Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris / Стелларис

Рекомендованные сообщения

Канцлер Шольц

fyG5rjm.jpeg

 

Спойлер
i

Нумерация дневников идет снизу-вверх

 

 

Номер Название дневника Краткое описание дневника Дата
       
       
       
       
370 Изменения в 4.0: Часть 4 Обзор изменений в механике населения 13.02.2025
369 Изменения в 4.0: Часть 3 Обзор изменений в механике торговли и новой системе логистики, а также новых портретов млекопитающих 06.02.2025
368 Изменения в 4.0: Часть 2 Обзор основных направлений развития империи и временной шкалы, нового происхождения Полный сброс (Hard Reset) для Synthetic Dawn, а также изменений в генерации галактик, выборе признаков лидера, достижениях, событиях и уведомлениях 30.01.2025
367 Изменения в 4.0: Часть 1 Обзор выбора предтеч, банка данных, изменений в модификации видов и конструкторе кораблей 23.01.2025
366 Анонс Stellaris 4.0 Обзор возможностей патча 4.0, который выйдет в 2025 году во втором квартале. 16.01.2025
Patch 4.0 (Phoenix)
365 2024 in Review Looking back at the highlights in the year 2024 12.12.2024
364 Sights Unseen 3.14.1592 release notes; things that might be explored and come in future versions 28.11.2024
363 A Journey of Exploration Preview of patch notes for 3.14.1592; reflection on major patches over Stellaris's history and on feedback from diary 361 21.11.2024
362 Overwhelming Forum Power Repost of hotfix 3.14.159 patch notes and follow-up on feedback to previous diary's questions 14.11.2024
361 The Vision Reflection on the vision statement of Stellaris and thoughts on its future 07.11.2024
360 The Archive is Open Reflection on release of 3.14 and Grand Archive plus transcript of recent developer Q&A on Discord 31.10.2024
359 Stellaris 3.14.1 'Circinus' Preliminary Release Notes Preview of 3.14.1 patch notes 24.10.2024
358 New Life in the Galaxy 2 new forms of Space Fauna - Cutholoids & Voidworms; 2 new origins - Treasure Hunters & Primal Calling 17.10.2024
357 The Care and Feeding of Tiyanki The capture and domestication of spaceborne fauna, Domestication traditions, and the Beastmaster civics 10.10.2024
356 Building a Grand Archive and Displaying Your Collection The Grand Archive structure, specimen collection and display mechanics, Archivism tranditions, and the Galactic Curator civics 03.10.2024
355 It Belongs in a Vivarium: Announcing Grand Archive Overview of features in the Grand Archive story pack 26.09.2024
Patch 3.14 (Circinus)
354 Stellaris 3.13.1 'Vela' Preliminary Release Notes Preview of patch notes for 3.13.1 19.09.2024
353 Cosmic Storms Post-Release Fixes and improvements to cosmic storms 12.09.2024
352 Stellaris 3.13 'Vela' Improvements and Preliminary Release Notes Patch notes and information about other improvements 05.09.2024
351 Storm Chaser Origin, Civics, and Precursors Reviewing the Origin and Civics of the Cosmic Storms Mechanical Expansion, and providing some information about the new Precursors 29.08.2024
350 Storms and their Aftermath Overview of general storm mechanics 22.08.2024
349 A Storm is Brewing: Announcing Cosmic Storms Overview of features in the Cosmic Storms expansion 15.08.2024
Patch 3.13 (Vela)
348 Tips From the Devs for the Stellaris Free Weekend! Gameplay tips for new players from the game developers 20.06.2024
347 Stellaris 3.12.5 "Andromeda" Preliminary Release Notes Preview of patch notes for 3.12.5 13.06.2024
346 3.12.3 Released and a Small Peek at the Future Patch notes for 3.12.3, and teaser of Cosmic Storms feature in 3.13 30.05.2024
345 Upcoming 3.12.3 Improvements Preview of changes and improvements in patch 3.12.3 23.05.2024
344 The Art of The Machine Age (Part II - Art Blast Edition) More about the art development in The Machine Age 16.05.2024
343 The Machine Age and Stellaris 3.12.1 'Andromeda' Preliminary Release Notes Patch notes and selected new modding documentation 02.05.2024
342 The Art of the Machine Age (Part I) Overview of art development in The Machine Age 25.04.2024
341 Become the Crisis: Cosmogenesis Overview of new crisis path: Cosmogenesis 18.04.2024
340 A New Crisis, A Release Date, and Announcing the Stellaris: Season 08 Announcement of release date for The Machine Age and Stellaris: Season 08 expansion pass; teaser of new endgame crisis in The Machine Age 11.04.2024
339 Civics and Structures of The Machine Age, and Auto-Modding New civics, Kilostructures (Dyson Swarms & Arc Furnace), and species auto-modification 04.04.2024
338 Rick the Cube Rick the Cube robotic portrait 01.04.2024
337 Individualistic Machines and Machine Gameplay Updates Overview of changes to Machine species and new individualist Machine empires and machine ascension situations 28.03.2024
336 The Origins and Situations of The Machine Age Overview of new origins, situations, and advanced authorities in The Machine Age 21.03.2024
335 Announcing The Machine Age Overview of features in The Machine Age expansion 14.03.2024
Patch 3.12 (Andromeda)
334 "Eridanus" Next Steps Preview of 3.12.2 bugfix, FAQ for expansion subscription, Q&A transcript, and a teaser 07.03.2024
333 3.11.1 "Eridanus" [0a36] Released, Introducing Stellaris Subscription Options Final patch notes for 3.11 and introduction of subscription options for Stellaris DLC 27.02.2024
332 3.11 "Eridanus" Release Notes Preliminary patch notes for 3.11 22.02.2024
331 Custodian Fixes in Eridanus Preview of Custodian team fixes and changes in the 3.11 update 15.02.2024
330 Community Fixes in Eridanus Community modders who have their bugfixes incorporated into the 3.11 update 08.02.2024
329 Technology Beta Wrapup Final results from the Technology Open Beta and an update to Resort Worlds 01.02.2024
328 New Year, New Beta Feedback results and further adjustments to the technology open beta 18.01.2024
Patch 3.11 (Eridanus)
327 2023 in Review Review on the year 2023, and prospect for patch 3.11 (aka Eridanus) 21.12.2023
326 3.10.4 "Pyxis" Released [e9b6] + Upcoming Holiday Tech Beta 3.10.4 patch notes, and plans for a technology open beta 14.12.2023
325 3.10.3 "Pyxis" Released [d2aa] + Further Beta Plans Along with 3.10.3 release, the Dev team shares plans for a Holiday Open Beta to collect feedback regarding potential balance changes to ship production, upkeep, and research 07.12.2023
324 3.10.2 "Pyxis" Released [1cff] and December Plans 3.10.2 patch notes, and plans for 3.10.3 & 3.10.4 29.11.2023
323 3.10.1 "Pyxis" Beta and Next Steps Release of the 3.10.1 beta, which includes a number of bugfixes, as well as hotkeys for the Tabbed Outliner. 21.11.2023
322 3.10.0 "Pyxis" Custodian Features Custodian features coming in 3.10: leader consolidation and corresponding changes to council legitimacy, civics, traditions and ascension perks; outliner improvements; event chain subtitles; additional content browser 10.11.2023
321 Origins and Civics 1 new origin - Riftworld; 4 new civics - Hyperspace Specialty, Dimensional Worship, Dark Consortium, and Sovereign Guardianship; 2 new pre-scripted empires - The Certeran Covenant & Guardianship of Nyrr 09.11.2023
320 Astral Threads and Actions Introduction to astral threads & astral actions 02.11.2023
319 Astral Scars and Rifts Astral Rifts offering more opportunities for exploration into the mid and late game 26.10.2023
318 Announcing Astral Planes Announcement of a new expansion (Astral Planes) 19.10.2023
317 Ad astra per aspera Star Trek: Infinite, a new Stellaris-like game project, on which Stellaris players may feel interested 12.10.2023
316 Leader Consolidation Leader Consolidation - changes to leaders' classes, roles, and traits 05.10.2023
Patch 3.10 (Pyxis)
315 The Velvet Glove 3.9.2 patch notes, plans about Diplomacy & Trust, and some preliminary changes coming in 3.9.3 28.09.2023
314 Pi in the Sky Ideas What Custodians have contributed to Stellaris as well as what they're planning for the future 21.09.2023
313 3.9 'Caelum' is Out, What’s Next? Plans about patches 3.9.2 and 3.9.3 14.09.2023
312 3.9 'Caelum' Patch Notes, and Ask Us Anything! 3.9 patch notes 06.09.2023
311 Chiseling Away First update to 3.9 open beta, and Steam Strategy Fest 31.08.2023
310 Matters of Life and Death The Humanoids and Necroids species packs get new contents: a Tradition Tree, Ascension Perk, Traits, and Portraits; Trade gets a rebalance; A new socialist MegaCorp civic; Simplified Automation; More Habitat rework information; Now available 3.9 Open Beta 24.08.2023
309 OK, Bloomer Improvements to the Environmentalists civic; new trait, new origin, and new portrait of Plantoid species; changes to enclave leaders; UI modding changes; interim leader XP updates 17.08.2023
308 Rock On! (Also an Announcement Regarding Species Pack Pricing) Custodian changes coming to 3.9 on Lithoid species as well as species packs planned updates and changes in pricing 10.08.2023
307 Leader Experiments Stellaris Summer Experiments with a focus on class-based leader limits 03.08.2023
306 Habitat Experiments Some summer experiments relating to the Habitat system 27.07.2023
Patch 3.9 (Caelum)
305 Midsummer Festivities Stellaris Free to Play weekend, Stellaris Nexus, a new Starter Pack, and a preview of coming Lithoid attractions 22.06.2023
304 3.8.4 Released, What's Next? 3.8.4 patch notes, some future plans, and an upcoming Free to Play weekend 15.06.2023
303 Stellaris with a Twist Community Event! Changes to ground combat in 3.8.4; 'Stellaris with a Twist' event to celebrate the 7th anniversary 01.06.2023
302 Leaders and 3.8.3 Balance Changes 3.8.3 patch notes; changes to leaders, level caps, and balance; prioritization of bugs and balance; script improvements for councilors; a solution to the Out of Syncs issue 25.05.2023
301 Galactic Paragons is out, what's next? Preview of next 3.8.X patch 16.05.2023
300 Happy Anniversary! 3.8 "Gemini" and Galactic Paragons Release Notes Patch notes for 3.8 and Galactic Paragons, review of the last year of Stellaris 09.05.2023
299 Civics, Origins, and Traditions Overview of new civics, origin, and traditions coming in Galactic Paragons 04.05.2023
298 Renowned and Legendary Paragons Overview of the two paragon types – unique, scripted leaders, each with special content 02.05.2023
297 Leaders, The Council, and Agendas Overview of the council, council agendas, and changes to leaders, with new traits and veteran classes 27.04.2023
296 Announcing Galactic Paragons Announcement of Galactic Paragons expansion 25.04.2023
295 Armies, Sectors, Messages, and More Overview of changes to army building, orbital bombardment, and fleet manager; introduction of new science ship automation options, new capital designations, sector editor, side menu reordering, and new toast notifications and message settings 20.04.2023
294 3.8 'Gemini' Coop Open Beta Release Notes Announcement and preliminary patch notes for 3.8 open beta 13.04.2023
293 Introducing Coop Two cooperative gameplay modes 06.04.2023
Patch 3.8 (Gemini)
292 3.7.4 Released, and Concepts Patch notes for 3.7.4, and preview of concepts tooltips coming in 3.8 30.03.2023
291 First Contact is Out, What's Next? Post-launch support for 3.7 and First Contact story pack 23.03.2023
290 We Have Contact (3.7.2 'Canis Minor' Patch Notes) Preliminary changelog and new achievements for 3.7 09.03.2023
289 Hide and Seek Cloaking & counter-cloaking systems and new low-tech civics 02.03.2023
288 Payback and Insights A new origin (Payback) and Insight technologies 23.02.2023
287 The Art of MSI Art development of MSI (Minamar Specialized Industries) in First Contact story pack 16.02.2023
286 Fear and Archaeotechs in First Contact A new origin (Fear of the Dark) and changes to archaeological mechanics 09.02.2023
285 Observation and Awareness Observation events and interactions with pre-FTL civilizations in First Contact story pack 02.02.2023
284 Broken Shackles Introducing a new origin (Broken Shackles) 26.01.2023
283 The Vision of First Contact A summary of some features and why First Contact story pack comes out 19.01.2023
282 Announcing First Contact Announcement of First Contact story pack 17.01.2023
281 A Message from Minamar Specialized Industries Teaser for patch and DLC 12.01.2023
Patch 3.7 (Canis Minor)
280 A Look Back at 2022 Retrospective on Stellaris development over 2022 15.12.2022
279 3.6.1, Holiday Beta, and More 3.6.1 patch notes, 3.7 open beta, 2022 ModJam 08.12.2022
278 Release the Hounds Post-launch support for 3.6 "Orion" 01.12.2022
277 The Hunt is On (Stellaris 3.6 'Orion' Patch Notes) 3.6 patch notes 23.11.2022
276 Death is the Beginning Cordyceptic Drones civic and reanimated leviathans 17.11.2022
275 Bless Thy Soul Holy Covenant federation type 10.11.2022
274 3.6.0.beta.final.final(1)v2 Copy November 1st Update to the 3.6 "Orion" Open Beta 01.11.2022
273 A Peek into the Future New UI elements and a partial list of changes coming in the next update to the 3.6 "Orion" Open beta 27.10.2022
272 The Pact is Signed and Spoken Changes to Covenants and Psionic Ascension, more Accessibility Features, and an Open Beta changelog 20.10.2022
271 Ready…? Fight! Fleet combat rebalance and the 3.6 "Orion" Open Beta 13.10.2022
270 Traditional Results (of Summer Experiments) Rework of ascension paths: new ascension perks & tradition trees of Psionic, Genetic, Cybernetic and Synthetic Ascension Paths 06.10.2022
269 Digging a Grave, and Galactic Matters Tiyanki Graveyard and new galaxy shapes coming in 3.6 29.09.2022
  Patch 3.6 (Orion)    
268 Toxoids are Among Us, What's Next? (Plus a Transcript!) 3.5.2 hotfix, future plans about 3.6 "Orion", and September 19th Discord Q&A Transcript 22.09.2022
267 3.5 'Fornax' Patch Notes, AI, Performance, and Modding 3.5 Changelog, as well as details on improvements coming to AI, Performance, and Modding in the 3.5 "Fornax" Update 15.09.2022
266 Rise a Knight! Overview of the other new origin (Knights of the Toxic God) 13.09.2022
265 The Art of Toxoid Clothing Toxoid portraits designs, especially their clothing designs 08.09.2022
264 Damn the Consequences Overview of Overtuned origin, new species traits, new civics, and new Detox ascension perk 06.09.2022
263 Announcing Toxoids Announcement of Toxoids species pack 01.09.2022
262 Ringworlds, Reliquaries, Relics, and More Preview of outliner section for megastructures, accessibility improvements, changes to Caravaneer reliquary purchases, more species pack achievements, further relic balance changes 25.08.2022
261 Challenge Accepted New difficulty settings, species pack achievements 18.08.2022
260 Summer Culture Rework of culture workers 21.07.2022
259 It Belongs in a Mega-Art Installation! Relic balance changes 07.07.2022
Patch 3.5 (Fornax)
258 3.4.4 'Cepheus' Information Patch notes for 3.4.4 16.06.2022
257 Summer is Coming... Overview of various developers' summer experiments 09.06.2022
256 Making a Station Overview of art development with Salvagers enclave station as example 02.06.2022
255 Overlord Q&A May 5th Discord Q&A transcript 26.05.2022
254 3.4.3 'Cepheus' Patch Released (Checksum 9d15)... What's Next? Future plans about 3.4.3 and 3.4.4 19.05.2022
253 Three in One 3.4 'Cepheus' Patch Notes and more! Patch notes, modability changes, and the Progenitor Hive Origin reveal. 05.05.2022
252 Artificial and Automated Intelligence Update on the AI refinements and Sector automation from the Custodian team to 3.4 and the Subterranean Origin reveal. 28.04.2022
251 All Roads Lead to Deneb IIb Discussion on the Hyper Relays and their function as well as potential benefit to creating a network of them. Reveal of achievement icons, new flag background colors, symbols, and patterns. 21.04.2022
250 Elevating Civilization Walk through of Orbital Rings and their new starbase buildings, Quantum Catapult megastructure, the Scholarium specialist vassal empire, more specialist holdings, and new Galactic Community resolutions 14.04.2022
249 New Friends Reveal of three new enclaves (Salvagers, Shroudwalkers, and Mercenary), the Bulwark specialist vassal empire, more Overlord holdings, the Imperial Fiefdom civic 07.04.2022
248 Special Prospects A look at the Prospectorium specialist vassal empire and a glance at new origin icons with their names 31.03.2022
247 New Ways to Rule Review of negotiation of terms for vassals, spending vassal loyalty, and a glance at Overlord holdings 24.03.2022
246 Announcing Overlord Announcement of the Overlord expansion pack and vassalization mechanic overhaul 17.03.2022
245 We have a Situation Explanation and walk-through of the upcoming Situations system and its scope 10.03.2022
Patch 3.4 (Cepheus)
244 A Time for Change Announcement of the change of game director from Daniel Moregard to Stephen Muray 03.03.2022
243 3.3 'Libra' is out, now what? Patch notes for 3.3.2, and some planned goals for influence, espionage and Idyllic Bloom in 3.4 24.02.2022
242 3.3 'Libra' Patch Notes and Release Date Announcement Patch notes for 3.3.1 17.02.2022
241 Unity Open Beta and the Dev Clash Unity Open Beta changelogs, and the Dev Clash Season 3 10.02.2022
240 Scripting Improvements in 3.3 Scripting changes & improvements 03.02.2022
239 AI++ Further improvements to AI performance in 3.3 27.01.2022
238 Ascensions, Betas, and More Quick overview of the new Planetary Ascension tiers, unity generation, and Permanent Employment megacorp civic. Dev Clash announced, and 3.3 Beta release. 20.01.2022
237 Reworking Unity, Part One Planned changes to unity generation and administrative capacity in 3.3 13.01.2022
236 Happy Holidays and thanks for all the fish Review of 2021 Stellaris releases. Holiday hiatus announced until January 13th 2022. 09.12.2021
235 AI feedback and future plans Planned goals for AI updates in 3.3 02.12.2021
234 Aquatics and 3.2 are out, now what? Update on Custodian priorities post patch 25.11.2021
Patch 3.3 (Libra)
233 Aquatics & 3.2 'Herbert' Patch Notes Patch notes for the 3.2 update 18.11.2021
232 3.2 Balance Changes and Performance Improvements Improvements to balance and performance 11.11.2021
231 Aquatics Portraits and Art Preview and design process of the Aquatic Species Pack portraits and animations 04.11.2021
230 The Art of Aquatics Ships & the Drake A look at how the Aquatics Species Pack ships and the Aquatic Dragon were developed 28.10.2021
229 Aquatics Species Pack Announcement of the new species pack - Aquatics Species Pack 21.10.2021
228 New Content & Features in 3.2 New Pompous Purists civic, new options for anomalies, events for terraformation and a fix for AI terraforming 14.10.2021
227 Looking after the AI Improvements to AI economic script 07.10.2021
226 Custodians & Next Steps Update on the future patches: 3.2 planned for November and 3.3 for February 30.09.2021
Patch 3.2 (Herbert)
225 3.1.2 "Lem" Patch Update Patch notes for the 3.1.2 update 23.09.2021
224 Lem is out, what now? Transcript of the Q&A with developers and new wallpapers 16.09.2021
223 Release Date and Patch Notes for the 3.1 Lem Update Patch notes for the 3.1 Lem update and announcement of release date on September 14 2021 09.09.2021
222 Moddability Updates in Lem An in depth dev diary on new changes to modding including variable changes, sprite sheets, randomness being actually random, and modder early access request 02.09.2021
221 Balance and Quality of Life Improvements Balance notes on changes to Void Dwellers and Shattered Rings; QoL notes on Ecumenopolises and other assorted items; additional information on Civic balance changes 26.08.2021
220 Additions to Humanoids Species Pack Dev diary provided new information on the three new civics (masterful crafters, pleasure seekers, and clone army) added to the Humanoids species pack 19.08.2021
219 Selectable Traditions Select-able traditions discussion as well as an overview of changes to existing traditions and three new traditions coming in the Lem update 12.08.2021
218 Plantoids Gameplay Post break review of three new traits and two new civics for plantoids in the Lem update 05.08.2021
217 Custodians Feedback and Q&A Transcript Solicited feedback and Community Feedback review and the Discord Q&A transcript 01.07.2021
216 Changes to Necroids Content in the Lem Update Discussion of updates that will be found regarding the Necroids, Necroid Hiveminds, Death Cults, and Reanimated Armies 17.06.2021
215 Gameplay themes & Balancing considerations Broad overview of direction for Species pack gameplay themes, future balancing changes, and Unity & Empire sprawl brainstorming 10.06.2021
  Announcing "The Custodians" initiative and the free Lem Update Announcement of the division of the Stellaris team into a maintaining team and an expansions team as well as a look at future update processes 03.06.2021
Patch 3.1 (Lem)
211 3.0.3 Beta Updates Highlighting changes planned in version 3.0.3 and that is currently available in the beta branch 06.05.2021
210 A post-Nemesis address Addressing issues and complaints with version 3.0 'Dick' 22.04.2021
209 Nemesis - Attack of the Patch Notes Patch notes for version 3.0.1 14.04.2021
208 Nemesis patch notes Patch notes for version 3.0 08.04.2021
207 Challenging Origins April Fools' Day joke 01.04.2021
206 Directing Nemesis Daniel Moregård discusses the challenges in creating and balancing systems in Nemesis 25.03.2021
205 Announcing the 3.0 'Dick' Update Announcement of the 3.0 (Philip K. Dick patch) version of Stellaris and some changes to announced features 18.03.2021
204 Scripting Language and Moddability Improvements Changes to the scripting language/modding in 3.0 11.03.2021
203 VFX in Nemesis A look at the VFX of Nemesis 04.03.2021
202 Nemesis Ship Set & Art Direction Discussion on the ship art and design process 25.02.2021
201 Galactic Imperium The creation and effects of a Galactic Imperium 18.02.2021
200 The Custodian Custodian, their diplomatic options and ships 11.02.2021
199 Become the Crisis Announcement of Nemesis and preview of the player-controlled crisis 04.02.2021
198 Provocations Discussion on operations of an aggressive nature 28.01.2021
197 Operations and Assets A look on spy Operations and Assets 21.01.2021
196 [REDACTED] Introduction to the concepts and basic mechanics of Spy Networks 14.01.2021
195 Happy Holidays & Help Stellaris Espionage announcement and open job positions 17.12.2020
194 Intel Introduction to the concepts and basic mechanics of Intel 03.12.2020
193 Signal Discovered A look at the updated first contact mechanics 26.11.2020
192 Perfectly Balanced, As All Things Should Be... Rework of population growth, changes to buildings and districts due to this as well as updates from the two previous Development diaries 19.11.2020
191 And Yet It Moves Discussion on experimental rework of colony automation and pop resettlement 12.11.2020
190 Leading Economic Indicators A new district and reworked building slots 05.11.2020
Patch 3.0 (Dick)
189 Necroids 2.8 Patch Notes & Update Patch notes for 2.8 22.10.2020
188 Necroid Characters & the Art process A look at how the Necroids species pack characters/portraits were developed 15.10.2020
187 Post-mortem A reveal of the Necrophage origin and mechanics as well as additional details on Reanimated Armies 08.10.2020
186 Necroid Ships & the Art Process A walkthrough of the design process for a species ship set focusing on Necroids 01.10.2020
185 Announcing Necroids Announcement of the Necroids species pack 24.09.2020
184 Fwd: Notice of Termination On the topic of Death Cults and their sacrificial edicts 17.09.2020
183 Memory Allocation Here, a new civic to remember us by 10.09.2020
182 The Perils of Scripting and How to Avoid Them How to write scripts to interact with the game; the best practices for mod creators 03.09.2020
181 Threading and Loading Times Discussion on threading in Stellaris and startup time improvements 27.08.2020
Patch 2.8 (Butler)
180 DLC Visibility Experiment Experimentation on how DLC is shown in game 14.05.2020
179 4th Anniversary & 2.7 'Wells' Update A look at the space journey Stellaris had over the past years 07.05.2020
178 Federal improvements (UI and more!) Improvements to federations for the upcoming free update 30.04.2020
177 Edict Rework A subject dear to the hearts of many galactic rulers - namely Edicts 23.04.2020
176 Habitat Tiers Upcoming changes to habitats, their districts, buildings and tech 09.04.2020
175 Space Fauna Space creatures tweaks and resolutions related to them 03.04.2020
174 Federations is out, now what? A mention of Tiyanki improvements in the May update 26.03.2020
Patch 2.7 (Wells)
173 Federations is soon upon us! (with patch notes) Patch notes for 2.6 12.03.2020
172 Reworking the AI A look at the AI mechanics and plans to improve it. 05.03.2020
170 Performance and other technical issues Summary of causes of performance issues and a demonstration of the improvement. 20.02.2020
169 Origins Q&A Q&A related to Origins events, civics and Fallen Empires' Origins 13.02.2020
168 Diplomacy Q&A Q&A sessions about General Diplomacy, Diplomatic stances, Diplomatic Weight, Diplomatic Relations, and Envoys 06.02.2020
167 Galactic Community Q&A Q&A sessions about the Galactic Community 30.01.2020
166 Federation Q&A Q&A sessions about the Federation rework 23.01.2020
165 Ready for 2020! Polish progress update and information about upcoming Q&A sessions 16.01.2020
164 Summary of the Year 2019 2019 journey retrospective and changes in Stellaris Dev team composition 12.12.2019
163 Juggernaut & Mega Shipyard New Spaceship and Megastructure 05.12.2019
162 New Diplomatic Features Envoys, Diplomacy interface, Diplomatic Stances and Favors 28.11.2019
161 Development Update An update on performance and AI development and a tentative release window for Federation 21.11.2019
160 Origins Full Reveal A list of all 18 Origins that will be present at the release 14.11.2019
159 Galactic Community A look to its creation, Resolutions, Diplomatic weight, Favors, Galactic Council and Focus 07.11.2019
158 Federation rework Types, Perks, Laws and Internal mechanics of Federations 31.10.2019
Patch 2.6 (Verne)
157 Things That Rock Announcement of the Lithoids species pack, preview of Lithoid species portraits and ships, introduction to Lithoid species mechanics, and patch notes for version 2.5. 24.10.2019
Patch 2.5 (Shelley)
156 The 2.4 "Lee" patch The new paradox launcher comes to Stellaris 09.10.2019
155 Origins New dedicated background stories for your empire, derived from Civics 26.09.2019
154 UX Design Behind-the-scenes of the UI 12.09.2019
153 Empire Sprawl & Administrative Capacity Changes that aim to give a more important role to Empire Sprawl 29.08.2019
Patch 2.4 (Lee)
152 Summer Experimentation Useful experimentation that didn't make it 15.08.2019
151 2.3.3 beta patch A beta patch for the summer 04.07.2019
150 2.3 "Wolfe" Patch Notes An early peek at the 2.3 'Wolfe' patch notes 30.05.2019
149 Technical improvements 64 bit, Performance improvement and AI 23.05.2019
148 Relics & Relic Worlds Relics, Relic Worlds, Relic UI and User Experience 16.05.2019
147 An update on Sectors & Designations Details of new sector and designation system for planet automation 09.05.2019
146 The Baol and The Zroni Precursor: changes and new ones 02.05.2019
145 Archaeology A new dimension to anomalies and express narrative in a more evolving and controlled manner 25.04.2019
144 Megastructures, Habitats and Minor Artifacts Rework of Habitats, Ringworlds, megastructure construction changes and introducing Minor Artifacts 18.04.2019
143 Changes to megastructures Rework of Galactic Wonders ascension perk and megastructures now require a research component 11.04.2019
142 Sectors The future of the sector system 28.03.2019
Patch 2.3 (Wolfe)
141 Exploring the Future Update on patch 2.2.6 and a discussion on the future direction of the game and tentative features to be added 28.02.2019
  2.2.x post-launch patch v2 Updates about the final 2.2.x post-launch patch, minor changes to modifiers and interface 14.02.2019
140 2.2.x post-launch patch A highlight of some of the bigger things that may change in the definitive 2.2.x post-launch support period 24.01.2019
139 Dnote's Inferno The where and how -- the ins-and-outs of the product management team by Bevan aka "Dnote". 17.01.2019
138 We're back Back from holidays, bugs, and patches. 09.01.2019
137 Updates, holidays, and the future Changes in leadership, holidays, and beta patch 20.12.2018
136 2.2 'Le Guin' patch notes An early peek at the 2.2 'Le Guin' patch notes 29.11.2018
135 Script changes and modding in 2.2 Script changes and modding 22.11.2018
134 Slave Market, and more! Slave market, unity ambitions, and mandates 15.11.2018
133 The Caravaneers Travelling caravaneers and deals in MegaCorp 08.11.2018
132 Ecumenopolis and Megastructures New megastructures and constructable planet types in MegaCorp 01.11.2018
131 MegaCorporations Titular feature of MegaCorp: MegaCorporations 25.10.2018
130 New and Changed Technologies in Le Guin Updated economic & planetary building technologies 18.10.2018
129 Tradition Updates Updated traditions for the new mechanics and tradition type 11.10.2018
128 Decisions and Planetary Bombardment Rework of planetary edicts into decisions and changes to planetary bombardments 04.10.2018
127 Trade Value and Trade Routes Introduction of trade value, trade routes and the associated piracy rework 27.09.2018
126 Sectors and Factions Sector Rework and Faction Happiness Rework 20.09.2018
125 The Galactic Market Addition of a galactic market, internal markets, and changes to trader enclaves 13.09.2018
124 Planetary Rework (part 4 of 4) Planetary reworks, relating to gestalt consciousnesses and habitats. 06.09.2018
123 Planetary Rework (part 3 of 4) Planetary reworks, involving changes to Stability, Happiness and Crime. 30.08.2018
122 Planetary Rework (part 2 of 4) Planetary reworks, involving changes to jobs, strata and unemployment, housing, growth and migration. 23.08.2018
121 Planetary Rework (part 1 of 4) Planetary reworks, involving changes to deposits and buildings and the addition of districts. 16.08.2018
120 New Economy System A new economic back-end implemented for 2.2 -- the birth of economic templates and economic units. 09.08.2018
Patch 2.2 (Le Guin)
119 Niven Post-Launch Support (part 4) The second rolling beta to start soon with improvements to be tested over the summer 21.06.2018
118 Niven Post-Launch Support (part 3) Further performance improvement, renaming factions, and extra-pretty screenshots mode. 07.06.2018
117 Niven Post-Launch Support (part 2) Improving performance and increasing L-cluster variety 31.05.2018
116 Niven Post-Launch Support Extended period of post-launch support with a rolling beta patch 24.05.2018
115 2.1 Anomaly Modding A glimpse of some of the under-the-hood-changes coming for modders 17.05.2018
114 Space Creatures, Strategic Resources and Experimental Subspace Navigation Changes to Space Creatures encounters, Strategic Resource discovery and exploitation, and addition of Experimental Subspace Navigation 10.05.2018
113 New Anomalies, Systems and Leviathans New event chains to follow on the galactic grand road 03.05.2018
112 The L-Cluster Heavily modified mysterious gateways leading to an unknown cluster of stars located outside the galaxy 26.04.2018
111 Anomaly Rework & Expanded Exploration Anomaly research changes, hyperlane clusters, and new types of star-systems 19.04.2018
Patch 2.1 (Niven)
110 Creation and Beyond Audio Director Björn Iversen says goodbye 05.04.2018
109 2.0 Post-Release Support (part 2) Still in full post-release support with more details on the coming 2.0.2 patch 22.03.2018
108 2.0 Post-Release Support (part 1) Player feedback and changes coming to War Exhaustion and forced Status Quo 15.03.2018
107 The Post-Apocalypse Revisiting the list of long-term goals for Stellaris 08.03.2018
106 2.0.2 patch notes and the Road Ahead for Cherryh A rolling 2.0.2 beta and larger than normal amount of dev time for post-apocalypse support. 01.03.2018
105 2.0 "Cherryh" patch notes Ramping up for release: patch notes, achievements and new music 15.02.2018
104 Cherryh Feature Roundup Quality of Life features and other minor changes in the coming 2.0 'Cherryh' update 08.02.2018
103 Civic/Ascension Perks Changes and Additions Expanding on changes to Ascension Perks and Civics 01.02.2018
102 Edicts, Campaigns and Unity Ambitions Expanding on edicts - the addition of campaigns and unity ambitions 25.01.2018
101 Marauders, Pirates and the Horde Pirate rework in Cherryh and a Horde mid-game crisis in Apocalypse 18.01.2018
100 Titans and Planet Destroyers An announcement of the Apocalypse expansion and reveal of the first features in it 11.01.2018
99 Ground Combat & Army Rework Ground combat and army rework 21.12.2017
98 Fleet Manager Adding of a new Fleet Manager interface 14.12.2017
Patch 2.0 (Cherryh)
97 Tech Progression in Cherryh Changes to technology progression in the 2.0 "Cherryh" update 07.12.2017
96 Doomstacks and Ship Design Breaking down the doomstack issue into its component problems, and some upcoming changes to the ship designer 30.11.2017
95 Humanoids Species Pack A new species pack straight from the artists with additional VIR content 22.11.2017
Patch 1.9 (Boulle)
94 Ascension Perks & Surveying in Cherryh Adding basic version of ascension perks to the base game. Replacing the existing surveying and star chart system 16.11.2017
93 War, Peace and Claims Warfare overhaul: casus belli, wargoals, war exhaustion, starbase/system occupation, and peace negotiations 09.11.2017
92 FTL Rework and Galactic Terrain Consolidating FTL, expanding on them, and using them to "build" a galactic terrain. 02.11.2017
91 Starbases Major mechanics rework to affect: border growth, space stations and planetary spaceports, ship construction and more 26.10.2017
  Patch 2.0 (Cherryh)    
90 Official Sound Track The Stellaris soundtrack DLC is changed to include all previously released tracks as well as all future track releases 19.10.2017
88 1.8 Post-Release Support Wrapping up of 1.8 soon and moving on to 1.9 12.10.2017
87 A Glimpse of the Future Update of the beta branch status and current patch notes of patch 1.8.2 05.10.2017
86 Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes Changelog for the 1.8 "Čapek" update 14.09.2017
85 Decadence and Ascension Changes Awakened empires will now become decadent with time/power and requested changes to ascension paths 07.09.2017
84 Čapek Feature Roundup (part 2) A continuation of the feature round-up in the 1.8 Čapek update 31.08.2017
83 Čapek Feature Roundup (part 1) A round-up of some minor changes and reworks coming in the 1.8 Čapek update 24.08.2017
82 Synthetic Dawn Music Andreas Waldetoft, the in-house composer, on the new tracks for synths included in the upcoming story pack 17.08.2017
81 Machine Uprisings Machine Uprisings feature in the Synthetic Dawn story pack 10.08.2017
80 Machine Empires Synthetic Dawn Story Pack & new kinds of robotic empires 03.08.2017
79 Ship Component & Balance Changes Changes to ship design and combat behavior rework 27.07.2017
78 Robomodding & Robot Changes Unique robotic traits, robot template modding and related assortment of robo-changes in the works 20.07.2017
77 Ethics Voice Packs New voice-over sets for VIR the trusted in-game friendly advisor 13.07.2017
76 Hive Mind & Tradition Improvements Added flavor improvements for Hive-Minds/Devouring Swarms along with traditions flavor changes 06.07.2017
75 Fallen Machine Empire Tweaks to fallen empires in 1.8 along with a new synthetic-type fallen empire in the upcoming story pack 29.06.2017
74 Genemodding Templates Changes coming to genetic modification in the 1.8 Čapek update 22.06.2017
73 The Čapek Update Changes and improvements to Habitability and Terraforming coming in 1.8 15.06.2017
72 Crises & The Contingency Improvements done on the crises front with a major revision of the AI uprising crisis 01.06.2017
Patch 1.8 (Čapek)
71 The Adams Update (part 2) Devouring Swarm civic for Hive Minds, terraforming enhancements, and full patch notes. 04.05.2017
70 The Adams Update (part 1) Ruined megastructures, split taxes sectors, sector stockpiles and new art assets in 1.6 Adams 27.04.2017
69 Beyond Utopia Revisiting the old priorities list and the future beyond Utopia 20.04.2017
68 Introductions and Farewells Rikard Åslund (Zoft), master of dad-jokes, passes the project lead torch to newcomer Jamie Wood (Jamor) 13.04.2017
Patch 1.6 (Adams)
67 Update 1.5 Banks Patch Notes Full Patch Notes 30.03.2017
66 Graphics & Interface in Banks Changes to the map in Banks 23.03.2017
65 The Music of Utopia Andreas Waldetoft composed some new music 16.03.2017
64 Minor Features and Tweaks Empire-wide Food, Terraforming Candidate anomaly, War Demand cost reducing, UI improvements 09.03.2017
63 Synthetic and Biological Ascension A closer look at ascension paths 02.03.2017
62 Government, Civics and Hive Minds Banks focus on internal politics warrants a government rework 23.02.2017
61 Indoctrination, Unrest and Faction Interactions Wiz goes into details on indoctrinating pre-FTL species, new unrest system for factions and ways to interact with them 16.02.2017
60 Psionics and The Shroud Psionic Ascension Path 09.02.2017
59 Megastructures Megastructures: the headline feature of the Utopia expansion 02.02.2017
58 Habitats Your new home above your home 26.01.2017
57 Species Rights Changes to pops: species rights/obligations, new degrees of slavery and purging, refugees, core worlds and more. 19.01.2017
56 Ascension Perks The new Ascension mechanic and its following 'species endgame' paths coming in Banks 12.01.2017
55 Unity and Traditions Banks 1.5 will introduce new mechanics 15.12.2016
54 Ethics Rework Reworked empire and pop ethics, as well as a new outlook on factions 08.12.2016
Patch 1.5 (Banks)
52 New Achievements Kennedy hails with 32 new achievements 10.11.2016
51 Extradimensionals and Precursors Kennedy update news - precursors and extradimensionals 03.11.2016
50 The Journey Ahead Current status and general plan for the future 27.10.2016
Patch 1.4 (Kennedy)
49 Graphics & Portraits New graphics and portraits coming in Heinlein and Leviathans 13.10.2016
48 Roar! And Boom! A look at the sound and music of Leviathans 06.10.2016
47 The Guardians The Guardians are the headline feature of Stellaris: Leviathans 29.09.2016
46 Enclaves Enclaves coming in Stellaris: Leviathans 19.09.2016
45 Ship Balance More details on ship roles and weapon re-balance 12.09.2016
44 Space Creature Rework Grounding space creatures to a regional 'nexus' and expansion of space piracy 06.09.2016
43 The Fallen Changes to Fallen Empires in Heinlein, and also "The War in Heaven" events 29.08.2016
42 Heinlein Patch (part 3) Changes to planet habitability and federations/alliances, sector improvements and more galaxy setup options 22.08.2016
41 Heinlein Patch (part 2) Ship roles and weapon re-balance 15.08.2016
40 Heinlein Patch (part 1) Auto-explore, rally points, expansion planner, strategic resource rework 08.08.2016
39 Back in Action Focusing on addressing community feedback in Heinlein 01.08.2016
Patch 1.3 (Heinlein)
38 New Skyboxes Variation added to the universe with the introduction of new Skyboxes 27.06.2016
37 Asimov Patch (part 2) Better looking battles, map modes, nomad fleets, slave factions, new wargoals, diplomatic incidents 20.06.2016
36 Asimov Patch (part 1) Diplomacy improvements, border access, and embassies 14.06.2016
Patch 1.2 (Asimov)
35 QA in Space A little light on QA work 30.05.2016
34 Clarke Patch UI, AI and empire builder improvements, balance changes, bug fixes 24.05.2016
33 The Maiden Voyage Paradox's plans for the next three Stellaris patches 16.05.2016
Patch 1.1 (Clarke)
32 Modding (Art) About modding art, with a focus on characters and ship modding 02.05.2016
31 Modding (Scripting Anomalies) About modding in general, and scripting anomalies in particular 25.04.2016
30 Late Game Crises About late game crises 18.04.2016
29 Pop Factions & Elections About populations (pops), factions and elections 11.04.2016
28 Project Lead speaks The project lead of Stellaris, Rikard "Zoft" Åslund speaks 04.04.2016
27 Music & Sound The soundtrack and sound design of Stellaris 28.03.2016
26 Migration, Slavery & Purges Policies concerning Migration, Slavery and Purges 21.03.2016
25 Reverse Engineering and Unique Technologies Studying debris 14.03.2016
24 AI Unique personalities, threat assessments, AI budgeting 07.03.2016
23 Multiplayer 32-player multiplayer and enhanced stability 29.02.2016
22 Alliances and Federations Multilateral alliances and closely cooperating federations 22.02.2016
21 Administrative Sectors Few directly managed planets, AI-managed sectors 15.02.2016
20 War and peace War goals and war score 08.02.2016
19 Diplomacy & Trade Trade negotiations and subject types 01.02.2016
18 Fleet Combat Weapon/defense types, hands-off combat, and emergency FTL 25.01.2016
17 Ship Designer Choose a design's sections, and fill their weapon and utility slots 18.01.2016
16 Colony Events Events to set your planets apart 11.01.2016
15 Fallen Empires Powerful, isolationist AI empires 04.01.2016
14 Uplifting and Subspecies Uplift and tailor pre-sentients, alter your own people 21.12.2015
13 Primitive Civilizations Study, enlighten, or infiltrate the natives 14.12.2015
12 Policies & Edicts Empire-wide policies, temporary edicts 07.12.2015
11 Research & Technology The hidden, semi-random tech tree 30.11.2015
10 The Spaceport and rare resources Spaceport upgrades and rare resource use 23.11.2015
9 Planets & Resources Planetary differences, resource collection methods 16.11.2015
8 The Situation Log and Special Projects Event journal 09.11.2015
7 Science Ships, Surveys and Anomalies Science ships and events 02.11.2015
6 Rulers and Leaders Role that characters play 26.10.2015
5 Empires and Species What sets species apart 19.10.2015
4 Means of Travel About FTL propulsion 12.10.2015
3 Galaxy Generation How galaxies are generated 05.10.2015
2 Art Vision Artistic choices 28.09.2015
1 The Vision Design goals 21.09.2015
All developer diaries about Stellaris (base game 1.0)

 

!

 Внимание! 

 В данной теме публикуются исключительно переведенные новости и/или дневники разработчиков Stellaris.

 Обсудить ту или иную новость, а так же представленные дневники разработчиков относительно актуального или предстоящего дополнения можно в соответствующей теме  


Закреплённые сообщения
Pshek

Информация с главной страницы

<noindex>stellarisgame.com</noindex>

Огромные возможности межгалактических исследований

Там, в бездне, точно что-то скрывается, и никто не представляет, что именно. Огромные, случайно генерируемые звёздные системы гарантируют вам, что каждая игра начнётся с захватывающего путешествия в неизведанное и открытия новых миров.

Культовые дипломатия и повествование от Paradox

Исследуйте космос, выбрав одну из уникальных рас с собственными уникальными особенностями. Познакомьтесь с невероятным числом случайных видов, новых друзей или страшных врагов.

Глубоко проработанная динамическая боевая система

Защищайте свою звёздную империю создаваемыми самим игроком космическими кораблями, отражайте атаки(или покоряйте слабых) в великолепных сражениях, наслаждаясь графикой высочайшего уровня.

Изменено пользователем Канцлер Шольц
оформление

Menschenhasser

Информация с официального сайта

<noindex>stellarisgame.com/the-game</noindex>

Современные исследования в реальном времени в классической стратегии

Стелларис — стратегия реального времени, где вы можете исследовать новые галактики и построить огромную империю.

Динамические миры с огромным количеством уникальных случайных видов

Выбирите между 7 различными доступными к игре видами, каждый из которых имеет уникальную внешность, черты и нормы поведения, или же смоделируйте и назовите собственный вид с правительством и атрибутами, которых хотели бы вы.

ВидыНажмите здесь!
 
8yUxIPQ.jpg

Molluscoid

NjrwkrJ.jpg

Mammalien

3YbhxDR.jpg

Fungoid

CaSrTmI.jpg

Avian

xw0hhnq.jpg

Human

CcQ7k5j.jpg

Reptilian

[Cкрыть]

Исследуйте целые галактики в поиске новых открытий

Обнаруживайте давно исчезнувшие империи или познакомьтесь с молодыми цивилизациями вроде вашей — миролюбивыми, военнизированными или же иными.

Богатая технологическая система с уникальными путями исследований

Ведите своих учёных среди 3 главных технологических групп и открывайте различные улучшения в каждой игре. Некоторые технологии могут улучшить жизнь всему вашему виду... или же полностью пошатнуть ваши представления о цивилизации.

Society (Общество) — Engineering (Техника) — Physics (Физика)

Дипломатия и война

Создавайте альянсы и формируйте федерации с другими империями или боритесь против враждебных инопланетных видов.

Создайте собственные корабли с уникальными дизайнами

Тут зачем-то повторяется предыдущий текст.

Изменено пользователем Menschenhasser
оформление

Pshek

Скриншоты и концепт-арты

СкриншотыНажмите здесь!
 bSd2EVy.jpg

2hqbvzr.jpg

wgnPjmK.jpg

PJCt7ko.jpg

zr2MHgW.jpg

fZyuMcn.jpg

SCMXJG9.jpg

[Cкрыть]

Концепт-артыНажмите здесь!
 oRHRfQN.jpg

LKXyqfB.jpg

OD4Hzg4.jpg

snHGtBR.jpg

[Cкрыть]
Изменено пользователем Menschenhasser
ссылки на imgur.com

Menschenhasser

Новая статья о Stellaris на Rock Paper Shotgun

На сайте rockpapershotgun.com(англ.) вышла новая статья Paradox’s Space Strategy Game Stellaris Has Won Gamescom («Космическая стратегия от Paradox, Stellaris, „выиграла” Gamescom»), в которой есть много новой и не очень информации по игре. О чём вкратце там идёт речь:

  • Есть возможность формировать федерации с другими фракциями. Они могут избирать «президента». Если вы станете президентом, вы получите доступ ко всем технологиям, которая доступна членам федерации.
  • Очень мало жёстко заскриптованных событий. Каждая игра будет уникальной.
  • 100 анимированных аватаров для случайных рас.
  • Все расы начинают в похожих условиях.
  • Планетарный менеджмент с ресурсами и строениями.
  • Опасности, зависящие от планет, включая вторжение подземных видов.
  • Несчастное население будет формировать фракции и сможет отделиться от вашей империи.
  • Никакого скучного конца игры!
  • Торговля, дипломатия, боевые действия.
  • Кастомизируемые корабли.
  • Каждое военное соединение будет видно на карте.
  • Научные корабли действуют как соединения с героями.
  • События на катастрофы.
  • Три ветви науки: физика, общество и техника.
  • Никакого древа технологий. Основанная на «карточках» система научных знаний.
  • Три формы путешествий быстрее скорости света. Выбрать одну из них можно будет на старте, выбор будет влиять на дальнейший ход игры.
  • Каждый вид имеет свою предысторию — вы сможете узнать секреты своего прошлого.
  • Следите за планетарными видами — исследуйте их, приручайте их, загоните их в рабство или подвергните геноциду.
  • Игра находится в состоянии поздней альфа-версии.

Перевод <noindex>выжимки с reddit.com</noindex>, оригинальный автор — ho-tdog.

Внимание! Есть русскоязычный перевод данной статьи, выполненный Эльфином и Pshek’ом.

Изменено пользователем Menschenhasser

Menschenhasser

Расшифровка подсказок о Stellaris

1. Это будет наша первая большая игра с момента выпуска оригинальных Crusader Kings 10 лет назад.

Это был способ сказать вам, что это не будет Rome 2 или Victoria 3.

2. Семь и три — важные числа.

Ну, это был способ создать дискуссию, но 7 и 3 — числа, очень важные в космологии.

3. В игре не будет забивания свиней.

Чтобы сказать вам ещё раз... Это НЕ Rome 2!

4. Местность по-настоящему важна в этой игре.

Так как это так во всех наших играх, но в некоторых это значит гораздо больше... И в этой игре [местность] значит гораздо больше, чем когда-либо прежде.

5. Разработчиком игры является Хенрик Фохреус, 15-летний ветеран индустрии, главный разработчик серий Crusader Kings и Hearts of Iron.

Мы и Хенрик немного отличаемся по взглядам относительно разработки. Он — парень из CK, я — парень из EU.

6. Выборы и технологическое развитие — важные части игры.

Чтобы исключить древние игры из догадок и дать подсказку, что временной отрезок игры — будущее.

7. Это проект, о котором мы всегда мечтали и в разработке которого участвовали все в Paradox Interactive, не только разработчики Paradox Development Studio.

Каждый отдел поучаствовал в разработке игры, эта подсказка также была опубликована Фредом, который часто говорил, что хотел бы сделать игру о космосе. (Так же как и я.)

8. Изображение

Футуристичная внешность, которую большинство из вас увидели напрямую.

 

Скрин  

fzLGgIL.png

Hide  

9. Персонажи-лидеры играют важную роль в игре.

Чтобы обозначить, какой должна быть игра по нашему мнению.

10. Я видел нечто, во что вы, люди, просто не поверите.

Цитата из Blade Runner для подтверждения вам того, что слив [скриншотов и информации по Stellaris] был настоящим.

Запоздалый перевод <noindex>поста с paradoxplaza.com</noindex>, оригинальный автор — podcat.

Изменено пользователем prometeo
Убраны скрины под спойлер

Menschenhasser

Новая статья о Stellaris на Multiplayer.IT

Парадоксы выложили ещё несколько статей на тему Stellaris’а от бывших на Gamescom’е журналистов. На этот раз они уже даже не на английском, а одна статья на итальянском и две статьи на немецком (выжимки из последних будут переведены позднее).

На сайте multiplayer.it(итал.) вышла новая статья Stellaris: Strategia stellare («Stellaris: Космическая стратегия»). Основная информация из неё для тех, кто не знает итальянского:

  • Игра начинается путём выбора размеров галактики, количества инопланетных империй и сложности игры (скорее всего, есть и другие настройки), затем необходимо выбрать расу. Черты вашей расы (которые будут культурного плана: индивидуализм или коллективизм, милитаризм или пацифизм, мультикультурализм или ксенофобия и т. п.) будут влиять на ваши технологическое, дипломатическое и стратегическое развитие до конца игры.
  • Каждая планета будет иметь регионы / территории, которые могут производить ресурсы, еду или использоваться для постройки на них. На некоторых территориях могут быть угрозы, которые придётся устранить перед тем, как использовать для производства или строительства.
  • Население будет присутствовать и ваши действия будут определять, будут ли люди становиться более мятежными или продуктивными.
  • Будет два пути увеличения технологий: один — стандартный, который будет «привязан к вашей расе» (неизвестно, что это значит), другой будет заключаться в отправке учёных персонажей для разведывания космоса в надежде, что ксеноморф не съест их раньше. Когда одна из экспедиций будет завершена, вам будет доступно выбрать между исследованием 3 возможных технологий.
  • Персонажи действительно будут играть большую роль. Вы сможете назначать их губернаторами, они будут расти и умирать, будут и отношения с ними, как в CK2.
  • Вы не сможете контролировать свои соединения в битвах, как в любой игре Paradox.
  • Они также высказывают некоторые опасения в статье. Например, на главной карте вы можете увеличить только до определённой точки, а, чтобы проверить отдельную солнечную систему, вам необходимо кликнуть на неё, и они боятся, что, когда ваша империя станет огромной, эта система будет замедлять игру до неиграбельного состояния (превращать в «кликфест»).
  • Вы сможете создавать федерации с другими инопланетными империями. С помощью этого вы сможете получить доступ к некоторым их ресурсам и технологиям.
  • Конец игры будет непредсказуемым — он может представлять из себя как внегалактическое вторжение из чёрной дыры, так и взбесившихся ИИ.

Перевод <noindex>поста с paradoxplaza.com</noindex>, оригинальный автор — viola.

Изменено пользователем Menschenhasser

Menschenhasser

Новые статьи о Stellaris на немецком языке

Как я говорил ранее, Парадоксы показали три статьи на тему Stellaris’а на иностранных языках. Немецкоязычных статей целых две и в них также есть немного информации о том, как будет выглядеть игра.

На сайте zock-around-the-clock.com(нем.) вышла статья Stellaris – 4X-Weltraumstrategie vorgestellt («Представлена Stellaris — космическая 4X-стратегия»). Основная информация из неё (статья написана на плохом немецком и скачет с одной темы на другую):

  • В начале игры игроку придётся посвятить время строительству и экспансии. Вы можете использовать корабли для открытия планет, астероидов и других подобных объектов.
  • События и их результат зависят от вашего исследователя. Например, ваши исследовательские корабли могут найти древний храм на астероиде и религиозный учёный среагирует иначе, чем учёный с военным прошлым.
  • Данные небольшие детали представляют суть этой игры. Ваши решения иногда будут иметь серьёзные последствия! Флот и территория будут расширяться медленно. Исследования усиливают ваш флот, а его размер зависит от вашего дохода и, поэтому, имеет верхний предел. Качество более важно, чем количество.
  • Игру сложно описать. Тем не менее, она сложная и хорошо продуманная. Снова пример небольшого события: вы находите планету с доминирующим там видом без знаний в космических полётах. Игрок может выбрать между различными опциями. Вы можете построить исследовательскую станцию на орбите или похитить и препарировать некоторых пришельцев. Вы можете также использовать свою военную силу и захватить этот мир, поработив пришельцев и обучив их в качестве ваших солдат.
  • Игра имеет сходства со Star Trek. Чтобы использовать и защитить червоточину, вам придётся построить космическую станцию. На ум приходит Deep Space 9.
  • Чтобы закончить: события — наиважнейшая часть игры. Вернёмся к первому примеру: древний храм. Религиозный учёный может объявить его еретическим и уничтожить астероид, на котором расположен храм. Но, если он допустит ошибку, астероид может сбиться со своей орбиты и ударить находящуюся неподалёку планету. Червоточина может пробить дыру в пространстве-времени и через неё смогут пройти захватчики из другого измерения!

Другая статья на сайте pixelburg.tv(нем.), Civilisation im Weltall – Stellaris («Civilization во Вселенной — Stellaris»), также содержит немного информации, которой нет в первой статье:

  • Игра сосредотачивается на персонажах под вашим командованием. Они будут иметь уровень, каждый неигровой персонаж имеет свою предысторию и различные черты.
  • Враги также имеют разные черты (случайно выбранные).
  • Все планеты и пришельцы — разные в каждой игре. Не все технологии всегда доступны для исследования.
  • Вы начинаете на одной планете, вашем родном мире. Новые планеты будут содержать необходимые вам новые ресурсы.
  • В статье также упоминается событие с храмом и добавляется, что астероид может врезаться в вашу родную планету.
  • На старте вы выбираете, как вы будете править в своей империи. Вы можете стать военной диктатурой или миролюбивой демократией. Это повлияет на ваши дипломатические возможности.
  • Вместо использования вооружённых сил для захвата планеты вы сможете поучаствовать в дипломатических переговорах и гарантировать союз.
  • Вы сможете сконструировать собственные корабли в их конструкторе и видеть, как они участвуют в автоматических космических битвах.
  • Вновь упомянуто о том, что Stellaris будет сложной игрой, но разработчики обещают сделать начало игры достаточно лёгким для понимания всех её аспектов.

Перевод <noindex>поста с paradoxplaza.com</noindex>, оригинальный автор — crayven.

Изменено пользователем fffggg

Soheevich

Новая статья о Stellaris на Giant Bomb

Интервью Giant Bomb с Хенриком Фареусом (на английском) об исторической точности, глобальных стратегиях и инопланетянах. Перевод выжимки информации:

  • Заранее созданные карты поддерживаются, особенно для мододелов, чтобы они могли создавать и делиться своими творениями
  • Туманности, войды (пространство между галактическими нитями и стенами, свободное от скоплений галактик и звёзд. ) и прочее будет на пути путешествий со сверхзвуковой скоростью, но галактическая карта точно не будет такой насыщенной труднопроходимыми участками (такими как горы, реки), как в глобальных стратегиях на Земле.
  • Создание инопланетных фракций будет новой сложной и интересной задачей по сравнению с «костылями» истории моделирования.
  • Какие сведения повлияли на игру: «практически все» — большая часть команды разработчиков прочитала и просмотрела множество научной фантастики, что дало им «сундук с сокровищами» знаний. Хенрик особо упомянул цикл «Основание» (Foundation series) Айзека Азимова.
  • Основное вдохновение от игр было от других игр Paradox, Distant Worlds, Sword of the Stars, серия Civilization
  • Не будет автоматизированного маршрута (как в Distant Worlds и HOI3); не будет отдачи от создания систем, которые на столько сложны, что в итоге будут незаметны для игрока.
  • Много труда вкладывается в написание сюжета и ответвления историй, дающих много различных вариаций
  • Также много труда вложено в развитие движка Clausewitz для его работы в космической игре
  • Классический старт игр 4Х: родная планета, научный корабль, строительный корабль и флот. Вы посылаете научный корабль обследовать свою родную систему
  • Персонажи являются чем-то средним между EU4 и CK2: не вступают в браки и не имеют детей, но все еще имеют личности, умения и истории.
  • Завоевания не такие простые, как в обычных 4Х играх — нужно иметь претензию на планету, нужно оккупировать планету и наконец получить ее в мирном договоре (как в других играх Paradox)
  • Дипломатия сходна с EU4: союзу, пакты о ненападении, гражданский и военный проход
  • Новая функция в дипломатии — понятие Федерации: вы приглашаете инопланетные виды в альянс и можете предложить пойти дальше, чтобы создать федерацию. Вы все еще суверенное государство, но избираете президента федерации, отвечающего за внешнюю политику. Вся федерация имеет свой флот (который может набираться из лучших кораблей каждого члена федерации), в то же время все члены федерации оставляют свой собственный флот.
  • Различные расы обладают различными характерами/идеологиями, не будет хороших или плохих идеология. Например: фанатики спиритуалисты POP плохо отреагируют на определенные технологии (такие как загрузка сознания в компьютер) и станут недовольными, собираясь во фракции с политических лидером и требуя перемен. Вы можете договариваться с ними, жестко их давить или же ждать восстания и вычистить их полностью. Фракции также могут действовать не так экстремально, как поднимая восстания, например саботировать вашу экономику.
  • Разработчики хотят, чтобы игра не становилась слишком стереотипной и предсказуемой, как другие игры 4X, для этого она будет делать сюрпризы игроку и подкидывать непредвиденные трудности на его пути.
  • Технология больше похоже на колоду карт, нежели на определенное технологическое древо, что добавит непредсказуемости в их изучении.
  • Кроме людей, все расы будут процедурно сгенерированы в каждой игре.
  • Два вида победы: завоеванием и технологический (они еще в планировании и работе)

Спасибо пользователю pierrebrassau за выжимку информации на английском.

Изменено пользователем Menschenhasser
оформление

Soheevich

http://www.gamestar.de/videos/gamestar-tv,...aris,84230.html

Спасибо small.cpu за перевод этого видео на английский. С запозданием выкладываю свой перевод сюда с твова.

Далее особенности игры:Нажмите здесь!
 

Игровой процесс и редактор кораблей

  • Как в Crusader Kings 2 или Europa Universalis 4 игра Stellaris идет в реальном времени с паузами/ускорением.
  • В начале игры мы будем возиться со своей расой с помощью редактора населения. Мы можем выбрать бонусы и штрафы вроде производственных или исследовательских бонусов, или умений вроде «ксенофобии», «религиозности» или «пацифизма», которые в значительной степени определят дальнейший ход игры. После мы выбираем для себя 1 из 100 портретов, а с ним и появление нашего народа — и все!
  • В то же время есть предварительно созданные расы, которые предназначены для быстрого старта игры для тех, кто не хочет заниматься созданием. В самой игре вы не встретите эти расы.
  • Наконец, свойства всех противников полностью случайно сгенерированы в каждой игре! Так что вы никогда не узнаете заранее, встретите ли в просторах космоса фанатично религиозных исследователей, ксенофобных грибообразных существ или изоляционистских киборгов. Это может ограничить уникальность рас, но может увеличить реиграбельность. В игре должны быть тысячи комбинаций разнообразных черт.
  • Галактики в Stellaris случайно генерируются исходя из выбранного размера. Во время презентации разработчики бесшовно изменяли масштаб от отдельных звезд до целой галактики. Это выглядело большим. Чертовски большим.
  • Каждая из максимально 16 возможных настраиваемых вражеских рас начинает только с одной планеты и далее расширяется. В дополнение к этим 16 расам будут другие жители галактики, находящиеся в разных стадиях развития. Больше об этом можно будет узнать ниже в «Фазе 1: Разведка».
  • Космические корабли свободно передвигаются по космосу и не по предварительно заданным путям. Для защиты важных полетных коридоров можно будет построить звездные базы или заложить минные поля.
  • Битвы между флотами будут происходить на экране игры, но не будет отдельных тактических карт. Вы не сможете сами управлять битвой, они происходят автоматически, как в Europa Universalis или Crusader Kings.
  • Будет редактор, который позволит нам оснастить корабли оружием, реакторами, двигателями и прочим, таким образом мы сможем проектировать собственные модели.
  • Устаревшие корабли могут быть улучшены дома, но это потребует времени и денег.

Колонии и герои

  • Каждая колонизированная планета предлагает несколько наземных слотов, в каждом из которых можно построить одно сооружение. Несколько рядом стоящих одинаковых сооружений (к примеру — фабрик) будут получать за это бонусы и больше производить.
  • Клетки обладают различными свойствами со своими преимуществами и недостатками. К примеру, Руины Инопланетян увеличивают исследования; фермы с пищей должны находиться на плодородных полях, а не в ледяных пустынях. И зоны, населенные опасными животными, должны быть сначала очищены, что потребует соответствующей технологии. Поэтому планеты, видимо, будут очень сильно отличаться друг от друга, пустынный мир никогда не будет житницей империи.
  • Для того чтобы клетка что-то производила, нам понадобится направить туда рабочих. На каждое очко населения будет доступна «рабочая единица». Но будьте осторожны: как и ролевые персонажи, у каждой единицы населения есть индивидуальные свойства, которые Stellaris генерирует, основываясь на изначально выбранных национальных характеристиках: к примеру, «трудолюбивые» (хорошо!) или «ксенофобные» (плохо, если на планете живут другие расы).
  • Персонажи в стиле RPG играют важную роль. Как в Master of Orion, в Stellaris будут доступны особые герои. А именно лидеры (управляют колониями), адмиралы (командуют флотами), генералы (командуют наземными силами) и ученые (летающие исследовательские суда, об этом далее).
  • Каждый персонаж обладает определенными преимуществами и недостатками, а также прокачивается от успешных заданий. Поэтому вы должны распределять своих подчиненных с умом. Это приятно напоминает известных принцев, епископов и прочих из Crusader Kings 2.

Фаза 1: Разведка и нелинейное исследование

  • В первой фазе игры вы занимаетесь разведкой вселенной с помощью исследовательских судов, на которых в качестве командира вы ставите ученого. Позже они своим путем приобретут индивидуальные особенности (а могут и недостатки).
  • Исследовательские суда могут, помимо прочего, сканировать планеты, чтобы выяснить их свойства.
  • В просторах космоса исследовательские суда могут сделать особые открытия, которые приведут к различным последующим заданиям. К примеру, судно может найти астероид со стоящим на нем храмом, который, как это ни странно, посвящен древнему человеческому божеству. И теперь судну предстоит узнать, что это все означает.
  • Исходя из характеристик своего народа и вовлеченного ученого, вы можете выбрать различные решения. Религиозные исследователи могут просто взорвать астероид как богохульный, и получить совершенно другую цепочку событий нежели у нерелигиозных исследователей, которые могут разыскать больше святынь и узнать, какие тайны скрываются за ними.
  • Каждое событие может быть успешным, но может также обернуться катастрофой. Когда некомпетентные исследователи обследуют упомянутый выше астероид, то будет риск того, что эти валуны изменят орбиту и направятся по курсу столкновения с населенным миром. Теперь наш флот должен его перехватить.
  • Журнал квестов (названный «Журналом ситуации») открывает список открытых событий.
  • Тот астероид лишь один пример из множества. Paradox обещают разнообразные события. В дополнение ко всему, в космосе вас будут ожидать обычные монстры, вроде межзвездных гигантских медуз.
  • В Stellaris обычное исследование происходит нелинейно, там нем фиксированного древа исследований!
  • Как все это работает? Прежде всего, у нас будет три области исследований, за каждую из которых отвечает ученый-герой. Эти области «Физика», «Инженерия» и «Общество». Через определенные промежутки времени эти исследователи делают новые открытия, из которого мы должны выбрать одну из 3-х технологий. Например, улучшенные лазерные пушки, щиты или оружие для сухопутных войск.
  • Ключевой момент: исследованные технологии не предопределены, но случайно выбираются из списка. В этом плане Stellaris также использует уровень персонажа и характеристики занятого исследователя, наши национальные характеристики и ранее выбранные технологии.
  • Для примера, если мы используем опытного в лазерах ученого и ранее разработали энергетическое оружие, увеличиваются шансы на исследование высокотехнологичных бластеров. «Безумный ученый», однако, производит более экспериментальные технологии. Система должна помогать индивидуальности нашей расы и в то же время удостовериться, что прогресс чувствуется естественным, и мы не откроем технологию Звезды Смерти в начале игры.

Фаза 2: Конфликты и контакты

  • В конце концов, с течением игры мы встретим одного из 16 максимально возможных противников. Система дипломатии сходна с Europa Universalis 4: мы можем заключать альянсы и пакты о ненападении, торговые сделки и даже делать уступающие нации нашими вассалами.
  • Если вы хорошо ладите с одним или более соседями, вы даже можете основать федерацию на манер Star Trek, альянс частично суверенных членов, сравнимый с Европейским Союзом. С той лишь разницей, что лидер состоящей в ней нации управляет Федерацией в качестве президента и таким образом определяет ее внешнюю политику. Каждые несколько лет проводятся выборы, на которых выбирается новый президент. Основываясь на характеристиках каждой нации, Федерация в целом будет действовать по-разному: если придут к власти пацифисты, на первый план выйдет дипломатия; если придет агрессивная фракция победит в гонке, то будет объявлена экспансия.
  • Чтобы начать войну в Stellaris, нам понадобится причина для войны (casus belli). К примеру, сфабриковав претензию нашего народа на звездную систему. Без официальной причины для войны наша репутация пострадает и вскоре мы увидим собравшийся против нас могущественный альянс. Это также может случиться, если мы будем слишком быстро расширяться.
  • Войны не просто выигрываются и проигрываются, вместо этого будет «Счет войны»: очки, обозначающие желание противника подписать мирное соглашение. Например, мы можем ничего не требовать или только лишь немного денег, аннексировать целую звездную систему или сделать вассалом маленькое государство, что превратит их в наших марионеток.
  • В галактике Stellaris мы не только встречаем способных к космическим путешествиям расы, но также такие, которые могут быть научно развиты, но еще не вышли в космос (как Польша, к примеру). Как мы будем действовать с этими нейтральными планетами, зависит от свойств нашего народа. Пацифисты могут скрытно за ними наблюдать, собирая исследовательские очки. Более радикальные ученые могут похищать их и подвергать исследованиям. Агрессивные расы просто захватывают планету. И конечно, мы можем поделиться с ними технологиями космических полетов, чтобы включить их в качестве члена в галактическое сообщество. Или же добавить их в свою федерацию, совершенно бескорыстно, конечно.
  • Помимо подобных развитых рас некоторые планеты также населены расами, которые еще не приобрели самосознание. В качестве безжалостного правителя мы можем вмешаться в эволюцию этих инопланетян, чтобы превратить в рабов нашей расы со своим собственным видом. Если у нашего народа есть проблемы с выживанием на пустынной планете, то нет проблем, мы просто на скорую руку создадим своих собственных Фрименов (как в Дюне, разумеется). А если у нас слабые войска, то мы просто вырастим себе расу послушных воинов — Джем`Хадар из Star Trek: Глубокий космос 9 шлют привет).
  • Есть и третий тип нейтральных наций: падшие империи. Эти великие звездные империи когда-то обладали могущественными технологиями, но растеряли все свои знания, так же как Империум Человечества в Warhammer 40K. Они все еще могут использовать свои высокотехнологичные корабли и вооружение все еще работоспособно, но уже не могут ремонтировать или строить их. Поэтому павшие империи не расширяются и не начинают новых войн, но упорно защищают свои границы с помощью очень продвинутых флотов. Кто бы ни напал на них, должен принимать во внимание сильное сопротивление, но у него также будет шанс получить особо ценные технологии, которые не могут быть получены иным путем.
  • Уничтоженные флоты оставляют после себя обломки, которые могут быть изучены исследовательскими судами, чтобы добыть технологии. Любой, кто всегда завидовал своим соседям и их здоровым лазерным пушкам, может таким образом с легкостью украсть их. Предполагая, что он победит один из их флотов.

Фаза 3: Заключительный этап игры и крупные стихийные бедствия

  • Обычно в космической стратегии заключительный этап игры всегда происходит одинаково: в определенный момент вы становитесь настолько крупными и могущественными, что просто сносите остатки противников. Stellaris хочет сделать это по-другому. Когда ваша империя растет, то вместе с этим повышается риск возникновения галактических катастроф, которые делают эндшпиль особенно трудным.
  • Существует несколько типов галактических бедствий, которые всегда основаны на текущем состоянии игры. Например, когда кто-то усиленно изучает технологию кротовой норы, то может так случиться, что откроется портал в другое измерение, приглашая настолько могущественных, насколько и злых инопланетян из нашей вселенной.
  • Другой пример: когда мы открыли соответствующую технологию, мы можем построить роботов-рабочих для своих колоний, которые очень эффективно трудятся и никогда не бывают несчастными. Любой, кто смотрел сериал Battlestar Galactica, знает: это может привести к неприятным последствиям! Роботы могут развить собственное сознание и установить свое собственное государство машин. И даже решить истребить мешки с мясом, которые загрязняют остальную галактику.
  • Если случится подобная катастрофа, у нас будет два выбора: либо мы объединяемся со всеми расами в галактике и вместе сражаемся с врагом, либо бы отступаем, усиливая свой флот, пока наши конкуренты сражаются, чтобы вмешаться в конце и стереть остатки врагов.

[Cкрыть]

RforRush

Дневник №1. Видение игры

Всем привет!

Сегодня мы начнем новую серию еженедельных дневников для нашей новой игры, Stellaris. Мы собираемся делиться с вами информацией каждую неделю до релиза! Это займет некоторое время, но, надеюсь, нам не придется обращаться за помощью к студентам медицинского факультета, чтобы узнать их мнение о пчеловодстве или новых офигенных ботинках... В любом случае, для начала я просто дам вам немного информации о происхождении проекта и про то, как я вижу Стелларис.

Итак, как так случилось, что мы решили сделать космическую игру вместо любой другой? Ну, идея рассматривалась в офисе еще с выхода Europa Universalis II (вместо этого мы сделали Hearts of Iron). Ах, что это были за деньки... Теперь, как вы знаете, мы стремимся со временем покрыть всю "историю человечества" нашими играми... включая будущее. Так, в сущности, создание космической игры это что-то, что получило много поддержки как среди разработчиков (ищем свободу от кандалов истории), так и со стороны многих из вас, наших верных игроков, которые просили это годами. Когда решение создать космическую игру было наконец принято, я написал два разных дизайнерских наброска, и был выбран тот, который в конце концов вылился в Stellaris (нет, я не скажу вам какой был другой!).

Концептуальное утверждение для Стеллариса: "Галактика стара и полна чудес." Звучит немного расплывчато, не так ли? Однако, я думаю, это охватывает дух того, что мы пытаемся сделать, когда вы вспомните какой тип игры мы делаем в PDS (Paradox Development Studio)... Я хочу сделать Stellaris самой реиграбельной из наших игр (что, несомненно, довольно высокая планка!). Галактика должна всегда быть неизвестной и неожиданной. Вот почему в игре нет "мажорных рас", но есть такое большое разнообразие открытий, которые вы можете сделать. Так же, в следствии этого, здесь нет постоянного древа технологий, но об этом потом.

Стелларис отличается от всех наших других игр определенным набором аспектов:

  • Это не историческая игра.
  • Она содержит симметрический старт.
  • Вы начинаете маленьким.
  • Большая часть мира неизвестна.

Последние три пункта определяют особенности 4X игр («eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»), так, хотя мне немного не нравится термин, Стелларис во многом 4Х игра; довольно переполненная ниша в наше время. Впрочем, мы не пытаемся воссоздать такую классику как Master of Orion. Stellaris это порядком новый и другой зверь. Тем не менее, симметричный, маленький старт предлагает два больших преимущества. Во-первых, игра может стать обманчиво простой для новых игроков. Например, она может иметь более плавную кривую обучения, чем наши печально известные сложностью в обучении исторические игры. Во-вторых, она позволит сфокусироваться на первом Х; исследовании, которое мне всегда казалось самым запустелым.

Начало игры, таким образом, характеризуется исследованием и открытием чудес галактики. Мы прилагаем много усилий, чтобы эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной каждый раз когда вы играете. Потом вы начинаете входить в контакт с враждебными космическими расами и скоро вы достигните середины игры, где не так много осталось для колонизации и ваша легкая экспансия заходит в тупик. В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира для Europa Universalis, и почва приготовлена для классической глобальной стратегии от Paradox...

КартинкаНажмите здесь!
 cLTmUu9.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе: художественное направление.

Перевод <noindex>сообщения</noindex> с paradoxplaza. Автор — Doomdark.

Изменено пользователем fffggg
Изменено оформление и исправлена пара ошибок.

RforRush

Дневник #2 - Художественное видение

Всем привет!

Сегодня мы немного поговорим о идеях лежащих в основе художественных выборов, которые мы сделали в создании Стелларис. Я кратко коснусь некоторых вопросов о космических кораблях, дизайне пришельцев и окружающей среде. Видение Стелларис ставит большой акцент на исследовании и фантастических вещах, которые вы можете обнаружить в просторах космоса. Мы хотели, чтобы искусство дополнило его, где только возможно.

Определяя арт стиль, мы конечно же порылись во всех научно-фантастических образах, про которые могли подумать, начиная от классической научной фантастики от Ральфа Маккуорри и Star Trek до последних произведений вроде Mass Effect и Halo.

Инопланетный городНажмите здесь!
 U0N3kVf.jpg[Cкрыть]

Темой, которую мы посчитали усиливающей наше видение лучше всего, были картинки с высоким контрастом и яркими цветами. Как развлекательный парк ночью, или город на закате, очень видимый в картинке дневника на прошлой неделе. Или на изображении выше. Темные места большей частью имеют атмосферу загадочности, яркий свет и насыщенные цвета дают ощущение чуда от всего этого, что есть именно то, к чему мы стремимся. Мы решили, что это, мы надеемся, будет вызывать чувство трепета у игрока, и побуждать исследовать и разыскивать тайны нашей галактики.

Среди множества собранных изображений, художник, который нам особенно понравился - Kentaro Kanamoto. Стиль в многих его изображениях во многом имел чувство, которое мы хотели передать. Поэтому мы связались с ним и попросили создать 10 разных изображений, которые покрывали разные темы в игре, такие как колонизация, города инопланетян и планеты, космический бой, добыча ресурсов и т.д. Эти изображения хорошо послужат как художественный эталон, а также как вдохновение для команды в общем. Любой новый художник или член управления мог посмотреть на эти изображения и прочувствовать тип игры, которую мы хотели создать.

Хоть мы охватили темноту космоса и галактику полную павших империй, мы не хотим грусти. И несмотря на то, что мы сильно хотели реализма, мы желали избежать песчаной и грязной научной фантастики. Так большая часть игрового арта намедни достигла реализма и детальности при помощи добавления грязи и повреждений ко всему, и в общем это получилось хорошо, но этот изношенный стиль не был тем, к чему мы стремились. Мы хотели детального и реалистического, иметь большое чувство масштаба, но без прибегания к этим трюкам.

Создать ”чистый” арт может быть реально сложно, поскольку он легко оказывается похожим на пластиковые игрушки. Это была одна из вещей, которую я очень хотел избежать, я не хотел, чтобы это все в итоге выглядело как игрушечные армии в космосе. Одна из вещей, которая очень сильно выручила в этой ситуации, это было добавление физического рендеринга в наш движок. (Physically Based Rendering, все крутые пацаны используют его!) Это было реализовано в Runemaster, и при помощи него у нас получилось получить более детальные и реалистически выглядящие корабли при помощи большого ассортимента свойств поверхности материалов. Этот рендеринг добавляет много деталей и помогает защитить корабли от слишком пластикового вида.

Другим художественным решением, которое сильно повлияло на визуал дизайнов корабля, был выбор видимых орудийных башен на корабле. Поскольку мы хотим, чтобы они были видны игроку, если они немного отдалены, они также должны быть довольно большими, и в основном расположены на верхней части корабля. Орудия целятся в направлении цели и дают временами отличный бортовой залп.

Но решение не было в первую очередь художественным, бой это не только немного красивого светового шоу, когда игра хрустит цифрами на заднем плане. Лазеры и ракеты, которые вы видите это те же самые, которые игра использует для определения результата битвы. Так, если лазер промахивается по своей цели, вы можете видеть, что луч проходит мимо, и последняя попавшая ракета, реально была той, что нанесла финальный удар.

Космическое сражениеНажмите здесь!
 4yogTSd.jpg[Cкрыть]

Не смотря на то, что мы хотели реализма, мир и окружающие объекты являются скорее стилизованные под реализм, к чему стремится большая часть космических игр. Масштаб и расстояние между объектами довольно большие, адаптированные под приемлемый размер, так как расстояния между реальными космическими объектами слишком абсурдные. Также, у нас планеты не вращаются вокруг солнца. Но мы сохраняем реалистичность там, где это возможно, например разные типы звезд отражены довольно точно. Разные типы планет, которые имеют смысл. Ледяная планета на краю системы и т.п.

Вот пример Солнечной системы, и хотя она имеет немного больше планет, чем большая часть систем, которые генерируются случайно, это дает вам представление о том как могут выглядеть солнечные системы.

Солнечная системаНажмите здесь!
 ycJZXLu.jpg[Cкрыть]

В дизайне инопланетных существ мы целили довольно высоко в понятиях объема. Мы хотели как можно больше разнообразия, и чтобы игрок находил много новых инопланетян каждую новую игровую сессию. Мы попробовали сделать их как можно более вариативными, но есть конечно несколько ограничений. Например, они все являются разумными существами, которые в конце концов смогли создать те или иные средства разработки, технологию и наконец космические корабли. Так они вероятно имеют некоторый набор конечностей, которыми они хватают предметы, будь это щупальца или пальцы. Но это скорее то, что сложно обойти, если вы хотите сбежать с вашей планеты. Вы можете конечно быть паразитом контролирующим разум, который вырастил расу рабов, чтобы делать свою торговлю. Паразиты у нас имеются, но не в большинстве.

Другим ограничением было то, что нам нужно, чтобы расы соперничали в дипломатии, и имели лидеров и население, поэтому они должны подходить под определенный формат. Тем не менее мы сделали все возможное, чтобы избежать Star Trek с разными клингонами. (Wiki, прим. пер.)

Если вы хотите больше художественных дневников, дайте нам знать и мы можем рассказать более подробно об этом в будущих дневниках.

Перевод сообщения с <noindex>paradoxplaza</noindex>. Автор — Fredrik Toll, арт-директор.

Изменено пользователем RforRush

RforRush

Дневник #3 - Генерация галактики

Хорошие новости!

Сегодня мы собираемся поделиться с вами деталями о том, как генерируется галактика в Стелларис. Говоря об этом, мы также коснемся нескольких разных особенностей галактики и того, как мы стараемся предвидеть, что мододелы захотят сделать с генерацией галактики в этой игре и как убеждаемся, что они будут иметь соответствующую возможность.

Когда вы начинаете новую игру, вы можете установить размер и форму галактики, а также количество (нормальных) ИИ империй. Размеры в текущий момент находятся в диапазоне от 200 до 1000 звезд. Количество ИИ империй влияет только на то, как много ИИ контролируемых империй генерируется на старте, гораздо больше внезапно возникают во время вашей игры. В данный момент у нас есть три разных типа формы галактики: спиральная, эллиптическая и кольцеобразная. Спиральная галактика предоставляет интересную географию, с пустотами между рукавами, которые может быть сложно пересечь по прямой. В эллиптических галактиках звезды расположены по эллипсоидальной модели (смотри Википедию), что приводит к более равномерно распределенной географии. Кольцеобразные галактики имеют звезды, расположенные в форме кольца вокруг центра галактики (смотри ”Объект Хога”). Если вы играете с кольцеобразной галактикой, вы знаете, что другие империи должны приблизиться к вам или по часовой стрелке, или против часовой в рамках кольца, что делает более простым отрезание других империй от остальной галактики, чем для любой другой формы. Все эти опции конечно же модифицируемы, как в отношении внешнего вида, так и доступных опций.

Когда вы удовлетворены вашими настройками и решили начать игру, мы начинаем процесс генерации галактики. Когда мы генерируем звезды, мы также решаем какого класса будет каждая звезда. Большинство звезд будут классическими звездами с разными спектральными типами B, A, F, G, K, M. Некоторые звездные системы могут, впрочем, быть более специфическими, как черная дыра, пульсар или нейтронная звезда. Каждая система с определенным классом звезд имеет заданный набор правил, которые управляют генерацией системы; вам, например, будет непросто найти обитаемые планеты рядом с черной дырой. Все это легко модифицируется, если вы хотите, то можете добавить собственный класс звезд или убрать существующие.

ПульсарНажмите здесь!
 WhtxjNz.jpg[Cкрыть]

Кроме звезд, мы также генерируем другие галактические особенности. Одни из них это туманности. Туманности видны на галактической карте и часто содержат парочку интересных звездных систем с специальными редкими ресурсами. В туманности вы можете рассчитывать на некоторые специальные события и получить определенные штрафы и бонусы, которые могут повлиять на ваши решения, когда пойдет речь о колонизации и движении флота.

Когда мы генерируем содержание каждой звездной системы, мы используем разные системные инициализаторы в зависимости от того, для чего используется система. Если вы, например, начали предварительный сценарий за человека, вы будете расположены в нашей солнечной системе, на Земле. Да, все это также модифицируется. Эти инициализаторы позволяют нам убедиться, что у вас, как игрока, всегда будет какое-нибудь интересное занятие в пределах системы. Они также обеспечивают нас способами создания более сбалансированного старта, благодаря возможности влиять на содержание вашей звездной системы и систем, которые являются соседними к вашей. Стоит знать, что эти инициализаторы имеют некоторый случайный фактор, привязанный к ним, таким образом вам никогда не следует ожидать одно и то же устройство системы между игровыми сессиями.

Мы генерируем много интересного содержимого в разных системах, включая те, которые не контролируются империями. Это содержимое варьируется от обломков, до кораблей неизвестного происхождения, которые могут быть дружественными или не очень… Говоря из личного опыта, когда речь идет о ”не очень дружественных” кораблях, я рекомендую всем игрокам разведывать системы до того как лететь туда с научными кораблями, чтобы основать потенциальную будущую колонию. Это не очень весело, когда ваш научный корабль взрывается с вашим самым опытным ученым на борту.

Дроны атакуют исследовательский корабльНажмите здесь!
 l7GmmZu.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим о разных типах сверхсветовых двигателей.

Перевод <noindex>сообщения</noindex> с paradoxplaza. Автор — Zoft (Project Lead).

Изменено пользователем RforRush

RforRush

Дневник #4 - Средства путешествия

Всем привет!

Сегодняшняя тема подробнее объяснит аспекты движения флота, FTL-путешествий и общих чудес, которые могут произойти, когда вы делаете дырки в подпространстве. Так как написание этого было довольно поспешным, дневник вышел сегодня позже, наши извинения!

Галактика это достаточно огромное место и чтобы попасть куда-нибудь своевременно вы захотите путешествовать быстрее скорости света, или коротко - использовать FTL-путешествия. Стелларис будет иметь три метода FTL, которые могут использовать игроки: Варп, Гиперлинии и Червоточины. Они все имеют отчётливые преимущества и недостатки, когда речь идет о стратегическом маневрировании кораблей и флотов, в результате чего способы экспансии, дипломатия и войны могут быть довольно разными в зависимости от используемого метода.

Варп

Варп требует, чтобы каждый корабль во флоте был оснащен варп-двигателем. Они довольно дороги в постройке и потребляют большую часть доступной энергии корабля, но позволяют неограниченное путешествие в любую систему в пределах досягаемости. При путешествии в систему вне досягаемости одного варп-прыжка, флот должен сделать несколько последовательных прыжков через ряд систем. Любые прыжки несут значительную нагрузку на варп-двигатель корабля, в результате чего флот не имеет возможности прыгать снова короткое время после прибытия. Несмотря на то, что это время может быть снижено более продвинутой технологией, это остается слабым местом на протяжении всей игры для любых видов, использующих этот метод.

Флоты, использующие варп-двигатели для перемещения, должны делать это на границе системы, чтобы уменьшить гравитационное притяжение местной звезды. Это в сочетании с фактом, что варп-прыжки имеют самую низкую FTL-скорость среди трех методов значит, что точка прибытия входящего варп-флота может быть идентифицирована, и, возможно, попасть в засаду. Цена свободы потенциально высока!

Интерфейс флотаНажмите здесь!
 4S5hEUT.jpg[Cкрыть]

Червоточина

Некоторые виды решили обойти все эти дела насчет полета сквозь пустоту на нелепых скоростях. Они предпочитают открывать временную червоточину, которую флот может использовать для мгновенного перемещения в отдаленную систему. Эти червоточины могут быть созданы только Станцией Червоточин, разновидностью космической станции, которая может быть построена только на внешней границе системы. Любой флот, желающий переместиться, должен использовать Станцию Червоточин как точку соединения, проходя сквозь нее всякий раз, когда он покидает систему. Станция может создать только одну червоточину одновременно, заставляя все флоты ждать, когда червоточина готовится. Чем больше флот, тем дольше занимает время приготовления Станции Червоточин. Созданная червоточина позволяет путешествие в обе стороны, но практически сразу закрывается после прохождения флота.

Постройка и сохранение эффективной сети Станций Червоточин жизненно важны для любого вида, использующего червоточины, так как это позволяет посылать огромные флоты из одной части галактики в другую за очень короткое время. Это также позволяет наносить удары внутри вражеской территории практически без предупреждения. Эта большая сила может также быть ее наибольшей слабостью, так как если сеть будет отключена через скрытые атаки вражескими ударными флотилиями, то ваши флоты останутся без возможности дальнейшей атаки или отступления.

Гипердвигатель

Галактика в Стелларис имеет скрытую сеть гиперлиний, которые соединяют системы. Гиперлинии видимы только для тех, кто знает, где и на что смотреть. Корабли, которые оснащены Гипердвигателями могут получить доступ к этим линиям и использовать их, чтобы пересекать галактику на невероятной скорости. Они однако связаны заранее существующей сетью, и флоты должны пролетать через каждую систему, соединяющую их текущее положение и цель. Галактические пустоты без систем в результате являются большими блокировщиками движения для любых видов, использующих гиперлинии, имеющих немногочисленные системы, позволяющие необходимые переходы. Если враг осознает их существование, то он может потенциально укрепить эти жизненно важные системы, создавая стратегические точки перехвата. Так как гиперлинии существуют в подпространстве, флоты могут иметь доступ к ним из любой точки в пределах системы и не должны перемещаться за границу гравитации как это нужно для варп-двигателей и Станций Червоточин. Как таковая, ловля флота, использующего гиперлинии может быть сложной. Правильное выявление способов для перехвата и преграждения их довольно долгой зарядки – это, возможно, ваш лучший выбор.

ЧервоточинаНажмите здесь!
 BPd8iel.jpg[Cкрыть]

Все методы FTL-путешествия могут быть улучшены изучением более продвинутых технологий. Хотя их точные эффекты немного разнятся, они все улучшают скорость, дальность, эффективность или время перезарядки FTL-путешествия. Тем не менее, быть в состоянии мимоходом искривить время и пространство с увеличением мощности не обязательно означает использование его с большей ответственностью. В качестве дополнения, когда виды искривляют законы физики, посылая большие и большие флоты через галактику, есть всегда риск, что что-то или кто-то это заметит…

На следующей неделе мы расскажем подробнее о разных видах в галактике. Ждите!

Перевод <noindex>сообщения</noindex>, автор - Jormungandur (Game Designer).

Изменено пользователем RforRush

antiximik

Дневник #5 – Империи и Виды (19 октября 2015 г.)

Привет народ!

Тема этой недели в данной серии дневников разработчиков Стеллариса – что определяет империи и сами виды отдельно друг от друга. Совершенно очевидно, что они, конечно, выглядят по-разному! Мы создали огромное число (примерно 100) уникальных, анимированных портретов для таинственных и прекрасных рас, которые вы повстречаете при исследовании галактики. Эти портреты по большому счёту агностические для гэймплэя, хотя мы консолидировали их в шесть основных классов (Млекопитающие, Членистоногие, Птицеобразные, Рептилии, Моллюски, или Грибовидные [прим., в оригинале «Mammalian, Arthropoid, Avian, Reptilian, Molluscoid or Fungoid»]), что влияет, например, на названия их кораблей и колоний. Для того, чтобы придать дополнительные визуальные отличия, их одеяние может в некотором роде варьироваться и, когда вы открываете окно дипломатических связей с ними, помещение, в котором они находятся, будет выглядеть по-разному в зависимости от их руководящей преобладающей черты [прим., далее «Традиция», в оригинале «Ethos»].

Конфигурация ВидаНажмите здесь!
 WBejqVj.jpg[Cкрыть]

Говоря о «Традиции», нет никаких сомнений, что это самая ключевая особенность космической империи; она влияет на модель поведения ИИ-империй, таких как: технологии, доступные политики и эдикты, правомочные формы правления, отношения других империй, и, возможно самое главное, она обеспечивает топливо для внутренних раздоров в больших и разнородных империях. Когда вы создаёте империю в начале новой игры, вы получаете возможность инвестировать три очка в различные «Этики» (вы можете инвестировать два очка в ту же самую «Этику», что сделает вас её фанатиком):

Коллективист – Индивидуалист

Ксенофоб – Ксенофил

Милитарист – Пацифист

Материалист – Спиритуалист

Ваша «Традиция» будет ограничивать ваши правомочные типы правления, но всегда есть, по меньшей мере, три таких формы: олигархия в некотором роде, демократия и монархия. Каждая из них имеет свои собственные преимущества и недостатки. Например, при монархии отсутствуют выборы; и вы не получаете возможность выбрать вашего наследника, когда ваш правитель умирает (за исключением Военной Диктатуры); и если вы умираете без наследника, все Фракции в империи наберутся сил (ах да, при монархии может быть ещё и фракция «Претендента»…). С другой стороны, каждый правитель может построить специальный «объект престижа» в течение его или её жизни, названный в честь монарха. Например, военные диктаторы смогут построить огромный, наихудший [прим., видимо, для врагов] корабль, а монархи с Божественным Мандатом смогут построить великий Мавзолей на поверхности планеты [прим., сложно переводимая конструкция «planet tile»]. Конечно же, и этики и формы правления также оказывают прямое воздействие на империю.

Конфигурация "ЭтикНажмите здесь!
 28Q6BSB.jpg[Cкрыть]

Тем не менее, следует помнить, что существует чёткое отличие между империей, за которую вы играете, и окружающими расами. Империи и индивидуальные единицы населения ("Pops") обладают «Традицией», но виды в целом – нет. Вместо этого то, что определяет вид, это просто его исходное название, класс пригодной для существования домашней планеты и портрет (и, возможно, некоторые определённые факты из предыстории). Каждая раса также начинает с набором генетических «Особенностей» [прим., в оригинале «Traits»]. Как и в случае с «Традицией», вы имеете возможность потратить очки на «Особенности», когда вы создаёте ваш основополагающий вид при старте новой игры.

Естественным для индивидуальных Pops является то, что они различаются в своих «Этиках», особенно если они не живут в центральном регионе вашей империи. Это имеет далеко идущие последствия для внутренних динамик империй; как Pops реагируют на ваши действия; возникновение и управление «Фракциями»; и т.д. (подробнее об этом в одном из последующих дневников!). «Особенности» не являются настолько динамичными, как «Этики», но даже они могут изменять (или быть изменены – об этом мы также поговорим чуть позднее…).

«Особенности» и «Этики» индивидуальных Pops, конечно же, также влияют на уровень их счастья в различных условиях [прим., окружающей среды] и ситуациях. Естественно, они не смогут даже жить на планетах, которые являются абсолютным проклятием для них…

На этом всё. На следующей неделе: Лидеры и Правители!

Оригинальное сообщение: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....species.887487/

Автор – Henrik Fеhraeus

Изменено пользователем antiximik

antiximik

Дневник #6 – Правители и Лидеры (26 октября 2015 г.)

Привет народ!

Сегодня, мы переезжали в новые офисы нашей фирмы, поэтому дела немного лихорадочны в стане Парадоксов. Новое здание великолепно, но я буду всегда скучать о впечатляющем виде Стокгольма с 24 этажа «Скрапана»…

Тем не менее, нет покоя нечестивым, поэтому давайте немного поговорим о роли личностей, которую они играют в Стелларисе. Сперва наперво, эта игра не основана на личностях наподобие Крестоносцев, поэтому не рассчитывайте, что паутина противников и друзей разовьётся между правителями и лидерами с динамическими портретами и генетикой. В Стелларисе, реальные шоу-звёзды – это Pops с личностями, действующими больше наподобие советников, генералов и адмиралов в Европе Универсалис (хотя они в действительности имеют конкретные характерные личностные черты, которые могут влиять на то, какие опции они получают в заскриптованных событиях, например). Разобравшись с этим [прим., в оригинале «With that out of the way»], давайте исследуем различные типы персонажей.

Учёных можно назначить на работу по одному из трёх исследовательских направлений (Физика, Общество или Инженерия). Они также могут командовать Научными Кораблями, которые вы используете для исследования галактики. Это всё темы будущих дневников разработчиков… Достаточно отметить, что их навыки и индивидуальность будут иметь определённое влияние на их задания. Они также являются правомерными кандидатами в правители в технократических обществах (форма правления).

Губернаторы могут управлять либо одиночной планетой либо целым сектором (более подробно о секторах позднее). Они являются очень полезными для поддержания населения счастливым или для ещё большего увеличения эффективности богатой и мощной планеты. Губернаторы являются правомерными кандидатами в правители при многих формах правления.

Адмиралы, хотя они и не обязательны, могут предоставить чёткое преимущество вашим флотам, что прелестным образом прямолинейно. Они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.

Генералы возглавляют ваши армии при обороне ваших планет при вторжении или для вторжения на планеты ваших врагов. Наподобие Адмиралам, они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.

ЛидерыНажмите здесь!

 

GHfeuFB.jpg

[Cкрыть]

Правители дают бонусы для всех империй и, так как другие типы лидеров могут быть избраны правителем, обычно имеют вторичный набор умений тоже. Личности из разряда правителей могут возглавлять Фракции; подобные персоналии не нанимаются вами и не могут получать ваши приказы. Фракции и их лидеры, повторюсь, это такие штуковины, которые мы опишем в деталях несколько позднее.

Большинство типов лидеров нанимаются с использованием Влияния (вид дипломатической игровой «валюты»), и имеется ограничение на их общее число, доступное для найма; так, вы будете вынуждены взвешивать ваши потребности в Адмиралах против конкурирующих Губернаторов, и т.д. Хотя все лидеры умеют накапливать опыт и становиться более совершенными с течением времени, они не вечны. Придёт день, когда они умрут и возникнет необходимость их замены…

ПравителиНажмите здесь!
 kWiHitF.jpg

[Cкрыть]

А сейчас, как вы помните из предыдущего дневника, кое-что о сотне различных инопланетных расовых портретов в этой игре. Так, мы исходно чувствовали, что младшие лидеры не должны иметь портретов, потому что мы, возможно, не смогли бы создать достаточное их количество для обеспечения требуемого разнообразия. Но, внезапно [прим., извините, не удержался…], художники начали экспериментировать с разными фонами и одеждами, что к счастью оказалось достаточным для того, чтобы все лидеры показывали портреты.

Все различные типы лидеров используют разные наборы одеяний. Это помогает увеличить разнообразие, но также усиливает роль нарядов, когда адмиралы имеют милитаристскую униформу, губернаторы одеты более привычным образом, а учёные выглядят чуть более технарями. Одеяния разделяются некоторыми более или менее похожими видами, потому что создание пяти [прим., групп видов, вообще-то, шесть…] уникальных нарядов для каждого вида – это просто громадное количество работы. (Тем не менее, не все виды носят одежду; было бы странно, если бы это было привычкой каждой инопланетной расы.)

Я надеюсь, что человеческая раса будет наиболее популярной для игры. Поэтому к ним было уделено некоторое особое внимание с разными этническими, половыми и волосяными стилями. Конечно же, нет ничего, что бы остановило мододелов от создания аналогичных вещей применительно к другим расам! Например, эта система может быть легко использована для других вещей наподобие расы насекомых, где вы имеете многоярусную систему, в которой правитель выглядит одним образом, морфология для ваших Pops совершенно другая, а третий вариант – для ваших лидеров…

До следующей недели, берегите себя!

Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index....leaders.888500/

Автор: Henrik Fåhraeus

Изменено пользователем antiximik

Дневник #7 - Научные Корабли, Обследования и Аномалии (2 ноября 2015 г.)

Приветствую, Земляне!

Сегодняшний дневник разработчиков особенно важен. В нём мы поговорим об отличительной черте Стеллариса, о том, что определяет игру на ранней стадии развития: Научные Корабли. Они необходимы для обследования неизведанных планет и других объектов в космосе. Они помогут выяснить, что за ресурсы там содержатся и убедятся, что пригодные планеты действительно безопасны для колонизации. Многие странные аномалии потребуют для исследования опытного Учёного на капитанском мостике, однако он не обязателен для работы Научного Корабля.

ОбследованияНажмите здесь!
 stellaris_dev_diary_07_01_20151102_survey.jpg[Cкрыть]

Мне нравится сравнивать этих отважных исследователей-учёных со странствующими героями, которых вы можете встретить в различных РПГ. Они летают по галактике, исследуют её, набираются опыта и, возможно, обретают какие-то новые черты характера в этом небольшом приключении. Ведь галактика стара и полна чудес. Теперь о том, как это работает в игре. Когда Научный Корабль заканчивает обследование, он может обнаружить Аномалию. Каждая Аномалия имеет свой уровень сложности, так что зачастую вам захочется отложить исследование до тех пор, пока у вас не будет Учёного с достаточным опытом работы. Изучение Аномалии занимает время и может привести как к успеху, так и к неудаче, а, иногда, и к катастрофической неудаче... К примеру, если Аномалия представляет собой некую систему пещер на астероиде, Учёный может выяснить историю их появления и узнать что-то ценное, может придти к неверным выводам(в этом случае Аномалия исчезнет навсегда), а может случайно спровоцировать взрыв, который собьёт астероид с орбиты прямиком в сторону заселённой планеты.

АномалияНажмите здесь!
 stellaris_dev_diary_07_02_20151102_anomaly.jpg[Cкрыть]

Аномалии, таким образом, такие себе небольшие квесты, и обычно предоставляют игроку выбор. (Также, как и "события" в других наших играх.) Некоторые варианты будут доступны только в том случае, если будут выполнены определённые условия. Один из них, к примеру, может потребовать наличия у Учёного или у вашего правителя определённой черты характера.

Самым большим испытанием при написании Аномалий было предоставить как можно больше разнообразия, чтобы игрока возможно было удивить даже после нескольких законченных прохождений. Потому мы взяли небольшое количество "ветвей" и проработали для них большое количество начальных условий и концовок, так что, увидев, казалось бы, знакомую Аномалию, вы обнаружите, что на этот раз всё пошло иначе...

Для Научных Кораблей существуют и другие важные задачи: множество специальных исследовательских проектов и анализ обломков кораблей, оставшихся после битвы, чтобы методом обратной разработки получить какие-нибудь изящные технологии. (Об этом в следующем дневнике разработчиков...)

На этом на сегодня всё, друзья! На следующей неделе Henrik "GooseCreature" Eklund поговорит о Журнале Событий и специальных исследовательских проектах.

Оригинал Автор: Henrik Fеhraeus

Изменено пользователем Avers

Дневник #8 - Журнал Событий и Специальные Проекты. (9 ноября 2015 г.)

Братья по разуму!

Не тревожьтесь. Я был вызван на вашу жалкую необычную планету, чтобы немного рассказать о Специальных Проектах и Журнале Событий.

По мере прохождения игры и исследования галактики, вы в конце концов наткнётесь на Специальные Проекты. Эти проекты могут появиться благодаря Аномалиям, которые мы обсуждали на прошлой неделе, а также могут быть вызваны другими событиями. Обычно они представляют собой определённое действие, которое может сделать игрок, и в этом отношении напоминают решения из других наших игр.

Многие проекты крутятся вокруг определённой локации (зачастую планеты, но это может быть и объект в космосе) и могут потребовать наличия Научного Корабля и опытного Учёного прежде, чем вы сможете их начать. Некоторые из них могут потребовать военного корабля или транспортника, или чего-то совершенно иного. Зависит от проекта.

Событие.Нажмите здесь!
 stellaris_dev_diary_08_02_20151109_event.jpg[Cкрыть]

Пока одни проекты тратят лишь ваше время, другие могут потребовать усилий в одной из областей исследований, в физике, например, для завершения. И пока ваши усилия направлены на этот проект, другие исследования в этой области будут временно заморожены. Другими словами, вы, возможно, захотите отложить ваш проект по физике, пока заканчиваете новые системы щитов.

Некоторыми примерами Специальных Проектов могут быть высадка на покинутое космическое судно и его исследование, археологические раскопки на родной планете погибшей цивилизации... или ловля чего-нибудь в атмосфере газового гиганта. Проекты могут появиться также в ваших колониях и вам может потребоваться поспешить с их выполнением.

Так что же вы получите за выполнение Специального Проекта? Ну, рискуя прозвучать, как заевшая пластинка, это зависит от проекта. Вы можете получить продвинутый инопланетный военный корабль или новую технологию, или какие-то бонусы и преимущества. Иногда наградой будет попросту остановка неминуемой катастрофы в одной из ваших колоний.

Чтобы помочь игрокам отслеживать эти проекты, мы добавили нечто под название Журнал Событий. Он во многом работает также, как и журнал заданий, и там вы найдёте все доступные на данный момент Специальные Проекты. Ещё вы сможете отслеживать прогресс некоторых цепочек событий, вместе со списком различных Точек Интереса, которые можно отследить по карте. Это может быть странный сигнал, доносящийся с отдалённой звёздной системы. Он останется в вашем журнале до тех пор, пока вы не отправите кого-то для расследования.

Журнал СобытийНажмите здесь!
 stellaris_dev_diary_08_01_20151109_situation_log.jpg[Cкрыть]

На сегодня это всё. На следующей неделе межзвёздный гангстер Daniel ”grekulf” Moregеrd освободит время в своём занятом графике, чтобы рассказать больше о том, как работают планеты в Стелларисе - включая планетные модификаторы, тайлы поверхности, здания и сбор ресурсов!

Оригинал Автор: Henrik "GooseCreature" Eklund

Изменено пользователем Lord-Inquisitor

Tempest

Дневник #9 - Планеты и ресурсы. (16 ноября 2015 г.)

Приветствую, земляне!

Ранее мы поговорили про генерацию галактики, сегодня я нацелен на то, чтобы больше раскрыть эту тему, рассказав вам про планеты и о том, как они отличаются друг от друга.

Планетарные клетки

Каждая обитаемая планета имеет определённое число клеток на своей поверхности, что отображает её размер. Некоторые клетки могут быть заблокированы естественными преградами, например, горами, их можно очистить, чтобы освободить место.

Когда галактика генерируется, каждая клетка генерирует случайно число и проверяет, будет ли там находится месторождение чего-либо. Клетку можно обрабатывать, поместив туда POP.

Также на клетках можно строить здания, они часто бонус к производству ресурса за соседство друг с другом. Следовательно, выгоднее строить свои электростанции на близком расстоянии, чтобы добиться оптимальной эффективности.

Нажмите здесь!
 ubbfbWM.jpg[Cкрыть]

Планетарные модификаторы

Небесные тела бывают разных форм и размеров, планетарные модификаторы же — это то, что позволит различить 2 разные планеты. В примере выше, на Омаггусе III есть большое количество жизненных форм, изучение которых хорошо послужит вашей науке

Месторождения

Ресурсы генерируются в виде месторождений. Они появляются в зависимости от типа планеты и от того, какие модификаторы можно на ней найти. Определённые ресурсы проще найти в системах, которые лежат в особенных частях галактики, например, в туманности. Все ресурсы не могут появится на всех планетах, у некоторых планет выше шанс получить определённые ресурсы. Например, в астероидах очень легко найти минералы.

Нажмите здесь!
 gtQ5x84.jpg[Cкрыть]

Орбитальные ресурсы

Планеты, которые не могут быть колонизированы, не используют планетарные клетки, но они всё ещё могут сгенерировать месторождение. Каждая планета имеет слот орбитального ресурса, который можно обработать, построив добывающую или научную станцию на орбите. Иногда вы будете встречать планеты, которые вы можете колонизировать при желании, но не захотите это делать из-за слишком негостеприимных условий. В таких случаях вы можете захотеть построить там орбитальную станцию.

Базовые ресурсы

hlqKnmQ.png Еда нужна для роста населения. Чем больше еды, тем быстрее растёт население. При нехватке еды население будет несчастно.

qbEVF3a.png Минералы используются практически для всего в игре. Если минералы отображают материалы, то Энергия отображает работу.

JTUXWcU.png Энергия отображает всё движимое имущество и энергию, которая производится нашей Империей. Действия, например, очистка клетки, требует Энергии. Этот ресурс используется в основном для содержания чего-либо. Хоть его и можно копить, это не самое лучшее применение ему

XN78BAH.png3W7M4VK.png3PD25Pq.png Физические, социальные и инженерные исследования используются для развития различных областей науки.

Нажмите здесь!
 gsFzbwJ.jpg[Cкрыть]

Вот вам бонусный скриншот! Я межзвёздный изгой, который привык нарушать правила!

Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, когда мы будем рассказывать вам про Редкие ресурсы и Космопорт.

Изменено пользователем Lord-Inquisitor

JLRomik

Дневник #10 - Космопорты и редкие ресурсы. (23 ноября 2015 г.)

Хорошие новости, друзья! Мы вернулись с очередным дневником! На этот раз взглянем на космопорты.

Космопорт — это стационарная вне планетная конструкция, в зависимости от размеров, вмещающая в себя тысячи человек команды и жителей, действующая почти как самостоятельный город. Будучи основной гаванью для всех перемещающихся за пределами планеты, он становится настоящим центром межзвездной торговли и производства, а также жизненно важной стратегической точкой в любом конфликте. Все типы кораблей строятся и обслуживаются в космопорте, начиная с маленьких кораблей, таких как научные суда, и заканчивая чудовищными по размерам военными судами. Т.к. космопорт слишком большой для постройки строительным кораблем, строительство производится силами колонистов. После окончания строительства, космопорт выходит на орбиту планеты и становится основой вне планетной обороны, а также способен строить и ремонтировать корабли. Изначально космопорт довольно мал, но может быть улучшен в несколько этапов, всего пять раз. Каждое улучшение добавляет прочность, наносимый урон, возможность строительства более крупных кораблей и самое главное — дополнительное пространство для модулей.

Нажмите здесь!
 tfBAXTR.jpg

[Cкрыть]

Модули — это пристройки, которые добавляются к космопорту и влияют на дальнейшую специализацию и выгоду. Как и многие другие вещи в Стелларисе, некоторые модули доступны только империям с определенными этиками в то время как другие могут стать результатом необыкновенного научного прорыва. Их назначение может варьироваться от дополнительной защиты (Усиленная Конструкция Корпуса для дополнительной прочности, Боевая Эскадра для борьбы с рейдерами), экономических улучшений (Гидропонные Фермы для увеличения сбора еды, Солнечные Батареи для сбора энергии) и снабжения кораблей (Помещения Экипажа для снижения стоимости содержания кораблей в доке) до переработки и утилизации различных редких ресурсов. Всё это зависит от выбранного направления. Полностью улучшенный и экипированный космопорт является огромным вложением и потеря одного может полностью изменить ход войны.

Редкий ресурс — это любой ресурс, проявляющий необычное или полезное поведение при обработке. Их использование может быть разным от финансового до разрушающего, а некоторые ресурсы могут иметь несколько эффектов, зависящих от способа использовния. Источник «пара Энгоса» может быть использован для увеличения скорости кораблей, построенных в местном космопорте, или может быть закачан в атмосферу для успокоения местного населения. Монополия на некоторые ресурсы дает большой потенциал для создания торговой империи или возможность взять всё, что хочешь, для любителей повоевать.

Нажмите здесь!
 TJgZOFt.jpg

[Cкрыть]

Мы хотели, чтобы космопорты стали чем-то что игроки могут сами настроить и развить под свой стиль игры, выбирая между прикрытием слабых мест или большего развития сильных сторон. Решение того где, когда и с какими модулями строить космопорт зависит от планеты, на орбите которой он будет находиться, и насколько он близок к потенциальным опасностям. В идеале редкие ресурсы должны стать источником энергии и напряжения в игре. Мы обратили внимание, что некоторые игроки строят свою стратегию на контроле определенных ресурсов, в то время как другие предпочитают приспосабливаться, адаптируясь под то что у них есть. Некоторые же просто берут всё, что могут, чтобы лучше контролировать где и кем они используются. Зачем рисковать возможной войной, если можно снабжать обе стороны средствами уничтожения и быть обеспеченным прибылью при любом исходе?

(Торговлю мы обсудим более подробно в одном из следующих дневников).

З.Ы. Забыл сказать, следующий дневник будет о системе технологий.

<noindex>Оригинал дневника</noindex>


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 546
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 949914

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    94

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Канцлер Шольц

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...