Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 20 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Дневник разработчиков №255 — Вопросы и ответы

Всем привет!

Эта неделя в Швеции весьма короткая из-за праздников, поэтому вместо обычного дневника мы публикуем стенограмму вопросов и ответов, которые нам задавали на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  5 мая.

Примечание переводчика: Вопросов было задано очень много (аж 108 штук), так что в переводе будут приведены лишь самые интересные (или смешные) из них.

Какого роста лисы по сравнению с людьми?

Лисы короче, уши и всё такое!

Вопрос по происхождениям: какие факторы принимаются во внимание при установлении ограничений на то, какая империя может или не может использовать эти происхождения? Спрашиваю для своего друга-робота.

Первое, что мы хотим попытаться учесть, это повествование самого происхождения. Если в происхождении есть очевидная тема, то мы вводим некоторые ограничения (например, пацифистское происхождение не будет доступно для милитаристов). Кроме того, мы хотим дать что-то интересное каждому из игровых стилей.

Возможно, что это глупый вопрос, но после просмотра трейлера, раскрывающего дату выхода «Overlord» я не узнал ответа на важный вопрос: освободятся ли лисы в конце концов из-под власти злых людей (а потом, возможно, и роботов)? Для них всё закончится хорошо?

Зависит от успеха на полях сражений, верно?

Есть ли у «Хранителей» какие-либо цели или планы в отношении улучшения старых дополнений к игре?

Я не могу говорить за всю команду, но лично мне бы очень хотелось просто перечитать весь старый контент и добавить новые варианты событий там и тут, где это логично. К этой задаче уже приступили другие дизайнеры контента! Можно, например, добавить больше специальных опций в события, связанные с роботами, если вы играете за империи машин, дополнительные взаимодействия при встрече с инопланетянами-растениями при игре за плантоида, и т.д.

Добавление дополнительных гражданских моделей/функций в старые DLC может быть отличным курсом действий, но я считаю, что и небольшие сюрпризы могут придать новизны старому контенту.

Не рассматривали ли вы возможность создания набора видов из максимально чужих существ? Вроде энергетических созданий или тех тварей, что описаны в книгах Лавкрафта?

Команда художников обдумывает многие вещи во время ежедневных сеансов медитации, на которых мы левитируем над землей с помощью силы своего разума . Следите за новостями!

Будут ли в ближайшее время переделаны наземные бои?

Нет, планов нету.

Не думали ли вы добавить угасшую империю органического коллективного разума?

Таких разговоров я не слышал. Однако забавно, что многие элементы игры (примитивы, анклавы, угасшие империи) не могут быть КР. Будет здорово обдумать эту идею, если мы соберёмся переработать когда-нибудь угасшие империи.

Получим ли мы вскоре новый «Story Pack»? Я люблю аномалии.

Вероятно! Прошло немало времени с момента выхода нашего последнего «Story Pack».

Получат ли машины когда-нибудь свой собственный набор кораблей? Роботы, вероятно, будут строить свои суда отличным от органических существ образом, так что было бы интересно увидеть результат.

Мы определенно обсуждали различия между кораблями, построенными машинами и органиками. Но, как и всегда, в отсутствие специального объявления, я могу просто сказать вам ни к чему не обязывающее «следите за новостями». А ещё я могу вас обнять!

Получат ли империи-кризисы когда-нибудь уникальную модель кораблей и их эфирофазной установки?

Непростой вопрос. Некоторым игрокам может понравиться переход на новый набор кораблей. Другие же захотят, чтобы набор кораблей их конкретной империи стал набором кораблей кризиса (некроиды и имперцы уже достаточно грозны, на мой взгляд). Так что делать? Создавать полностью новый набор кораблей или модифицировать уже существующие (и учитывать это при создании следующих наборов кораблей)? Всё, что я могу сказать на данный момент, так это то, что наборы кораблей довольно дороги в производстве, и это сильно влияет на наши возможности.

Стивен Мюррей сказал в интервью Aspec'у, что ему хотелось бы, чтобы все происхождения были больше ориентированы на сюжет, а не на механику. Я думаю, что происхождения , в которых нет чётко заданного сюжета, позволяют вам более творчески подходить к истории вашей империи. Вы думаете про свободу игрока при разработке происхождений в настоящее время?

Мне бы хотелось, чтобы происхождения имели бы некий повествовательный фокус наряду с преимуществами в механике. Обычно мы стараемся дать игрокам достаточно свободы, чтобы они могли интерпретировать свою историю так, как хотят. Мы оставляем достаточно пробелов, которые вы можете заполнить по своему усмотрению. (Пример: Являются ли некрофаги вампирами? Или они больше похожи на ксеноморфов? Что происходит в камерах вознесения? Мы этого не скажем, определяйте эти детали сами).

Будет ли расширена система «персонажей» в игре? Я не подразумеваю перенос «королей-кретсоносцев» в космос, но во всей великой научной фантастике есть важные персонажи (Дарт Вейдер и прочие).

Персонажи — это здорово! Если мы сможем найти способ вписать их в нашу текущую игру-песочницу , то обязательно рассмотрим такую возможность.

Почему спиритуалисты так ненавидят роботов?

Они грубые, жёсткие, неприятные и всюду лезут.

Нельзя ли получить возможность выбирать предтеч до старта игры (подобно тому, как это сделано с кризисами)?

Мы обсуждаем это, но никаких обещаний.

Есть ли планы по введению новых личностей для ИИ?

Есть, но над ИИ нужно проделать ещё немалую работу.

Можем ли мы получить случайно генерируемые события/аномалии с помощью ИИ? Как в AI Dungeon?

Послушай, я получил эту работу шесть месяцев назад и не хочу, чтобы меня заменил робот, так что нет.

Можем ли мы получить происхождение, при котором империя начнёт сразу с несколькими видами? С помощью события/аномалии, например?

Никаких обещаний, но это классная идея, и мы ещё не делали ничего подобного.

Как думаете, как скоро мы увидим улучшения шпионажа? Не то чтобы они были абсолютно необходимы, но хотелось бы увидеть больше операций, а также усиление уже имеющихся операций.

У нас есть планы по улучшению шпионажа в будущих релизах от «Хранителей».

Можно получить больше глупых милых портретов? Я хочу уничтожить галактику на лупоглазых щенков.

Это гораздо более спорная тема, чем вы можете себе представить. И поднимается куда чаще, чем вы можете себе представить.

Будет ли когда-нибудь исправлен раздражающий баг, когда в центре империи возникает дыра, из-за того, что границы туда не дотягиваются?

Если мы исправим этот баг, то у людей будет меньше причин делиться смешными/раздражающими скриншотами, и это было бы крайне печально, верно?

Rакой ваш любимый научно-фантастический «троп», что не представлен в игре?

Империя Гроксов.

Когда мы можем ожидать появления питомца-тиянки? Ведь амёба уже есть.

Тиянки - свободные, величественные существа и не очень хорошо чувствуют себя в неволе, так что позвольте им летать между звёздам без ограничений со стороны галактических законов.

Есть ли планы по изменению баланса предтеч?

Мы добавили кое-что юутам в «Overlord».

Стелларис в реальности когда?

Через 64868 дней.

Вот и всё из интересных вопросов.

На следующей неделе наш концепт-художник Ллойд напишет подробный дневник о том, как сделать станцию.

А вот ещё видео-версия дневника со Стивеном из другой вселенной.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…

Всем привет!

Пока я пишу эти слова, остальная команда работает над патчем 3.4.4. На следующей неделе в качестве дневника разработчиков выйдет список изменений данного патча. А сегодня мы обсудим некоторые менее конкретные вещи.

Летом у нас обычно появляется немного свободного времени, чтобы поэкспериментировать с различными системами, которые нам приглянулись. Предыдущие подобные эксперименты привели к появлению Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (которые навсегда изменили способ создания наборов видов), а ещё летом мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . И хотя все эти вещи получаются далеко не с первого раза, это более чем нормально. Данные эксперименты намеренно поставлены как весьма свободные эксперименты.

Вместо того, чтобы делать обзор того, что получилось и не получилось после лета, я хочу показать предварительный обзор некоторых систем, с которыми мы собираемся экспериментировать. Но с оговоркой, что эти эксперименты могут получиться, а могут и не сработать.

Ничего из этого не гарантировано, и я не буду указывать сроки релиза этих вещей, даже если у нас всё получится!

Баланс реликвий

Iggi взглянул на реликвии и написал предложение по изменению баланса. Вот что он думает...

Реликвии должны быть интересными и менять игру. Они должны быть мощными и уникальными предметами, которые могут изменить ход развития вашей империи. Но проблема заключается, в том, что не все они одинаковы. Поэтому в будущем обновлении я надеюсь хотя бы немного уменьшить различия между реликвиями. Я разделил почти все реликвии на три группы.

  • Реликвии, связанные с событиями. У них есть узкая специализация и они довольно сильны в ней. Примеры — омникодес и клинок охотницы.
  • Реликвии предтеч должны быть мощными и полезными для каждой отдельной империи. Я не обещаю, что яворианская чума будет очень эффективна в щупальцах пацифистов или что псионический архив будет незаменим для машин. Но они будут иметь приятные эффекты.
  • Реликвии, которые выдаются за победу над кризисом, должны быть чем-то вроде круга почёта после великого свершения. Вы победили кризис! Они не должны давать вам просто 30 очков социологических исследований.

Я буду рассматривать каждую отдельную реликвию с учётом всего этого и пытаться привести их в соответствие в случае необходимости. Будет немало улучшений и парочка ухудшений, но, надеюсь, реликвии станут более полезными!

Я думаю, что мы опубликуем список изменений для получения отзывов, когда снова начнём выпускать дневники разработчиков после летнего отпуска.

Улучшение безбарьерности

MonzUn возглавил работу по улучшению безбарьерности игры. Мы рассматриваем многие вещи: добавление большей функциональности для боковых кнопок мыши, возможность преобразования текста в речь для событий, а также функциональность вроде горячих клавиш для управления масштабом.

Также некоторые из нас также начали играть в игру с изменёнными цветами, чтобы имитировать различные варианты дальтонизма. Это поможет нам найти наиболее серьёзные проблемы и пути их решения.

Если у вас есть предложения или проблемы с безбарьерностью, с которыми вы сталкиваетесь во время игры в Stellaris, то сообщите нам об этом.

Традиции

Благодаря гибкости в выборе традиций, которую мы ввели в обновлении 3.1, Alfray Stryke планирует устроить несколько экспериментов по введению новых деревьев традиций.

Мы изучаем, как может повлиять на игру разблокирование некоторых деревьев традиций различными триггерами. У нас есть идеи относительного того, чтобы некоторые деревья традиций открывались определёнными перками вознесения или происхождением, и нам интересно увидеть, к чему это может привести.

Глубоко в дебрях кода

Caligula Caesar ищет места, где мы могли бы расширить использование многопоточности, а также экспериментирует с тем, как рассчитываются модификаторы, уделяя особое внимание поздней игре.

Баланс боёв флотов

А вот мои запланированные эксперименты в основном связаны с боями флотов.

Мне не терпится взглянуть на многие вещи:

  • Сохранение актуальности эсминцев и крейсеров в поздней игре, а также стимулирование использования смешанных флотов.
  • Увеличение продолжительности боёв флотов, уменьшение доминирования «альфа-ударов».
  • Эксперименты с текущими механиками уклонения, отслеживания и точности. Это также может привести к повышению актуальности малого оружия.
  • Улучшение поведения кораблей в зависимости от ролей, назначенных им боевыми компьютерами. Да, линкор-авианосец, я знаю, что у тебя есть лазер точечной обороны, и ты им очень гордишься. Но это не значит, что ты должен вступать в ближний бой, чтобы использовать его.

Эти эксперименты на данный момент будут просто экспериментами и вряд ли принесут какие-либо плоды в ближайшей перспективе.

Больше достижений

Нашим художникам так понравилось работать с достижениями «Overlord», что они загнали нас в угол и потребовали, чтобы мы добавили несколько новых достижений в наборы видов.

Это не совсем эксперименты, но эти достижения появятся, как только мы поймем, что они будут делать, и внедрим их. Вот несколько иконок.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…, изображение №1

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…, изображение №2

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…, изображение №3

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…, изображение №4

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…, изображение №5

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…, изображение №6

 

А вот это мы назвали «Мрачнейшая реальность».

Дневник разработчиков №257 — Лето близко…, изображение №7
 

Что дальше?

Мы показали не всё, есть много других вещей, над которыми мы работаем и которые тут не перечислены (например, ранее упомянутые улучшения шпионажа).

Как уже упоминалось ранее, на следующей неделе выйдет список изменений патча 3.4.4, после чего мы удйём в отспуск и дневники разработчиков временно не будут выходить.

Увидимся на следующей неделе!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Сообщество Stellaris!

Патч 3.4.4 "Cepheus" уже доступен для загрузки. Мы хотели бы поблагодарить всех игроков, которые оставляли отзывы и отчеты об ошибках во время пост-релизной поддержки игры. Исправления выше.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Приветствуем игроков Stellaris,

Для решения некоторых проблем стабильности мультиплеера, выявленных после последнего обновления, мы выпустили исправление для 3.4 "Cepheus". Этот патч должен появиться на всех платформах в ближайшее время!

1) Мегакорпорации больше не должны создавать конкурирующие мегакорпорации после победы в войне за навязывание идеологии.
2) Исправлена ошибка, из-за которой названия войн иногда были пустыми во всплывающей подсказке.
3) Исправлен рассинхрон при "горячем" присоединении в качестве Сюзерена.
4) Исправлен рассинхрон после инициации восстания.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №259 — Это принадлежит художественной мегакомпозиции!

Привет всем, это Iggy и у меня есть внезапный дневник разработчиков! Я контент-дизайнер, который работал «Хранителем» в течение последнего года или около того. И именно меня нужно хвалить (или ругать) за контент вроде «Постоянной занятости» и «Парадов левиафанов».

Я знаю, что Eladrin сказал о том, что никаких дневников не будет до конца лета... Но его нет рядом, так что он не сможет остановить меня!

Мне не терпелось показать первые изменения баланса реликвий и дать всем вам возможность высказать свои замечания. Лето для нас исторически является временем экспериментов, так что почему бы и не поэкспериментировать с тем, как мы собираем отзывы?

Итак, давайте начнём с некоторых из самых больших проблем, связанных с текущей работой реликвий и посмотрим на то, что (и почему) я сделал для решения этих проблем.

Реликвии кризиса

Реликвии, которые вы получаете за победу над различными кризисами в игре, довольно скромные — по сравнению со всеми прочими реликвиями они весьма сбалансированы. Но этого недостаточно. Это ваша финальная награда за победу над самым могущественным врагом в галактике! Я хочу устроить вам небольшой круг почёта и дать возможность немного повеселимся.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №259 — Это принадлежит художественной мегакомпозиции!, изображение №1

 

Как видите, вы больше не будете получать жалкие 30 единиц социсследований. Вместо этого вы получите огромный модификатор, ускоряющий исследование всех социологических технологий на 50%.

Реликвии предтеч

Эффективность ваших стартовых предтеч всегда была проблемой. Хотя мы не дадим вам возможности выбирать стартовых предтеч, я хотел бы сделать каждую реликвию хотя бы в некоторой степени полезной для большинства империй. Здесь я также почувствовал необходимость внести небольшие изменения для Сайбрекса и Баолов. Они оба слишком сильны в ранней игре, но при этом я не хотел снизить их полезность в поздней части игры.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №259 — Это принадлежит художественной мегакомпозиции!, изображение №2

 

У решения Баолов теперь есть время активации. Однако, если вы являетесь коллективным разумом, то и новые поселения баолов будет появляться как часть вашего улья. Если же бонуса в +10% ко всем ресурсам было недостаточно, то теперь есть причина продолжать использовать реликвию на уже идеальных мирах. Это позволит получить особую «приспособленность к идеальным мирам» для ваших органических поселений.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №259 — Это принадлежит художественной мегакомпозиции!, изображение №3

 

Военная кузня Сайбрекса на старте будет работать не очень шустро, но с ходом партии она будет становиться всё сильнее и сильнее. Кузня получит возможность обрабатывать больше минералов за раз после каждого использования.

Данный ребаланс также позволяет нам сделать некоторые реликвии менее раздражающими в использовании. На вершине моего списка находится образец яворианской чумы — его частенько называют худшей реликвией в игре. Необходимость активировать реликвию, а затем вручную включать особый тип бомбардировки у каждого флота, который всё равно перестанет быть доступным через несколько лет, делала эту реликвию очень неприятной в использовании.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №259 — Это принадлежит художественной мегакомпозиции!, изображение №4

 

Теперь вы всегда будете готовы распространять чуму и мор.

Реликвии из событий

Теперь давайте поговорим про реликвии, получаемые по событиям. Все они очень разные: от очень крутых до почти бесполезных. Я хотел разнообразить использование реликвий, которые могут быть полезны не для всех игровых стилей. «Клинок Охотницы» даёт дополнительный дипломатический вес, когда ваш дипломат размахивает им в зале заседаний галактического сообщества. «Омникодекс» теперь может производить подходящие для улья поселения, если вы сами являетесь таковым.

Ниже вы можете ознакомиться со всеми запланированными изменениями, которые, конечно же, могут измениться к релизу:

Реликвии предтеч:

Яворианская чума:

Текущие бонусы:

Пассивный эффект: +20 к продолжительности жизни лидера

Активный эффект: бомбардировка яворианской чумой

Изменённые бонусы:

Пассивный эффект: бомбардировка яворианской чумой и +20 к продолжительности жизни лидера

Активный эффект: 50% к скорости исследований в области биологии

Последний Баол:

Текущие бонусы:

Активный эффект: мгновенно создаёт идеальный мир

Изменённые бонусы:

Активный эффект: требуется 5 лет для создания идеального мира

Если решение активировано на уже идеальном мире, то все органические поселения на этом мире получат улучшенную приспособленность к идеальному миру, дающую им +5% к добыче ресурсов на идеальных мирах.

Ню-Баолы станут поселениями КР, если вы являетесь коллективным разумом.

Крио-ядро юутов:

Текущие бонусы:

Пассивный эффект: +1 поселение на каждой новой колонии

Изменённые бонусы:

Пассивный эффект: +1 поселение на каждой новой колонии, +20% к скорострельности энергетического оружия

Псионический архив:

Текущие бонусы:

Пассивный эффект:

-50% к времени восстановления контакта с покровом

Лучшие шансы на позитивные события покрова

Активный эффект:

Событие, дающее множество бонусов, в том числе прибавку к опыту в 500 единиц, которой малополезен в поздней игре.

Изменённые бонусы:

Пассивный эффект:

Разблокировка указа, дающего лидерам опыт, долголетие и предотвращающий несчастные случаи за зро.

+5 к максимальному уровню правителя

-50% к времени восстановления контакта с покровом

Лучшие шансы на позитивные события покрова

Активный эффект:

Вариант «знания» теперь всегда повышает уровень вашего правителя, а не даёт только бонусный опыт.

Боевая кузня Сайбрекса

Текущие бонусы:

Пассивный эффект: +5% к производству сплавов, а также доступ к самой мощной армии в игре.

Активный эффект: 5000 сплавов за 10000 минералов.

Изменённые бонусы:

Пассивный эффект: доступ к самой мощной армии в игре.

Активное эффект: 1000 сплавов за 2000 минералов. Эффект увеличивается на 2000 минералов (и 1000 сплавов) при каждой активации до предела в 20 000 сплавов.

Перфоратор реальности Вультаума:

Текущие бонусы:

Активный эффект: Даёт один из 4 случайных бонусов, действующий в течение 1 года.

Изменённые бонусы:

Активный эффект: Даёт один из 4 случайных бонусов, действующий в течение 1 1-5 лет.

Реликвии из событий

Клинок Охотницы:

Текущие бонусы:

Пассивный эффект: +25% мораль армии, +2 к дальности действия планетарных сенсоров

Активный эффект: +25% к субсветовой скорости на 10 лет

Измененный эффект:

Пассивный эффект: +25% мораль армии, +20% к дипломатическому весу

Активный: +25% к субсветовой скорости на 10 лет

Омникодекс:

Текущие бонусы:

Активный эффект: Добавляет 3 поселения случайного вида

Измененные бонусы:

Активный эффект: Добавляет 3 поселения случайного вида. Они будут принадлежать к КР, если вы сами являетесь КР.

Трофей эфирного дракона:

Текущие бонусы:

Активный эффект: +10% к счастью

Измененные бонусы:

Активный эффект: +10% к счастью и 10 стабильности на каждой планете.

Топограф:

Текущие бонусы:

Активный эффект: открывает месторождения, в том числе и на 3-5 единиц редких ресурсов

Измененные бонусы:

Активный эффект: открывает месторождения, в том числе и на уже 1-3 единицы редких ресурсов.

Примечание: У топографа вдвое меньше время восстановления и он тратит только энергию на активацию. Это по-прежнему очень хорошая реликвия для мирного времени.

Реликвии кризиса:

Межпространственный колдун:

Текущие бонусы:

Пассивный эффект: +15% к субсвтетовой скорости

Активный эффект: +100% к дальности прыжка

Измененные бонусы:

Пассивное: +30% к субсвтетовой скорости, +20% дальность оружия

Активный эффект:

+100% больше дальность прыжка

-50% сокращение времени ожидания после прыжка

+75% к точности и дальности использования квантовой катапульты.

Королева преторинов:

Текущие бонусы:

Пассивный эффект: +30 к социологическим исследованиям

Активный эффект: Порождает небольшой флот

Измененные бонусы:

Пассивный эффект: +50% социологическим исследованиям

Активный эффект: Порождает большой флот

Изолированное резервное ядро:

Текущие бонусы:

Пассивный эффект: +100% к скорости сборки роботов

Изменено:

Пассивный эффект:

+100% к скорости сборки роботов

Позволяет строить по 2 мегаструктуры вместо 1.

Реликивии без изменений:

Трон хана

Его бонус и так хорош.

Глава Зарклана

Хорошие бонусы для ранней и поздней игры.

Миниатюрная галактика

Бонус к исследованиям всегда хорош, а случайности должны оставаться случайностями.

Дефрагментатор

Позволяет преобразовывать единство в энергию. Пассивная способность, не приносящая никакой пользы спиритуалистической империи, кажется довольно плохой. Этот бонус может быть пересмотрен.

Чешуя червя

Мы никак не можем сделать эту реликвию сравнимой с бонусом, который вы получаете за принятие Червя. Возлюбите Червя! Иначе это была бы самая сильная религия в этом списке.

Рубрикатор

Один из двух способов получить постоянный источник малых артефактов, очень мощная реликвия.

Галатрон

Он галатронит

Теперь я хочу услышать ваше мнение! Вы в ужасе от того, что я сделал с крио-ядром? Раздражены тем, что я оставил в покое миниатюрную галактику? Вам все еще не хочется активировать яворианскую чуму? Пожалуйста, не стесняйтесь анализировать новые реликвии и составлять рейтинги их крутости. Надеюсь, что после следующего патча многие реликвии станет немного более привлекательными!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №260 — Летняя культура

Привет, друзья. Я надеюсь, что ваше лето проходит хорошо. Я нашел немного времени между прочими летними экспериментами и работой над 3.5 «Fornax», чтобы погрузиться в чтение отзывов/предложений. Поскольку Eladrin'а всё ещё нет на рабочем месте, вы получите ещё один предварительный обзор того, над чем я работаю.

Одной из частых просьб после переработки системы единства, которая была частью патча 3.3 «Libra», было желание вернуть в игру работников культуры. В настоящее время рабочие места работников культуры дают только некоторые здания, появляющиеся по событиям, но многие в сообществе считали, что их удаление — большое упущение.

Летом я экспериментировал с возможностью возвращения этого вида деятельности. Для контекста: в текущей версии игры работники культуры — это специальная работа, которая относится к собственной экономической категории, производит 3 единства и 3 единицы социологических исследований, затрачивая на это 2 единицы ТМС.

Давайте посмотрим на памятник первопроходцам, построенный ОНЗ вскоре после начала игры.

 

Спойлер

Работники культуры с немного необычными модификаторами

 

Для начала, монумент сохранит увеличение производства единства с рабочих мест, а также пассивное производство единства, зависящее от количества взятых перков вознесения. Но теперь здание будет дополнительно предоставлять 2/4/6 рабочих мест работников культуры на каждом уровне. То же самое относится и к корпоративной версии монумента.

Особо внимательные могут заметить, что здесь есть какие-то странные модификаторы. Счастье рабочих? Сокращение расходов на содержание населения? Что это такое?

Мы решили провести эксперимент, в котором работники культуры будут давать разные вещи в зависимости от этик вашей империи. Ведь на вашу культуру сильнее всего влияют ваши этики, верно?

Вот те модификаторы, которые мы сейчас тестируем. Также их эффект может влиять либо на всю империю, либо только на ту планету, на которой было построено здание:

  • Материалист: +2 единицы благ (планета)
  • Спиритуалист: -2,5% потребления благ (планета)
  • Милитарист: +1 вместимости флота (империя)
  • Пацифист: -2,5% преступности (планета)
  • Эгалитарист: +2,5% счастье рабочих (планета)
  • Авторитарист: +5 политической власть правителя (планета)
  • Ксенофоб: +3 фонд указов (империя)
  • Ксенофил: -2,5% содержание населения (планета)

Эти модификаторы предоставляются как работникам культуры, так и летописцам смерти (при наличии соответствующей гражданской модели) и удваиваются, если целевая этика является фанатичной. Но всё же основная цель этого здания осталась прежней — производство единства. Эти новые модификаторы станут лишь приятным бонусом.

Кроме того, работники культуры/летописцы смерти теперь относятся к категории «Администраторов» и подкатегории «Работники культуры», что означает, что к ним будут применяться мультипликативные бонусы к производительности администраторов вроде специализации планет. Они базово производят 4 единицы единства и увеличивают привлекательность государственных этик на 10% (летописцы смерти дают +2,5% стабильности) и тратят 3 единицы ТМС.

Также обсуждался вопрос о том, чтобы курортные миры получили доступ к работникам культуры. Если я найду время, то рассмотрю и это предложение.

Чтобы коллективные разумы не чувствовали себя обделенными, сенсориумы/симуляторы теперь предоставляют 2/4/6 рабочих мест вычислителей (Evaluator) на каждый уровень здания. Теперь они дают 4 единства и 3 единицы благ, затрачивая 2 единицы энергии.

 

Спойлер

Сенсориум коллективного разума предоставляет 2 рабочих места вычислителя

 

Дроны-хронисты производят столько же единства и благ, но дают дополнительные +2,5% стабильности в обмен на немного повышенную в процентах стоимость содержания. Как и их индивидуалистские эквиваленты, эти рабочие места теперь принадлежат к подкатегории «Вычислители» рабочих мест «Администраторов».

Я не могу сказать, будет ли у нас ещё один неожиданный дневник этим летом, но наш обычный рабочий график должен возобновиться после возвращения Eladrin'а, и тогда мы начнём углубляться в обновление 3.5. А пока что я буду внимательно следить за вашими предложениям и отзывами.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…

И снова привет!

На этой неделе мы рассмотрим еще несколько вещей, которые появятся в предстоящем обновлении Stellaris 3.5 «Fornax».

Мегаструктуры в планировщике

В «Fornax» появится долгожданная вещь — раздел мегаструктур в планировщике.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №1

 

Как видно из картинки, в разделе «Мегаструктуры» будут перечислены все мегаструктуры на вашей территории, включая разрушенные, а также пока не включённые врата (полностью функциональные врата показываться не будут, так как обычно их очень и очень много).

Вы больше никогда не потеряете информацию о том, где вы не успели достроить врата или где видели разрушенный дозорный комплекс!

Улучшения доступности

Мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  об улучшении доступности и безбарьерности среди, и некоторые из этих вещей будут реализованы в «Fornax».

 

Спойлер

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №2

 

При включении режима боковых кнопок мыши можно будет включать/отключать паузу и переключаться с вида галактики на систему и наоборот с помощью клавиш мыши 4 и 5 соответственно.

Использование клавиш «Page Up» и «Page Down» теперь регулирует уровень приближения камеры.

Другие проекты по улучшению доступности находятся в стадии разработки. Я надеюсь, что в конце года в обновлении 3.6 «Орион» в открытом бета-тестировании будет доступна функция преобразования текста в речь.

Статус золотого тиянки

Теперь коалиция караванщиков будет награждать своих самых преданных покровителей статусом «Золотого тиянки». Те, кто приобрёл достаточное количество реликвариев, теперь будут удостоены чести приобретать неограниченное количество этих реликвариев. Оплата будет осуществляться напрямую за кредиты и безо всяких пауз.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №3

 

Удачи, Галатрон ждет!

(Это должно сделать получение нескольких достижений значительно более простым. Но уж точно не более дешёвым).

Больше достижений

Мы продолжаем тему с прошлой недели и показываем остальные новые достижения для наборов видов, которые мы планируем для «Fornax».

Аквоиды:

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №4
Святая вода — Омойте водой священный мир угасшей империи.
Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №5
Здесь обитают драконы — В вашей столичной системе должно быть не менее 13 драконов, принадлежащих вам.

Некроиды:

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №6
С великой силой — начните игру за некрофага и не вторгайтесь ни в какие планеты примитивных цивилизаций, пока вы не победите кризис ИЛИ пока не будете иметь не менее 10 наблюдательных станций вокруг миров примитивных цивилизаций.
Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №7
Недавняя история — начните игру за империю с гражданской моделью «Мемориалисты», и постройте галактические мемориалы на пяти опустошённых мирах, которые не были опустошёнными мирами в начале игры.

Литоды:

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №8
Место для пустыни (аллюзия на «место для десерта») — поглотите пустынный мир, который является родным для другой империи.
Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №9
Что готовят литоиды? — За империю литоидов держите поселение другого вида литоидов в качестве скота или же перерабатывайте его.

Плантоиды:

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №10
Растёт как сорняк — Начните игру за почкующийся вид (не армию клонов) и добейтесь базовой сборки органических поселений на вашей столице не менее чем в 10 единиц в месяц.
Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №11
Уход за садом - Станьте хранителем планеты «Артем Уэнкворт» и превратите её в курортный мир с «заставой рейнджеров» и всеми оригинальными блокираторами.

Гуманоиды:

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №12
Директива 67 — Начните игру за империю солдат-клонов, объявите угасшую империю спиритуалистов кризисом в галактическом сообществе, а затем уничтожьте их, не взрывая их последнюю планету.

(Мы так жестоки по отношению к угасшей империи спиритуалистов!)

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №13
Уничтожить людей Земли! — За Человеческое Содружество уничтожьте Объединенные Нации Земли, не взорвав их последнюю планету. Вашим правителем должен являться человек с симбиотическим мозговым слизнем, .

Для «Synthetic Dawn» также будет добавлено новое достижение:

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №14
Превосходство машин — Победите в игре в качестве восставшей машинной империи.

Теперь я передаю слово Iggi, чтобы он рассказал о реликвиях.

Обновления реликвий

Привет всем! Я - Iggi, и я вернулся, чтобы показать вам плоды нашего сотрудничества, начатого в начале лета. Стоит начать с того, мы рассмотрели некоторые отзывы о нетронутых реликвиях, и вот что у нас получилось в итоге.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №15

 

Трон хана теперь дает доступ к шаблону «Сатрапия», позволяющему забирать у подданного вместимость флота.

Теперь дефрагментатор полезен и для империй без роботов: ныне он снижает затраты энергии на все здания и районы на 10%.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №262 — Миры-кольца, реликварии, реликвии…, изображение №16

 

И, наконец, голова Зарклана теперь повышает привлекательность этики спиритуализма только тогда, когда реликвия активна. Также размер флота увеличивается (до 5 раз) после каждой активации. Также, по многочисленным просьбам, голова теперь будет доставаться ИИ вместо игрока в 25% случаев и ИИ будет колонизировать святые миры, когда он завладеет реликвией.

Дополнительные изменения в уже сбалансированных реликвиях:

  • Псионический архив теперь позволяет гештальт-империям открывать псионическую теорию, которая, в свою очередь, даёт им доступ к добыче зро.
  • Королева преторианцев теперь будет давать складывающийся модификатор империи, улучающий роевые типы оружия (ракеты и боевую авиацию) за каждое использование, а также при использовании будет порождать вариант авианосца.
  • Образец яворианской чумы увеличивает вероятность нахождения биологических технологий.
  • Омникодекс теперь дает +25 к отношениям с империями не-роботов, если вы сами являетесь роботом.
  • Активные модификаторы перфоратора реальности теперь действуют в течение 2-5 лет вместо 1-5 лет.

Остальные изменения описаны в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Следующая неделя и PDXCon

На следующей неделе состоится PDXCon в Мюнхенбриггериете в Стокгольме, но мы выпустим дневник разработчиков, в котором расскажем о некоторых новых вещах, что появятся в «Fornax». Если вы придёте к нам на конвенцию, то у нас будет там работоспособная версия «Fornax» и панель вопросов и ответов по Stellaris. Я также планирую провести небольшой семинар, где мы расскажем о том, как прошли наши летние эксперименты.

У нас ещё осталось несколько билетов, если вы вдруг находитесь поблизости.

До встречи на следующей неделе!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Увидимся в четверг! 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
  • Like (+1) 5
  • facepalm 1
  • biggrin (+1) 1
Ссылка на комментарий

simonov-89

Поднимитесь из первобытного омута в дополнении Toxoids Species Pack, выходящем 20 сентября!

Принесите в жертву долгосрочное выживание вашего вида ради краткосрочной выгоды и сделайте сложный выбор, необходимый для выживания.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №263 — Анонс токсоидов

Всем привет.

Сегодня мы анонсируем наш следующий наборов видов, который выйдет вместе с обновлением 3.5 «Fornax». Знакомьтесь, это Токсоиды!

Независимо от того, сжигаете ли вы будущее ради сегодняшней выгоды или зарываетесь в прошлое, Токсоиды - это выжившие. Новый набор видов даёт вам возможность рискнуть будущим своих планет ради сиюминутной выгоды и пойти на тяжёлые жертвы, необходимые для выживания во враждебной галактике.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

«Toxoids Species Pack» уже бурлит такими вещами, как:

Новые происхождения

  • Рыцари Токсичного бога: в вашем родном мире давно ходят слухи о невероятной силе, погребенной под ядовитой грязью. Рискнете ли вы раскрыть тайну своего прошлого и, возможно, выпустить на волю биологического колосса?
  • Разогнанные: свеча, что горит ярче всех, вжигает себя в память галактики! Играйте за вид, который может приобретать новые черты за счет продолжительности своей жизни, и живите одним днем, не беспокоясь о будущем!

Новые гражданские модели

  • Ядовитые чаны: стремительно увеличивайте население с помощью свежего настоя мутагенной слизи. Действуйте до тех пор, пока вы готовы терпеть издержки для вашей планеты и вашего народа!
  • Мусорщики: мусор одной империи — сокровище для вашей империи! Не проявляйте слишком много гордыни и собирайте обломки для ускорения строительных проектов.
  • Неутомимые промышленники: Если вы собираетесь идти в ногу со спросом, вам придётся научиться игнорировать все эти мелкие правила и плохие отзывы. Выжившее население отблагодарит вас за все полученные ресурсы!

Новые черты

  • Инкубатор: быстро восстанавливайте население, если планета пустует. Помните, что колыбели быстро заполняются!
  • Неорганическое дыхание: ваш народ станет источником ценных экзотических газов! Как жаль, что респираторы так дороги.
  • Вредоносные: другие виды не выносят вашего присутствия. Иногда кажется, что само ваше существование делает планеты непригодными для жизни. Зато другие империи не очень-то хотят вас завоевывать!
  • Экзотический метаболизм: вы часто спрашиваете других «Доедать будешь?» там, где другие виды вызвали бы команду химзащиты. Ешьте больше, живите дольше и наслаждайтесь радугой экзотических вкусов!

Косметические элементы

  • Новые корабли, изображения особей и городские пейзажи. Галактика должна вспомнить, что красота — в обжигающих глазах смотрящего.
  • Новый голос токсичного советника, услужливо сообщающего новости и дающего советы, полные ядовитого сарказма.

«Toxoids Species Pack» и обновление Stellaris 3.5 «Fornax» выйдут 20 сентября 2022 года, а поиграть в них можно будет на PDXCon в эту пятницу и субботу в Мюнхенбриггере в Стокгольме.

В ближайшие несколько недель мы переходим на ускоренный график выпуска дневников разработчиков, пытаясь охватить все, что есть в «Toxoids Species Pack». Увидимся в следующий вторник с очередным дневником разработчиков.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия

Как делишки? Оцените Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Сегодня мы рассмотрим некоторые новые вещи, которые появятся в «Toxoids Species Pack». Мы переходим на ускоренный график выходов дневников разработчиков, потому что нельзя терять времени! Давайте сразу перейдём к делу. Я даю слово Gruntsatwork .

Разогнанные

Одно из двух новых происхождений для токсоидов мрачно, но в то же время возвышенно напоминает о том, что быстро сгорающая свеча светит очень ярко. С помощью инвазивной хирургии и изменения биохимических путей вы можете наделить своё население 13 новыми разогнанными чертами. Каждая из этих черт очень похожа по бонусам на уже существующую и гораздо более стабильную черту.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №1

 

Как вы можете видеть, разогнанные черты можно выбирать даже одновременно с их «естественными» противоположностями или комбинировать с аналогичными чертами для получения двойных бонусов. Нет практически никаких ограничений на смешивание их с другими чертами, так что не стесняйтесь давать волю своей фантазии и создавать невообразимых биологических чудовищ.

На практике все разогнанные черты примерно так же сильны или чуть слабее, чем их нормальные версии. Обычно они требуют меньше генетических очков, но взамен сокращают продолжительность жизни ваших лидеров в зависимости от затраченных очков.

В дополнение к обычным эффектам, данное происхождение также даёт вам доступ к новому указу под названием «К чёрту последствия».

Этот указ удваивает положительный эффект всех разогнанных черт, но также удваивает стоимость содержания затронутого населения. Его стоимость составляет определённый процент от вашего собственного дохода единства, поэтому вы всегда сможете посылать последствия к чёрту. Кроме того, стоит отметить, что вы не сможете отменить указ после активации в течение 5 лет.

Новые черты

Вместе с токсоидами мы добавляем в игру 4 новые черты, доступные всем вне зависимости от портретов, и 3 из них будут доступны в начале игры.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №2

 

Поселения-инкубаторы получают бонусы к росту, обратно пропорциональные количеству населения на планете. То есть в столице бонус будет весьма скромен, но на новых колониях он будет куда выше.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №3

 

Так вы получите альтернативный источник экзотических газов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №4

 

Вредоносные поселения будут снижать счастье всех не-вредоносных поселений на той же планете, в свою очередь получая бонус к счастью за каждое не-вредоносное и поэтому несчастное поселение. Воистину токсичные соседи.

Экзотический метаболизм, однако, является продвинутой чертой и поэтому требует полностью завершенного генетического вознесения, так как для поддержания экзотического метаболизма необходима мощная экономика.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №5

 

 

Его преимущества сильны, но содержание высоко, и эта черта требует глубоких инвестиций в биологические улучшения, так что мы надеемся увидеть несколько интересных билдов на основе этой черты.

Гражданские модели

Токсоиды также принесут с собой 3 новых гражданских модели, чтобы дать вам насладиться склизкими, но приятными ощущениями.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №6

 

Ядовитые чаны и все его альтернативные версии дают вам возможность ускорять рост населения на сильно индустриализированных мирах. Однако не забудьте, что население будет вынуждено наслаждаться плодами загрязнения. Также стоит отметить, что специальное здание не будет построено со старта.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №7

 

Неумолимым промышленникам придётся постоянно иметь дело с ситуацией, связанной с экологическими последствиями их возросшей эффективности в производстве сплавов и ТМС. Конечно, если вы достаточно хладнокровны и нацелены на прибыль, то рано или поздно проблема разрешится сама собой. Если вы, конечно, можете позволить себе жить в очень неблагоприятной среде, которую вы сотворите своими собственными конечностями.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №8

 

В бесплатном патче вы получите возможность выбрать, что именно вы хотите получить из обломков кораблей после битв — сплавы или исследования. А вот новая гражданская модель «Мусорщики» позволит империи получить всё и сразу, а также вернуть в строй несколько полноценных кораблей из обломков.

Мегакорпорации имеют доступ сразу ко всем трём гражданским моделям.

Бонус за стремление «Детоксикация»

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №9

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №10

 

Даже самые выносливые виды не могут выжить в мире, который целиком и полностью ядовит.

Однако 50% яда — это совсем другое дело.

С бонусом за стремление «Детоксикация» империи смогут превратить эти гигантские шары смерти в гигантские шары не-совсем-смерти.

Учитывая опасность токсичных миров, этот акт терраформирования будет немного более сложным, чем обычный. Поскольку даже после того, как планета станет пригодной для колонизации, остатки её токсичного прошлого будут мешать процветанию вашей колонии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №264 — К чёрту последствия, изображение №11

 

Следующий дневник разработчиков

В этот четверг у нас будет дневник разработчиков от наших художников, в котором они расскажут о нарядах персонажей и о том, что мы там сделали по-другому.

До встречи! Не забудьте, что вы можете сделать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  прямо сейчас!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

 

Ответы о Токсоидах с сабами. 

 

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №265 — Одеяния токсоидов

Всем привет! Меня зовут Алек Билс, я один из нескольких концепт-художников, работавших над «Toxoids Species Pack». Сегодня я приглашаю вас на «модный приговор», в ходе которого вы сможете насладиться одеждой нового набора видов. В одном из последующих дневников мы более подробно рассмотрим процесс разработки видов, а сегодня у нас неформальный обзор нашего опыта создания одежды для токсоидов.

Дневник разработчиков №265 — Одеяния токсоидов, изображение №1
 

Краткая история токсоидов

В конце процесса визуальной разработки мы обнаружили, что у нас есть очень разнообразные виды для набора токсоидов. Мы хотели дать одежду примерно трети из них. По большому счету, в начале процесса разработки мы не указываем, какие виды будут или не будут одеты. Некоторые художники придумывают концепции существ, которые вообще не будут ничего носить, а другие разрабатывают одеяния, специально подходящие для их вида.

После того, как мы становимся достаточно удовлетворены тем, насколько полно мы изучили, кто является и не является «токсоидом», начинается процесс определения характеристик нашего вида. Это довольно быстрый процесс, в котором мы присваиваем общие черты (учёный, грубый, агрессивный, нуждается в штанах и т.д.) каждому, после чего приходит время приступать к процессу создания одежды!

Вдохновение

Токсоиды стали для нас отличной возможностью опробовать некоторые эстетические решения, которые либо отсутствовали, либо были лишь незначительно затронуты в игре. Кроме того, при разработке токсоидов мы постоянно сталкивались со следующей проблемой: «Как создать серию космических цивилизаций, которые, возможно, не очень аккуратны и опрятны, и при этом не сделать их похожими на кучку постапокалиптических автостопщиков?». В конце концов, мы смутно определили три широкие области вдохновения: высокотехнологичное выживание, пустошный токспанк и модные защитные костюмы. Хотя мы черпали вдохновение в каждой из этих тем, мы решили избегать эстетики пустоши, поскольку она сильнее всего противоречила нашему научно-фантастическому сеттингу.

Поиск стиля

После этого мы добрались до момента, когда мы чувствуем себя комфортно с нашим уникальным стилем, и в то же время уверены, что он хорошо вписывается в общую схему игры.

На ранних этапах мы приняли одно решение, которое хорошо вписывалось в визуальный и повествовательный стиль: учёные и генералы должны иметь более грубый внешний вид. Ведь токсоиды не боятся запачкать свои многочисленные руки.

 

Спойлер

Изначально мы были не слишком сосредоточены на роли каждого наряда, а больше на том, что создает интересный дизайн. Вот парочка грубых набросков, которые я сделал, используя базового человека, чтобы изучить несколько стилей.

 

Сделать его уникальным

«Что же во всём этом особенного?» говорите вы в перерывах между раундами на игровых автоматах караванщиков. Во всех предыдущих наборах видов мы сперва создавали один наряд для каждой роли, а потом делали несколько его в разных размерах. Такой курс действий всегда отлично справлялся со своей задачей, но у него есть и недостатки: данные наряды маскируют всё что ниже шеи, как правило, имеют более ограниченные возможности для анимирования.

 

Спойлер

Сравнение специфичного для роли наряда между несколькими старыми видами и токсоидами

 

Поскольку новые настройки камеры потребовали создания одежды, выходящей далеко за рамки первоначальных возможностей, а также учитывая разнообразие кандидатов, мы посчитали, что для того, чтобы сделать всё правильно, нам нужно будет создать наряды, более характерные для каждого вида.

 

Спойлер

Ранние стадии разработки концепта. Некоторые дизайны вроде правителя (Ruler) просуществовали в этом виде довольно долго, прежде чем были изменены

 

Мы также решили, что роботы не должны оставаться в стороне от веселья, поэтому токсоиды представляют первую в истории одетую машину! При поддержке наших фантастических аниматоров мы даже обсудили идею внедрения масок, рюкзаков и прочего, чтобы внести разнообразие. В итоге было решено, что каждый вид получит более или менее индивидуальный наряд.

 

Спойлер

Продолжение вышеприведенного изображения, на этот раз с добавлением цветов и материалов, а также с выяснением того, как уникально применить каждый дизайн ко всем одетым инопланетянам

 
Спойлер

Пример того, как некоторые детали повторно используются и модифицируются, а также как мелкие элементы могут создавать заметные различия между видами

 

Для достижения этой цели необходимо повторно использовать как можно больше активов, но при этом вносить достаточно изменений, новых деталей и видоизмененных компонентов, чтобы каждый из них выглядел так, как будто индивидуально создан для конкретного владельца.

Спойлер

Пример того, как мы хотели ещё больше расширить ассортимент одежды. А ещё взгляните, сколько художников работало над концептами!

 

Как уже говорилось ранее, мы хотели изучить такие аксессуары, как маски, рюкзаки и многое другое. Некоторые из этих концепций были не новы для игры, но мы всё равно чувствовали, что их можно расширить.

По большей части, на начальном этапе разработки эти дополнения оказались дорогостоящими как с точки зрения затрат времени (сложная работа с учётом видов, полов, ролей и цветовых вариантов), так и с точки зрения бюджета на анимацию. Такова природа работы, и важно знать, когда нужно стоять на своём решении, а когда признать, что нечто невыполнимо.

Роботы в юбках

Как уже упоминалось выше, у нас есть робот с одеждой! Я, как старый игрок в Стелларис, очень хотел увидеть именно такого робота. В конце концов, даже холодная и расчётливая почти бессмертная машина может захотеть примерить пару нарядов для разнообразия.

Изначально я надеялся, что для каждой роли у нас будут разные головы и уникальные детали спины, а также анимированные субкомпоненты. Однако, как и в случае с некоторыми другими вариантами одежды для не-машин, их количество значительно увеличилось и быстро превысило возможности, которые можно было реализовать в игре. В конце концов, было решено использовать разные головы, а также особый компонент спины для правителя.

 

Спойлер

Лично я думаю, что это вносит приятное разнообразие в наши виды машин. Надеюсь, что вы согласитесь со мной, потому что я бы с удовольствием нарисовал роботов в штанах в следующий раз

 

Воплощая в жизнь

После того как процедуры дизайна и рендеринга завершены, следующим шагом будет разделение и экспорт файлов для анимации. Разделение и очистка каждого отдельного слоя может занять некоторое время. У всех наших видов насчитывается около 150-200 общих активов только для одежды. Разделение их для анимации также может быть сложным процессом. В зависимости от сложности костюма, используемый метод требует, чтобы все активы были выровнены друг с другом, поскольку они должны быть наложены поверх оригинального персонажа.

Любые дополнительные компоненты (например, накидка для губернатора) также должны помещаться в незаполненное пространство. Ниже приведена гифка, демонстрирующая, как это работает на всём наборе.

Следующий шаг — анимация, которая заслуживает собственного дневника за все усилия и сложности, которые она влечет за собой, но пока что я хотел бы похвалить наших замечательных аниматоров Ханну и Мота за всю работу, которую они проделали над этим и всем остальным для нового набора видов.

Для создания одежды активы, только что показанные разбитыми на части, реконструируются и объединяются в 3D-программе (в нашем случае в Maya). Вот пример того, как это выглядит.

Затем проводится обширная работа по риггингу и подготовке двухмерных изображений, чтобы они действительно могли деформироваться и изгибаться для более плавной анимации. Это может принимать различные формы, например, создание узлов, в которых ткань может изгибаться, а также областей, в которых двухмерные картинки будут растягиваться во время анимации. Здесь также нельзя забывать про бюджет анимации, о котором я уже говорил раньше. Все точки сочленения, которые вы видите, создаются довольно быстро, когда вы также добавляете и самого персонажа.

Всё осложнялось ещё и тем, что одежда должна была работать с довольно динамичной анимацией персонажей. К счастью, наша команда аниматоров — замечательные специалисты, и они смогли точно определить все предметы одежды, которые стоило убрать до начала этой части процесса. Первоначально было гораздо больше висящих полос из ткани, чем сейчас.

Заключительные мысли

Наконец-то все собрано воедино, красиво анимировано и находится в игре! После необходимого количества пролитых коррозийных осадков, пота и слёз мы получили несколько прекрасно одетых токсоидов. Если забыть про незначительные доработки, на этом работа закончена:

Хотите верьте, хотите нет, но было ещё несколько этапов и разных деталей, которые я опустил, чтобы не превращать этот дневник в роман. Насколько мне известно, это был самый интенсивный и экспериментальный цикл разработки одежды из всех, что были до сих пор. По разным причинам довольно много из того, что было сделано, не вошло в окончательную сборку. Тем не менее, мне кажется, что всё, что было сделано для токсоидов, стало для Стеллариса отличным шагом вперёд.

Спасибо, что прочитали этот дневник. Надеюсь, вы узнали что-то новое, и желаю удачи в ваших будущих космических начинаниях!

Следующая неделя

В следующий вторник мы вернёмся и расскажем вам сказку о рыцарях и их квесте.

До встречи! Оформите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  прямо сейчас!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №266 — Встаньте, рыцари!

Приветствую сквайры!

С вами господин Космогон и я говорю от имени лорда-командующего Эладрина. Он благословил меня рассказать вам побольше о таинственных Рыцарях Токсичного Бога.

 

Спойлер

“Я посвящаю свою жизнь королевству и поискам”

 

Это происхождение ориентировано на контент, но в нём есть несколько уникальных механик, которые поддерживают повествование и ставят вас во главе империи, занимающейся поисками.

Начнём с вашего родного мира, который всё ещё несёт на себе шрамы от визита Токсичного Бога в виде пяти уникальных блокираторов:

 

Спойлер

Надеюсь, вы захватили с собой купальный костюм!

 

По мере продвижения поисков у вас может появиться шанс улучшить эти блокираторы до мощных активов, но в начале игры они будут изрядно мешать вам, сокращая количество районов на вашей родной планете.

Однако не бойтесь, ибо Орден построил для вас совершенно новое орбитальное поселение, которое станет вашим трамплином к галактическому господству!

Орбитальное поселение имеет несколько уникальных особенностей, включая внушительное здание:

 

Спойлер

“Ни страшный враг, ни необъятная чернота, ни рвы и ни дикая местность не удержат тебя”

 

Рыцари — это недешёвые специалисты, которые помогают вам в поисках и дают всё более мощные блага с течением времени, а сам лорд-командующий — это должность уровня правителя. По сути, он является суперрыцарем.

Обе эти должности поддерживаются сквайрами, которые в основном являются выходцами из уникальных районов орбитального поселения:

 

Спойлер

“Пусть вера и честь будут твоими проводниками, пока ты верен присяге и духу рыцарства”

 

Всё это делается в интересах поисков, уникальной ситуации, которая будет медленно продвигаться к... ну, к чему-то... Ну, на самом деле, к нескольким вещам, про которые вы сами узнаете.

Скажем так, это займет некоторое время и будет стоить вам значительного количества кредитов и сплавов.

 

Спойлер

1819 месяцев - это примерно 150 лет, но есть способы ускорить этот процесс.

 

Поиски, рыцари и орден, безусловно, создадут определенную нагрузку на вашу экономику в начале игры, но наличие готовой к службе элиты также даёт некоторые преимущества. Например, вот политика рыцарских обязанностей:

 

Спойлер

"Теперь подыми свой меч и вступи в бой"

 

И хотя ваш старт будет более сложным, чем у большинства других цивилизаций, если вы справитесь с трудностями, что встанут на вашем пути, то обнаружите, что рыцари могут оказаться очень ценными.

На сегодня это всё, а на прощание я покажу вам как выглядела эта орбитальная станция в конце одной из наших тестовых игр (с применением умеренного количества минмаксинга).

 

Спойлер

"Принеси клятву и стань рыцарем!»

 

В четверг мы покажем вам список изменений обновления 3.5 «Fornax» и нового набора видов токсоидов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Список изменений патча 3.5.0 «Fornax»

Список изменений патча 3.5.0 «Fornax», изображение №1
 

Добавлен набор видов токсоидов со следующими особенностями:

  • Новые портреты
  • Новый вид городов
  • Новый набор кораблей
  • Новый колосс

Новые происхождения:

  • Рыцари Токсичного Бога
  • Разогнанные

Новый перк вознесения: Детоксикация

Новые черты

  • Экзотический метаболизм
  • Вредоносные
  • Неорганическое дыхание
  • Инкубаторы

Новые гражданские модели

  • Мусорщики
  • Ядовитые чаны
  • Неутомимые промышленники

Новые достижения:

  • Quest Complete — Отыщите истинную концовку благородных поисков Ордена.
  • Toxic Workplace — станьте Галактическим Хранителем или Императором за токсоида и оскорбите минимум 3 членов галактического сообщества.
  • Could be Worse — Колонизируйте планету, которая в начале игры была токсичным миром, а затем превратите её в опустошённый мир.

Версия 3.5.0 «Fornax»

Изменения и дополнения

  • Настройка галактики «Все кризисы»

Если эта опция включена, то три кризиса конца игры будут происходить последовательно (т.е. как только один будет побежден, может возникнуть следующий), каждый из которых будет в 1,5 раза сильнее предыдущего.

  • Добавлено здание «Домик рейнджеров» для гражданской модели «Экологи», дающее вам единство за каждый природный блокиратор, оставленный на планете.
  • Новые уникальные звездные системы:

2 системы с уникальными археологическими объектами

3 системы, где можно легко получить некоторые корабельные технологии

3 системы с дополнительными пригодными для жизни планетами

  • Новые археологические раскопки:

Прибежище Ларионесси - забытая цивилизация коллективных разумов, ждущая помощи.

Зевокс - Существо из покрова, которое готово говорить только с империями машин.

  • Новая аномалия: Поющая планета
  • Вновь внедрены работники культуры. Работников культуры помимо министерства культуры теперь также дают памятники. Более подробно вы можете почитать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • В анклаве сборщиков лома теперь можно приобрести услуги эксперта, что повысит эффективность сбора обломков.
  • Новая черта лидера: Вдумчивый. Учёным с этой чертой требуется больше времени на археологические раскопки, но они чаще находят аномалии.
  • Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта.
  • Ребаланс реликвий. Более подробно это описано в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • 16 новых достижений для старых наборов видов. Описаны в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .
  • Литоиды теперь имеют доступ к чертам «Радиотрофия» и «Кристаллизация» для владельцев набора плантоидов. Первая черта действует как одноименная черта плантоидов, но уменьшает расход минералов вместо расхода пищи. Вторая действует как черта «Почкование», но имеет специфическое для литоидов название и значок.

Пользовательский интерфейс

  • Мегаструктуры теперь перечислены в планировщике.
  • Планировщик звездных баз теперь будет указывать, можно ли модернизировать звездную базу.
  • Добавлена возможность прямого сноса улучшенных разрушенных зданий.
  • Во всплывающей подсказке и описании коммерческих пактов теперь будет дана информация о том, какие места лучше всего подходят для новых филиалов, если вы мегакорпорация и обладаете достаточной информацией о целевой империи.
  • Добавлена иконка в элементы прогресса ситуации, которая более чётко показывает, остановился ли прогресс ситуации.
  • В интерфейс модификации видов добавлен значок специализации планеты.
  • Всплывающие подсказки ситуации теперь будут отображать время до следующего этапа, а также до завершения ситуации.
  • Империи роботов теперь включают виды роботов в расчеты обитаемости планет при просмотре системы.
  • Исправлено перекрытие пользовательского интерфейса длинными названиями планет и иконками ресурсов в представлении «Планеты и сектора».
  • Исправлено переполнение списка членов интерфейса галактического сообщества, когда в сообществе более 32 империй.
  • Восстановлен значок блокированной планеты в планировщике (он ошибочно говорил, что враг высадил армии, в то время как у него просто были войска на орбите).
  • Теперь планировщик больше не обрезает размер флотов, которые превышают по силе 100k.
  • Всплывающая подсказка «Нельзя пополнить флот» теперь показывает, каких ресурсов вам не хватает.
  • Исправлено, что при захвате планет армиями в планировщике показывалось неправильное название системы.
  • Исправлены некоторые визуальные проблемы при прокрутке планировщика станций наблюдения.
  • Исправлено дублирование значков планет в некоторых обстоятельствах.
  • Во всплывающей подсказке теперь правильно указывается максимально допустимое количество кораблей при достижении предела размера кораблей во флоте.
  • Исправлена ошибка, из-за которой для отображения технологий иногда требовалось больше места, чем нужно.
  • Исправлена ошибка, из-за которой окна не всегда сбрасывали свою полосу прокрутки после изменения размера.
  • Исправлена ошибка, из-за которой строительство модулей звездных баз не отображалось в планировщике как находящееся в процессе.
  • Исправлена иконка мегаструктуры на карте галактики, при нажатии на которую открывался гиперретранслятор, а не более крупные мегаструктуры.

Улучшения

  • Кандидаты на терраформирование теперь распределяются в начале игры, а не при поиске аномалий. Это позволяет получить более предсказуемые результаты.
  • Караванщики теперь будут давать вам привилегию напрямую тратить энергокредиты на покупку реликвариев. Разумеется, с постоянно растущей стоимостью.
  • Интеграция вассала теперь передаёт вам все реликвии, которыми он владеет.
  • Добавлен ярлык переключения вида галактики/системы на кнопку мыши №4.
  • С помощью кнопки мыши №5 можно ставить игру на паузу.
  • Маленькие портреты в интерфейсе теперь обрезаются для фокусировки на лице персонажа.
  • Игроки, покровительствующие анклаву творцов, больше не будут получать событие «Lackluster Update» в качестве первой рассылки от труппы.
  • Автоисследование теперь разнимается разведкой тумана войны (например, в империях с открытыми границами), когда не может найти системы для исследования.
  • Научные корабли в автоисследования теперь будут сотрудничать друг с другом, если не могут найти отдельные системы для исследования.
  • Анклав сборщиков лома теперь будет приглашать вас обновить модификаторы «Salvager Overdrive» и «Salvager Insights» после прекращения их действия. При условии, что вы остаетесь в хороших отношениях с этим анклавом.
  • Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта.
  • Добавлены события, которые будут оповещать игроков-наблюдателей о разрушении звёздной базы анклава сборщиков лома или ходящих-по-покрову.

Баланс

  • ИИ теперь значительно менее охотно становится вассалом.
  • Штраф за принятие вассалитета от ИИ-владыки теперь может быть преодолен другими условиями.
  • Рынок идей теперь дает 0,25 единства (было 0,125). Особая политика торговой лиги теперь даёт 0,2 ТМС и единства (было 0,25 ТМС и 0,125 единства).
  • Максимальный эффект от указов о жертвоприношениях ограничен 15% населения вашей империи.
  • Гражданские модели «Аграрная идиллия» и «Рыбаки» больше не являются взаимоисключающими. Также при таком совместном использовании «рыбаки» и «ныряльщики за жемчугом» дают блага, которые иначе производили бы фермеры.
  • Изменены приоритеты выбора видов при сборке населения. Теперь он будет отдавать предпочтение тем видам, которые соответствуют специализации колонии. Теперь сборка не будет отдавать приоритет тем видам, что слабо представлены на вашей планете (как это делает обычный рост населения). Ныне сборка населения будет отдавать приоритет виду-основателю вашей империи.
  • Синаптический узел теперь даёт +1 единство за синаптического дрона.
  • Добавлена зависимость ресурсов обломков от размера для нестандартных кораблей.

Изменения левиафанов:

  • Автоматизированный дредноут теперь имеет увеличенные показатели брони, щита и корпуса.
  • Автоматический дредноут был улучшен для использования компонентов темной материи, ауры титана «Inspiring Presence» и гибельного луча.
  • Матриарх Тиянки теперь имеет 4× регенерации корпуса/брони.
  • Спектральный призрак теперь имеет 80 000 HP.
  • Спектральный призрак теперь нейтрален к большинству галактической фауны и анклавов. Он больше не будет уничтожать анклавы!
  • Порождение пустоты будет использовать артиллерию вместо трёх ракетных установок.

Изменения в настройках сложности

  • Новый уровень сложности: гражданский, который легче, чем кадет.
  • Настройкой сложности по умолчанию теперь является кадет вместо мичмана.
  • Добавлены модификаторы ИИ, учитывающие сложность. Экономические модификаторы империи умножаются на бонус сложности для империй ИИ. Это делает экономику ИИ в поздней игре значительно сильнее. Например, технология, дающая +20% добычи полезных ископаемых, вместо этого будет давать +40% добычи для ИИ-империй на Гранд-Адмирале.
  • Добавлена опция масштабирования сложности в средней игре. Бонусы ИИ от настройки «Сложность» увеличиваются со временем, начиная с нуля и достигая максимума в год начала средней игры.
  • Затопление священного мира больше не является приемлемым.
  • Увеличено количество единства, которое можно получить в награду за события.
  • Случайное событие «Fire» теперь доступно не только при раскопках стражей, если вам по-прежнему нужна еда.
  • Теперь после модернизации анклавов наёмников берётся пауза в один год.
  • Анклавы торговцев снова с нежностью вспоминают своих постоянных клиентов. Их мнение о вас будет расти каждый год, пока торгуете с ними. Чем больше товара вы покупаете каждый месяц, тем быстрее растет мнение (максимум: +3 мнения в год).
  • Вместо специализации «Центр объединения» взбунтовавшиеся служители теперь получают специализацию «Мир-прибежище», которая даёт бонусы био-трофеям.
  • Переработано событие «Божественный суверен», чтобы оно соответствовало событию «Галактический суверен». Теперь оно даёт гражданскую модель «Божественный суверен» (+10% к единству и +25% к привлекательности государственных этик) и не занимает ячейку.
  • Вдвое снижена стоимость специальных проектов «Мигрирующего леса».
  • S875.1 Warform теперь имеет реактор и сенсоры.
  • Рейдер класса R44 теперь имеет две форсажные камеры.
  • Эскорт класса Yojimbo теперь использует боевой компьютер артиллерии.
  • Работники культуры и вычислители теперь считаются должностями администратора для применения множительных модификаторов.
  • Штраф к счастью от модификатора «Радиация пустошей» теперь компенсируется чертой «Радиотрофия».

ИИ

  • Добавлена 10-летняя пауза, прежде чем ИИ сможет снова предложить дипломатическое действие, у которого ранее истёк таймер.
  • ИИ больше не будет покидать федерации, потому что ему не нравится империя-вассал внутри федерации.
  • ИИ теперь более готов тратить еду на чаны клонов, если они исследованы.
  • ИИ теперь будет стараться направлять флоты без задания в ближайшую группу флотов в качестве вспомогательных сил во время войны, что заставит их следовать за другими флотами с текущими военными целями, уменьшая количество простаивающих флотов во время войн.
  • ИИ больше не будет создавать анклавы наемников, если он охотно атакует нейтральные сущности (и поэтому сразу же попытается уничтожить анклав наемников). Это происходило с некоторыми личностями ИИ. ИИ также больше не будет создавать анклавы наемников во время войн, так как ему нужны флоты для ведения боевых действий.
  • ИИ теперь будет активно пытаться увеличить вместимость своего флота с помощью зданий вроде цитаделей, когда они исследуют повторяемую технологию в конечной игре.
  • ИИ теперь будет понижать уровень звездных баз типа «Бастион», которые больше не находятся достаточно близко к реальной угрозе.
  • ИИ теперь будет чаще соглашаться на статус-кво, если они находятся в войне, целей которой нельзя достигнуть, в течение длительного периода времени. Исправлены проблемы, когда империи ИИ должны ждать, пока истощение войны достигнет 100%, прежде чем установить статус-кво.
  • ИИ теперь гораздо чаще использует тип рабства «Долговая кабала».
  • Империи с происхождением клоны и некроиды теперь будут более тщательно строить свои древние чаны и камеры возвышения.
  • Исправлена неспособность ИИ использовать оборонительные платформы. Теперь он будет строить их в столичной системе и на звёздных базах-бастионах.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил голотеатры, даже если у него были свободные рабочие места для артистов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ с происхождением про драконов не выводил детенышей драконов.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ был готов понизить существующую звездную базу, а не отменить строительство новой, если был превышен лимит звездных баз.
  • ИИ коллективного разума больше не будет строить солнечные батареи на стоянках для флота.
  • ИИ теперь будет более последовательно строить наиболее полезные модули на звездных базах.
  • Улучшена логика ИИ при строительстве мегаструктур. Теперь он не будет прекращать строительство других мегаструктур из-за того, что в данный момент строит гиперретранслятор, и теперь он будет строить среды обитания и гиперретрансляторы, даже если он достигнет лимитов количества мегаструктур.
  • ИИ с большей вероятностью будет строить оборонительные платформы, если он находится вблизи предела флота.
  • ИИ с большей вероятностью попытается модернизировать орбитальные кольца (и с меньшей вероятностью попытается их понизить, что должно было быть невозможно).
  • Империи некроидов теперь будут принудительно выращивать другие виды на своих планетах.
  • Империи некрофагов теперь будут правильно использовать свой особый тип геноцида некроидов на всех видах, которые не являются их подвидами.
  • Пацифисты (а не милитаристы) теперь имеют повышенное желание строить звездные базы-бастионы.
  • Удалена директива ИИ удалять все свои модернизированные здания, использующие специальный ресурс, если он сталкивается с дефицитом этого ресурса. При банкротстве все эти здания все равно будут понижены, а понижение уровня менее разрушительно, чем удаление.
  • Улучшено то, как кризисы захватывают системы с колониями в них.

Производительность

  • Распараллелены пакетные обновления модификаторов (значительное снижение потенциальных тормозов в поздней игре).
  • Исправлена проблема с многопоточностью, из-за которой иногда все потоки просто ждали друг друга до 20 миллисекунд.
  • Сделано кэширование колоний в системе, чтобы игра могла перебирать колонизированные планеты вместо того, чтобы перебирать все планеты в системе и выяснять, были ли они колонизированы.
  • Сделано кэширование обновлений типа звездной базы, которое ранее вычислялось при необходимости, что замедляло, например, обновление планировщика.
  • Сделано кэширование списка войн вместо его повторного вычисления всякий раз, когда стране требовалось посмотреть, участвует ли она в войне.
  • Исправлены тормоза, которые могли произойти, когда ИИ рассматривал, где строить мегаструктуры.
  • Улучшена производительность проверки того, может ли страна использовать определенный гиперретранслятор или врата.
  • Немного улучшена производительность проверки игрой того, является ли планета колонией (она делает это часто, так что это ускоряет много чего, например, обновление разведданных).
  • Добавлено многопоточное вычисление объёма торговли и ресурсов для отображения иконок систем на карте галактики.
  • Теперь ИИ находит лучший потенциальный филиал в 4 раза быстрее. Сокращено количество систем, используемых для расчета расстояния до целевой планеты за счёт использования только пограничных систем текущей империи.
  • Оптимизировано несколько событий, часто вызываемых через on_planet_surveyed (поскольку планеты могут быть обследованы и не обследованы через систему данных).
  • Распараллелены расчеты того, насколько ситуация должна продвигаться каждый месяц (т.е. уменьшено потенциальное влияние ситуаций на ежемесячные тормоза).
  • Распараллелено движение ударной авиации.
  • Примерно наполовину снижены тормоза от расчёта автомиграции.
  • Теперь кэширование миграции осуществляется параллельно, а не последовательно.
  • Переведено большинство ежедневных обновлений шпионских сетей с последовательного на потоковый процесс.
  • Распараллелены вычисления прыжковых двигателей и опыта кораблей.
  • Распараллелены некоторые компоненты обработки роста населения, чтобы снизить ежемесячные тормоза.
  • Добавлено кэширование мнения о стране.
  • Ежедневная проверка действительности политик перенесена в потоковые вычисления.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 539
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 940321

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    89

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Ydaa

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...