в классическом его понимании. Вместо него, каждый раз когда вы будете начинать новый исследовательский проект, вам на выбор будут предложены три полуслучайных варианта технологий. Это примерно похоже на три карты из колоды, где вы выбираете одну, а две других возвращаете обратно. Однако, развивая эту метафору, основная уловка кроется в последующей перетасовке... К слову, наша колода карт великолепно сложена. Например, в начале игры некоторые карты имеют повышенную вероятность оказаться наверху, так что все игроки получат примерно одинаковый старт. Три карты выбираются по совокупности множества различных факторов, таких как этика империи, черты характера учёного управляющего отделом, имеющиеся технологии и т.д. Можно сказать, что в результате мы получили несколько размытое, скрытое дерево технологий.

Некоторые технологии являются редкими, или даже очень редкими. Они будут выделены отдельно, чтобы вы могли точно знать, что или исследуете их прямо сейчас, или не увидите никогда больше... Есть также "карты технологий" вне колоды (эта карточная метафора реально работает!), которые вы можете получить только в особых обстоятельствах, таких как исследование аномалий, обследование обломков и некоторых других.

Разумеется, мы подготовили достаточно стандартных технологий для исследований, чтобы их хватило для полноценной игры, но рано или поздно вы изучите их все до единой. Чтобы сохранить интерес в длительной игре мы также добавили множество генерируемых "технологий улучшения". Например технологии, которые немного улучшат все виды лазерного оружия и тому подобное. Эти технологии будут чем-то вроде ”Технологий Будущего” из Цивилизации, за исключением того, что вы будете получать их задолго до исчерпания заготовленных исследований.

ОписаниеНажмите здесь!
 

RwySKGF.jpg

[Cкрыть]

Как и во всех играх вроде этой, цена технологий будет постоянно расти, а значит вам нельзя пренебрегать строительством научно-исследовательских лабораторий и станций, чтобы не отстать от других империй галактики (хотя с другой стороны очень заманчиво затратить ресурсы на производство большего количества минералов и энергии…)

Перевод ]]>сообщения]]> с paradoxplaza. Автор - Doomdark.

Репост ]]>сообщения]]> из русской темы на paradoxplaza.

Изменено пользователем Адмирал

fffggg

Дневник №12. Политики и указы

Всем привет!

Пришла пора вновь запустить ракеты и отправиться в космос в гости к Stellaris'у. На этой неделе я решил рассказать о политиках и указах, соответствующих законам и решениям в наших исторических играх. Основная идея в том, чтобы дать вам некоторый дополнительный контроль над законами, определяющими облик вашей империи, чаще всего с компромиссами. Разумеется, ваш выбор основной этики в значительной степени повлияет на то, какие политики и указы будут доступны.

Политики, как я уже говорил, по сути те же законы. Они общеимперские и остаются в силе пока не будут изменены игроком или по требованию фракции. Например, есть политики регулирующие рабство, миграцию, право голоса и орбитальную бомбардировку. Бюрократический аппарат Галактической империи работает медленно и игрок должен подождать перед тем как менять политику снова. Естественно, различные группы населения вашей империи будут довольны или нет вашем выбором политик в зависимости от их собственной этики и т.д. Если фракции удастся изменить политику, то эти изменения останутся в силе в течении довольно долгого времени. В общем, система довольно проста.

Скажем, вы играете за ксенофобную империю. В этом случае, вы не сможете пассивно изучать докосмические цивилизации или обмениваться с ними технологиями. Вы сможете изучить их только агрессивно, похищая их и ставя эксперименты на них, или же начать прямое вторжение! Аналогично, пацифистам не доступны орбитальные бомбардировки планет для поддержки своих наземных войск, т.к. от них могут пострадать мирные жители.

ОписаниеНажмите здесь!
 

stellaris_dev_diary_12_01_20151207_policies.jpg

[Cкрыть]

Переходим к указам. Существуют два вида: общеимперские и планетарные. У них обычно есть цена (энергия или влияние) и мгновенный или временный эффект, который окончится через определённое время. Например, есть указы для пропагандистских компаний и производственных целей (что-то похожее на коммунистические пятилетки).

Политики и указы, как и многие другие особенности игры, сильно зависят от системы технологий, так что в начале игры вы не будете волноваться из-за богатого выбора, указы и политики становятся доступны через исследования. Как и большинство особенностей Стеллариса (да и других наших игр) политики и указы легко поддаются моддингу. Нам не терпится увидеть всё интересное и инновационное, что сделают моддеры с этой системой.

На следующей неделе мы подробнее рассмотрим докосмические цивилизации и различные способы взаимодействия с ними!

Перевод ]]>сообщения]]> с paradoxplaza. Автор - Doomdark.

Репост ]]>сообщения]]> из русской темы на paradoxplaza.

Изменено пользователем Адмирал

Эльфин

Дневник разработчиков № 13. Примитивные цивилизации

Отрывок из лекции о докосмических цивилизациях профессора Зирга Та'Нолека

Королевская академия наук, Нишга VI

Галактическая звездная дата 394.41 (От переворота)

<начало записи>

Группа, садитесь. Ах, глядя на этот лекционный зал и ваши юные лица, я вспоминаю себя в молодые личиночные годы. Будем надеяться, что ума у вас поболе, чем у меня в ваши годы!

Сегодня мы рассмотрим цивилизации, которым еще только предстоит открыть для себя технологии перемещения в космосе. Подобные примитивные цивилизации делятся на две категории - доиндустриальные и индустриальные. Эти категории в свою очередь делятся на под-категории, такие как бронзовый век или пост-атомная эра, тем самым помогая более точно определить уровень технического прогресса конкретной недостаточно развитой цивилизации.

Обнаружив примитивную цивилизацию, космическая империя может действовать несколькими способами. Первый из них наиболее прямолинеен и обычно используется агрессивными, экспансионистскими империями. Кто-нибудь рискнет угадать его? Да, мисс Чоггра-Зу?

Именно так - прямое завоевание! Как вы можете представить, у примитивных цивилизаций не так уж много способов сопротивляться технологически развитому завоевателю. Индустриальные и в особенности пост-атомные цивилизации могут оказаться крепким орешком, но их оружие все еще заметно уступает вооружению обычной космической цивилизации. Сама по себе планета является неплохой наградой за вторжение, но вдобавок к этому порабощение местного населения превратит его в бесплатную рабочую силу.

В наше время многие неодобряют подобное поведение. Не будем притворяться, что это не так!

В силу благородного, но неверного инстинкта "защитить" примитивных разумных существ от ужасов вселенной подобно тому, как самка яктагарского монстра защищает свой молодняк, или же для зловещих исследовательских целей, многие империи предпочитают строить скрытые станции наблюдения на высокой орбите примитивного мира. Таким образом можно исследовать местных жителей и их общество, что может благоприятно сказаться на социальных исследованиях империи.

ОписаниеНажмите здесь!
 

GW3aE9b.jpg

[Cкрыть]

Цивилизация Неборитов, система Кахалайом. Уничтожили сами себя, вскоре после перехода в атомную эпоху, всего через пару десятилетий после того, как был сделан этот снимок.

Обычно на станциях наблюдения можно проводить четыре разновидности миссий. Я опишу их по-очереди, так что пишите конспекты. Это БУДЕТ на экзамене.

Пассивное наблюдение

Исследования показали, что вмешательство в естественный процесс развития цивилизации может иметь...неприятные последствия. Научный персонал станции, работающей в режиме пассивного наблюдения будет принимать все необходимые меры, чтобы скрыть свое присутствие от местных. Первая директива для ученых на станции - втайне изучать аборигенов и уберегать их от нежелательного культурного или технологического обмена.

Агррессивное исследование

Давным-давно мы сами пережили это, когда мой вид пребывал в собственной технологической юности. Да, мистер Игир-Зат, я слышу нервное шуршание ваших перьев на заднем ряду. Не думайте, чтомы забыли о всех деяниях вашего вида! Так или иначе, агрессивный метод исследования предполагает регулярные похищения особей аборигенов. Целью обычно является получение генетических образцов, хирургическое внедрение имплантов перспективным подопытным и прочие шалости. Это даст вам больше данных для исследований, чем пассивное наблюдение, но в то же время зачастую сильно раздражает слаборазвитые виды, не так ли, мистер Игир-Зат?

Технологическое просвещение

Есть те, кто не может просто так стоять и смотреть, как недоразвитые цивилизации валяются в грязи варварства. По какой-то причине они решили возвысить примитивный народ до технологического уровня космических империй. Это может потребовать невероятных усилий, особенно если эти примитивные виды... ну, как бы это помягче... очень примитивны. Это потребует огромных затрат времени, терпения и социальных исследований. Как только они достигнут технологии космических полётов, их цивилизация станет протекторатом своих благодетелей.

Тайное внедрение

А вот это уже интересно. Фактически, внешность агентов хирургическим путем меняется так, чтобы соответствовать внешнему виду жителей примитивного мира, после чего агенты внедряются в их общество. Постепенно они подменяют собой политических и военных лидеров до того момента, когда местные готовы принять предложение об аннексии. Таким образом устраняется необходимость кровавого наземного вторжения, и, что более важно, местные более дружелюбно настроены к своим новым хозяевам, поскольку верят, что приняли их правление по собственной воле.

ОписаниеНажмите здесь!
 

CCktakb.jpg

[Cкрыть]

Станция наблюдения на высокой орбите безмятежного водного мира Ланкорд. Поля подпространственной модуляции скрывают её от наземных телескопов и допотопных систем обнаружения, вроде радаров.

Так, так... Мистер Зек-Зек! Как хорошо, что вы наконец-то соизволили явиться. К несчастью для вас, лекция окончена. Нет, мистер Зек-Зек, я не желаю всё это выслушивать! Приберегите свои оправдания на следующий раз. Надеюсь, на следующей неделе вы придёте на лекцию вовремя. Лекция будет посвящена усовершенствованию неразумных созданий и тому, как мутации и осознанные генетические вмешательства приводят к созданию новых подвидов.

Группа может быть свободна.

<конец записи>

]]>Stellaris Dev Diary #13 - Primitive Civilizations.]]> Автор Goosecreature

Оригинал перевода: ]]>Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian]]>

Изменено пользователем Адмирал

Platon

Дневник разработчиков № 14. Возвышенные и подвиды

Выдержка из лекции о возвышении и генетическом совершенствовании видов профессора Зирга Та'Нолека

Королевская академия наук, Нишга VI

Галактическая звездная дата 394.48 (От переворота)

За 3 часа до безоговорочной капитуляции планетарных властей

<начало записи>

Превосходно. Я рад, что столь многие из вас сумели добраться сюда, с учетом нынешних обстоятельств. Особенно вы, мистер Зек-Зек! Пожалуйста, не обращайте внимания на шум орбитальной бомбардировки.

Что ж, давайте приступим. Вначале я бы хотел поговорить о возвышении и генетических модификациях примитивных видов.

Исследуя планеты, научные экспедиции временами будут натыкаться на не-разумные формы жизни, выглядящие особенно многообещающе. Речь идет о видах, которые, вероятно, развили бы в себе некое подобие интеллекта через пару миллионов лет эволюции... но это довольно значительный период времени. Многие космические империи идут другим путем и ускоряют процесс эволюции, превращая неразумных существ в полноценных граждан в течение каких-то пары лет.

В дополнение к дару разума, возвышенные виды зачастую получают генетические улучшения, чтобы лучшее соответствовать целям своих благодетелей. Возможно, им нужны стойкие бойцы для штурмовой пехоты в наземных армиях или умелые рабочие для добычи полезных ископаемых. Также возвышенные виды часто используются в качестве колонистов для заселения планет, непригодных для доминирующего вида империи.

ОписаниеНажмите здесь!
 

54ivtDh.jpg

[Cкрыть]

После обретения независимости от своих хозяев, возвышенные хульфиры смогли построить межзвёздную империю из 12 систем.

Давайте не будем забывать трагический пример Шигаранов, которых использовали для…

<запись резко обрывается и возобновляется 43 минуты спустя>

...так, подачу энергии вроде возобновили. Не волнуйтесь, это всего лишь близкое попадание. Откуда я это знаю? Мисс Зука, если бы это было не так, то мы бы с вами сейчас не разговаривали. Может ли кто-нибудь проверить состояние мистера Зек-Зека? Я видел как он получил весьма неприятный удар по шляпке, когда обрушилась крыша.

Итак, мне кажется что дым достаточно рассеялся, чтобы мы могли продолжить лекцию.

По достижении определенного уровня технологий, империя получает необходимые инструменты для изменения генетического кода собственных граждан. Вне зависимости, решат они ими воспользоваться или нет, граждане порой берут дело в свои руки, особенно, если проживают на планетах с враждебной окружающей средой. Зафиксировано несколько случаев, когда колонисты занимались самоулучшением для адаптации к климату планеты,слишком горячей или же слишком холодной для них, а также для ряда иных проблем, с которыми их хрупкие органические тела не могли справиться.

Сосредоточьтесь, мисс Зука! Не обращайте внимания на вспышки - это всего лишь трассирующие снаряды, выпускаемые местным гарнизоном. Тут нечего бояться.

В дальнейшем, изменения, вносимые колонистами в свой генетический код, могут оказаться столь обширными, что они в итоге мутируют в нечто, что можно назвать подвидом. По опыту скажу, что модифицировав себя и свою семью для лучшей адаптации к холоду, трудно устоять перед соблазном, и не улучшить свою силу или плодовитость, что угодно, что даст вам и вашим близким теплое местечко в холодной и недружелюбной галактике.

Нет, вас никто не отпускал, мистер Колош! Сядьте!

ОписаниеНажмите здесь!
 

efJZRVH.jpg

[Cкрыть]

Рождение пост-киннской цивилизации. Их неудачная попытка истребления родительского вида привела к миллиардам жертв в войне, закончившейся всего два десятилетия назад.

Новые подвиды, будучи сильнее и внушительнее по сравнению с родительским видом, рано или поздно могут счесть себя... совершеннее. С какой стати им склоняться перед более слабыми собратьями? А между тем, неподвергавшиеся модификациям представители родительского вида часто взирают на подвиды с завистью и подозрением. Страх перед непохожими всегда был движущей силой в возникновении конфликтов с первых дней этой галактики, и создание подвидов часто может сопровождаться беспорядками.

Этот бой подбирается всё ближе, поэтому я боюсь, что нам придётся немного сократить лекцию. Большинство из вас вскоре покинут планету и попытаются прорвать орбитальную блокаду,так что вы сможете отпраздновать Хартаз-Йас любимыми. Желаю вам удачи, и так как лекции на следующей неделе отменены в свете праздников, надеюсь увидеть выживших уже через две недели.

Оу! Это было близко. Я думаю, скоро до нас доберётся ударная волна. Как говорил мой старый наставник, профессор Калабакс, ”Ji ka vixa, zu na…!”

<запись обрывается и больше не возобновляется>

Перевод ]]>сообщения]]> с paradoxplaza. Автор - Goosecreature.

Оригинал ]]>перевода]]> в русской теме на paradoxplaza.

Изменено пользователем Адмирал

Falcssonn

Дневник разработчиков № 15. Павшие империи

Привет и счастливого Нового года! Сегодня я заменяю Doomdark'а и в этом дневнике расскажу о павших империях.

Галактика обширна, стара и неизведанна. Постоянно возникают новые виды, а некоторым даже удается совершить свои первые шаги к звездам. Среди них попадаются и те, кто достаточно эксцентричен, что полагают себя первой и единственной избранной расой. Они не могут осознать, что другие могли пройти тот же путь до них, найти невероятные чудеса и раскрыть их секреты, достичь самых отдаленных уголков познания, но лишь затем, чтобы рассыпаться в прах. Их называют павшими империями.

Эти некогда величественные империи по неизвестным причинам впали в стагнацию, увязли во внутренних конфликтах или распались на части. Некогда контролировавшая сотни систем империя раскололась на фракции и едва поддерживает статус-кво, опираясь на превосходящие технологии и остатки некогда славного флота. Павшие империи по природе изоляционисты и смотрят на младшие виды без особого интереса или с отвращением. Дипломатия тут бессильна, и скорее всего они атакуют любое неизвестное судно, вторгшееся в одну из оставшихся под их контролем систем.

СкринНажмите здесь!
 stellaris_dev_diary_14_01_20160104_diplomatic_contact.jpg[Cкрыть]

Реакция павших империй на контакт может сильно разниться. Хотя эта на редкость дружелюбна.

А на кой оно собственно надо?

Мы добавили павшие империи в игру по ряду причин. Потенциально они могут стать основой для невероятных историй, причём от игры к игре будут разные пути развития этих историй для различного игрового опыта. Игроки не должны быть уверены в реакции павшей империи на различные событиях в Галактике. Если оставить их в покое, то они могут возродиться в ответ на общегалактическую угрозу или прийти в ярость из-за колонизации их священных планет низшими расами.

Будучи более развитыми с игровой точки зрения, павшие империи потенциально могут стать источником передовых технологий для игроков, решившихся использовать военные ресурсы, необходимые для победы над одним из их флотов. В Стелларисе все корабли, уничтоженные в ходе сражения, оставляют после себя обломки, и с помощью обратной разработки игрок может получить доступ к технологиям, необходимым для создания вооружения и прочего оснащения этих кораблей. Игроки также могут вторгаться на планеты павших империй, тем самым получая в свое распоряжения все имеющиеся на них постройки. Разумеется, в этом случае вам придется разбираться с новым видом в вашей империи.

Хотя награда может быть заманчивой, вам лучше будет взвесить все за и против перед тем как напасть на павшую империю. Кто знает, какие ужасы они явили миру в течение веков, какие запретные тайны хранят их планеты, и что может вырваться на свободу, лишившись бдительной охраны.

СкринНажмите здесь!
 stellaris_dev_diary_14_02_20160104_fallen_empire.jpg

[Cкрыть]

Павшие империи будут использовать отдельную серию моделей для своих кораблей и станций.

На следующей неделе славный парень Goosecreature вернется с новым дневником, в котором расскажет о событиях и катастрофах, подстерегающих колонии и их обитателей. До встречи!

Перевод <noindex>сообщения</noindex> с paradoxplaza. Автор - Jormungandur.

Изменено пользователем Rechte

Platon

Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года

Колониальные события / Colony Events

События в Стелларисе не ограничены только аномалиями, которые вы можете обнаружить в космосе. Существует другая важная категория событий, с которой вы столкнетесь в процессе игры - колониальные события. Как следует из названия, колониальные события могут произойти в любой из ваших колоний. При их написании мы руководствовались необходимостью придать больше индивидуальности колонизируемым планетам, сделатьихотличимыми друг от друга.

Некоторые события потребуют от вас принятия тех или иных решений, в зависимости от ситуации, другие же просто станут неизбежным результатом ваших действий. Возможно вы уже забудете про них за долгие годы, когда последствия всё же дадут о себе знать...

ОписаниеНажмите здесь!
 

IwjezMu.jpg

[Cкрыть]

Из записей следственного комитета, сделанных при расследовании пропажи жителей колонии NSD-578 (Новый Альбион)

2279.244, 14:01 местного времени

ГИДДИНГС, АМАНДА (генеральный прокурор, ISFA)

Пожалуйста, назовите своё имя для протокола.

БОРЛАНД, С. ЭРИК(PN-2344-D-1)

Эрик Борланд

ГИДДИНГС

Вы были губернатором на планете NSD-578, также известной местным как 'Новый Альбион', в течение семи лет. Это так?

БОРЛАНД

Да.

ГИДДИНГС

Я абсолютно уверена, вы в курсе, что контакт с Новым Альбионом был потерян четыре месяца назад, менее чем через год после окончания вашего срока. Спасательная экспедиция, возглавляемая крейсером Викрамадитья, не обнаружила никаких следов колонистов на планете.

БОРЛАНД

Я слышал об этом.

СУИНИ, ЛЕОНАРД (Старший представитель, RCC)

Мы надеемся, что вы сможете пролить немного света на эти события, мистер Борланд. Исчезновение целой колонии с населением более 100.000 человек внушает нам... определенные опасения. Уверен, вы понимаете.

БОРЛАНД

Как я уже говорил на всех предыдущих слушаньях, такого рода вещи могут произойти, когда вы колонизируете новую планету. Сколько раз я должен повторять? Всегда есть риск, особенно, когда колония еще совсем молода!

ИСИКАВА, МИЮ (Младший комиссар, GTSA)

Потрудитесь объясниться.

БОРЛАНД

Всё очень просто. Мы имеем дело с совершенно чуждыми планетами. Их экосистемы ещё не изучены, мы делаем лишь первые шаги в этом направлении, а во многих случаях остается открытым вопросо посещении или даже колонизации ее другими разумными видами, имеющими космический уровень технологий.

ИСИКАВА

Не вполне понимаю, как это связано с нашим слу...

БОРЛАНД

Проводимые научными кораблями исследования показывают лишь верхушку айсберга. Как только колония начинает расти, и на неисследованные земли устремляются тысячи колонистов, основывая новые поселения, вы вполне можете наткнуться на вещи, отсутствовавшие в докладах экспедиций. Взгляните, например, на то, что случилось на Лас-Верендас.

СУИНИ

Я не особо слежу за событиями в том секторе. Что именно там произошло?

ХАГНЕР, Л.ТИМОТИ (Старший следователь, BRSF)

Вроде бы, они нашли старого дрона на поверхности планеты.

БОРЛАНД

Не одного, а целый флот. По всей видимости, дроны сочли колонистов частью цивилизации своих создателей, поскольку начали активно помогать им, собирая полезные ископаемые и терраформирую непригодные для жизни участки планеты.

ОписаниеНажмите здесь!
 

q3Emmic.jpg

[Cкрыть]

СУИНИ

Но ведь это возымело скорее положительный эффект на развитие Лас Вередас. На Новом Альбионе случилось прямо противоположное.

БОРЛАНД

Разумеется, напыщенный вы дурак! Мы имеем дело с неизвестным! Порой наши колонисты находят весьма ценные вещи, куда более ценные, нежели можно было судить по первичным данным. Как, например, жители Акрисии, откопавшие неповрежденный боевой корабль.

ХАГНЕР

Довольно! Мистер Борланд, вам следует..

БОРЛАНД

В иной раз результат может быть ужасным, например, когда колонисты из Сяньяна использовали древнее заброшенное оборудование для терраформинга... только вот оборудование было создано инопланетной расой, дышащей аммиаком!

ГИДДИНГС

Сядьте, мистер Борланд! Сядьте, или я прикажу охране вас...

БОРЛАНД

Так вы правда хотите знать, что случилось с Новым Альбионом? Не имею ни малейшего представления! Возможно колонисты были порабощены и утащены под поверхность планеты представителями некой подземной цивилизации. Возможно их сожрал хищник, подобных которому мы никогда не встречали! Я знаю лишь то, что пока вы сидите тут в безопасности околоземной орбиты на своих жирных задницах, есть... нет, уберите от меня свои руки! Дайте закончить! Есть колонисты, которые...

ГИДДИНГС

Удалите мистера Борланда из зала! Мы собиремся снова через десять минут.

БОРЛАНД

<неразборчивые крики>

ОписаниеНажмите здесь!
 

GiilwId.jpg

[Cкрыть]

На следующей неделе гейм-директор Хенрик "Doomdark" Фареус расскажет вам о войне, мире, влиянии и претензиях!

Автор перевода ]]>Elfin]]>.

Изменено пользователем Адмирал

Platon

Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года

Конструктор кораблей / Ship Designer

Хорошие новости!

На этой неделе мы поговорим о конструкторе кораблей. На прошлой мы сказали, что будем говорить о войне, мире, влиянии и претензиях,но по некоторым очень хорошим (и пока что секретным) причинам мы решили отложить эту тему. А теперь давайте продолжим разговор о проектировании кораблей в Стелларисе.

ОписаниеНажмите здесь!
 

R5DbhKm.jpg

[Cкрыть]

Проектирование кораблей жизненно важно для обеспечения уверенности в готовности ваших кораблей к любым испытаниям, которые могут повстречаться в Галактике. У кораблей есть стоимость производства, время производства и затраты на содержание. Всё это рассчитывается исходя из секций и компонентов вашего корабля, которые были задействованы при его создании. Эти величины могут быть изменены различными модификаторами, такими как исследованные технологии и черты вашего лидера.

Каждый корабль состоит как минимум из одной секции, в которой вы можете разместить различные компоненты. Корвет, например, имеет только одну секцию, а линкор целых три. Количество ячеек (для размещения компонентов) в каждой секции может варьироваться в зависимости от секции. Вы сможете выбрать самые разные секции самостоятельно. Секции разделены на категории по их размещению на корабле, так секция для кормы не может быть установлена в середине корабля.

ОписаниеНажмите здесь!
 

y4oapjN.jpg

[Cкрыть]

Каждая секция имеет орудийные и вспомогательные ячейки. Они могут быть малыми, средними и большими. Выбранные размеры повлияют на доступные размеры устанавливаемых компонентов: например оружие большего размера может наносить больший урон с меньшей точностью. Некоторые секции могут нести слот ангара, но об этом в дальнейших дневниках...

Компоненты оружия, как и следует из названия, представляют из себя различные виды вооружения. Это может быть мощный разер или системы противоракетной обороны, которым вы не раз будете благодарны за спасённый корабль.

Вспомогательные модули выполняют пассивную роль, влияя на характеристики корабля. Это могут быть различные щиты, или улучшенные энергетические реакторы. Реакторы жизненно важны для любого корабля, так как оружие и всё остальное потребляет энергию, а если её будет недостаточно, то корабль не сможет нормально работать(это будет недоступный для игры дизайн).

У нас также имеются обязательные компоненты, чей тип зависит от производимого класса корабля. В основном это используемый тип полётов быстрее скорости света(БСС), так что вы сможете поставить на часть кораблей варп-двигатели, а вторую отправлять через червоточины. Но при этом можно использовать только один способ БСС в составе одного флота. Так же вы сможете выбрать используемый двигатель, напрямую влияющий на скорость и уклонения корабля. Для военных кораблей можно установить тактический компьютер, который повлияет на их поведение в бою. По мере исследования технологий вам станут доступны различные программы действия. Есть ещё множество других типов компонентов, но думаю суть вы уловили...

Для тех из вас, кто не любит возиться с постройкой собственных кораблей (и да, мы знаем, что имя вам - легион), у нас есть автоматическая система проектирования новых кораблей.Когда вы изучаете новую технологию, игра сама может решить, как применить её для усовершенствования ваших кораблей. Этот алгоритм очень близок к используемому ИИ.

В середине и конце игры вы так же сможете использовать конструктор для настройки своих оборонительных баз и вы сможете быть уверены, что никто не проникнет через оборону вашей солнечной системы.

ОписаниеНажмите здесь!
 

JZcd4qR.jpg

[Cкрыть]

На сегодня всё, надеюсь вам понравился дневник, хоть у меня и нет такого литературного таланта, как у Goosecreature! ;-)

На следующей неделе мы обсудим космические бои!

Автор перевода ]]>Vladimirovich]]>.

Изменено пользователем Адмирал

Platon

Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года

Космические бои / Fleet Combat

Хорошие новости, народ!

Сегодняшний дневник посвящён космическим боям и различным факторам, влияющим на них. Важно помнить, всё это может измениться впоследствии.

В Стелларисе у нас есть ряд самых различных видов вооружения, которым вы можете оснастить свой корабль. Всё оружие может быть распределено по группам: энергетическое, снаряды (кинетическое), ракеты, зенитные орудия и малые корабли. Эффекты и параметры могут различаться, поэтому стоит привести несколько примеров. Одним из типов энергооружия является лазер, использующий сфокусированный луч, пробивающий броню и наносящий средний урон. Ускорители массы и автопушки относятся к классу кинетических орудий с высоким уроном и скорострельностью, но низкой проникающей способностью. Это делает их идеальными для пробивания щитов, но крайне неэффективными против тяжелобронированных целей. Ракеты являют собой ядерные боеголовки класса космос-космос. У ракет отличная дальность, но в то же время они уязвимы для зенитных орудий. Разумеется, в игре куда больше видов оружия, но так вы хотя бы будете иметь представление, чего ожидать.

Малые корабли это отдельный тип вооружения, потому что на самом деле он представляет собой небольшие корабли, которые запускаются с корабля-носителя. Крейсеры и линкоры могут иметь слот для ангара, куда можно поместить разные виды малых кораблей. На данный момент у нас есть два типа таких кораблей: истребители и бомбардировщики. Истребителя ведут огонь по другим кораблям, ракетам, истребителям и бомбардировщикам. Бомбардировщики не могут атаковать другие малые корабли, но взамен они наносят гораздо больший урон большим кораблям. Зенитные орудия могут обнаруживать и вести огонь по ракетам и малым кораблям противника. Эти орудия так же могут вести огонь по кораблям противника,если они достаточно близко, но они наносят им малый урон.

ОписаниеНажмите здесь!
 

Bh9eeuo.jpg

[Cкрыть]

Когда дело доходит до защиты, вы можете усиливать свои корабли бронёй и щитами во вспомогательных слотах. Броня уменьшает получаемый урон и не может кончиться во время боя. Щиты работают как дополнительное здоровье и кончаются после получения большого количества повреждений. Щиты автоматически восстанавливаются после боя, если только у вас нет специальных компонентов, которые позволяют щитам регенерировать прямо в бою. И щиты, и броня теряют часть своей эффективности, если противник использует орудия, пробивающее щиты и/или броню.

Разные компоненты, которые вы ставите на свои корабли по-разному влияют на ключевые боевые характеристики. Прочность корпуса это аналог ХП или здоровья ваших кораблей. Уклонение влияет на шанс уклонения от вражеской атаки. Вы так же можете повысить характеристики флота путём назначения адмирала. На характеристики будет влиять как навык адмирала, так и его черты характера, но будьте внимательны, они бывают не только положительными. Я советую всегда иметь хорошего адмирала во флоте, потому что они реально увеличивают его боеспособность, например, добавляя 20% скорострельности и 10% уклонения.

Как только сражение начнётся, у вас будет не так много возможностей повлиять на происходящее, по аналогии с тем, как это работает в других наших играх. Поэтому крайне важно не вступать в бой, если вы к нему не готовы. Для отступления вы можете использовать "Экстренный прыжок", тем самым приказав вашему флоту переместиться в ближайшую систему. Однако, осуществляя его, ваши корабли не смогут вести огонь по противнику, ставя себя в уязвимое положение. В зависимости от типа флота, вам может понадобиться, чтобы они всегда атаковали врага или же наоборот, всегда избегали столкновений. Для этой цели у нас есть различные предустановки флота. Флот с предустановкой на уклонение от боя постарается избежать сражения и покинуть систему как только прибудут вражеские силы. У гражданских флотов она выставлена по умолчанию. Предустановка на агрессию заставит ваш флот атаковать любое враждебное судно в пределах системы. Предустановка на пассивную защиту, как и следует из названия, вынудит ваш флот атаковать неприятеля лишь после того, как корабли окажутся в радиусе поражения орудий.

ОписаниеНажмите здесь!
 

UGSQyq3.jpg

[Cкрыть]

Пусть бой и будет вестись автоматически, вы всё равно сможете косвенно повлиять на поведение отдельных кораблей в ходе сражения. При разработке корабля вы сможете выбрать используемый тактический компьютер. Программы могут быть самыми разными, от крайне агрессивного поведения и штурма позиций противника, до оборонительной тактики с удерживанием боевого построения. При старте будет доступен только стандартный ТК, но вы сможете получить больше, изучая технологии или обратной разработки.

Вполне вероятно, что ваш флот в бою столкнётся с множеством флотов противника. Это значит, что возможно сражение трёх и более империй, которые враждебны друг другу. Чтобы помочь вам понять, что там вообще происходит, мы добавили экран сражения(как и в прочих играх PI - прим.), который появится при начале сражения. Экран будет показывать вас(вместе с союзниками и нейтральными кораблями) на левой стороне, а противников на правой. Мы прямо сейчас его переделываем, так что не покажем вам интерфейс, но основная идея в том, чтобы предоставить вам информацию об эффективности вашего вооружения и прочности обороны.

После окончания боя вы сможете исследовать обломки уничтоженных кораблей. Если вы тот счастливчик, что пережил бой, то возможно в мусоре удастся найти что-то полезное?

ОписаниеНажмите здесь!
 

acGTBS1.jpg

[Cкрыть]

К сожалению, ни "манёвр Пикара", ни "Сумасшедший Иван" в настоящий момент невозможны, но кто знает, что может случиться в будущем...

Автор перевода ]]>Pshek]]>

Изменено пользователем Адмирал

Platon

Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года

Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade

Приветствую!

Сегодняшнее скромное предложение включает в себя некоторые возможные дипломатические действия и торговые сделки, возможные между империями. Большинство из вас, наверное, знает, что основная дипломатическая модель наших прошлых игр работала хорошо и мы будем использовать подобную в Стелларисе. У империй есть мнения о других известных империях и различные действия, события и внутренние политики, которые влияют на это мнение. Этики империи конечно будут играть в этом огромную роль, так пацифистские империи будут совершенно иначе реагировать на агрессивные войны, чем ксенофобы-милитаристы.

Торговля в Стелларисе весьма прямолинейна. Игроки могут составлять двухсторонние договора с определённым сроком действия, и наша цель состоит в том, чтобы дипломатические действия были частью этих договоров. Например вы сможете предложить другой империи ежемесячную плату минералами за военный доступ и обновленную звёздную карту раз в 5 лет, или предложить за поставку редкого ресурса Гарантиума пакт о ненападении и гарантии независимости, если другая империя будет находиться в опасности. Если вы хотите сделать подарок или отправить требование, оставляйте одну сторону торговли пустой, ИИ среагирует соответствующим образом.

ОписаниеНажмите здесь!
 

Z3LwgNV.jpg

[Cкрыть]

Так или иначе, подобные торговые сделки могут заключаться только между равными космическими империями, а как знает каждый мудрый правитель, лучше всего брать, не отдавая ничего взамен. В этом случае в игру входят более устойчивые дипломатические отношения.

Данник

Данник обязан ежемесячно выплачивать часть своего дохода повелителю. Выплату дани чаще всего устанавливают по результатам проигранной войны. Повелитель не получит автоматический призыв в оборонительные войны, что ставит данников в щекотливое положение, пока они не наберут достаточно сил, чтобы перестать выплачивать дань или же объявить войну за независимость.

Протекторат

Протекторат находится под защитой технически превосходящей (их) империи. Протекторат получает существенный бонус к исследованию всех технологий, уже изученных его покровителем, и автоматически становится вассалом по достижении достаточного технологического уровня.

Любой докосмический вид, получив технологии, необходимые для передвижения со сверхсветовой скоростью, становится протекторатом той империи, что дала ему их. Их покровитель в свою очередь получает ежемесячный прирост политического влияния, а также вечную благодарность нового члена галактического сообщества.

Вассал

Вассал является самым контролируемым типом империи-субъекта. Они автоматически присоединяются к войнам сюзерена, оборонительным или же агрессивным, а также не имеют автономии во внешней политике и международных отношениях. Вассал также всегда может быть дипломатически присоединён сюзереном.

Взаимодействия с субъектами

У всех зависимых образований есть желание свободы, показывающее, насколько довольны они жизнью под покровительством своего господина. Если желание свободы становится слишком высоким, зависимое государство может воспользоваться шансом и начать войну за независимость, зачастую подгадывая момент, когда их покровитель слаб (тяжелая война, массовое восстание, галактический кризис и т.д.). Желание свободы складывается из ряда параметров, но основными являются мнение о своих покровителях, сравнительная военная мощь и возможная поддержка независимости извне.

Как и в прочих наших играх, вы сможете поддержать независимость вассала другой империи. Это существенно увеличит их желание свободы (с учетом того, что поддерживающая империя обладает флотом, сопоставимым с флотом их господина) и может спровоцировать восстание. В этом случае империя, поддержавшая независимость, автоматически вступит в войну. Вы также можете гарантировать независимость малых империй, автоматически вступая в войну при нападении на них.

ОписаниеНажмите здесь!
 

oQYqQre.jpg

[Cкрыть]

Также мы добавили еще одно жизненно важное дипломатическое действие, чтобы удостовериться, что сложные дипломатически отношения между развитыми видами смоделированы достаточно реалистично - оскорбление. Удостоверьтесь, что вы точно передали все ваши чувства по отношению к своим врагам, оскорбив их и тем самым мгновенно ухудшив отношения между вашими империями.

На этой неделе всё. В следующем дневнике Doomdark расскажет о расширении во время войны и мира.

Автор перевода ]]>Vladimirovich]]>

Изменено пользователем Адмирал

antiximik

Дневник разработчиков №20 (08 февраля 2016 г.)

Привет всем!

В сегодняшнем дневнике разработчиков я думал поговорить о ключевой части Стеллариса: развязывании войн и заключении мира – потому что, как вы знаете, не все инопланетяне [прим., в оригинале «ETs»] прекрасны… Система отлична от большинства стратегических игр, но должна быть знакома всем, кто играл в игры Paradox Development Studio. По факту, это более всего напоминает, как эти вещи работают в серии игр Европа Универсалис.

Давайте начнём. Когда вы декларируете войну в Стелларисе, вы обязаны заявить, каковы ваши цели, и за что на самом деле ведётся война. Вы просто выбираете из списка возможных целей, у каждой из которых имеется своя собственная цена. Суммарная стоимость выбранных целей не может превышать 100. Если у вас есть какая-либо хорошая причина отобрать что-нибудь, стоимость будет снижена. Это может происходить, например, если члены [прим., в оригинале «members»] ваших основополагающих видов проживают на планете, или если эта планета была ранее частью вашей империи.

Будучи членом военного альянса, другие участники должны утвердить ваш список выбранных целей до того, как вы начнёте войну. Это, конечно же, требуется за исключением того случая, когда вы настолько жадные, что хотите забрать всё себе. То есть, вы возможно захотите назначить некоторые цели другим участникам альянса, чтобы они утвердили войну.

Объявление войныНажмите здесь!
 oRdEbEi.jpg[Cкрыть]

Когда война объявлена, обороняющейся стороне позволяется добавить цели войны аналогичным образом, но они имеют важное преимущество, так как имеют однолетнюю отсрочку, а потому могут выбрать цели в зависимости от того, как идёт прогресс войны.

Вы должны добиться «цели войны» для того, чтобы выиграть, как и в других наших играх (от -100 до 100). В любой момент вы можете начать мирные переговоры путём выбора отдельных целей из вашего собственного списка или из аналогичного для другой стороны, что очень похоже на процесс в Европе Универсалис (за исключением того, что вы ограничены заявленными целями войны).

Конечно же, войны не всегда начинаются ради обретения территорий. Другими правомерными целями могут быть, например, вассализация или обеспечение безопасности по какому-либо договору. Иногда вы можете не заботиться о ваших заявленных целях, вообще, а просто прийти и разрушить вражеские космические станции или космопорты…

Прогресс войныНажмите здесь!
 6hhmGYG.jpg[Cкрыть]

Как и в большинстве наших игр, оккупация планет с помощью ваших армий, конечно же, вовсе не означает, что они тут же становятся вашими; вы должны потребовать их в мирных переговорах. Вместе с тем имеется примечательное исключение из этого правила, так называемая «война первого контакта». До того как вы установите связи с другой цивилизацией, можно просто атаковать их и даже отнять одну из их планет (но как только вы забираете планету, связи немедленно устанавливаются). Конечно же, такая ранняя враждебность никогда не будет забыта и будет портить ваши отношения на всю оставшуюся игру… Существуют и другие исключения из правил развязывания войн в форме особых типов цивилизаций, но это подождёт до другого дневника.

На этом всё, оставайтесь на связи до следующей недели для того, чтобы узнать про «Административные Сектора»!

Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....r-peace.907257/

Автор: Henrik Fåhraeus


Platon

Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года

Административные сектора / Administrative Sectors

Снова привет, народ!

Сегодня я расскажу об одной великой ловушке всех стратегических игр, о скучном микроменеджменте. Иначе говоря, о тех особенностях, которые требуют слишком большого внимания игрока. Фишка, конечно, в определении этого "слишком много", но полезно рассмотреть насколько важна эта особенность для геймплея, насколько хорошо она масштабируется для больших и малых государств и как часто она повторяется.

Одной из особенностей Стеллариса, способной привести к жуткому микроменеджменту, была система планетарных регионов с необходимостью приписывать к ним население и решать, какие здания строить. Это довольно важный и интересный момент в игре... но если у вас 20, 50 или более планет, это превращается в настоящую головную боль. Очевидным решением при таких масштабах была бы автоматизация, позволяющая ИИ разбираться со всем вместо вас. Именно это мы и сделали в Стелларисе, но не в "традиционном" варианте. Вместо этого, мы ввели что-то вроде вассалов из Crusader Kingsи назвали их административным секторами.

ОписаниеНажмите здесь!
 

Fp8Fczx.jpg

[Cкрыть]

Сектор - это административный регион под управлением губернатора сектора. Вы можете самостоятельно управлять небольшим количеством планет (центральными мирами), но когда вы преодолеете некий? предел, вы получите штрафы на влияние и общеимперский доход. Точное число центральных миров зависит от множества факторов, таких как тип государства и технологий, но в отличии от лимита владений в Crusader Kings II, этот лимит никогда не будет огромным. В этот момент лучше поделить свою территорию на сектора. Вы можете назначить столицу сектора и планеты входящие в него (но все планеты должны иметь связи со столицей, т.е. составить единый регион). Вы так же можете дать сектору название просто для собственного удовольствия.

В отличии от вассалов, сектора остаются непосредственной частью империи, но они самостоятельно развивают свои планеты и строят добывающие станции в своих регионах. Вы можете сфокусировать их на конкретной задаче (промышленность, исследования и т.п.), накачивать энергией и минералами и решать, сколько налогов в виде энергии и минералов они будут выплачивать. Сектора не обладают собственным флотом и не ведут собственные исследования (они имеют доступ ко всем технологиям, которые исследованы у вас, и их наука прямо передаётся вам).

ОписаниеНажмите здесь!
 

dPrj8uS.jpg

[Cкрыть]

Хотя сектора и губернаторы секторов не могут требовать большей автономии или напрямую поднимать восстания (это вещи, которые я бы очень хотел увидеть в дополнениях), со временем их население меняет свою идеологию в сторону от государственной и создает собственную идентичность. ПОПы со схожим образом мыслей склонны мигрировать друг к другу, если это разрешено законами. Тем не менее, инопланетяне одного вида склонны объединяться в одном секторе. Поэтому, когда образуются фракции, они часто часто концентрируют основную свою силу в определенном секторе. Все фракции имеют возможность требовать автономию и независимость. Мы расскажем об этом подробнее в другом дневнике.

На следующей неделе мы поговорим про альянсы и федерации!

Автор перевода ]]>Elfin]]>.

Изменено пользователем Адмирал

Platon

Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года

Альянсы и Федерации / Alliances and Federations

Приветствую, собрат геймер!

Тема дневника на сегодня - "Альянсы и Федерации". На этот раз мы создали систему союзов, не похожую на аналоги из других наших игр. В Crusader Kings II например, союзы являются двухсторонними, и союзники(с выходом последнего патча) автоматически вступают в войну, не имея даже возможности отказаться и разорвать союз. В Europa Universalis IV союзы также являются двухсторонними, но вы можете отклонить "Призыв к Оружию" ценой потери престижа. В Стелларисе альянсы являются многосторонними (они могут состоять из нескольких членов, не обязательно двух), и таким образом это больше похоже на НАТО, чем на сложную паутину договорённостей, существовавшую перед началом Первой мировой войны. Это значит, что члены альянса будут иметь собственное мнение по поводу внешней политики блока, включая объявления войны(а некоторые опции будут вовсе недоступными, если альянс лишь гарантирует чью-то независимость)

Если я в Стелларисе состою в союзе и хочу объявить войну, все прочие члены альянса должны это одобрить. Это отсылает нас к тому, о чем я говорил в дневнике две недели назад; если война преследует только мои личные цели, прочие члены альянса вряд ли одобрят ее. Поэтому, мне придется выбирать цели войны, удовлетворяющие интересам всех моих союзников (в зависимости от их мнения обо мне и стратегических интересов). Разумеется,члены альянса всегда могут выйти из него (в мирное время), если союзники мешают достижению их целей.

ОписаниеНажмите здесь!
 

j6X9Kzw.jpg

[Cкрыть]

Если альянс функционирует достаточно успешно, его члены могут увеличить степень взаимодействия и сформировать федерацию. У этого варианта есть свои плюсы и минусы. Деятельность альянсов может быть парализована наложением вето любым государством, состоящим в альянсе, в то время как федерации управляются одним-единственным президентом, способным действовать без оглядки на чужое мнение. С другой стороны, президентское кресло переходит из рук в руки, так что в течение долгого времени государства-члены не смогут контролировать всю внешнюю политику объединения. Также члены федерации разделяют победу в игре, что может стать проблемой для определенного типа игроков...

Другой интересной особенностью федераций является объединенный флот, который существует вдобавок к флотам отдельных членов федерации. Этот флот контролируется президентом федерации. Несколько примерно равных по силе империй могут решить организовать федерацию, особенно перед лицом угрозы со стороны агрессивного соседа, но скорее всего это будет не лучшим выбором для империй, доминирующих в своей части космоса. Впрочем, всегда возможен элемент отыгрыша роли...

ОписаниеНажмите здесь!
 

pLTnh1A.jpg

[Cкрыть]

Это всё на сегодня. На следующей неделе мы обсудим мультиплеер!

Автор перевода ]]>Pshek]]>.

Изменено пользователем Адмирал

mr_john

Дневник разработчиков №23 | 29 февраля 2016 года

Мультиплеер

Хорошие новости!

Сегодняшний дневник будет о мультиплеере и о том, что делает его таким хорошим в Стелларисе.

Начнем с основ. Игроки могут создавать многопользовательские игры с 32 кастомными империями и несколькими империями ИИ(опционально). Если у вас есть человек, который хотел бы присоединиться к уже начавшейся кампании, он может взять управление уже существующей империей. Также возможно покинуть игру или сделать перерыв, отдав империю в руки ИИ. Хост также может продолжать игры, загружая их из сохранения, таким образом есть возможность длительной игры.

ОписаниеНажмите здесь!
 

KAtAyEK.jpg

[Cкрыть]

Одной из наших давних проблем в мультиплеере является рассинхронизация клиентов, которая обычно решается рехостом игры, но она все равно остается неприятностью при игре с более 20 клиентами, поэтому эта проблема является приоритетной. Благодаря упорному тестированию и починке рассинхронизаций сразу после их возникновения, мы сумели сделать мультиплеер Стелларис самым стабильным в нашей карьере, позволяющим играть до 32 и, скорее всего, более человек в одной игре. Мы тестируем мультиплеерный режим каждую неделю, играя с бета-тестерами и разработчиками.

ОписаниеНажмите здесь!
 

N4cNEeY.jpg

[Cкрыть]

В Стелларисе есть еще пара вещей, которые влияют на ход многопользовательской игры.

Одна из них - это отношение между империями, которое характеризует не возможные действия игрока в отношении всех империи, а ответ ИИ-империй на запросы игрока.

Другая вещь, которой обладает Стелларис, но которой нет в других стратегиях нашей студии - это симметричный и случайный старт. Это значит, что в мультиплеере все стартуют более-менее в равных условиях. Это делает игру более соревновательной. Завладеете ли вы богатой на ресурсы системой раньше соседа? Или войдете в коалицию, чтобы остановить расширение соседей в вашу сторону?

Еще одной вещью, сильно влияющей на мультиплеер является скрытое расположение игроков до установления контактов с их империями, оставляя вас в неведении: станут ли первые встреченные инопланетяне вашими лучшими союзниками или же худшими врагами.

На следующей неделе поговорим об ИИ.

Изменено пользователем Адмирал

Platon

Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года

ИИ / AI

Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Стеллариса! Сегодня я расскажу вам про ИИ, и я не имею в виду роботов. Речь пойдет, конечно, об игровом ИИ, разработкой которого заняты я (@Wiz - прим. перев.) и @merni. В то время, пока он является ведущим программистом ИИ в Стелларисе, я нахожусь на этой должности временно, занимаясь шлифовкой некоторых аспектов ИИ перед релизом.

Искусственные личности

Серьёзным вызовом при создании ИИ Стеллариса был случайный характер игры. С тысячами различных комбинаций этик и черт существует риск того, что каждая ИИ-империя будет отражать отношение игрока к ней или же скатится до примитивных категорий "злой инопланетянин" и "добрый инопланетянин". Я, как программист ИИ, должен понимать, что ИИ с фанатичным коллективизмом будет принимать решения отличные от ИИ с обычным коллективизмом, но они могут показаться одинаковыми игроку без этого знания.

Для решения этой проблемы мы создали ИИ личностей, который управляет практически всеми аспектами своего поведения, например с кем воевать, какие торговые сделки заключать и как использовать доступные ресурсы. Эта личность определяется этиками, формой правления и чертами, и показывает игроку как ему вести дипломатию с империей. Для узнаваемости игроком, все личности происходят из научной фантастики, так что вы сразу поймёте кто клингоны в вашей Объединённой федерации планет.

ОписаниеНажмите здесь!
 

oUdVsHq.png

[Cкрыть]

Личности больше всего остального влияют на дипломатию - например, если вы решите сформировать федерацию, то легче всего это будет сделать со строителями федераций, чем с безжалостными капиталистами. О ксенофобных изоляционистах можно и вовсе забыть, в федерацию они вступят только по очень веским причинам. Отношение к вашей империи в первую очередь будет зависеть от их мнения о вас, и оно влияет на рассматриваемые дипломатические предложения и силу торговых сделок.

ОписаниеНажмите здесь!
 

jgLpuru.png

[Cкрыть]

В дополнение к обычным личностям, мы также добавили уникальный набор личностей для павших империй. Вместо обычной солянки этик, у каждой павшей империи может быть только одна фанатичная этика - единственный идеал, оставшийся у них за все века, что они прожили. Эти этики определяют то, как они поведут себя в ответ на ваши действия. Например, ксенофобская павшая империя не будет ничего предпринимать, пока вы не пересечете их границы, в то время как духовная павшая империя будет защищать свои святыни и не станет любезничать с колонистами, посягнувшими на священные для неё планеты. Если же вы подумаете, что позлить павшую империю будет весьма забавным, то подумайте снова. Павшие империи получают специальную цель войны, чтобы заставить вас отказаться от всех захваченных планет, и будут более чем счастливы, если при этом несколько сократят ваш вид, пока вы не начнете выказывать требуемое уважение старшим расам.

ОписаниеНажмите здесь!
 

ZvZcAjy.png

[Cкрыть]

Угрозы и соперники

Так какие причины могут быть у ИИ для действий, идущих вразрез со своей личностью? Одной из этих причин являются угрозы, механика которых похожа на агрессивное расширение из Европы 4. Завоевание планет, уничтожение космических объектов, всё это будет создавать угрозу другим империям. Величина угрозы зависит от расстояния до произошедшего и от их личности. Изоляционистам с ксенофобией плевать на то, что вы очистили дальнюю половину галактики от инопланетян, но если планеты вокруг них завоюет экспансионистская империя, то они, конечно, примут это к сведению. Империи, имеющие одинаковую угрозу, получают улучшениеотношений между собой и имеют гораздо больше шансов присоединиться к альянсу или федерации. Если вы впали в буйство, то можете обнаружить, что остальная галактика объединилась против вас, но несмотря на то, что угроза с течением времени спадает, нет гарантий, что альянсы, сформированные для защиты от вашего империализма, распадутся во время небольшой передышки в ваших завоеваниях, поэтому расширяйтесь с осторожностью.

Другая заимствованная из EU4 функция для ИИ - соперники. Любая независимая империя может объявить одновременно до 3 соперников, если они не состоят с ней в альянсе. Если у вас есть соперник, вы получаете бонус к влиянию каждый месяц, который зависит от силы от силы соперника в сравнении с вами - маленькая империя на задворках галактики, объявленная смертельным врагом, не впечатлит ваше население. Также бонусы зависят от этик, милитаристы получают значительно больше выгод от соперничества, чем пацифисты (но им приходится тратить больше влияния, чтобы оставаться частью альянса). Естественно, что империи не будут рады объявлению их чьими-то соперниками и не преминут возможностью ответить. Общие соперники улучшают отношения между империями, так что система соперников будет основным двигателем конфликтов и союзов в галактике.

ОписаниеНажмите здесь!
 

Thds55Q.png

[Cкрыть]

Экономика ИИ

Наконец, я хочу рассказать о бухгалтерии ИИ. Хоть это и менее заметный для игрока аспект, чем дипломатические отношения, тем не менее крепкая экономика очень важна для ИИ в Стелларисе и на то есть несколько причин. Во-первых, ИИ должен конкурировать с игроком без скатывания в откровенное читерство. Конечно, ИИ никогда не будет так хорош, как опытный игрок, но есть большая разница между тем, когда человек имеет более сильную промышленность, чем империи ИИ, и тем, когда человек имеет более сильную промышленность, чем пять империй ИИ вместе взятых. Во-вторых, из-за механики секторов, упомянутых в 21-м дневнике, ИИ активно строит и развивает в том числе и планеты игрока, и хотя ИИ - опять - не так хорош как игрок, у него не должно создаваться ощущение, что ИИ саботирует его империю.

Поэтому, чтобы добиться вышеперечисленного, мы потратили большое количество времени на проработку бюджета для ИИ. Каждая единица минералов и каждые кредит энергии, которые получает ИИ распределяются по строкам бюджета, таким как постройка флота или развитие колоний. Распределение зависит от характера империи и окружающей обстановки. ИИ дозволено тратить только строго отведенное количество ресурсов, поэтому ИИ не перестанет основывать новые колонии только потому, что все ресурсы ушли на постройку зданий на имеющихся планетах, или ИИ не бросит строить флот только потому, что постройка добывающих станций съела все минералы. Впрочем, в случае крайней нужды, часть бюджетных средств переводится из одной категории в другую, например, если во время войны был уничтожен флот, то ИИ потратит все минералы до последней крохи на постройку нового.

При принятии решений о том, что нужно строить, ИИ в первую очередь обращает внимание на то, каких ресурсов ему не хватает больше всего (например, если в империи есть дефицит энергии), а во вторую очередь на то, что каких-то ресурсов производится меньше, чем нужно в империи данного размера, и только в последнюю очередь ищет возможности инвестировать минералы во что-то полезное. Сектора имеют дополнительную логику, они стараются производить избыток ресурсов, на которых специализируются, поэтому не удивляйтесь, если энергетический сектор перепроизводит энергию - вы ему так приказали.

ОписаниеНажмите здесь!
 

i42Nybq.png

[Cкрыть]

Отлично, это всё на сегодня. На следующей неделе мы поговорим об обломках и искусстве обратной разработки.

Автор перевода ]]>elmorteUA]]>.

Изменено пользователем Адмирал

Platon

Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года

Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies

Приветствую всех мародёров и прочих межзвездных гангстеров!

Сегодня мы поговорим об обломках и обратной разработке. Каждый раз, когда вы побеждаете враждебные создания или корабли в «Стелларисе», есть шанс, что они оставят после себя обломки. Изучая эти обломки, вы можете получить новые, доселе неизвестные вам технологии.

ОписаниеНажмите здесь!
 

L1vJG6i.jpg

[Cкрыть]

Сразу после выхода к звездам наша неоперившаяся империя столкнулась со странными созданиями. В целях дальнейшего изучения наш флот осторожно прозондировал их ядерными ракетами. После окончания «начального этапа исследований» наши ученые и исследователи смогли приступить к сбору данных из обломков.

ОписаниеНажмите здесь!
 

OzcW5GK.jpg

[Cкрыть]

Изучив данные, собранные из обломков, наш научно-исследовательский корабль дал нам представление о том, как эти создания выжили в безжиненном пространстве. Конкретно эти существа, например, выживают за счет своей регенерирующей кожи. Если мы продолжим изучать их, то сможем открыть секреты их организма и приспособить эту технологию для создания регенерирующей обшивки кораблей.

Иногда подобные технологии могут быть просто недоступны вашей империи. В таких случаях, обратная разработка корабля, сильно превосходящего ваш технологический уровень, может привести к открытию технологий, далеко превосходящих ваш нынешний уровень.

Кроме того, некоторые технологии в «Стелларисе» не могут быть открыты обычными способами, но могут быть получены другими путями.

Перевод дневника - ]]>Menschenhasser]]>.

Изменено пользователем Адмирал

Адмирал


 i 

Загнал картинки под спойлер. Убедительная просьба, впредь выкладывать дневники со спойлерами.
 

ryazanov

Stellaris - "The Vast Unknown" In-game Trailer GDC 2016

mr_john

Дневник разработчиков №26 | 21 марта 2016 года

Миграции, рабство, чистки

Привет, народ!

Это была очень насыщенная неделя с кучей демонстраций, включая пресс-конференцию в Сан-Франциско. Между тем, остальная часть команды тяжело работала, заканчивая переработку стартовых экранов, но речь пойдет не об этом. Я расскажу об управлении вашим населением в Стелларисе! Как вы заметили из дневника о политиках и указах, ваш выбор этик будет сильно влиять на возможные действия и причины недовольства ваших жителей. Из многих политик три имеют отношение к миграции, рабству и чисткам.

*Нажмите здесь!
 

k1Icelr.jpg

[Cкрыть]

Начнем с миграций. Существует 2 пути передвижения ПОПов между планетами: спонтанные миграции и переселения. Если вы играете за империю фанатиков-индивидуалистов, вы должны разрешить хотя бы представителям вашей расы свободно передвигаться по империи(существует опция для выключения миграции ПОПов, но это расстроит ксенофилов). ПОПы, которым разрешено мигрировать, будут склоняться к миграции на лучшие планеты, чем та, на которой живут сейчас. Это не только зависит от класса планеты, но также от наличия рабов(которых любят ПОПы-декаденты), наличия представителей другой расы(любят ксенофилы и не любят ксенофобы) и схожести взглядов(ПОПы будут мигрировать в сектора, где преобладает их позиция). Если другая империя разрешит вам миграцию, ПОПы будут мигрировать и в нее.

Если же вы не играете за империю индивидуалистов, вы также можете объявить политику переселения. Это позволит вам просто передвигать ПОПов между планетами, не бесплатно, естественно. Еще один путь контролировать миграцию: фанатики-ксенофобы могут запретить миграции ксеносов, а фанатики-ксенофилы - разрешить.

*Нажмите здесь!
 

96fbd4y.jpg

[Cкрыть]

Вот так и работают миграции. Далее - рабство. Как и в случае с миграционными политиками, у вас есть три опции: разрешить рабов всех рас, только ксеносов и никого. Фанатики-индивидуалисты не могут играть с рабством, пока ваша раса не получит трейт "декадент" и только ксенофобы могут ограничивать рабство до "рабы только ксеносы". Зачем вообще нужно рабство? Порабощенные ПОПы лучше работают(но хуже исследуют). Конечно, рабы будут присоединяться к фракциям рабов, хотя коллективисты-рабы могут смириться с этим во имя Общего Блага.

И наконец - чистки. Это простой способ избавиться от причиняющих беспокойство ПОПов. Но ваше население и другие империи будут очень выразительно реагировать на это.

Пока что все. На следующей неделе о музыке и озвучке!

Изменено пользователем mr_john

mr_john

Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года

Звук и музыка

Приветствую вас, исследователи галактики!

Добро пожаловать в наш новый дневник. Он будет целиком посвящен звуку и музыке, которые помогут Стелларису стать вселенной, которую хочется исследовать. Стелларис - это первый наш проект, у которого появился собственный внутренний отдел по звуку, и мы надеемся, что игроки это оценят.

СаундтрекНажмите здесь!
 

[Cкрыть]

Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, так же известный как Jazzhole, и я - композитор Paradox Development Studio.

Когда я узнал, что мы будем делать Стелларис, я немедленно стал воображать как должна выглядеть музыка в игре. Я вспомнил себя еще ребенком в 80-е, когда я слушал отцовские записи и читал комиксы. В основном, это были записи Вангелиса (автор саундтрека к "Бегущему по лезвию", например - прим. перев.) и Майка Олдфилда (саундтрек "Экзорцист", например - прим. перев.), которые и послужили основными источниками вдохновения для музыки Стеллариса. Основная идея была в том, чтобы вернуться в те детские годы, когда я ощущал бесконечное количество возможностей и то, что может быть среди звезд и галактик.

Мы много экспериментировали, пока не нашли правильное настроение для музыки. Я всегда хотел смешать чуждые звуки синтезатора с родным звучанием оркестра и этнических инструментов, чтобы создать родной звуковой ландшафт для Стеллариса. Чтобы создать чувство исследования неизвестности и путешествия через галактику, я решил сделать музыку не фоновой и статичной. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда с резкой сменой размера, чтобы лучше подчеркнуть этот толчок.

Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.

Звуковой дизайнНажмите здесь!
 

[Cкрыть]

Привет, меня зовут Бьорн Иверсен так же известный как Metal King, и я - звукорежиссёр Paradox Development Studio. Именно я ответственен за звуковой ландшафт в Стелларисе.

С чего же мы начнем обсуждение звукового дизайна?

Любая работа в жанре научной фантастики является испытанием для саунд-дизайнера, ведь основная масса людей будет сравнивать твои наработки с великой классикой вроде Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и т.п. Перед началом работы я опросил почти всю команду разработчиков о том, каким они хотят видеть звук в игре. После того, как я обобщил информацию о том, какой звуковой ландшафт хотят мои коллеги (или какой они думают что хотят), я начал создаватьзвук в игре соответственно их пожеланиям, при этом не забывая про своё видение звукового дизайна.

Я прослушал все звуки в нашем архиве и обошел весь офис, постукивая по каждому шкафчику, столу, двери и всему, что могло издать интересный звук. Я даже записал звук лифта в нашем старом офисе, когда он ездил вверх-вниз. Я так же прослушал несколько VST синтезаторов, которые могли воспроизводить интересные или реально странные звуки.

После того, как я нашел отличные источники,я загрузил их в свою программу и начал обрабатывать их разными эффектами. Для вдохновения я изучил, как создавали свои культовые звуковые эффекты авторы оригинального Star Trek. Действительно впечатляет, чего можно добиться при помощи столь примитивных инструментов.

В прикрепленном архиве вы можете найти примеры некоторых звуков.

Эмбиент:

Одной из самых важных вещей для нас было подчеркнуть, что галактика огромна и полна чудес, поэтому я хотел создать глубокий звуковой ландшафт. Так как вы можете приблизить камеру к отдельным кораблям или отдалить, чтобы охватить взглядом целую систему, я хотел чтобы были звуковые эффекты для каждого корабля, например, звук их двигателей когда ты приближаешь камеру к ним, или мерное гудение планеты, если вы наблюдаете за ней. Однако, иметь фоновые звуки тоже важно для создания звукового ландшафта (даже если в космосе нет звуков!), поэтому я создал несколько слоёв для эмбиента звездной системы. Он создаёт ощущение, что система находится в движении,но не отвлекает ваше внимание.

Графический интерфейс:

Обычно это самая сложная вещь при создании звуковых эффектов, особенно в стратегической игре, потому что эти звуки игрок слышит постоянно. Было очень важно создать несколько вариантов кликов, чтобы игрок не уставал от однообразных звуков. Для начала я создал несколько "электронных" семплов, которые смешивал друг с другом, потом добавил к ним некоторые "натуральные" звуки. Я потратил достаточно большое время на запись казу, которую не очень хорошо приняли в офисе..

После многих часов работы мы пришли к тому стилю звуковых эффектов в интерфейсе, который представляет из себя гибрид между электронной и записанной в живую музыкой, который нас полностью устроил. Попытайтесь представить, что нам приходилось записывать, чтобы достичь нужного результата!

Оружие:

Даже несмотря на то, что мы хотели создать глубокий звуковой ландшафт, необходимо активнее выделять некоторые звуковые эффекты, чтобы придать жизнь саундтреку. Наилучшим местом для этого, разумеется, являются битвы в космосе! Никто не будет спорить, что эффекты для оружия должны быть большими и объемными. Так же важно, чтобы эти звуки постепенно затихали при удалении от боя (помните, глубокий звуковой ландшафт!), так что если вы смотрите на бой издалека, оружие не должно звучать чисто, оно должно быть грязным и с эхом, и наоборот по мере приближения. Более того, на близких дистанциях вы должны должны замечать отличия между орудиями разных типов.

Однако, важно не забыть чувство меры, чтобы битвы не звучали как в фильмах Майкла Бэя (ну или по крайней мере всего пару раз).

Голосовая озвучка:

Мы хотели дать VIR'у, нашему дорогому советнику, немного больше участия в жизни игрока, поэтому мы как подумали что мы хотим от этой роли перед тем, как нанять актера озвучки. Скорее всего, это первая игра с озвучкой для PDS. Кроме обучения игрока основам игры, VIR так же облегчает вам управление империей во время игры. VIR уведомляет вас, когда вашему населению не хватает еды или когда ваш научный корабль закончил исследование.

Это были короткие итоги нашей работы над музыкой и звуком в Стелларисе. Мы можем разговаривать о звуке до бесконечности, однако надеемся, что вам понравились представленные отрывки!

Следующий дневник будет очень интересным, наш глава проекта расскажет о Стелларисе.

Перевод: Pshek

Оригинал дневника с архивом музыки

Изменено пользователем mr_john

mr_john

Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года

Речь главы проекта

Хорошие новости, народ!

Сегодняшний дневник будет обо всём, что я захочу рассказать. Когда я думал о чём написать, было трудно решить,о чем же мне стоит сказать. Большинство людей говорило мне написать о том, кто я такой и что я делаю, но я посчитал, что это немного эгоцентрично. Но так или иначе, начнём именно с этого.

Меня зовут Рикард Аслунд и я состою в Paradox Development Studio с 2011 года. Сначала я был простым программистом, потом старшим программистом, но сейчас моя основная работа - глава проекта Stellaris. Я работал над кучей проектов, но большую часть времени - над EU4. Спустя некоторое время после отхода от EU4 и начала работы над Стелларисом в качестве главного программиста, я стал главой проекта.

*Нажмите здесь!
 

iaMlrGD.jpg

[Cкрыть]

Как глава проекта я в основном слежу за воплощением диздока в код и за тем, чтобы уложиться в сроки и бюджет. Так как я так же являюсь самым опытным программистом в команде, я так же исполняю обязанности ведущего программиста. Сейчас мне приходится меньше заниматься программированием, потому что на это банально не хватает времени. Я понимаю, что это правильно, потому что в моей команде очень хорошие специалисты, но мне слегка грустно, ведь я очень люблю программировать. Так что я по прежнему пишу пару-тройку строчек кода в день, чтобы сохранить каплю здравомыслия между бесконечными совещаниями на тему бюджета и сроков.

Когда я думаю о Стелларисе, чувствую любовь к трем вещам: команде, игре и игрокам. У меня есть огромная привилегия проводить целые дни среди опытных и увлеченных людей, которые являются создателями игры и которые должны получить всю славу. Я сильно горжусь тем, чего добилась наша команда, нам удалось создать великолепную игру в сеттинге, которым мы раньше никогда не занимались.

*Нажмите здесь!
 

hzpncbt.jpg

[Cкрыть]

По моему личному мнению, эта игра - лучшее творение PDS. В первую очередь, позвольте отметить, что я люблю наши исторические глобальные стратегии. Ни одна другая игра не предоставит вам такой возможности отдохнуть и насладиться историей в глобальных масштабах. Но в то же время вынужден отметить, что игры в жанре научной фантастики для меня всегда в чем-то привлекательнее остальных. Мне нравится чувствовать себя вдали от дома на пути к чужим мирам, нравится ощущение, что я исследую нечто новое. Стелларис дает мне именно такую возможность, отправиться в мечтах в неизведанное.

Сейчас, по мере приближения релиза нам, разработчикам, хотелось бы побольше свободного времени. Это вполне нормально, и если кто-то скажет, что работа окончена и добавить к ней уже нечего, то такую игру покупать не стоит. Что касается Стеллариса, то в глубине души я знаю, что у нас в руках действительно качественный продукт. Думаю, игра будет хорошо воспринята, если мы вдруг выпустим ее завтра (нет, мы этого не сделаем), но мы никоим образом не закончили работать над ней. Мы планируем работать над игрой еще долго, и мне не терпится увидеть, что с ней смогут сделать игроки. Обычно я говорю, что мы вряд ли по-настоящему узнаем Стелларис меньше, чем через год после выхода игры, и поэтому я действительно жду возможности пройти этот пусть с вами.

*Нажмите здесь!
 

fsDX9xK.jpg

[Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим о фракциях населения и выборах, не пропустите!

Забавный факт: Изначально в Стелларисе должна была быть заблокированная камера и карта была бы более похожа на 2D, как и в других наших играх. Поворачиваемая камера появилась как тест, мы считали, что можем сделать её лучше и получилось так хорошо, что мы её оставили. Это означает, что в Стелларисе, в отличии от других наших игр, вы всегда сможетеповертеть камерой удерживая правую кнопку мыши.

Перевод: Elfin

Оригинал дневника на английском

Изменено пользователем mr_john

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 547
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 950388

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    95

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...