Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 28 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №366. Анонс Stellaris 4.0

 

Всех с Новым годом! Приятно снова вернуться в строй!

 

Для начала мне хотелось бы поприветствовать всех новых игроков в Stellaris, которые присоединились к нам во время зимней распродажи, а также наше китайское сообщество, которое столь сильно выросло за последний год. 欢迎光临。

 

Далее, позвольте обратить ваше внимание на темы с отзывами, которые мы собирали в последние несколько недель. В этих темах есть формы, с помощью которых вы можете поделиться своим мнением.

 

  • Войны и их завершение
  • Пираты и преступность
  • Шпионаж
  • Фракции и политика

 

Ваши отзывы крайне важны в формировании будущего Stellaris, и я невероятно признателен за проявленную вами активность.

 

Уже какое-то время я намекал на то, что команда хранителей работает над чем-то большим. Давайте взглянем на их работу и планы на первую половину 2025 года.

Момент пророчества?

Давным-давно давно меня спросили, что требуется, чтобы Stellaris наконец перешёл на версию 4.0, и я ответил: «Версия 4.0 появится не раньше обновления 3.14».

 

Спойлер

Кто бы знал, насколько пророческой будет эта шутка.

 

 

Кто бы знал, насколько пророческой будет эта шутка.

Анонс Stellaris 4.0

Обновление во втором квартале, которое мы планируем выпустить на годовщину игры в мае, будет называться Stellaris 4.0 «Феникс».
 

Оно выйдет вместе с крупным дополнением этого года.

Создавая план для версии Stellaris 4.0, команда хранителей придерживалась следующих приоритетов:

  • улучшение производительности;
  • помощь новым игрокам и улучшение темпа игры;
  • повышение удобства.

 

Обновление всё ещё находится в активной разработке, так что я пока не могу показать много скриншотов. Вместо этого я пройдусь по нашим планам, а подробностями поделюсь в будущих дневниках. К моменту завершения разработки часть этих особенностей, вероятно, изменится. Возможно, что они будут заметно отличаться от описанного в этом дневнике, будут отложены или даже полностью вырезаны — этот риск есть всегда, когда делишься настолько ранними планами, — но я считаю, что преимущества перевешивают любые потенциальные недостатки.

Улучшение производительности

В Stellaris много чего происходит, каждый месяц производится огромное количество вычислений. Множество таких вычислений зависит от других, из-за чего их необходимо выполнять последовательно, а не параллельно. По мере роста вычислений по ходу игры она замедляется, и это особенно заметно в крупных галактиках: больше планет и государств означает больше населения на большем количестве должностей, больше ресурсов, больше маршрутов для поиска пути у флотилий и так далее.

Население и должности

У системы населений и должностей, представленной в обновлении Stellaris 2.2 «Ле Гуин», всегда были проблемы с производительностью в конце игры, и мы работали над постепенными улучшениями с момента её выхода.

 

Слово техножрецу.

 

В прошлом году я упомянул, что мы рассматриваем прототип групп населения, и в последнем дневнике разработчиков прошлого года показал вам ужасный скриншот с заглушками. Наши изначальные эксперименты оказались весьма многообещающими, так что в обновлении Stellaris 4.0 «Феникс» мы изменим сам принцип работы населения. Население будет объединяться в группы на основе расы, социального слоя и принципов. Эти группы производят рабочую силу, которая используется для заполнения должностей (полного или частичного). В рамках этого изменения увеличатся и масштабы населения: большинство параметров, ранее влиявших на одну единицу населения, теперь влияют на 100.

 

Эти изменения сильно повлияют на другие системы, вроде роста населения, миграции и многих других. Я посвящу полноценный дневник подробному описанию изменений перед выходом открытой бета-версии.

Торговля

Система торговли с её постоянными вычислениями путей и создания пиратов — ещё одна система, непропорционально сильно влияющая на производительность в сравнении с пользой. Мы значительно её упростим, а торговля станет обычным ресурсом. Торговля также будет отражать общие транспортные мощности и подобное, а потому, вероятно, станет доступна гештальт-государствам для этих транспортных целей. Повторюсь, подробно мы разберём эту тему в другом дневнике.

Дополнительные комментарии

Последняя система, которая значительно влияет на производительность, — это флот. Хотя в обновлении 4.0 будет ряд общих исправлений, у нас уже достаточно работы с другими системами, поэтому на флоте мы сосредоточимся в других обновлениях.

Помощь новым игрокам и улучшение темпа игры

Множество отзывов от новых игроков указывает на то, что игра стала чрезмерно запутанной на начальных этапах. Stellaris обрушивает на игроков огромный поток решений и, кажется, бесконечный шквал уведомлений. Новым игрокам сложно понять, какие решения важны в долгосрочной перспективе, а какие существуют просто для дополнительного погружения, и необходимость постоянно отвлекаться осложняет составление каких-либо планов.

Более важные события

Команда дизайнеров контента занимается событиями и уведомлениями, чтобы они отвлекали по делу. События в целом не должны быть исключительно информационными — у игрока должен быть влияющий на что-то выбор. Многие информационные события, вроде открытия кандидатов на терраформирование или новых стратегических ресурсов, были переработаны в уведомления.

 

В качестве примера, во время ваших первых полётов к звёздам можно найти свидетельства того, что жизнь в галактике встречается на удивление часто. Раньше вам просто ставили перед фактом, а теперь есть выбор на основе вашего государства.

 

Спойлер

Варианты в событиях должны помогать в определении вектора развития государства.

 

 

Варианты в событиях должны помогать в определении вектора развития государства.

 

Аномалии — прекрасный способ рассказать больше во время фазы исследования, но всплывающее окно, появляющееся каждый раз, когда научный корабль натыкается на что-то интересное — куда менее прекрасно. Мы изменили это окно на оповещение в углу экрана — на него можно нажать, чтобы открыть полное окно аномалии, или найти её в журнале.

 

Спойлер

Замечены аномальные показатели!

 

 

Замечены аномальные показатели!

 

Отдельные цепочки событий, которые не пользуются особой популярностью, также были (или будут) слегка изменены.

 

Спойлер

Радикально.

 

 

Радикально.

Настройки сообщений

К слову об оповещениях и уведомлениях, мы расширили настройки сообщений, чтобы дать вам предоставить больше контроля над их отображением.

 

Спойлер

Мы также прошлись по стандартным настройкам для каждого уведомления.

 

 

Мы также прошлись по стандартным настройкам для каждого уведомления.

 

Новые настройки сообщений также позволяют настроить уведомления: можно выбрать, должно ли всплывающее окно ставить игру на паузу или нужно ли его вовсе скрыть.

Частота появления черт лидеров

Лидеры государств часто мелькали в ваших отзывах как нуждающиеся в обновлении. Они часто требуют внимания для выбора новых черт при наличии дополнения Galactic Paragons. Мы думаем над тем, чтобы объединить первые два уровня черт и предлагать выбор не на каждом уровне. Это слегка увеличит общий эффект лидеров (так как у них со старта будет черта «второго» уровня, и если выбрать новую черту на третьем уровне лидера, а не улучшать старую, получится лидер третьего уровня с двумя чертами «второго» уровня), но работать с ними будет немного проще.

 

Однако в таком случае на выбор черт сильнее будет влиять удача, поэтому мы увеличим количество вариантов при выборе на один. Такой подход должен снизить риск получения «мёртвой» черты, не снижая пользу эффекта в +1 вариант черты лидера.

Обновление генерации галактики

По мере роста Stellaris росло и число заранее созданных систем. Многие из этих уникальных систем появлялись слишком часто, чуть ли не в каждой партии. Так как такие системы, как правило, содержат как минимум один пригодный мир, количество пригодных миров в галактике становится значительно выше ожидаемого — особенно из-за того, что такие системы не учитываются в настройках количества пригодных миров.

 

Мы прошлись по всем таким системам и привели в порядок шансы их появления. Заранее созданные системы всё ещё будут появляться в каждой игре, но никак не все сразу. Эти системы теперь также учитываются настройками пригодных миров и досветовых государств, где это применимо, и в целом больше не должны появляться рядом с родными мирами государств.

 

Это изменение значительно улучшает темп игры и косвенно — общую производительность.

Фокусы государств

Деревья фокусов в других наших глобальных стратегиях отлично показывают возможные варианты развития державы. В Hearts of Iron, например, уже известен основной «сюжет». Различные фракции будут вести себя ожидаемо, пока не будет достигнут определённый уровень мирового напряжения, после чего мир погружается в войну. Различия в разных кампаниях происходят в основном из-за разных исходов событий, а ваше вмешательство может пустить историю по альтернативному сценарию. Деревья фокусов — это не только отличный способ создать бабочек, способных изменить ход истории, но хорошая возможность дать новым игрокам краткосрочные и среднесрочные цели.

 

Мы решили, однако, что статичные деревья фокусов не подходят Stellaris — нашей 4X-песочнице в загадочной вселенной нужна более гибкая система, которая будет подстраиваться под происходящее в галактике. Вместо деревьев мы будем предлагать задачи, разделённые на три категории: завоевание, изучение или развитие. Это может быть изучение аномалии, строительство роя Дайсона, а на высочайших уровнях — даже в становление галактическим хранителем. Вы можете выбрать направление самостоятельно, и предлагаемые задачи подстроятся под ваш выбор.

 

Выполнение таких задач не даёт мгновенной награды, но продвигает вас по пути завоевания, изучения и развития. Если вы получили задачу, которая уже выполнена, то ничего страшного — она будет мгновенно закрыта, а вы получите новую. В конце концов, мы не хотим, чтобы вы сидели и ждали постройки межзвёздной ассамблеи. Достижение определённых этапов откроет возможности, вроде создания федерации (мы уберём её из дипломатических традиций), или гарантирует получение вариантов исследования критически важных технологий, снижая влияние случайности на технологии, вроде крейсеров, централизации колоний и мегапроектирования.

 

Опытные игроки уже знают, как играть в игру, и понимают, как формировать собственные цели. Мы ожидаем, что они смогут выполнить эти задачи естественным образом по ходу игры; главная цель этих задач заключается в обучении новых игроков играть на вашем уровне, а у вас появится возможность гарантировать получение важных технологий.

История государства

В журнале появится новая вкладка истории государства с хроникой, создающейся в реальном времени. От скромных первых шагов на родном мире до галактического превосходства (или бесславной кончины), в этой хронике будут автоматически документироваться все ключевые события и этапы развития государства. Мы стремимся сделать из истории государства удобный журнал, в котором можно отследить ключевые решения и моменты, определившие кампанию. Этот журнал также станет хорошей основой для запоминающей истории.

 

Мы поделимся подробностями об истории государства в другом дневнике, а пока можете подготовить свои государства к славе — их названия громогласным эхом будут звучать среди звёзд.

Улучшения для удобства

Множество прочих изменений подпадают под улучшения удобства, но мне хочется отдельно отметить модификацию рас и колонизацию.

Колонизация

У колонизации миров есть несколько проблем, над которыми мы работаем ради улучшения игры, особенно если вы используете автоматизацию колоний. Мы изменили тип колонии «Колония» на модификатор, который останется у мира после колонизации. Вы также сможете выбрать тип колонии и даже включить автоматизацию сразу после приказа о колонизации. Это позволит избежать частой ситуации середины и конца игры, когда планета колонизирована, и вы вынуждены выбирать между автоматизацией и потерей благ и стабильности от стандартного типа.

 

Это также значительно поможет автоматизации, так как не будет ситуаций, когда мир больше не может считаться «Колонией» и категория сбрасывается на автоматический выбор.

Модифицирование рас и цели ассимиляции

Мы прошлись по генетической модификации и убрали множество шероховатостей, чтобы играть было намного удобнее. Теперь можно выбрать шаблон в качестве стандартного для расы и назначить все варианты подрас для автоматической интеграции в стандартный шаблон.

 

Спойлер

Вкладка рас теперь также в целом более полезна.

 

 

Вкладка рас теперь также в целом более полезна.

 

Примечание: эта версия не содержит изменений системы населения.

Конструктор кораблей

Как и с модифицированием рас, мы прошлись и по конструктору кораблей, чтобы улучшить общий ход создания новых проектов.

 

Спойлер

А ещё галочка «Автоматическое создание проектов» больше не мешает сохранять новый проект!

 

 

А ещё галочка «Автоматическое создание проектов» больше не мешает сохранять новый проект!

В следующие недели

В этом обновлении будет ещё много нового — я надеюсь, что оно сможет побороться с «Лемом» за лидерство по списку изменений.

 

На следующей неделе я поделюсь подробностями изменений в обновлении Stellaris 4.0 «Феникс», которые можно показать, включая те, которые не были упомянуты выше, вроде выбора предтеч и базы данных Stellaris.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №367. Изменения в 4.0. Часть первая

 

Приветствую, сообщество Stellaris!

 

На прошлой неделе мы анонсировали обновление Stellaris 4.0 «Феникс», и сегодня мы начнём знакомиться с некоторыми изменениями в нём. Как уже говорилось, изменения, о которых мы расскажем в следующих дневниках, всё ещё находятся в разработке и могут претерпеть значительные изменения перед выпуском обновления.

 

Тем не менее, те изменения, о которых я расскажу сегодня, уже успели устаканиться.

 

Выбор предтеч

 

Начнём с самого простого, о чём я уже писал ещё в декабре.

 

Во вкладке «Продвинутые настройки» при создании новой игры теперь есть вкладка, в которой вы можете указать, какие предтечи будут доступны в игре.

 

Спойлер

Hp8xMlKiMQ8.jpg?size=807x453&quality=95&

 

Галактика будет разделена на части, и доступные предтечи будут распределены так, как в приведенном выше примере: Первая лига и Сайбрекс не появятся в этой галактике.

 

Число доступных предтеч может быть любым, вплоть до нуля, но помните, что в многопользовательских играх каждая цепочка предтеч может быть завершена только одним игроком. Рекомендуется использовать не менее четырёх, чтобы поддерживать чувство неопределённости и загадочности в галактике, но вы сами решаете, хотите ли вы принудительно использовать конкретную предтечу.

 

Банк данных Stellaris

 

Еще в обновлении Stellaris 3.8 «Близнецы» мы представили «понятия», как наш вариант подсказок внутри подсказок. С тех пор мы не раз использовали их, и они стали отличным подспорьем в разъяснении тонкостей Stellaris.

 

В обновлении Stellaris 4.0 «Феникс» мы добавляем своеобразный справочник, содержащий концепции в удобной для поиска форме, — банк данных Stellaris.

 

Спойлер

D_DRxv7HM8E.jpg?size=807x522&quality=95&

 

Понятия в банке данных разделены на категории и могут содержать ещё больше понятий. При нажатии на значок в правом верхнем углу можно открыть понятие в Stellaris Wiki, чтобы лучше с ним ознакомиться.

 

Спойлер

pJsdeVEqf2M.jpg?size=807x522&quality=95&

 

Поиск по слову «Сплавы» выводит все понятия, включающие это слово, при этом в верхней части находятся наиболее важные.

 

Спойлер

qj2PLT5Rj88.jpg?size=601x385&quality=95&

 

Если у вас открыто понятие и вы хотите узнать о нём больше, то просто щёлкните по нему.

 

Нам интересно узнать, как вы будете использовать банк данных и как его можно улучшить в будущем.

 

Модифицирование рас

 

На прошлой неделе мы рассказали вам о меню «Расы», но теперь мы немного углубимся в него. В окне «Расы» теперь можно получить больше информации о различных расах вашего государства, включая информацию о количестве оставшихся у них признаков.

 

Окно модификации шаблона было переделано, чтобы упростить выбор положительных и отрицательных признаков, а также упорядочить их по значимости, что значительно упростит поиск нужных вам признаков.

 

Новая система не требует нескольких щелчков мышью, а сразу же запускает особый проект.

 

Если же у вас есть свободное время, то вместо особого проекта по модификации расы вы можете просто задать шаблон по умолчанию для расы для её постепенного изменения. Некоторые традиции или сооружения влияют на скорость этого процесса.

 

Изменения в конструкторе кораблей

 

Как и другие элементы интерфейса, с которыми мы сейчас познакомились, конструктор кораблей тоже был несколько обновлён.

 

Например, мы взяли за основу роли кораблей, которые были добавлены в обновлении 3.6 «Орион», и сделали их использование частью основного процесса создания кораблей, а сами роли представили в виде изображений, а не в виде текстовых списков. Избавились от некоторых проблем, например, теперь кнопка «Автосоздание проектов» не будет блокировать сохранение шаблонов, да и в целом процесс создания общего проекта корабля стал быстрее и проще.

 

Для опытных игроков, которые хотят создать корабль с нуля, мы добавили роль «Индивидуальный шаблон», или же вы можете взять один из шаблонов и изменить его под свои нужды перед сохранением.

 

На следующей неделе

 

На следующей неделе мы подробнее расскажем об улучшениях в настройках системы сообщений, а также о других функциях, которые пока находятся в разработке и по-прежнему остаются пурпурными. Если мне не удастся получить приличные скриншоты, я выложу несколько набросков и объясню, над чем мы сейчас работаем.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 541
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 945338

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    91

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Korvin_Melarsky

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • gfjhjg5


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...