Перейти к содержимому
Strategium.ru

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис


Pshek

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая

 

 

Приветствую! Сегодня мы поближе разберём изменения темпа игры благодаря изменениям генерации галактики, настройки сообщений, событий и аномалий. Мы также взглянем на систему фокусов, историю государства и на ряд других изменений.

 

Часть новинок уже обсуждалась в анонсирующем дневнике, но сегодня я покажу больше актуальных скриншотов и поделюсь подробностями. Так как всё берётся из версии, находящейся в активной разработке, то на скриншотах могут быть заглушки и временный текст, и всё ещё может измениться.

Изменения темпа

В Stellaris много компонентов, каждый из которых влияет на другие, из чего и получается сложное целое. Небольшие изменения в одном месте могут значительно повлиять на другое, что может вылиться в неожиданные изменения темпа игры и экономики в целом.

Генерация галактики

Мы попытались пройтись по всем заранее прописанным системам и привели в порядок частоту из появления, а также запретили им появляться по соседству с родными мирами государств. Мы также внесли отдельные изменения в генерацию, из-за чего не гарантированные пригодные миры теперь должны распределяться получше и не так часто скапливаться в огромные группы прямо у вашего родного мира.

 

В комментариях нас просили добавить возможность вручную устанавливать вес этих параметров. Так как большинство из них использую скриптовые переменные, то это легко будет настроить с помощью модификаций.

 

Скриптовые переменные для создания систем:

# SYSTEM INITIALIZERS
@spawn_system_rare = 0.1
@spawn_system_uncommon = 0.5
@spawn_system_base = 1
@spawn_system_slightlycommon = 2
@spawn_system_common = 4
@spawn_system_verycommon = 8
@spawn_system_extreme = 16
@spawn_system_max = 99999
@spawn_system_enclave = 100 # используется первым анклавом, остальные использую значение extreme

Так как количество аномалий и заранее прописанных систем с гарантированным аномалиями также с годами выросло, мы слегка изменили шансы появления аномалий, чтобы это компенсировать.

Черты лидеров

С момента анонса мы внесли небольшое изменение: мы последовали предложению с форума о том, чтобы давать черты на выбор на чётных уровнях. Теперь система выглядит намного приятнее. Лидеры всё ещё появляются с чертой первого уровня.

 

Если лидер ожидает выбора черты, то в уведомление об этом будет зелёным, призывая к действию, а если нет, то значок будет более неприметным и одноцветным.

 

Места в совете лидеров также значительно повлияют на выбранные черты для игроков без Galactic Paragons или для игроков, предпочитающих автоматический выбор черт. Если же вы предпочитаете вручную выбирать черты, то это влияет на доступные на выбор черты.

 

В настройках можно выбрать свои предпочтения в автоматическом выборе черт. Когда вы садитесь за государство как главный игрок (это важно в основном для совместной игры), автоматический выбор черт настроится под ваши предпочтения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №2

 

 

 

События, сообщения и оповещения

Мы переработали множество событий, сообщений и оповещений, чтобы снизить общее количество всплывающих окон, отвлекающих от игры. И хотя крупные события всё ещё появляются во всплывающих окнах, те, которые не требуют немедленного ответа или являются чисто информативными, стали оповещениями и всплывающими уведомлениями.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №3

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №4

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №5

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №6

 

 

 

Спойлер

Артисты и зеркальное измерение могут подождать, пока я не закончу свои дела.

 

 

Артисты и зеркальное измерение могут подождать, пока я не закончу свои дела.

 

Мы также превратили некоторые сообщения в уведомления, чтобы они были более информативными при беглом взгляде.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №8

 

 

 

Фокусы и история государств

При создании фокусов государств мы учитывали следующее:

 

  • Stellaris — это динамичная игра, полная чудес и возможностей. Это песочница, поэтому предопределённые и структурированные деревья не подойдут.
  • Задачи фокусов должны помочь новым игрокам влиться в игру, давая им советы для краткосрочных и среднесрочных целей.
  • Выполняя действия, соответствующие фокусу государства, вы должны естественным образом завершить задачи этой категории.
    • Фокусами государства являются завоевание, исследование и развитие (названия не окончательны).
  • Награды за прогресс фокусов должны быть нематериальными.
    • Любые награды должны сочетаться с поведением государства. Например, агрессивный милитаризм должен направить ваших учёных на теоретическую разработку применимых технологий.
    • Эти награды должны снизить вашу зависимость от случайного получения технологий, если вы хотите следовать конкретному направлению.

 

История и фокус государства находятся в журнале.

 

Спойлер

Текущий набросок окна истории. Эта версия будет отличаться от конечной.

 

 

Текущий набросок окна истории. Эта версия будет отличаться от конечной.

 

У задач четыре категории: завоевание, исследование и развитие соответствуют трём фокусам, а также есть «основные» базовые задачи в начале. Выполнение задач даёт прогресс соответствующей категории, а основные задачи дают прогресс всем трём.

 

Спойлер

Некоторые задачи ранней игры вполне очевидны. Подсказки дадут несколько советов по их завершению.

 

 

Некоторые задачи ранней игры вполне очевидны. Подсказки дадут несколько советов по их завершению.

 

У государства может быть пять задач, которые будут посвящены выбранному фокусу. Задачи завершаются автоматически и с учётом прошлых событий, поэтому, если вы уже закончили раскопки ранее, то соответствующая задача сразу выполнится. Если вам попалась задача, которая кажется невозможной или вы не хотите её выполнять, то вы можете избавиться от неё, потратив немного единства.

 

Большинством наград за прогресс фокусов (пока что) являются варианты исследований, тематически связанные с фокусом. Например, первая веха завоеваний даст вариант исследований «Доктрина: Поддержка флота», а следующие дадут «Специализированные военные компьютеры» и «Эсминцы». Вам всё ещё нужно будет исследовать их, но мы довольны тем, что ваши действия в игре влияют на идеи ваших учёных.

 

История государства отображает множество ключевых событий в вашем государстве. Все важные вехи вашего государства будут сюда записываться, начиная с происхождения. Первые достижения государства также будут показываться в истории, вроде первой колонии или первого унижения от угасшей империи, а также другие важные моменты, вроде объявления войны, мегасооружений, появления кризиса или когда клятый соперник украл ваш Галатрон.

 

У истории есть несколько уровней масштабирования, что позволяет сразу увидеть общий обзор произошедшего или подробный список интересных моментов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №11

 

 

 

Полный сброс

В обновлении 4.0 «Феникс» мы добавил новое происхождение в сюжетный набор Synthetic Dawn — «Полный сброс».

Предупреждаем: это происхождение очень быстро становится мрачным, даже по меркам Stellaris.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №12

 

 

 

В этом происхождении вы начинаете за кибернетических боевых рабов, которые служили маниакальным ассимиляторам, но внезапно потеряли связь с машинным разумом. Разумеется, вас снабдили лучшими военными имплантами.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №13

 

 

 

Ваша цивилизация сразу же начнёт бороться за жизнь.

 

К счастью, будучи элитными боевыми рабами своих бывших хозяев, вы преуспели в жестокости. Это хорошо, поскольку вам нужно будет сражаться с заградительными флотилиями, которыми всё ещё кишат соседние системы.

 

Спойлер

Я уверен, что в Петле мечты всё отлично. Дальнейшее расследование излишне, верно?

 

 

Я уверен, что в Петле мечты всё отлично. Дальнейшее расследование излишне, верно?

 

Как и в случае со Сброшенными оковами, исследование самих себя — ключевая часть этого происхождения, и фракции появятся вскоре после получения независимости.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая, изображение №15

 

 

 

Ваша внезапная независимость также оставила население с признаками, отражающими суть боевых рабов. Узнавая больше о своём прошлом, у вас будет возможность смягчить или улучшить эти признаки, следуя пути декибернетизации или же приняв мощь машины. Есть также альтернативный путь: принять свою противоречивую природу и... Ну, никаких спойлеров этого пути вы от меня не дождётесь.

Достижения

В рамках разработки мы решили воспользоваться возможностью и изменить правила получения достижений. Поскольку множество простых достижений — это отличный инструмент для оповещения, что вы играете «правильно», то мы внесли изменения.

 

Для получения большинства достижений больше не нужен режим «Стальной воли». Неизменённая чексумма и одиночная игра всё ещё необходимы.

 

  • Для достижения Victorious теперь нужно «Выиграть, выполнив любое условие победы в режиме "Стальной воли"».

Следующая неделя

Мы всё ещё работаем над населением и изменениями планет, чтобы они выглядели прилично, поэтому на следующей неделе мы поговорим о торговле и логистике.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №369. Изменения в 4.0. Часть третья

 

Приветствую! Сегодня мы рассмотрим изменения в торговле и логистике, которые появятся в обновлении Stellaris 4.0 «Феникс», а также посмотрим на новые портреты.

Торговля и логистика

Торговля стала обычным ресурсом

Система торговли, представленная в обновлении Stellaris 2.2 «Le Guin», стала особенно часто вызывать недоумение у многих игроков. Проблемы с интерфейсом, связанные с отключением торговых станций, в сочетании с некоторыми особенностями системы, основанной на модификаторах (например, игнорированием обитаемости), стали причиной неинтуитивности некоторых элементов. Кроме того, система сильно влияла на производительность, поэтому, анализируя возможности оптимизации Stellaris, мы решили, что хотим переделать эту систему.

 

В 4.0 торговля станет обычным продвинутым ресурсом, который в целом будет производиться так же, как и раньше, и будет подчиняться всем стандартным правилам, связанным с производством ресурсов. Торговые маршруты будут удалены - добытая торговля будет немедленно собираться, как и любой другой обычный ресурс.

 

Спойлер

wRqFWd9S-Dg.jpg?size=807x112&quality=95&

Также мы немного прибрались на верхней панели.

Логистика

Здравствуйте, я Gruntsatwork. После того, как Эладрин закончил работу над интерфейсом, я раскрою кое-какие торговые секреты.

В новой системе большинство доходов от торговли будет поступать из двух источников.

 

Во-первых, местный планетарный дефицит будет требовать торговли, в виде части стоимости недостающих ресурсов на галактическом рынке. Это представляет собой логистические усилия, необходимые для использования грузовых кораблей для снабжения несамодостаточных колоний из других миров. Имейте в виду, что это будет происходить в дополнение к обычному дефициту, если всё ваше государство не в состоянии обеспечить эти потребности.

 

Короче, ваши планеты будут либо удовлетворять свои собственные местные потребности, либо нуждаться в торговле, чтобы компенсировать затраты на логистику.

Вторым источником потребления торговли будут флотилии. Все военные флотилии, которые в данный момент пристыкованы к одной из ваших космических баз, не нуждаются в торговом обслуживании.

 

Как только ваши флотилии начнут перемещаться, на них будет расходоваться торговля, отражающая логистические усилия, необходимые для обеспечения флотилий. Эта трата торговли увеличится, если ваши флотилии окажутся на враждебной территории, так как снабжение флотов становится гораздо более опасным, а страхование космического пространства — не шутка.

 

В будущем логистика может быть использована для борьбы с думстаками, например, путём масштабирования поддержки в зависимости от количества кораблей во флотилии, количества флотилий, флотилий на систему и т. д. У нас пока нет конкретного решения, но мы рады вашим предложениям.

 

С этим обновлением, конечно, важно упомянуть, что мы также введём торговый дефицит. Как и в случае с единством, он не будет создавать ситуацию, а станет модификатором государства, который сохранится до тех пор, пока дефицит не будет устранён. Дефицит торговли снижает производство продвинутых ресурсов (сплавы, потребительские товары, единство и исследования) и урон от оружия всех кораблей.

Накопление торговых запасов и использование торговли на рынке

Мы не собираемся убирать торговые политики. Сейчас половина вашего чистого прироста торговли (после оплаты логистики) будет конвертироваться в другие ресурсы с помощью вашей торговой политики, как и другие базовые ресурсы сверх лимита. Некоторые из текущих торговых политик могут быть немного изменены. Остальные ресурсы пойдут в ваши запасы в качестве продвинутого ресурса.

 

Кроме того, галактический рынок был скорректирован таким образом, чтобы его основным торговым ресурсом стала торговля. Таким образом, энергия теперь доступна на рынке как стандартный ресурс. Лимит запасов энергии был доведён до того же уровня, что и у минералов и еды, а лимит запасов торговли был установлен на базовом уровне в 50 тысяч.

 

Поскольку мы находимся в середине процесса разработки, мы исправляем эти параметры по ходу разработки и продолжим это делать, когда настанет время открытой беты.

 

Мы будем внимательно следить за ценностью торговли как ресурса. Если потребуется, мы продолжим крутить циферки, чтобы убедиться, что это действительно интересный ресурс, на котором стоит сосредоточиться.

 

Основной ресурс рынка задан в define и может быть изменён на что-то другое.

Коллективный разум и торговля

Радуйтесь, жестянки, ведь начиная с 4.0 вы тоже сможете пользоваться преимуществами торговли. В обновлении «Феникс» коллективный разум сможет собирать торговлю, как и обычные государства, как с должностей, так и с залежей.

 

В отличие от обычных государств, коллективный разум редко будет использовать торговцев и клерков, вместо этого их самые простые дроны, например ремонтные, будут создавать торговлю в дополнение к своим обычным ресурсам и модификаторам. Кроме того, им будут доступны торговые политики.

 

Конечно, с преимуществами приходят и недостатки, поэтому коллективный разум также будет заниматься материально-техническим обеспечением местных планетарных дефицитов и флотилий, которые не пристыкованы и находятся на враждебной территории. Галактический рынок, разумеется, также будет принимать торговлю коллективного разума в качестве своего основного ресурса.

 

Мы также рассматриваем возможность добавления коллективного разума-корпората, но будет ли у нас на это время, пока неизвестно.

Обновления корпоративных филиалов

Для филиалов у нас есть множество улучшений, которые мы приготовили для вашего удовольствия благодаря нашему вечно трудолюбивому Mr. Cosmogone.

Сооружения филиалов теперь ограничены до 1 на планету и теперь дают больше подходящих рабочих мест на принимающей планете. Они также увеличивают производство местной торговли, а производство корпоративных ресурсов, в свою очередь, увеличивается за счёт местной торговли.

 

Большинство корпоративных моделей теперь также даёт бонусы определённому сооружению филиала, увеличивая бонус к его торговой стоимости и создавая должности торговцев в столице.

 

Многочисленные изменения коснулись преступных синдикатов:

 

  • Криминальные государства теперь могут заключать коммерческие пакты. Заключив коммерческий пакт с таким государством, вы замените все криминальные сооружения на их «законный» аналог. Пока действует коммерческий пакт, криминальные филиалы не будут удалены с планеты.
  • Все сооружения криминальных филиалов дают 25 преступности и одну должность преступника.
  • Мы также добавили уровень преступности для некриминальных сооружсооружений филиалов в государствах, с которыми у них заключено торговое соглашение, что означает, что на планете филиала всегда будет минимальное количество преступности. Криминальные филиалы также на 25% эффективнее на планетах с высоким уровнем преступности.

 

С точки зрения баланса, эти сооружения стали гораздо сисильнее, поэтому они будут стоить влияния, а филиалы теперь занимают 5 размера государства вместо 2.

 

О, и мы также разрешили мегакорпорациям открывать филиалы в колониях других мегакорпораций... Затраты влияния в этом случае удваиваются.

Портреты млекопитающих

Спасибо, Gruntsatwork. А теперь сообщение от руководителя отдела контент-дизайна CGInglis:

 

А теперь у меня для вас ещё один замууурчательный сюрприз. Обновление принесёт десять совершенно умилительных портретов млекопитающих

 

Спойлер

wzvjzPx1qbQ.jpg?size=807x114&quality=95&

Стакан молока, стоящий между вымиранием в холоде и взрывным лучезарным ростом…

 

Спойлер

BfwDI-zZUj0.jpg?size=1169x429&quality=95

 

Следующая неделя

На следующей неделе мы начнём рассказывать о том, как изменятся поселения и, возможно, покажем новый интерфейс колоний. Так как в самой ветке ещё очень много заполнителей, мы будем использовать макеты дизайна при объяснении изменений.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
  • Like (+1) 8
  • think 1
  • good (+1) 1

Канцлер Шольц
(изменено)

В ответах под #370 дневником Stellaris геймдиректор Eladrin и геймдизайнер Alfray Stryke ответили на вопросы фанатов.

 

Вот самое интересное (на скриншоте — экономика Земли, всё ещё в разработке):

Спойлер

SmrqKF_o6io.jpg?size=604x279&quality=95&

 

 

* Гибридизацию видов от ксеносовместимости, скорее всего, уберут.

 

* В новой системе 100 населения равны одному старому. Если на старте у вас было 32 населения, то теперь 3200 будет единиц населения (а с гражданскими — около 5000). Однако должности теперь требуют 100 рабочей силы, поэтому старые должности, требовавшие одну единицу населения, будут требовать 100 рабочей силы и давать работу 100 единицам населения.

 

* Будут частично заполненные должности (например, если на должность шахтёра у вас есть всего 83 рабочей силы, то она произведёт 83% ресурсов и будет требовать 83% содержания).

 

* Экономические изменения являются приоритетом, поэтому если разработчики не успеют доделать должности сопротивления, то они сделают их в ближайших обновлениях.

 

* Система «убывания» населения также будет снижать количество населения более быстрыми темпами, а не по одной единице раз в несколько месяцев.

 

* Система автомиграции безработного населения заменит систему привлекательности миграции. Безработное население и гражданские могут даже мигрировать в столицу государства, с которым у вас заключён договор о миграции.

 

* Отвечая на вопрос о том, что районы должны стать главным источником ресурсов, а сооружения давать только бонусы: «Почти угадал. Не совсем то, что мы задумали, но очень близко».

 

* Население с бонусами для определённых должностей будет получать приоритет для этих должностей, чтобы было меньше микроменеджмента.

Изменено пользователем Канцлер Шольц

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков №372. Модифицирование: группы населения и рабочие места

 

Приветствую! На этой неделе Gruntsatwork обсудит технические особенности скриптинга групп населения. Вероятно, наиболее популярной эта тема будет у сообщества мододелов.

 

Системы, которые мы сейчас внедряем, — это лишь начало желаемого нами результата. Нам не терпится увидеть, что мы сможем сделать благодаря им в будущем, а также то, что сможете сделать с ними вы.

 

Как и всегда в подобных дневниках, всё, что вы видите, ещё может измениться в рамках дальнейшей разработки и бета-тестирования.

Группы населения и рабочие места

Всем привет, на связи Gruntsatwork! Давайте поговорим об изменениях скриптов населения и рабочих мест, которые появятся в обновлении 4.0.

 

Как Eladrin уже отметил в дневнике №370, мы меняем представление населения и группируем его вместе в группы населения. Эти группы определяются видом, признаками, принципами и фракциями, но никак не своими должностями. Вполне возможно, что население в группе будет работать на разных должностях.

 

Цель этого изменения в том, что зачастую мы будем ссылаться на группу населения, а не на конкретную единицу, что должно избавить нас от необходимости проходить по всем поселениям государства, когда нужно пересчитать модификатор.

 

Это позволяет нам снизить или полностью убрать отдельные наиболее ресурсо-затратные действия, использовавшиеся раньше, и заменить их более дружелюбными к производительности аналогами.

 

К примеру, это значит, что расчёт random_owned_pop или any_owned_pop теперь можно убрать и забыть, а вместо него использовать random_owned_pop_group и any_owned_pop_group.

 

То же можно сделать и со множеством других эффектов для населения, вроде create_pop или move_pop. В будущем мы теперь создаём, перемещаем и убиваем группы населения — либо полностью, либо определённый их процент. И скажу самым зорким из вас — да, это значит, что больше не нужно проходиться по каждому поселению, чтобы сделать с ними что-то немыслимое, теперь можно удобно выбрать конкретную группу населения, и математику она сделает за вас.

 

Благодаря безустальному труду наших программистов, которые предоставили новый функционал для скриптовых условий вроде компараторов, другие старые инструменты, вроде num_pops, вернутся в роли скриптового условия. Мы надеемся, и даже немножко побаиваемся того, что любители модификаций найдут им много хороших применений.

 

Это также означает, как это отметил Eladrin, что у населения и рабочих мест больше не будет постоянного контакта.

 

Вместо этого будет разовое назначение, при котором группа населения получит данные о своей должности и предоставляемой ей рабочей силе. После этого должность будет знать, что у неё есть рабочая сила, и она должна производить соответствующий ресурс. Пока назначение активно, нет необходимости проверять население повторно.

 

Всё это приводит нас к одному из крупнейших изменений: удалению всех производственных модификаторов у признаков рас и их замена на бонусную рабочую силу. Проще говоря, так как рабочая сила, назначенная на должность, не проверяет свою расу в большинстве проверок, то производственные бонусы от расы (модификаторы вроде +10% науки от должностей у признака псиоников) не применяются. Вместо этого расовые признаки теперь предоставляют модификаторы в духе «+10% бонусной рабочей силы для должностей исследователей», означающий, что 100 псионических поселений работающих на 100 должностях физиков будут требовать поддержания и производить ресурсов как 110 должностей. Другими словами, мы платим за содержание только 100 поселений, а получаем производство 110 исследователей! Косвенный эффект от такой подхода также в том, что модификаторы производства от признаков рас теперь перемножаются с другими модификаторами.

 

Например, в версии 3.14 если у нас есть одно поселение псиоников (+10% науки от должностей), работающее исследователями, в государстве с гражданской моделью «Меритократия» (+10% производительности специалистов) на реликтовом мире с центральным шпилем (+15% науки от должностей), итоговое производство будет равно 3 × (1 + 0.1 + 0.1 + 0.15) = 3 × 1.35 = 4.05 единицы науки каждого типа.

 

В версии 4.0 если у нас есть 100 псионических поселений (+10% бонусной рабочей силы для должностей исследователей), работающих на 100 должностей физиков, в государстве с гражданской моделью «Меритократия» (+10% производительности специалистов) на реликтовом мире с центральным шпилем (+15% науки от должностей), итоговое производство будет равно 3 × (1 + 0.1) × (1 + 0.1 + 0.15) = 3 × 1.1 × 1.25 = 4.125 единиц физических исследований.

 

Эти изменения позволяют нам создавать замечательные новые записи в скрипте, вроде этой для признака псиоников:

 

Спойлер

Запись не обязательно должна была выглядеть именно так. Но она именно такая. Таков выбор Grunts. — EВыглядит вполне сносно — GНадеюсь, у этого всего будет рефакторизация — AS

 

 

Запись не обязательно должна была выглядеть именно так. Но она именно такая. Таков выбор Grunts. — E
Выглядит вполне сносно — G


Надеюсь, у этого всего будет рефакторизация — AS

 

Отмечу, что отдельные проверки всё ещё могут запрашивать должность поселения, но только не напрямую, выбрав областью должность и определив, какая группа населения её занимает. Это значит, что мы можем сохранить функциональность культов смерти и других направленных эффектов kill_pop.

 

В отличие от них, производственные бонусы от планеты или государства всё ещё доступны, так как они просто влияют на всех.

 

Так что для признаков рас рекомендуем использовать следующие новые модификаторы:

pop_job_bonus_workforce_mult

для увеличения бонусной рабочей силы, создаваемой поселением для отдельного рабочего места;

pop_job_workforce_mult

для увеличение рабочей силы, создаваемой поселением для отдельного рабочего места, не считающегося бонусным;

job_max_workforce_mult

для увеличения максимума рабочей силы, принимаемой рабочим местом.

 

Напомню, что рабочая сила у каждой должности заполняется до разрешённого предела, но не выше. Если население производит рабочей силы больше обычного, то для заполнения должности на максимум потребуется меньше поселений, но больше оно принимать не будет. Если поселение производит бонусную рабочую силу, то оно может превышать максимум должности и увеличивать производительность дальше.

 

Помимо этого, мы также отделили довольно много экономических категорий, полагавшихся на проверки признаков рас. В их число также входят использование условий для создания видимости наследования у экономических классов, большинство которых мы убрали, оставив только самые надёжные по нашему мнению.

Для наследования рекомендуем использовать обычную родительско-дочернюю структуру экономических категорий, либо же использовать static_modifiers для предоставления модификаторов любой комбинации economic_categories.

 

Большинство, если не все, подобных изменений были сделаны для улучшения производительности: для снижения запросов, циклов и каскадных модификаторов, которые бы иначе вызывали перерасчёт для каждой планеты и поселения в государстве на случай, если в этот момент была необходимость в проверке дефицита.

Мы видим отличный потенциал у механик рабочей силы, как для нас, так и для мододелов. Мы намекали на автоматизацию — отделение рабочей силы от поселений, — и кто-то из вас уже наверняка подумал про новые применения для виртуализации. Кто знает, какие ещё радикальные типы и объёмы населения теперь будут возможны?

 

Проще говоря, теперь у нас есть рабочая сила, которая будет работать на Stellaris ещё долгие годы. Надеюсь, шутку оценили.

Что дальше?

Запланированная нами трансляция немножко задержится и скорее всего пройдёт вместе с началом бета-тестирования. Сейчас наша основная цель — разработка.

 

На следующей неделе мы поделимся ходом нашей работы.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №373. Отчёт о проделанной работе над версией 4.0

 

Приветствую! Мы продолжаем работать над внедрением в игру механик, о которых уже рассказывали. На этой неделе мы подготовили для вас краткий отчёт о прогрессе. Также я поделюсь мнением о том, в каком состоянии эти механики будут в начале открытого бета-тестирования. Как и всё за последние месяцы, детали могут меняться.

 

Мы успешно преодолели этап «игра больше не полностью сломана», и сейчас штуки начинают гармонично взаимодействовать с дрюками!

Дневник разработчиков №367. Выбор предтеч, банк данных, модификация видов и конструктор кораблей

Эти три механики полностью работоспособны и войдут в открытое бета-тестирование.

В банке данных некоторые кнопки используют временную графику, и мы планируем добавить больше записей, но для текущего этапа этого достаточно.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №373. Отчёт о проделанной работе над версией 4.0, изображение №2

 

 

 

Изменения в конструкторе кораблей разрабатывались запланированы для дополнения второго квартала. Механика готова, но в открытое бета-тестирование она не попадёт (но будет в обновлении).

Дневник разработчиков №368. Темп игры, генерация галактики, черты лидеров, изменения событий, сообщений и оповещений, фокусы империи и история государства, происхождение «Полный сброс» и достижения

Вот это длинный и большой список.

 

Все перечисленные элементы работоспособны, но, как и с конструктором кораблей, происхождение «Полный сброс» не войдёт в открытое бета-тестирование (но будет в обновлении).

 

История государства уже отражает ключевые вехи и в целом работает. Поправить всякое там надо, но в целом всё хорошо, для бета-теста сойдёт.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №373. Отчёт о проделанной работе над версией 4.0, изображение №3

 

 

 

База для системы фокусов есть, как и награды за выполнение. Мы внедрили новые технологии в качестве наград, например, «Экзистенциальные кампании» — общественную технологию пятого уровня.

 

В планах — задания для нестандартных стилей игры. Также мы ещё не перенесли из традиций некоторые вещи вроде создания федерации через традицию «Федерация».

 

Пока почти все фокусы связаны с базовой игрой, но этого хватит на текущем этапе. В полноценном обновлении 4.0 их станет больше.

 

Достижения больше не требуют режима «Стальная воля», но использование отладочных команд отключает возможность их получения. Мы ещё не адаптировали их под новые механики, поэтому выполнение условий вроде «100 поселений на планете» пока крайне просто.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №373. Отчёт о проделанной работе над версией 4.0, изображение №4

 

 

 

Спойлер

Хоп! Достижение в кармане!

 

 

Хоп! Достижение в кармане!

Дневник разработчиков №369. Торговля и логистика, новые портреты млекопитающих

Большинство этих механик работоспособны. Торговля отображается сверху как обычный ресурс. Добавлены логистические затраты для кораблей и локальные дефициты на планетах, торговля заменила энергию на рынке.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №373. Отчёт о проделанной работе над версией 4.0, изображение №6

 

 

 

Для гештальт-сознаний пока что торговля не прорабатывалась, но в бета-тестировании у них будет базовое производство торговли обслуживающими дронами.

 

Портреты млекопитающих завершены, но, как и «Полный сброс», не появятся в открытом бета-тестировании.

Дневник разработчиков №370. Группы поселений и рабочая сила, колонизация и гражданские поселения

Это ключевые элементы для тестирования в бете.

 

Поселения внедрены в механику разделения на группы, и большая часть механик рабочей силы функционирует. Мы всё ещё работаем над должностями, а необычные механики вроде «Постоянной безработицы» пока не тронуты. Происхождение «Сброшенные оковы» без мудрого руководства «Минамар Спешалайзд Индастриз» сломалось.

 

Мультивидовой рост поселений работает, но мы ещё не настроили объединение видов через Ксеносовместимость.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №373. Отчёт о проделанной работе над версией 4.0, изображение №7

 

 

 

Одновременный рост поселений!

 

В вашем родном мире теперь будет 2000 поселений, большинство из которых — гражданские. Это число может измениться, посмотрим, как пойдёт тестирование.

Дневник разработчиков №371. Интерфейс колоний и зоны, интерфейс колоний, экуменополисы и орбитальные поселения

Над этим мы активно работаем. Бэкенд новых механик почти готов, но над рисунками новых должностей, зон и сооружений наши художники ещё трудятся.

 

Интерфейс колоний всё ещё в разработке — он приближается к рабочему состоянию, но до того, что мы показывали в дневнике, топать и топать. К началу беты он будет частично готов.

 

Орбитальные поселения и экуменополисы, вероятно, не будут полностью реализованы в первой части беты. Мы связали максимальное развитие орбитальных поселений с размерами залежей в системе, но ещё не адаптировали районы под новые механики.

Производительность

Мы пока не используем все преимущества новой модели. Многие вычисления выполняются ежедневно и остаются однопоточными. Это сохранится в первых версиях беты для упрощения поиска критических ошибок.

 

Напомню: в открытом бета-тестировании 3.11 нашли проблему с «Прорывными технологиями». Именно такие фундаментальные ошибки — главная цель тестов. Неделя беты даст больше данных, чем месяцы внутренней работы.

Да когда уже? Что дальше?

Точные сроки пока не назову. В пятницу оценим текущую сборку и на следующей неделе постараемся обозначить даты.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №374. Анонс открытой беты 3.99.0 «Феникс»

Сюрприз! Ранний дневник разработчиков Stellaris!

 

На прошлой неделе я говорил, что в пятницу мы оценим текущую сборку и попробуем определить сроки выхода открытой беты. Всё идёт хорошо, поэтому мы решили выложить очень раннюю версию некоторых изменений обновления 4.0, чтобы протестировать часть новых систем.

 

Обновление Stellaris 4.0 много чего меняет, многие подробности вы найдёте в дневниках разработчиков за последние два месяца. В открытой бете 3.99 лишь часть изменений, и многие из них всё ещё находятся в состоянии прототипа. Она ещё не отполирована и даже не закончена.

 

В прошлый раз открытая бета 3.11 очень быстро обнаружила проблемы с производительностью экспериментальных прорывных технологий. Поскольку системы населения достаточно проработы и в основном функциональны, я хочу масштабнее опробовать эту систему в частности, даже если остальные системы ещё не достигли полностью играбельного состояния. За неделю открытого бета-тестирования можно сделать больше, чем за несколько месяцев внутренних тестов, даже если это не тот уровень, который я исторически был бы готов выпустить для публики (просто чтобы вы знали, на что соглашаетесь)!

 

У нас также есть опрос, посвящённый истории государства и системе фокусов (в последующие недели будут проводиться новые опросы на разные темы).

Что же входит в эту версию?

Прошлый дневник разработчиков довольно точно описывает текущее состояние сборки.

 

Выбор предтеч, банк данных и модификация видов работают.

 

Внесены изменения в общий темп игры, генерацию галактик и уведомлений. Изменения для лидеров уже внесены, но мы изучаем их взаимодействие с новой экономикой, прежде чем решить, какие изменения следует внести в их черты.

 

История государства и фокусы находятся в рабочем, почти готовом к релизу состоянии. Мы добавили несколько вех, которые будут отображаться в истории, хотя до релиза мы планируем кое-что доработать. Большинство основных заданий фокусов, которые мы хотим, добавлены, как и некоторые награды за их выполнение.

 

Торговля и логистика, описанные в дневнике разработчиков №369, в основном уже готовы, но некоторые изменения и функциональность филиалов всё ещё находятся в списке дел.

 

Базовая реализация групп населения и новой системы должностей уже доступны. Сюда входит одновременный рост населения и автомиграция, частичное обновление окна колонизации и самой планеты. Основные экономические изменения, связанные с районами, зонами и сооружениями, внесены лишь частично, но я хотел как можно скорее приступить к переработке населения.

 

Мы также переименовали «Бонус к рабочей силе» в «Эффективность должностей».

Есть ли какие-нибудь проблемы, о которых вы хотели бы нам рассказать?

Конструктор кораблей, происхождение «Полный сброс» и набор портретов млекопитающих находятся в отдельных ветках разработки и не появятся в ходе открытого бета-тестирования.

 

Эта версия открытого бета-тестирования не будет поддерживать гештальты, необычные планеты, такие как орбитальные поселения или мир-кольцо, или необычные гражданские модели, происхождения или стили игры. Многие вознесения могут находиться в странном или неработающем состоянии. Поскольку многие из наиболее интересных гражданских моделей и происхождений пока не поддерживаются, мы настоятельно рекомендуем играть за Объединённые Нации Земли или Человеческое содружество, либо за схожие по сложности государства. Такие особенности, как виртуальность или армия клонов, сейчас довольно сильно сломаны.

 

В начале игры вы, скорее всего, столкнётесь с нехваткой благ. Мы ещё не решили, хорошо ли это моделирует перенаселённую родную планету, или это ошибка (это будет не так страшно, когда появится больше сооружений).

 

Значительная часть интерфейса планеты всё ещё находится в разработке, включая большинство тематического контента.

 

Если вы вручную построите колониальный корабль, то он не появится в окне колонизации (их всё ещё можно использовать для колонизации планеты, нажав на приказ «Колонизировать»).

 

Поскольку интерфейс зон всё ещё в разработке, вы пока что не можете получить доступ к меню, чтобы заменить их. В этой версии вы застряли с промышленностью ранней космической эры Земли.

 

В зоне ранней космической эры нет других сооружений, которые можно было бы поставить, поэтому оставаться с ней довольно невесело.

Мы ещё не обновили традиции дипломатии, чтобы отразить, что «Основание федерации» теперь является технологией.

 

Клерки ещё не уничтожены, а многие должности, не относящиеся к «ключевым», ещё не полностью переведены на новую систему. Традиции и другие элементы, влияющие на клерков, ещё не обновлены.

 

Гражданские в настоящее время являются должностью без лимита, не связанной с развитием городского района. Уровни жизни ещё не изменены, чтобы предоставлять бонусы гражданским, а не безработному населению.

 

Планетарная логистика в настоящее время даёт вам торговую ценность, если у вас есть излишки. Хотя для того, чтобы заработать деньги, нужны деньги, это не совсем то, к чему мы стремились.

 

Элемент интерфейса на вкладке «Управление», который должен показывать изменение размера каждой группы населения с прошлого месяца, всегда показывает «- 0».

 

Оборонительные армии не появляются, поэтому каждая планета немедленно сдается при бомбардировке (исправление наземного боя?)

Некоторые строк ещё нет, а некоторые изображения — фиолетовые. Многие, на самом деле.

 

Безработица в окне планеты немного завышена. Да, население врастает в слои общества своих родителей и расстраивается, если не может сразу найти работу, достойную своего воспитания, но это не должно быть насущным вопросом, пока их число не перевалит за 100.

 

ИИ пока не умеет выбирать зоны. Он кивает головой в сторону первой попавшейся, которую может себе позволить, и решает, что это предложение, от которого нельзя отказаться.

 

Базовая категория «Колония» ещё не удалена. Мы хотим, чтобы должности колонистов, предоставляемые в корабле-поселении, обеспечивали преимущества старой категории колоний. (И, таким образом, срок их действия истекает при обновлении планетарной столицы, а не при достижении определённого количества поселений).

 

Мы не можем гарантировать стабильность многопользовательской игры в этой версии, но мы выявили явных рассинхронов из-за экономики, возникающих при совместной игре пользователей на Windows и других ОС.

Итак, как мне принять участие в бета-тестировании?

Если вы готовы к запутанной, возможно разочаровывающей и незаконченной версии, и у вас есть Steam, вы можете принять участие в открытой бете.

  1. Отключите свои модификации. Они почти наверняка приведут к вылету.
  1. Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите ветку «stellaris_test - 3.99.0 Open Beta».

Что дальше?

Мы ожидаем, что в следующем обновлении открытой беты, 3.99.1, гражданские будут в лучшем состоянии, а интерфейс и ИИ — на месте. Сооружения, зоны и должности также должны получить больший прогресс.

 

Следующий дневник разработчиков выйдет в четверг, 20 марта, но я надеюсь, что обновление для открытой беты появится до выходных.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №375. Заметки об открытой бете

 

Приветствую! Началась вторая неделя открытого бета-тестирования обновления Stellaris 3.99 «Феникс», и если всё пойдёт по плану, завтра утром мы выпустим очередное обновление, в котором будут внесены значительные изменения в стартовый расклад на ваших планетах (прощайте, штрафы от примитивных фабрик. Я бы сказал, что мы будем по вам скучать, но... не будем).

Что мы узнали на данный момент?

Хотя мы понимаем, что ранняя стадия открытого бета-тестирования затрудняет предоставление обратной связи по балансу, она уже доказала свою неоценимость.

 

В ходе открытого бета-тестирования было обнаружено несколько проблем с ростом и спадом населения — от роботов, вызывающих неизбежный спад населения вашего государства, до угасших империй и досветовых цивилизаций, обречённых на гибель из-за использования нестандартных моделей роста. Вы нашли спирали экономической смерти и выявили потребности, которые помогут нашим дизайнерам создать более сбалансированный и интересный опыт в финальной версии.

 

Это именно то, что было нужно, когда мы решили выпустить открытую бету, несмотря на её раннее состояние, и я очень рад, что мы это сделали. Спасибо за оказанную помощь, и я надеюсь, что вы продолжите оставлять свои отзывы по мере обновления игры.

 

Мы продолжим обновлять игру два раза в неделю до конца месяца, а стримы будут проходить каждый четверг.

Мандаринский голос советника «Почтённый ученый»

Когда мы выпустили The Grand Archive, мы создали версию трейлера на мандаринском языке, и она была очень, очень хорошей.

 

После столь положительного отзыва китайского сообщества Stellaris мы решили снова пригласить того же актёра озвучки для записи полного набора советников. Запись завершена, и теперь она будет включена в обновление Stellaris 4.0. Он должен появиться в одном из следующих обновлений открытой беты.

Что дальше?

На следующей неделе мы выпустим два дневника разработчиков, которые будут немного более подробными, чем этот, чтобы рассказать о чём-то другом, что выйдет в следующем квартале.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09

 

Металл ржавеет. Плоть приспосабливается.

 

С огромным удовольствием объявляю о начале девятого сезона Stellaris, в который войдёт дополнение BioGenesis и сопутствующее обновление Stellaris 4.0 «Феникс»!

Будущее эволюции наступило. В BioGenesis мы продолжаем перерабатывать пути возвышения: вы получите невероятный контроль над самой жизнью. Дополнение станет доступно 5 мая.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №2

 

 

У эволюции был шанс. Теперь наш черёд.

Два биологических набора кораблей

Возглавьте живые флотилии, эволюционирующие вместе с вашим государством. Настройте эти чудеса генетики под конкретные роли, будь то свирепые истязатели или универсальные ткачи: их поддержка усилит союзников или ослабит врагов.

Три новых происхождения

  • Прирождённые хищники: расширьте возможности расовых признаков, открыв и объединив уникальные способности вашего фенотипа, и создайте государство, способное ответить на любой вызов.
  • Цитадель звёздного света: раскройте тайну ваших биологических захватчиков, одновременно обойдя всех соперников в вопросах космической обороны благодаря новому мегасооружению «Цитадель в дальнем космосе».
  • Дикое сознание: начните как разумная экосистема, живое гармоничное сознание бесчисленных форм жизни, объединённых желанием распространить своё единство к звёздам.

Переработанное генетическое возвышение

Выберите между тремя путями возвышения (клонированием, чистотой и мутацией) и более чем восемнадцатью усиленными формами правления. Или настройте генетическое возвышение, смешав традиции чистоты, клонирования и мутации под ваш уникальный игровой стиль.

Ульи с подвохом

Познакомьтесь с новой угасшей империей — коллективным разумом. Этот улей пытается пробудиться, разрываясь между тремя личностями.

Шесть новых гражданских моделей

  • Генетическая идентификация, привлечение общественности, знакомое лицо, аэрокосмическая адаптация, общая генетика, гражданское образование.

Цитадель в дальнем космосе

Новая оборонительная станция, способная остановить могущественный вражеский флот в любой системе.

Путь кризиса «Ярость исполина»

Совершенных межзвёздных хищников не остановить мелкими ограничениями. Отбросьте биологические слабости, что связывали вас, и станьте силой самой природы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №3

 

 

Дополнение BioGenesis включает:

 

  • Государства коллективного разума (также доступно с дополнением Utopia).
  • Два набора биологических кораблей с особыми механиками, отличными от традиционных кораблей.
  • Три новых происхождения:
    • Прирождённые хищники.
    • Дикое сознание.
    • Цитадель звёздного света.
  • Гражданские модели:
    • Генетическая идентификация.
    • Привлечение общественности.
    • Знакомое лицо.
    • Аэрокосмическая адаптация.
    • Общая генетика.
    • Гражданское образование.
  • Мегасооружение «Цитадель в дальнем космосе».
  • Биологическое возвышение (также доступно с дополнением Utopia).
    • С дополнением BioGenesis будет доступно видоизменяемое древо традиций, отражающее ваш путь возвышения.
  • Тематика влияния биологического возвышения на общество.
  • Продвинутые формы правления.
  • 16 генетических расовых признаков, включая основанные на фенотипах.
  • Портреты, меняющиеся в зависимости от социального слоя населения и уровня лидеров.
  • Угасшая империя разделённого роя.
  • Две дипломатических комнаты и два набора городов.
  • 7 музыкальных композиций.
  • Новый путь кризиса для игрока «Ярость исполина».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №4

 

 

Планируемое расписание дневников разработчиков

27 марта — биологические корабли и их механики.
3 апреля — пути возвышения, традиции, продвинутые формы правления.
10 апреля — признаки фенотипа, происхождение «Прирождённые хищники».
17 апреля — цитадель в дальнем космосе, происхождение «Цитадель звёздного света».
24 апреля — угасшая империя коллективного разума, происхождение «Дикое сознание».
1 мая — гражданские модели, ярость исполина, предварительный список изменений.
5 мая — дата выхода BioGenesis.

Stellaris: Season 09 Expansion Pass

Stellaris: Season 09 Expansion Pass станет вашими вратами к целому году космической эволюции, псионических тайн и охваченного пламенем космоса. Этот сезонный пропуск мгновенно предоставит вам уникальный портрет звездочёта, а также включает три крупных дополнения, которые изменят биологическое и псионическое возвышение, а также привнесут в игру самый амбициозный набор рас на сегодняшний день!

 

Обладатели Expansion Pass получат доступ ко всем четырём дополнениям сразу после их выхода.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №5

 

 
Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №6

 

 

 

Портрет звездочёта (награда за приобретение)

Этот уникальный портрет, который вы получите сразу после приобретения Stellaris: Season 09, идеально подойдёт для того, чтобы помечтать о звёздах. Три варианта портрета и уникальные анимации позволят вам стать настоящим воплощением любопытства перед космосом.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №7

 

 

 

BioGenesis (выходит 5 мая 2025 года — 1389₽)

Воцаритесь над силами самой жизни вместе со Stellaris: BioGenesis. Создавайте живые корабли и используйте продвинутую генетику, чтобы формировать будущее своего государства. Создадите ли вы утопию адаптации и роста или используете биологию как оружие, чтобы править звёздами?

 

  • Переработанное генетическое возвышение: выберите между тремя разными путями — клонирование, чистота и мутация — и настройте вашу эволюцию.
  • Живые корабли: управляйте биологическими кораблями, которые эволюционируют вместе с вашим государством.
  • Путь кризиса для игрока: обрушьте неудержимую ярость исполина на галактику.
  • Три новых происхождения: играйте за прирождённых хищников, разумную планетарную экосистему или цивилизацию мастеров укреплений.
  • Новое мегасооружение: постройте цитадель в глубоком космосе, чтобы защитить узкие места в сети гиперкоридоров.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №8

 

 

Shadows of the Shroud (выходит в третьем квартале 2025 года — $19,99, примерно 1099₽)

Царство псионики таит невыразимую силу — но какую цену за неё придётся заплатить? Дополнение Shadows of the Shroud полностью изменит псионический путь возвышения, привнеся новые моральные дилеммы, покровителей и совершенно новый способ взаимодействовать с тайнами Покрова.

 

  • Прорвитесь в Покров: направьте государство по пути духовного возвышения благодаря обновлённой системе Покрова.
  • Панель Покрова: отслеживайте связь государства с Покровом и открывайте новые силы.
  • Обновлённый Завершитель цикла: решающая сделка с дьяволом — получится ли у вас отсрочить неизбежное?
  • Псионические ауры: позвольте влиянию Покрова воздействовать на целые звёздные системы.
  • Новый контент: происхождения, гражданские модели, корабли, формы правления и многое другое!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №9

 

 

 

Infernals Species Pack (выходит в четвёртом квартале 2025 года — 12,99€, примерно 719₽)

Выкуйте свою судьбу в жаре набора рас Infernals Species Pack — самого амбициозного набора рас из всех. Приспособившись к безжалостному пеклу и вулканическим просторам, вы укротите силу экстремальной окружающей среды и с помощью неё преобразите всю галактику. Распалят ли вулканы пламя вашего государства или же оно будет поглощено могуществом, которым пытается овладеть?

 

  • Путь кризиса игрока: сожгите галактику до тла в огне вашего процветающего государства.
  • Новые происхождения: отыщите древних сородичей или выдержите палящий гнев умирающего солнца в двух новых происхождениях.
  • Вулканические миры: новый класс планет с уникальными районами, событиями и археологическими раскопками.
  • Новые расы и кастомизация: корабли, портреты, гражданские модели и многое другое!

 

Stellaris: Season 09 Expansion Pass можно приобрести за 2490₽ и весь входящий в него контент обойдётся вам на 20% дешевле, чем по отдельности: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Что дальше?

В этот четверг вы увидите биокорабли во плоти!

 

До скорого!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №346. Анонс BioGenesis и Stellaris: Season 09, изображение №10

 

 

МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ!

Дополнение BioGenesis уже доступно для предзаказа за 1389₽, либо со скидкой 20% как часть сезонного пропуска Stellaris: Season 09 Expansion Pass, который можно приобрести за 2490₽.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №377. МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ 

Приветствую! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков BioGenesis!

 

Сегодня Alfray расскажет о кораблях. Кораблях из мяса. Держитесь!

 

Несколько недель назад Eladrin говорил, что изменения конструктора кораблей, запланированные для обновления 4.0 «Феникс», не войдут в открытую бета-версию, поскольку они нужны для грядущего дополнения. С тех пор мы видели множество теорий о том, что же мы такое готовим, для чего бы понадобились такие изменения... 

Поэтому позвольте вам представить биологические корабли!

МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ!

В BioGenesis мы добавим два отдельных набора биологических кораблей, с уникальными классами и технологиями.

 

Наша цель — добавить биологические корабли, которые бы не только отличались внешне от механических (и космической фауны), но и в игровом плане. Итак, вот ключевые отличия в механиках:

 

  • Вместо корветов, фрегатов, эсминцев, крейсеров и линкоров у биологических кораблей есть мучители, ткачи, предвестники и жала. У каждого класса корабля три стадии роста.
  • Стоимость строительства биологических кораблей на космических базах, мегасооружениях и станциях заменена на пищу вместо сплавов (или минералов), как и стоимость их содержания.
  • Удивительно, но технологии биологических кораблей являются социологическими исследованиями (биология), а не привычными нам инженерными (приручение пустоты).

 

И в традиционном духе Stellaris, мы намеренно оставили тематику и повествование биологических кораблей неопределённой, чтобы вы могли воплотить свои фантазии в жизнь. Может быть они являются частью пожирающего роя, ещё одним трутнем в космосе. А может быть продвинутыми био-машинами, передовым научным открытием.

 

Спойлер

Различные типы кораблей побудили нашего UX-дизайнера обновить окно выбора типа кораблей!

 

Различные типы кораблей побудили нашего UX-дизайнера обновить окно выбора типа кораблей!

Циклы роста

Подобно космической фауне из Grand Archive, биологические корабли имеют стадии роста, но, в отличие от космической фауны, они не растут, старея естественным образом. Вместо этого у этих кораблей есть уникальная ячейка для дополнительных органов, которые можно исследовать. Как правило, у юных и зрелых особей, скорее всего, будут находиться органы роста, позволяющие кораблям переходить на следующую стадию.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №377. 🥩 МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ 🥩, изображение №4

 

 

Кроме того, при стыковке флота с космической базой, оборудованной камерой роста, можно получить дополнительный рост, независимо от комплектации корабля.

 

Спойлер

DA0_GYd27fo.jpg?size=556x427&quality=95&

 
 

Накопленный прогресс роста кораблей отображается как во всплывающей подсказке, так и в окне сведений о корабле.

 

Спойлер

1743073090626.png

1743073104617.png

 
 

При проектировании биологических кораблей (автоматически или с помощью конструктора кораблей) все исследованные стадии роста настраиваются как часть одной категории корабля. Как только биологический корабль приобретёт достаточный прогресс роста, он автоматически перейдёт к использованию следующей стадии роста в своей конструкции. Кроме того, биологические корабли можно построить на верфи на более поздней стадии роста.

 

Спойлер

Три стадии роста ткача.

 

Три стадии роста ткача.

МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ! МЯСНЫЕ КОРАБЛИ!

КОРАБЛИ ИЗ МЯСА

Мучители в основном предпочитают сражения на короткой дистанции, пробитие щитов, а также высокий урон броне и щитам. У них есть оружие ближнего боя — челюсти — и ячейка под орудие S или PD-класса. Мучители станут основой вашего флота в начале игры. Их уникальное оружие, челюсти, обладает схожим с торпедами преимуществом — увеличенным уроном против космических баз и крупных кораблей.

 

Спойлер

1743073199995.png

1743073207321.png

 

У мучителей есть доступ к уникальным модулям-органам: коррозийной жидкости и метаболическому переработчику (а также к их улучшенным версиям).

 

Спойлер

1743073255631.png

1743073282008.png

 

Ткачи — это корабли поддержки, использующие свои уникальные орудия для накладывания мощных бонусов на своих союзников или штрафов на врагов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №377. 🥩 МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ 🥩, изображение №13

 

У ткачей есть доступ к шести уникальным модулям поддержки, у каждого из которых есть шесть рангов. Они устанавливаются в ячейку PD.

 

Спойлер

1743073337340.png

1743073349473.png

 

Уникальные модули-органы ткачей — симбиотические усилители и развивающие феромоны.

 

Спойлер

1743073438871.png

1743073373508.png

 

Предвестники — это корабли-носители, способные выпускать большое количество штурмовиков и поддерживать их с помощью систем ПВО или дальнобойных ракет.

 

Спойлер

1743073465338.png

1743073477194.png

 

У государств с биологическими кораблями больше штурмовиков в каждом звене, но ценой уменьшенных очков корпуса и с бронёй вместо щитов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №377. 🥩 МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ 🥩, изображение №20

 

Уникальный модули-органы предвестников дают доступ к хитиновым регуляторам роста и матрице инкубации.

 

Спойлер

1743073547165.png

1743073538624.png

 

Жала — это мощные боевые корабли поздней игры, имеющие несколько орудий формата XL или способные вести мощный обстрел с борта.

 

Спойлер

1743073570194.png

1743073578205.png

 

Уникальные органы-компоненты, к которому жала имеют доступ, это выхлопные дыхальца и дальномерные кластеры.

 

Спойлер

1743073623440.png

1743073611406.png

 

Так как на верфи можно построить корабли каждой стадии роста для каждого из классов биологических кораблей, мы решили добавить свёртываемые вкладки при заказе строительства кораблей.

 

Спойлер

Это также работает с механическими кораблями и космической фауной!

 

Это также работает с механическими кораблями и космической фауной!

 

Также биологические корабли имеют своё собственное оружие, броню, щиты и основные компоненты, мы намерены пройтись по списку технологий и убедиться, что исследования имеют соответствующие иконки, в зависимости от того, используете вы биологические корабли или нет.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №377. 🥩 МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ МЯСНЫЕ КОРАБЛИ 🥩, изображение №28

 

Примечания мододелам

В связи с внедрением в игру биологических кораблей, скрипты модулей подверглись значительным изменениям. Вот ряд главных моментов:

 

  • class_restriction, size_restriction и slot_restriction больше не актуальны, вместо них используются возможные и потенциальные условные блоки.
  • У основных модулей теперь есть параметр upgrade_path. Модули с одинаковым upgrade_path отображаются в одном ряду.
  • Модули кораблей теперь поддерживают поле show_tech_unlock_if = { }, как у сооружений.
  • Новые параметры выбора целей:
    • use_ship_main_target: если истинно, то перезаписывает target_type и target_focus, когда главная цель корабля находится в зоне досягаемости, по умолчанию ложно.
    • target_type (target_enemies (по умолчанию) / target_allies / target_controlled / target_own).
    • target_focus (single (по умолчанию) / spread).
    • target_type: истинно только если у component_set есть affects_target_type = yes.
    • target_focus: истинно только если у component_set есть affects_target_focus = yes.
  • Новые параметры орудий:
    • on_hit: применяет эффект при попадании в цель. Scope = ship (цель), from = ship (стрелок).
    • hide_damage_values_from_tooltip = yes/no # если истинно, то урон и средний урон в подсказке орудийного модуля будут скрыты (по умолчанию ложно).

ВКУСНЕЙШАЯ ВЫРЕЗКА ОТ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОТДЕЛА

Спойлер

1743073808457.png

1743073718314.png

1743073722581.png

1743073733293.png

1743073738426.png

1743073751654.png

1743073770529.png

1743073777883.png

1743073784412.png

1743073790216.png

1743073795637.png

1743073800918.png

1743073814544.png

 

На следующей неделе

На следующей неделе мы взглянем на возвышение, традиции и продвинутые формы правления.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №378. Генетическое вознесение, традиции и продвинутые формы правления

 

Приветствую, сообщество Stellaris!

 

Я PDS_Bojj, дизайнер контента Stellaris, и, скажу как большая любительница хороших историй, безумной науки и вопросов морали в обёртке биотехнологического хоррора, — работать на BioGenesis одно удовольствие. Это дополнение глубоко (действительно глубоко) погружается в темы изменения живых существ, не только с физической, но и с культурной, филосовской и даже политической точки зрения.

 

В сегодняшнем дневнике я рада поделиться обзором того, что мы уже давно выращиваем в генетических баках: биоморфозом. Это новый путь генетического вознесения, вместе с которым идут вкусные системы: инциденты, модульные традиции и да, даже продвинутые формы правления в генетическом стиле! Настоящая эволюция, в которую можно сыграть самому.

 

Так что не важно, пришли ли вы сюда за клонируемыми бюрократами, безупречным убернаселением или же пульсирующими ульями-мутантами, у тётушки Bojj найдётся, что показать!

Инцидент биоморфоза

Спойлер

Биоморфоз: почему бы не придать толчка будущему нашего вида?

 

Биоморфоз: почему бы не придать толчка будущему нашего вида?

 

В BioGenesis мы превратили генетическое вознесение в более динамичный, тематичный и, не побоюсь сказать, более органичный путь. Добро пожаловать в биоморфоз — инцидент, который протекает в три этапа, каждый из которых будет ключевой поворотной точкой трансформации вашего вида.

 

Спойлер

Подход к инциденту очень похож на вас самих... Он важен.

 

Подход к инциденту очень похож на вас самих... Он важен.

 

После выбора переименнованного бонуса за стремление, «Биоморфоз», вы ступите на путь создания нового образа вашей цивилизации, на котором придётся принять ряд решений, определяющих эволюцию вида. В начале каждого этапа предстоит выбрать один из трёх филосовских и технологических подходов, которые будут отвечать за развитие.

Чистота

Тело — это священный храм, и идеал кроется в работе над ним, а не в отклонении. Этот подход направлен на усиление существующих признаков, оптимизацию генетического кода вашего вида и сохранение его сущности. Ожидайте событий об идеологической чистоте, сопротивлении разложению (внешнему и внутреннему) и, возможно, немного драмы вокруг евгеники, если есть на то желание.

Клонирование

Массовое производство плюс органическая точность. Клонирование позволяет быстро и эффективно увеличивать население, но что будет с индивидуальностью? Этот путь изучает вопросы личности, управление ресурсами и этические дилеммы вокруг сознания и схожести. Ваши лидеры начнут спорить о душе внутри каждого гражданина... или о целесообразности его заменяемости.

Мутирование

Зачем работать над старым, когда можно стать чем-то новым? Мутирование говорит «да» хаосу и радикальным изменениям. Это путь для тех, кто верит в развитие через трансформацию, не важно сколь ужасную. По мере изменения и превращения вашего вида, новый облик обретёт и государство! Ждите новые признаки, ужасающие события и пару новых конечностей в тех местах, где раньше ничего не было.

 

Спойлер

Нельзя проводить исследования над геномом без центра геномных исследований!

 

Нельзя проводить исследования над геномом без центра геномных исследований!

 

Каждый этап биоморфоза приносит новые повествовательные события и механические последствия, соответствующие выбранному подходу. Можно уверенно идти по одному пути, а можно смешивать и заменять подходы другими, чтобы создать что-то действительно уникальное: настоящую мозаику из плоти, разума и предназначения. Не забудьте сначала построить центр геномных исследований на одной из своих планет, иначе заниматься исследованиями будет некому!

 

Биоморфоз предлагает стать лучшей постдарвинской версией себя, будь то через разведение идеальных образцов, массовое производство армий клонов или принятие хлюпающей красоты неизвестного генома.

Модульные деревья традиций

Дополнение BioGenesis изменяет вид не только вашей расы, но и принцип её мышления, её действия и мечты. Представляем модульное дерево традиций: динамическую, отчасти настраиваемую систему традиций, скроенную под ваше биоморфозное приключение.

 

Спойлер

1743665714899.png

1743665988052.png

AD_4nXdkQ-6YOIt3ieSw3b0Qi8Lz5gz9dq3qAr1W

 

Гибкие традиции! Они гнутся, но не ломаются!

 

По мере прохождения инцидента биоморфоза выбранный подход (чистота, клонирование или мутирование) повлияет не только на события, но и определит те традиции, которые станут доступны в новом, уникальном для генетического вознесения, дереве.

 

Каждая кампания будет ощущаться по-разному, ведь каждое дерево традиций создаётся вокруг основного пути (опять-таки чистота, клонирование или мутирование) и дополняется выбранными традициями из двух других в зависимости от выбранных вариантов в трёх этапах биоморфоза.

 

В конце инцидента вашему государству станет доступно особое дерево традиций вознесения. Это дерево основано на господствующем подходе (главном из трёх, который выбирался чаще всего во время инцидента). Дополнительные традиции дерева берутся из двух других использованных подходах, создавая гибридную структуру.

 

Таким образом, если выбрать мутирование дважды и клонирование единожды, то получится дерево мутации с отголосками синтетического размножения. Или, скажем, если выбирать только чистоту, то полученное дерево традиций будет настолько же идеальным и выверенным, как и ваш генофонд.

Каждая традиция этого дерева говорит о преимуществах и философии её источника:

 

  • Традиции чистоты усиливают сплочённость расы, оптимизируют признаки и защитные биологические механизмы.
  • Традиции клонирования направлены на эффективность роста населения, заменяемость лидеров и приспособление общества к массовому производству его жителей.
  • Традиции мутирования открывают экзотическую биологию, непредсказуемые бонусы и заигрывание с неузнаваемостью.

Вопрос: зачем вы это сделали?

Ответ: мы хотели создать систему, отражающую вас самих. Не только вид вашего государства, но и проделанный идеологический путь. Модульный дизайн означает, что вы не ограничены одним узким предопределённым генетическим вознесением. Он означает, что вы свободны экспериментировать, смешивать пути или до конца отстаивать свои биологические идеалы. Неважно, создаёте ли вы общество элегантых, генетически чистых созданий, или ужасающий рой постоянно меняющихся чудовищ, это дерево традиций будет развиваться с вами.

Продвинутые формы правления

После завершения уникального дерева традиций генетического вознесения ваше государство будет готово к следующему эволюционному скачку, не только биологическому, но и политическому. BioGenesis представляет новую систему продвинутых форм правления, созданных специально под философию биоморфозного путешествия.

 

Спойлер

У нас равны все, хоть у тебя щупальца из головы торчать будут! Но какая же гадость...

 

У нас равны все, хоть у тебя щупальца из головы торчать будут! Но какая же гадость...

 

Неважно, обосновано ли ваше правление народным решением, указам, прибыльностью, решением совета или коллективного разума, ваше обновлённое общество превратится в более специализированную и тематически глубокую версию себя в зависимости от формы правления, слившейся с идеологией чистоты, клонирования или мутирования.

 

Это не просто косметическое улучшение. Каждая продвинутая форма правления идёт в комплекте с уникальными модификаторами, а также механикой управления, отражающей выбранные государством биополитические идеалы.

 

Вот несколько примеров новых продвинутых форм правления:

Клонодемократия или «Согласие во множестве»

Эта форма правления использует технологию клонирования как доказательство равенства и прогресса. Клоны стоят плечом к плечу с естественно-рождёнными гражданами, а их голос имеет тот же вес. Народная воля становится богаче от разнообразия в каждой точке зрения, будь то клон или нет.

Мутирующий улей или «Владычество подстраивающихся»

Сверхадаптируемые дроны этого улья создают динамическую и постоянно меняющуюся силу, использующую постоянное мутирование и способную справиться с любыми испытаниями — будь то приспособление к окружающей среде или тактическое превосходство. Каждая адаптация усиливает рой, предоставляя непревзойдённую гибкость и стойкость, позволяя улью процветать в любых условиях.

 

Диктатура чистоты или «Нуклеиновая юстиция»

Это государство использует генетические и биометрические данные в качестве инструмента превентивного правосудия, проверяя генетический код каждого гражданина на предрасположенность к преступности. Благодаря вмешательству до совершения преступления это общество сохраняет порядок через тщательный надзор. Истинное правосудие не реагирует на нарушения, а предотвращает их, и бережёт общество через уничтожение преступности в её зародыше.

Клонирующаяся мегакорпорация или «Самовоспроизводящаяся орда»

Продвинутая технология клонирования позволяет неустанно создавать генетически идентичных клонов с идеальной эффективностью и сплочённость. Повинуясь врождённой команде плодиться и размножаться этот улей намеревается затмить собой звёзды.

Мутирующая империя или «Геномная экспансия»

Приняв непредсказуемую силу случайной мутации, эта империя задействует неизмеримый потенциал, стимулирующий инновации и способности, которые недостижимы традиционными методами. В гонке за превосходством хаос мутации становится её главным преимуществом, направляющим эту империю к непревзойдённому господству.

Олигархия чистоты или «Евгеническая иерархия»

Абсолютная власть должна быть доверена генетически-одарённой элите, наиболее чистым и способным управляющим, ведущих цивилизацию к её предназначению. Под их руководством каждый гражданин служит заранее заданной роли, идеально выверенной под его унаследованный генетический потенциал. Источник счастья — не амбиции, а принятие своего места в мире.

Соответствие выбранному пути

У каждой из трёх философии биоморфоза (чистота, клонирование и мутирование) есть свой стиль формы правления. Всего — 18 продвинутых форм правления, каждая из которых призвана выразить то общество, которое бы получилось после завершения биологического превращения.

 

Выбор своей продвинутой формы правления — кульминационный момент. Он отражает путь, который прошло ваше государство, от обычной органической материи до перерождённого в огне генетического превосходства общества.

 

На этом у меня всё. Спасибо, что прочитали! Да прибудет с вами биомасса,пусть ваши камеры клонирования всегда будут эффективны, а ваши мутации... будут не столь смертельными.

 

Оставайтесь любопытными, оставайтесь мягонькими.

Клоны: интерлюдия

Привет, на связи Alfray Stryke. Я заметил ряд вопросов вроде: «А как происхождение "Армия клонов" взаимодействует с BioGenesis??1!"».

Начнём с того, что с происхождением «Армия клонов» вы не сможете совершить биоморфоз, пока не раскроете свой генетический потенциал. Однако, сделав это, вы даже сможете получить его в качестве своего первого бонуса за стремление.

 

Спойлер

AD_4nXfMrsa6zLBZSi4ut12RP0Ty66p8AzgwBP9n

 

«Но как раскрыть свой генетический потенциал?», спросите вы. Выполнив особый проект «Репродуктивность клонов» или «Потенциал клонов».

 

Однако «Потенциал клонов» оставляет ваш вид бесплодным и, таким образом, позволяет вам использовать улучшенную версию пути клонирования, если вы пройдёте биоморфоз. Этот улучшенный путь клонирования, помимо обычных наград, даёт следующее:

 

  • Возможность генетически изменять виды солдат-клонов.
  • Обычные фабрики клонов, центры геномных исследований и медицинские сооружения увеличивают количество поддерживаемых на планете солдат-клонов.
  • Возможность применять признак «Клон-солдат» к другим видам с помощью генетической модификации.

Следующая неделя

На следующей неделе мы изучим признаки фенотипов и происхождение «Охотники за эволюцией».

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №379. Ты то, что ты ешь

 

Приветствую, уважаемые органики! Сегодня PDS_Iggy представит последние варианты эволюции органических форм. Давным-давно, летом 2019-го, Eladrin (тогда он был геймдизайнером) остался в офисе один на один с набором рас литоидов. Когда народ вернулся в офис, они увидели признаки литоидов. С тех пор Alfray_Stryke эксперементировал дальше с подобными признаками для фенотипов в 3.1 «Лем» с признаками для растеноидов и грибовидных.

 

Теперь, когда мы пришли к дополнению, всецело посвящённому генетике и органическим формам жизни, то, разумеется, мы решили довести эту идею до ума. Таким образом, я начал работу над признаками фенотипов, что естественным образом привело нас к происхождению «Охотники за эволюцией».

Признаки фенотипов для видов

Спойлер

В обществе черепах вы скорее будете арендовать спальные уголки, а не покупать дома.

 

В обществе черепах вы скорее будете арендовать спальные уголки, а не покупать дома.

 

В BioGenesis мы добавили 16 новых признаков видов, доступные со старта. Каждый из них привязан к набору портретов, либо, как мы называем их, фенотипам. У каждого фенотипа должно быть минимум два положительных признака и один отрицательный. И, как вы можете видеть выше, данные признаки могут быть доступны сразу нескольким фенотипам, точно также как грибовидным и растеноидам.

 

Замысел этих признаков в том, чтобы игра за некроидов с гражданской моделью «Маяк свободы» и происхождением «Дети подземелья» отличалась от игры за рептилоидов. Каждый выбор в Stellaris должен предоставлять возможности для игровой механики и отыгрыша!

 

Спойлер

dd2.png

image1%5B1%5D.png

 

Если атмосфера не состоит из воды минимум на 95%, я не покину колониальный корабль.

 

Отрицательные признаки было весьма интересно создавать, так как игроку предстоит играть с ними. От чего вы готовы отказаться и чем готовы заплатить ради доступа к признаку «Умные»? Здесь мы постарались сохранить тематику ваших видов, при этом предоставляя более интересные модификаторы, чем просто постоянные модификаторы содержания.

 

Более того, мы также планируем некоторые вольности со стоимостью признаков, вводя больше оных за стоимость в 3 очка, чтобы дать вам возможность воплотить свои фантазии в жизнь.

 

Спойлер

Проект «Химера» продолжается.

 

Проект «Химера» продолжается.

 

Если вы следите за недавними стримами разработчиков, вы могли слышать о пути мутации генетического возвышения. Что же, если вы хотите пойти по пути безумного учёного, то вы можете добавить эти признаки кому угодно. Сделайте ваших людей яйцекладущими и крылатыми, а затем вопрошайте себя, почему же пришельцы не хотят выходить на контакт с нами.

 

Спойлер

Нет, мне не нужна карта! Мои гены говорят, что заправка прямо за углом.

 

Нет, мне не нужна карта! Мои гены говорят, что заправка прямо за углом.

 

Эти признаки будут полностью совместимым со всеми портретами в игре, включая новые бесплатные портреты млекопитающих, выходящих вместе с 4.0. Приготовьтесь смахнуть пыль с древнего портрета гидры и узреть, какие бедствия вы можете обрушить на галактику.

 

Ах да, ещё кое-что...

 

Спойлер

Знаете ли вы, что наш логотип — это скелет утконоса?

 

Знаете ли вы, что наш логотип — это скелет утконоса?

 

Множество портретов нельзя было поместить в какую-либо категорию, и потому мы решили сделать некоторые исключения. Так что ожидайте увидеть яйцекладущих утконосов, летающих обезьян, окукливающиеся коралловые рифы, панцирных черепах и многое другое!

Охотники за эволюцией

Итак, если вы, как и я, играли в Crusader Kings 2, то вы наверняка получили черту «Каннибал», заперлись в замке вместе с людьми с прекрасной генетикой и съели их всех, чтобы получить эти черты. А затем воскликнули: «Это вершина игрового дизайна!».

 

... что, неужели только я так делал?

 

В любом случае я хотел бы представить подобный игровой процесс на примере куда более связанной рамками реальности игры — Stellaris. Благодаря добавлению признаков фенотипов мы наконец-то можем двинуться в этом направлении!

 

Спойлер

Хрустящие литоиды.

 

Хрустящие литоиды.

 

Встречайте происхождение «Охотники за эволюцией». У этого происхождения несколько ограничений. Оно доступно только органикам! Я упорно работал, чтобы описания были максимально нейтральными. Если вы хотите быть бывшим ночным охотником, то вы вольны распространять страх по вашему миру, но также вы можете измениться и принять пацифизм и ксенофилию! Теперь, позвольте мне показать наш портрет летучей мыши.

 

Спойлер

Спускайтесь оттуда, это важная дипломатическая конференция!

 

Спускайтесь оттуда, это важная дипломатическая конференция!

 

Это происхождение получает признак «Податливые гены», который запрещает вам вручную модифицировать ваш вид. Как вы можете видеть, он стоит целых 6 очков, требуя от вас выбрать несколько отрицательных признаков, чтобы начать игру. К счастью, ваша экономика всё ещё будет работать, так как «Податливые гены» — это признак автоматической модификации населения, так что он будет гарантировать, что население будет работать эффективно.

 

После начала начнётся инцидент «Адаптивная эволюция», а у вашего родного мира будет модификатор «Генетический бульон», который поможет ускорить инцидент.

 

Спойлер

Ммммм, птичка...

 

Ммммм, птичка...

 

Инцидент будет развиваться быстрее благодаря новым колониям, наличию множества видов в вашем государстве, наличию разнообразного совета, чисткам, вассальным договорам, а если вы являетесь мегакорпорацией, то и благодаря коммерческим соглашениям!

 

Спойлер

У вас случайно не отрастало новое сердце?

 

У вас случайно не отрастало новое сердце?

 

Как только вы завершите ситуацию, 3 случайных варианта дадут вам возможность выбрать положительный признак из данной категории.

 

Каждый раз, когда вы заканчиваете инцидент, станет сложнее сделать это вновь. Но придерживайтесь курса и всегда ищите новый генетический материал, и вы тоже сможете стать невыразимым и непознаваемым для смертного блорга чудовищем.

 

Спойлер

Да, меня приглашали на встречу с дизайнерами UX, когда я впервые предложил идею. Как вы догадались?

 

Да, меня приглашали на встречу с дизайнерами UX, когда я впервые предложил идею. Как вы догадались?

 

Пример выше демонстрирует крайности и может произойти только к концу середины игры, но вы можете добраться до этой стадии, если будете упорны! Как вы можете видеть, как только вы пройдёте генетическое вознесение, то вы также получите доступ к былым признакам генетического вознесения. Точно так же как и к продвинутой форме правления «Охотников за эволюцией»!

 

Спойлер

Если вы попросите вежливо, я мог бы поделиться кое-чем ещё.

 

Если вы попросите вежливо, я мог бы поделиться кое-чем ещё.

 

Было крайне интересно создавать формы правления для конкретного происхождения. Вы можете более детально продумать тематические особенности и показать, как могут выглядеть настоящие «Охотники за эволюцией».

 

Спойлер

А ещё они вкусные.

 

А ещё они вкусные.

 

Также для этого происхождения я прошёлся по всем событиям, в которых упоминаются биологические виды. Я добавил в них возможность поглотить их ДНК, где это уместно. Так что, когда вы найдёте древнего крылатого пилота, вы можете получить признак «Полёт», или «Панцирь» от древнего моллюскоида, что был захоронен в тех археологических раскопках.

Следующая неделя

Теперь я проголодался, поэтому отключаюсь до следующей недели, когда мы займемся защитой наших границ и противостоянием захватчикам благодаря цитадели в глубоком космосе и происхождению «Цитадель звёздного света»!

 

До скорого и берегите свои гены!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №379. Ты то, что ты ешь, изображение №15

 

Изменено пользователем СУЛАРИУС

СУЛАРИУС
(изменено)

Дневник разработчиков Stellaris №380. Защитники звёзд

Приветствую, на связи снова Alfray и сегодня я покажу новейшее мегасооружение — Цитадель в дальнем космосе (ЦВДК)! Это мегасооружение середины игры строится в три этапа и является мощным оборонительным бастионом, который превращается в космическую базу после завершения, как и орбитальное кольцо.

 

Спойлер

Три этапа ЦВДК.

 

Три этапа ЦВДК.

 

В отличие от орбитальных колец и обычных космических баз, ЦВДК можно куда более свободно размещать в системе. Главное, чтобы они не были слишком близко к гравитационному колодцу и друг другу.

 

Технология ЦВДК — это технология «Военной теории» 3 уровня, которая открывает все три этапа мегасооружения и стартовый лимит в одну ЦВДК на систему.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №380. Защитники звёзд, изображение №4

 

Этот лимит можно увеличить «Мегапроектированием», происхождением «Цитадель звёздного света» и бонусом за стремление «Вечное бдение».

 

Спойлер

Выбор постройки ЦВДК открывает ещё одно меню, которое позволяет выбрать шаблон.

 

Выбор постройки ЦВДК открывает ещё одно меню, которое позволяет выбрать шаблон.

 

Выбрав шаблон ЦВДК, можно выбрать место в системе для неё внутри гравитационного колодца системы. Это позволяет оборонять ключевую точку или важную планету.

 

Спойлер

1744871625974.png

 

Нет, на расплавленном мире лучше строить дуговую печь, а не ЦВДК!

 

По мере улучшения ЦВДК она будет получать больше L-ячеек, ангаров и оборонительных систем. На последнем этапе ЦВДК получит XL-ячейку, а также ячейку под ауру титана или джаггернаута. Более того, дабы компенсировать нехватку модулей на ЦВДК, у неё есть особая ячейка модуля в дизайнере, в которую можно добавить большинство аур космической базы и одну из уникальных для ЦВДК аур.

 

Спойлер

Воспринимайте это как огромную мишень.

 

Воспринимайте это как огромную мишень.

 

Спойлер

1744871878610.png

 

Оборонительные контрмеры против разных противников.

 
Спойлер

1744871996394.png

 

Как показано выше, каждый этап ЦВДК можно отдельно изменить и у каждого этапа свой шаблон. При постройке, улучшении или снижении уровня ЦВДК можно выбрать желаемый шаблон.

Графика цитадели в дальнем космосе

Привет! Меня зовут Ллойд, я концепт-художник BioGenesis. Я хочу показать вам, как я разрабатывал внешний вид ЦВДК и как команда художников воплотила его в жизнь.

 

Я был очень рад взяться за эту станцию. После того как я некоторое время работал над биокораблями, мне было приятно снова заняться дизайном твёрдых поверхностей. Я начал с того, что обсудил с командой, какой мы хотим видеть станцию и что она должна представлять для наших игроков. Я пришел с простым заданием — сделать Хельмову Падь в космосе. Вот мои первые наброски станции. Видно, что я делаю большой фокус на крепостных сооружениях, а также на форме щитов. И то, и другое должно подкрепить идею, что эта станция — оборонительный бастион, место безопасности, защиты и силы.

 

Спойлер

Первоначальные наброски цитадели в дальнем космосе. Художник: Ллойд Дрейк-Брокман

 

Первоначальные наброски цитадели в дальнем космосе. Художник: Ллойд Дрейк-Брокман

 

Мы решили остановиться на варианте Б. Этот дизайн становился всё более совершенным по мере работы над ним и превращения его в трёхэтапную структуру. Здесь вы можете увидеть ранний вид 3D-блока для концепт-арта.

 

Спойлер

Ранние этапы 3D-концепта. Художник: Ллойд Дрейк-Брокман

 

Ранние этапы 3D-концепта. Художник: Ллойд Дрейк-Брокман

 

Здесь у меня возникла идея вернуть мотив щита на более поздних этапах, окружив станцию щитоподобными руками, которые на втором этапе начинаются как круглые щиты, а на третьем расширяются и превращаются в башенные щиты.

 

Закрепив дизайн, я отшлифовал детали, создав финальные концепт-листы. На этих листах остальным членам команды художников объясняется, как сделать ассет. Наша философия заключается в том, что концепт должен решать как можно больше проблем, а не оставлять их на стадии 3D, текстурирования и анимации.

 

Спойлер

1744872385430.jpeg

 

Финальный концепт-арт первого этапа. Художник: Ллойд Дрейк-Брокман

 

Вы также можете увидеть дополнительные детали внутреннего гравитационного тора, который позволит обитателям комфортно жить даже при отказе систем искусственной гравитации, массивный реактор для питания и сложные системы экранирования. Всё это создаёт картину непоколебимой, независимой станции, способной выдержать жестокую осаду.

 

Когда концепты готовы, задача переходит к 3D-команде, которая моделирует и текстурирует станцию.

 

Спойлер

Неоконченная 3D модель цитадели в дальнем космосе за авторством Эммы Куир.

 

Неоконченная 3D модель цитадели в дальнем космосе за авторством Эммы Куир.

 

Последним этапом создания цитадели в дальнем космосе стала анимация. Некоторые части станции были спроектированы так, чтобы двигаться, и для меня всегда волнительно наблюдать, как модель оживает в игре.

 

Спойлер

1744872528716.gif

1744872533007.gif

1744872537775.gif

 

Анимация цитадели в дальнем космосе за авторством Мии Свенссон.

 

Вот и всё! Так мы вдохнули жизнь в цитадель в дальнем космосе из дополнения BioGenesis. Лично для меня это была одна из самых увлекательных задач, и я надеюсь, что результат вам понравится. Мы вложили в неё всю душу!

Происхождение «Цитадель звёздного света»

Одни государства рождены с серебряной ложкой во рту, а другие — под гул воздушной тревоги.

 

На связи CGInglis, вещаю из глубин космоса, чтобы поведать вам о происхождении «Цитадель звёздного света». Как раз для тех, кто хочет пережить всех, защищая свой клочок космоса.

 

Спойлер

Кто ещё может одним своим видом сказать «таким как вы тут не рады», как не ОГРОМНАЯ КОСМОКРЕПОСТЬ?!

 

Кто ещё может одним своим видом сказать «таким как вы тут не рады», как не ОГРОМНАЯ КОСМОКРЕПОСТЬ?!

 

Задолго до того, как их вид обратил взор к звёздам, на окраине родной системы маячила таинственная червоточина. Из её глубин волна за волной выходили агрессоры на биологических кораблях. Целые города были стёрты с лица планет, прежде чем захватчиков удалось остановить. Но они возвращались. Снова и снова.

 

На грани вымирания эти измученные люди возложили надежды на Цитадель в дальнем космосе — гигантский бастион, оснащённый оборонительным вооружением. Её построили не в центре системы, а именно там, где появлялись захватчики.

 

Спойлер

Здравствуйте! Сегодня я — ваш проводник в мир орудийных башен. Не желаете ли попробовать ускоритель масс с бортиком из оборонительных зенитных секций?

 

Здравствуйте! Сегодня я — ваш проводник в мир орудийных башен. Не желаете ли попробовать ускоритель масс с бортиком из оборонительных зенитных секций?

 

Государства с этим происхождением начинают игру с полностью функционирующей Цитаделью в дальнем космосе 1-го уровня, расположенной у разлома. Их родной мир также имеет особое сооружение — «Спутниковый канал связи с Цитаделью», в котором планируется оборона Родины.

 

Это сооружение открывает специальные должности небодержателей. Благодаря продвинутым коммуникационным массивам и стратегическим каналам связи с цитаделью, небодержатели дают мощные бонусы: повышают стабильность на планете, увеличивают лимит флота государства и создают дополнительные оборонительные армии. Но самое главное — они усиливают эффективность всех цитаделей в дальнем космосе, космических баз и оборонительных платформ в системе.

 

Спойлер

Всевидящие, бдительные и без доплат за ненормированную работу.

 

Всевидящие, бдительные и без доплат за ненормированную работу.

 

У вашего родного мира (возможно) богатая история, но сейчас его поверхность растерзана обугленными остовами биокораблей захватчиков последней волны.

 

Спойлер

Внутри смраднее, чем снаружи.

 

Внутри смраднее, чем снаружи.

 

Это происхождение также добавляет изюминку в сетевую игру. Если несколько игроков выберут происхождение «Цитадель звёздного света», то каждый начнёт с собственным опасным порталом и своей цитаделью. По мере развития кампании эти загадочные червоточины окажутся не просто изолированными аномалиями. Как спицы ужасного колеса, все они ведут к единому центральному узлу:

 

Спойлер

Да что не так с этими агрессивными чуваками?

 

Да что не так с этими агрессивными чуваками?

 

Происхождение «Цитадель звёздного света» предлагает не только сидеть в глухой обороне, отстреливая непрошенные угрозы, но и раскрыть их источник. То государство, которое первым достигнет главной системы, столкнётся с полной мощью захватчиков. И если вы сможете победить, вы сможете укрепить эту систему и изменить баланс сил.

 

Выберите это происхождение, если вы любите играть от обороны, сюжетные загадки и налёт лёгкой подставы друзей.

На следующей неделе

На следующей неделе вы узнаете об угасшей империи-улье, также Iggy расскажет об угасшей империи-улье, происхождении «Дикое сознание» и угасшей империи-улье.

Изменено пользователем СУЛАРИУС

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 556
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 961044

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    104

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • warlord103
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Blackfyre Kreis
    • Flater
×
×
  • Создать...