Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 17 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Дон Андрон

Stellaris: Aquatics Feature Highlight

С набором Stellaris: Aquatics в нашу Галактику прибывают новые океанические цивилизации! В данном обучающем видео от Nivarias вы узнаете, как эти обитающие в воде виды смогут процветать, развиваться и побеждать. Посмотрев эту подборку вы поймете, почему к водным цивилизациям нельзя относиться легкомысленно.

 

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Stellaris Aquatics: Free Update

Как и для всех DLC Paradox, у нас также будет бесплатное обновление «Herbert», которое добавит новые возможности для всех игроков. Ознакомьтесь с выпуском набора Aquatics Species, который выходит сегодня.

 

Ссылка на комментарий

simonov-89

Aquatics Species Pack вышел!

Погрузитесь в жизнь цивилизации мореплавателей и отправьтесь вплавь по просторам галактики благодаря набору для Stellaris: Aquatics Species Pack! Волна новых возможностей по настройке империи захлестнет Stellaris и принесет портреты новых видов, варианты внешнего вида кораблей, происхождения и многое другое.

Берите ласты и баллон с кислородом, и давайте погрузимся в водный мир набора Aquatics Species Pack.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Эта временная картинка-"заглушка" - настоящий шедевр, не правда ли?
О её предназначении вы сможете узнать в дневнике разработчиков, что выйдет в этот четверг.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Like (+1) 4
  • ready 1
  • biggrin (+1) 2
Ссылка на комментарий

simonov-89

Обновление открытой беты 3.3

 

Спойлер

###################

Новые фишки

###################

Амбиции и кампании единства теперь можно включать и выключать. Они действуют до ручной отмены и имеют содержание (а не разовую оплату за активацию).

Вознесение планеты теперь также уменьшает эффекты размера империи от этой планеты.

###################

Баланс

###################

Размер империи не имеет негативных эффектов (кроме стоимости указов) до размера в 100 единиц, а не в 50.

Удалены штрафы к размеру империи от формы правления машинного интеллекта. Теперь они получают -15% к размеру от населения и +50% к размеру от колоний.

Мегаструктуры больше не требуют затрат на содержание в виде единства.

Увеличено производство единства био-трофеями с 1 до 3 единиц.

Снижена стоимость указов и кампаний высокого уровня.

Лидеры имеют базовую стоимость 100 единства. Их стоимость во возрастает на 50 единства за каждого уже нанятого лидера после того, как их станет больше 6.

Отменены изменения модели «Гражданская служба», теперь она по-прежнему даёт единство.

Модель «Адмиралтейство» теперь увеличивает стартовый уровень адмиралов и генералов на 2.

Зомби теперь с меньшей вероятностью будут искать работу, которая производит ресурсы.

Поселения с чертой «Услужливые» теряют её, становясь зомби.

Спиритуалистам больше не разрешается брать «Византийскую бюрократию», так как у них нет бюрократов.

Теперь на объём торговли влияет бонус сложности для ИИ. Это сделает обычные империи более конкурентоспособными на высоких уровнях сложности по сравнению с гештальтами.

###################

ИИ

###################

ИИ теперь может создавать специализированные планеты, меняя местами здания на двух разных планетах.

ИИ теперь гораздо чаще выбирает более дешёвые варианты исследований при прочих равных условиях.

ИИ теперь будет отдавать предпочтение торговой политике, дающей ТМС, а не стандартному накоплению богатств.

Исправлена ошибка, при которой ИИ иногда пытался заменить один потерянный научный корабль чрезмерно большим количеством других.

Исправлена ошибка, из-за которой повторяющиеся технологии получали дополнительный шанс быть взятыми для исследования, как если бы они были редкими технологиями.

Исправлено несколько проблем, когда ИИ не строил модули или не модернизировал звёздные базы, когда доступные сооружения не соответствовали его шаблону.

Улучшено поведение строительных кораблей ИИ, теперь они будут стараться заниматься строительством поближе и не полетят в другую систему, в которой уже есть строительный корабль. Сильно повышен приоритет строительства звёздных баз в системах с планетами.

ИИ менее готов захватывать множество планет с очень низкой обитаемостью.

###################

Интерфейс

###################

Добавлено текстовое поле для стоимости в интерфейсе указов.

В интерфейсе найма лидера добавлена колонка для содержания, а также кнопка для сортировки.

Отображение размера империи больше не будет мешать игроку в окне указов .

Улучшена читаемость подсказок приблизительной производительности рабочих мест в районах и зданиях.

Оптимизированы элементы, относящиеся к содержанию и возрасту лидера, чтобы лучше соответствовать локализации и избежать дублирования.

Технологии, позволяющие очищать блокираторы на планетах, теперь дают подсказку о том, сколько таких блокираторов находится на территории ваших колоний.

###################

Исправления ошибок

###################

Уровни вознесения на планетах сбрасываются до 0, когда планета меняет владельца.

Био-трофеи теперь требуют единства для переселения вместо влияния.

Исправлены модификаторы для модели «Полицейское государство».

«Synths Scuttle Starbase» теперь относится к звёздной базе возле звезды, а не планеты.

Исправления грамматики и пунктуации.

Добавлен недостающий перенос строки во всплывающей подсказке кнопки «Take Point».

Добавлено недостающее описание для компонентов «Прекогнитивный интерфейс» и «Прыжковый пси-двигатель» в меню технологий.

Добавлено недостающее описание для планетарной особенности «Стражи».

Добавлены отсутствующие всплывающие подсказки настроек галактики на экране создания галактики.

Добавлен недостающий заголовок в описание технологии «Теория Омега».

Добавлен недостающий заголовок в описание всплывающих подсказок «Оборонительная платформа» и «Среда обитания».

Добавлена недостающая информация о необходимых DLC для выбора мегакорпорации как формы правления

Взбунтовавшиеся служители теперь имеют доступ к правильным зданиям, производящим единство.

Теперь из подсказки более понятно, когда автоматическое развитие включено и когда нет.

Затопление примитивов колоссом теперь удаляет станцию наблюдения.

Исправлена ошибка с моделью «Преступное наследие», когда такая империя становилась галактическим императором.

Теперь кураторы рассказывают верную информацию при повторном вопросе о происхождении бота-мусорщика.

Исправлена ошибка, когда меморалисты видели, что некоторые технологии разблокируют недоступные для них здания.

Исправлено переполнение поля описания технологии «Планетарное объединение».

Исправлена технология «Социокультурная история», показывающая, что она дважды разблокирует вариант жертвоприношения.

Исправлена всплывающая подсказка резолюции, говорящая, что империя уже поддерживает её, хотя на самом деле она выступает против.

Исправлена ошибка, из-за которой вы могли получить сразу несколько систем родного мира Зрони.

Исправлена куча проблем в различных всплывающих подсказках принятия законов федерации.

Исправлено отсутствующее название вида в событии «Дракон приземлился».

Исправлена проблема, из-за которой ученые получали черты опыта только в тех областях, над которыми они активно не работали.

Исправлена нелокализованная всплывающая подсказка в неанглоязычных версиях игры при наведении курсора на эффекты мегаструктуры.

Исправлено неправильное описание характеристик «Inspired Researcher» и «Inspired Surveyor».

Исправлена сортировка лидеров, которая ориентировалась на энергию вместо единства.

Исправлено переполнение список черт при модификации вида.

Исправлена всплывающая подсказка традиции «Integrated Preservation».

Исправлены различные уровни жизни, некорректно дающие единство вместо штрафа к счастью для безработных поселений.

«Центры посмертного трудоустройства» теперь видны, даже если вы ещё не можете их построить.

Восстания в системах со станциями анклава больше не будут перекидываться и на станцию (она не будет менять владельца).

Указ о жертвоприношениях теперь требует оплаты единством.

Караванщики больше не будут превращать правителей гештальтов в псиоников.

Фракция материалистов теперь рада, что вы раскрыли секреты предтеч, что являются баолами или зрони.

Проект по оживлению Хрозгара теперь использует правильную картинку.

Обитатели пустоты больше не начинают со сломанным «Центром посмертного трудоустройства».

Зомби больше не могут колонизировать планеты.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №240 — Улучшения скриптов в 3.3

Всем привет, а вот и очередной дневник разработчиков, посвящённый на этот раз улучшению создания модов. Я боюсь, что скоро мы исчерпаем все способы революционизировать систему скриптов, но пока что мы можем похвастать некоторыми довольно крутыми улучшениями, которые дебютируют в версии 3.3 (вы можете опробовать их чуть раньше в рамках открытой бета-версии).

Значения скриптов

Сперва стоит поговорить про вероятности, иначе называемые весом. Я имею в виду те штуки, которые выглядят примерно вот так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы поняли, что код, лежащий в основе этой структуры скрипта, не был последовательным: существовал ряд отдельных реализаций кода. Например, в одних случаях можно было ввести «фактор» или «добавить», в других - «фактор» или «вес». А бывали и совсем проблематичные случаи: иногда, когда вы устанавливали базовое значение на 0, игра читала его как 1, а в одном случае (личности ИИ) «фактор» фактически считался как «добавление»!

Решение заключалось в том, чтобы удалить все эти варианты и объединить их в единый вариант кода. Эта система должна была быть сделана так, чтобы учитывать особенности (за исключением, конечно, вышеупомянутых проблем/багов) существующих версий (т.е. не ломать огромные куски скриптов). Это важная вещь, поскольку наличие единой системы позволит нам внедрять улучшения, которые можно будет использовать повсеместно в игре.

Несмотря на несколько заминок в начале работы (в какой-то момент у меня появились все возможные аномалии на всех подходящих для этого планетах), это оказалось вполне достижимым, так что теперь нам больше не нужно беспокоиться о том, что эти поля работают по-разному в разных местах кода. По сути, единственное, что осталось, это их базовое значение по умолчанию - 1 или 0.

После этого в систему можно добавить ещё несколько вещей. Например, зачем иметь функции вроде «фактор», «добавить» и «вес»? Существует множество других математических операций. Поэтому мы добавили вычитание, деление, взятие по модулю, минимальные и максимальные значения, а также округление (с помощью round, floor, ceiling и round_to). Мы также сделали так, что больше не нужно заключать их в «modifier = {}», если они должны применяться всегда, а не вызываться по триггеру.

Но это было лишь начало. Ещё в версии 3.1 мы добавили возможность использовать «trigger:<trigger>» вместо числа, чтобы позволить некоторые более сложные математические вычисления (таким образом, функция num_pops может вернуть ответ «32 поселения» вместо абсолютного числа). Однако код, стоящий за этим, был не совсем идеален. Когда игра хотела вычислить значение «trigger:num_pops», она брала строку «trigger:num_pops», смотрела, начинается ли она с «trigger:», и если да, то вырезала его, а затем пыталась выполнить триггер из остатка кода (и записывала ошибку, если это не удавалось). К сожалению, это происходило не во время запуска, а всякий раз, когда игра сталкивалась с этим в скрипте - например, если это было нужно для расчета всплывающей подсказки, то это происходило каждый раз при смене кадра. Это раздражало при отладке и потенциально снижало производительность.

Это можно было сделать лучше. Поэтому в версии 3.3 мы сделали контейнер под названием «CVariableValue», который может содержать несколько объектов:

  • Целое число или фиксированная точка (в основном простое обычное число)
  • Цель (события) - так что вы можете ссылаться на «owner.trigger:num_pops»
  • Триггер
  • Определение модификатора
  • Строка переменной
  • Значение скрипта*

*Я вернусь к этому позже.

По сути, всякий раз, когда игра считывает значение скрипта, она определяет его при запуске. Это означает, что всякий раз, когда требуется фактическое значение, ей можно просто выдать значение или вызвать указанный триггер. Также эта система также значительно облегчила внедрение возможности использовать «trigger:<trigger>» в различных местах кода. Так что у нас осталось совсем мало оправданий того, почему мы не предоставляем эти возможности вам (ой-ёй).

Создатели модов среди вас наверняка заметили, что мы внедрили несколько дополнительных возможностей. Во-первых, вы можете вызывать «modifier:<modifier>» так же, как вы вызываете «trigger:<trigger>». В принципе, если у поселения есть модификатор счастья в +20%, а вы используете «modifier: pop_citizen_happiness», то вы получите 0.2. Ещё одна вещь, которую мы добавили - это значения скриптов.

Идея их создания пришла из новых игр от нашей студии, контент-дизайнеры которых издевались над нами, рассказывая о превосходных математических возможностях их творений. В основном, суть того, что делало их столь мощными, заключалась в возможности подставить значение в ключ, который выполнял серию вычислений по требованию. Так, «my_script_value» могло быть «57 + ( 24 * num_pops ) / num_colonies», или что-то в этом роде. С уже упомянутыми изменениями мы были почти у цели, поэтому мы добавили новую вещь (названную «script_values» и способную на многие фишки новых игр, хотя у них очень мало общего кода).

Эти «значения скриптов» в основном будут представлять собой поле веса, подобное тому, что упоминалось в начале этого раздела, которое будет определяться ключом в каталоге «script_values». Вот пример:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Затем мы можем ссылаться на него в любом месте игры через «value:leader_cost», и он будет вычислять значение по требованию. Мы находим это очень полезным для улучшения скриптов игры - с этим не только легче получить правильные значения, но мы также можем радикально сократить количество скриптов в полях веса (в особенности при расчёте рабочих мест). Удобно, что поскольку значения скриптов считываются аналогично значениям скриптов и триггеров, мы можем вводить параметры, например, «value:my_value|PARAMETER|50|». Это заставит игру использовать значение скрипта «my_value», где любой случай «$PARAMETER$» будет заменен на 50.

Даже со всеми этими изменениями оставалось ещё несколько новых вещей, которые стоило внедрить в язык скриптов. Первое - это добавление модификаторов «complex_trigger_modifiers» к «script_values» и полям веса. По сути, они позволяют использовать значение триггеров, слишком сложных для «trigger:<trigger>». Вот пример:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это работает с теми же триггерами, которые уже работают с «export_trigger_value_to_variable». Мы также добавили туда несколько триггеров: в частности, все триггеры списка скриптов «count_x» (например, count_owned_planet) и триггер «distance».

Исчерпывающее руководство по всему, что можно делать со скриптовыми значениями, прикреплено к Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  на форуме парадоксов (и в common/script_values). Честно говоря, трудно переоценить количество вещей, которые эта новая система позволяет нам сделать. Например, в приведённом выше примере мы масштабировали стоимость лидеров в зависимости от их количества. Мы также масштабировали приток единства с помощью памятника первопроходцам в зависимости от того, сколько перков вознесения вы разблокировали. Список можно продолжать очень долго, и он будет только расти с каждым обновлением.

Перезапись модов

Значения скриптов - не единственное, о чём я хочу поговорить сегодня. Создатели модов уже давно были немного озадачены тем, как различные элементы игры обрабатывают перезапись файлов. Точнее то, как по-разному они это делают. К сожалению, они, вероятно, будут по-прежнему озадачены ещё некоторое время, но поскольку тут был достигнут некоторый прогресс, мне показалось, что игрокам будет интересно узнать, почему возникают подобные проблемы.

В принципе, когда создатели модов перезаписывают файлы оригинальной игры, они могут либо перезаписать весь файл (что всегда работает), либо перезаписать отдельные записи в файле, например, вид деятельности «шахтёр». Когда игра встречает вторую запись, совпадающую по ключу с существующей, могут произойти разные вещи:

  • Она заменяет существующую запись полностью (используется второй прочитанный вариант).
  • Она заменяет существующую, но плохо. Например, если вы индивидуально перезаписываете должности, то вы больше не можете ссылаться на них в модификаторах.
  • Вторая запись игнорируется (используется первый прочитанный вариант).
  • И первая, и вторая записи сохраняются (происходит лишнее дублирование).
  • Информация внутри добавляется к существующей записи (особый случай для on_actions).

Итак, почему же существуют эти различные модели поведения? В основном, это зависит от того, как база данных читается в коде C++.

Когда игра сталкивается с файлами скриптов, как правило, она считывает объект (например, miner = { }) и сохраняет его в соответствующей базе данных (например, базе данных типов должностей), которую игра будет использовать различными способами, когда ей понадобится сделать что-либо с этим соответствующим типом объекта. Многих самые старые объекты в игре (технологии и этики) закодированы как объекты в специально созданной базе данных. Поскольку код для чтения этой базы данных писался заново (или копировался) каждый раз, когда определялся новый объект, порядок чтения файлов (от А до Я или от Я до А) и способ обработки дубликатов могли меняться, что не идеально. В некоторых случаях это имело смысл: например, в on_actions есть достойная причина для особого обращения - в основном, чтобы создатели модов могли использовать on_actions без необходимости беспокоиться о содержимом этого файла в оригинальной игре. Это также относится к сильно зависящим от кода базам данных вроде дипломатических действий, где нельзя просто добавить запись и ожидать, что код будет знать, что с ней делать.

Но в большинстве случаев это просто вопрос «технического долга»: сегодня у нас есть лучшие способы работы с базами данных. Когда мы добавляем новый объект, мы теперь (с недавних пор) добавляем его как «TGameDatabaseObject» в «TSingleObjectGameDatabase». Стандартный код для «TSingleObjectGameDatabase» обрабатывает чтение объектов и не требует копирования, и, что самое важное для создателей модов, он корректно обрабатывает перезапись, удаляя существующий объект и заменяя его новым.

Но иногда это приводило к тому, что некоторые модификаторы относительно рабочих мест, районов, классов планет и некоторых прочих были сломаны, т.е. модификатор, добавляющий рабочие места шахтёров на планету, в итоге ничего не делал. По сути, происходило следующее: должность создаёт модификаторы, которые будут а) добавлены в базу данных модификаторов и б) сохранены в определении должностей игры (не в файле скрипта, а в том, что программа получает, читая файл скрипта) - что позволит игре прикрепить эффект к этому модификатору (т.е. предоставить «х» штук этих рабочих мест). Затем рабочее место удаляется и создаётся новое. Оно тоже будет создавать модификаторы таким же образом. Но теперь в списке модификаторов будет две записи с одинаковым ключом. И когда игра столкнётся с таким модификатором при использовании его в файле скрипта, она просмотрит весь список, найдёт первый подходящий вариант и решит, что именно его и нужно использовать. К сожалению, сама должность считает, что к ней применяется второй модификатор. В результате модификатор становится непригодным для использования.

Но я могу сообщить хорошие новости на этом фронте - мы исправили эту проблему. Теперь эти объекты можно перезаписывать безопасно, или, по крайней мере, эта конкретная причина больше не является причиной поломки при перезаписи - модификаторы теперь будут работать правильно. (Почему мы так осторожны? Ну, в общем, если добавление записи в одну базу данных изменяет другую базу данных, то перезапись может вызвать проблемы, если не обращаться с ней осторожно; к счастью, это случается довольно редко, за исключением примера с модификаторами). Надеюсь, это будет весьма полезно для создателей модов, поскольку рабочие места и районы - это те объекты, которые они, вероятно, захотят изменить.

Последнее замечание по поводу «TGameDatabaseObjects»: поскольку способ чтения всех этих объектов использует одни и те же строки кода, мы добавили небольшой подарок для создателей модов: сообщение в логе ошибок, предупреждающее о перезаписи, теперь будет точно указывать, какой из них используется, устраняя некоторую двусмысленность при перезаписи. Таким образом, если вы видите это сообщение об ошибке, то можете быть уверены в том, как именно ведёт себя игра:

[14:03:02][game_singleobjectdatabase.h:147]: Object with key: miner already exists, using the one at file: common/pop_jobs/03_worker_jobs.txt line: 319

Также мы продлили период приёма отзывов об открытой бета-версии 3.3 до понедельника, 7 февраля. Мы оставим ветку открытой беты доступной до полноценного выхода 3.3, так что те из вас, кто сейчас играет в открытую бету, смогут продолжить играть на ней до самого выхода 3.3. И да, если вы ещё не сделали этого, то пожалуйста, оставьте свой отзыв об открытой бета-версии 3.3 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

Не пропустите следующий эпизод Dev Clash 2022, что состоится в понедельник, 7 февраля, в 17:00 по Москве на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

Вот и всё на эту неделю! Эладрин вернется в следующий четверг, чтобы поделиться своими мыслями об открытой бете и, конечно же, о Dev Clash!

Вышеупомянутые файлы с новыми скриптами вы можете найти в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №241 — Открытый бета-патч «Unity»

Всем привет!

Мы вот уже две недели играем в Stellaris Dev Clash, который проводится на открытой бета-версии Stellaris 3.3 «Libra» Unity.

С тех пор, как мы выложили эту открытую бета-версию, в ней сыграли более 216 000 игр, и мы собрали фантастическое количество отзывов от сообщества - некоторые из них уже были учтены в первом обновлении открытой беты, и ещё очень много изменений будет внедрено к фактическому выходу версии 3.3.

Все изменения первого обновления бета-версии описаны в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Также в релизной версии 3.3.1 будут следующие изменения:

###################

Баланс

###################

Указы нельзя будет отключить вручную сразу же (только через некоторое время) после принятия, но теперь они отменяются, если империя не в состоянии поддерживать их.

Мегакопорации-ИИ теперь будут появляться в два раза реже.

Лидеры теперь остаются в пуле только 1 год, так что нанимайте их побыстрее, пока они не нашли другое место для работы!

Телепаты теперь дают +5% к планетарной производительности и получают бонусы от модификаторов администраторов планеты.

Эффекты размера империи на указы, кампании и амбиции теперь напрямую влияют на их базовую стоимость, поэтому всевозможные бонусы (вроде бонусов от этики спиритуализма) теперь снижают стоимость и содержание указов.

Скидка спиритуалистов на стоимость указов и их содержание увеличена до -10%/-20% с -5%/-10%. Политика головорезов теперь даёт скидку в -20% на поддержание указов.

Значительно снижена стоимость кампаний и амбиций, заново добавлено снижение стоимости амбициям единства и жертвоприношениям для спиритуалистов .

Убран штраф к объёму торговли от низкой пригодности планеты из-за того, что он не работал должным образом с населением, которое не принадлежало к виду-основателю империи.

###################

ИИ

###################

ИИ больше не будет мгновенно скупать всех рабов с рынка.

Империи ИИ теперь с большей вероятностью выберут перк вознесения «Разум превыше материи», если он доступен.

Империи ИИ теперь с гораздо большей вероятностью будут завершать своё вознесение.

ИИ больше не будет уничтожать лишние здания и районы во время временной оккупации планеты.

ИИ теперь рассчитывает бюджет для сред обитания.

Исправлена проблема с литоидным КР, который брал происхождение древо жизни, после чего бесконечно строил и сносил здания по производству пищи.

Исправлена проблема, из-за которой ИИ не выделял бюджет на использование указов об усилении кораблей.

ИИ, родившиеся в тепличных условиях, теперь всегда хочет взять перк на создание новых идеальных миров.

ИИ лучше выбирает традиции в текущих игровых реалиях.

Автоконструктор кораблей больше не будет добавлять модуль нанитной системы ремонта, если у империи нет доступа к нанитам.

###################

Пользовательский интерфейс

###################

Нажатие на иконку размера флота в верхней панели теперь открывает менеджер флота.

###################

Стабильность

###################

Исправлен вылет, возникавший при наведении курсора на элемент модификатора с таймером в планировщике расширения после истечения срока действия этого модификатора.

###################

Исправления ошибок

###################

Теперь безработные при «Разделении тягот» производят единство.

Уменьшено количество единства, получаемого от особой политики Торговой Лиги.

Учёные, назначенные на исследования, теперь могут получать новые черты.

Специализации колоний, увеличивающие единство от заданий администраторов, теперь будут чаще выбираться спиритуалистами, ульями и машинными империями.

Приведены в порядок всплывающие подсказки для различных гражданских моделей.

Взбунтовавшиеся служители теперь могут улучшать свои центры симуляции.

Заблокировано повышение уровня вознесения на никому не принадлежащих планетах.

Солдаты при гражданской службе теперь производят единство.

Больше нельзя загрузить сохранение, если необходимые дополнения недоступны.

Указы теперь отменяются, если империя не может поддерживать их содержание. Для активации указа теперь требуется заплатить его месячную стоимость содержания.

Улучшена память КР-мемориалистов (теперь они не забывают строить специальные здания мемориалистов).

Исправлен суперкомпьютер оборонной сети, который не сразу применял свой эффект.

Исправлена ошибка, из-за которой общесистемные ауры иногда сохранялись и после выхода из системы.

Исправлена ошибка, из-за которой портал незваных продолжал порождать корабли.

Исправлен щелчок по иконке влияния на верхней панели, открывающий просмотр указов.

Теперь больше нельзя увидеть неактуальные модификаторы в планировщике расширения.

Исправлена возможность получения нелокализованной строки «Greetings!» на не-английских языках при первом дипломатическом взаимодействии с другой империей.

Исправлена возможность повышения уровня вознесения планет, не принадлежащих игроку.

Исправлено зацикливание звука при нажатии на флажок при попытке применить шаблон к виду.

Исправлена отсутствующая локализация для PLANET_ASCENSION_TIER_EFFECT_DESC в подсказке для специализации планет.

Исправлен порядок представления размеров галактики в настройке партии. Ранее он не был основан на количестве звезд в этих галактиках.

Исправлена ошибка, когда подкрепления не прибывали к целевому флоту и вместо этого появлялись на станции. Она случалась тогда, когда подкреплениям нужно было уклоняться от враждебных сил, чтобы добраться до целевого флота.

Исправлены некоторые требования к зданиям.

Исправлены некоторые требования фракций.

Исправлен пользовательский интерфейс торговли, показывающий отрицательные значения для дальности сбора и защиты при некоторых обстоятельствах

Исправлен нелокализованный текст "UNKOWN_ORDERS" в некоторых всплывающих подсказках в интерфейсе флота

Из бета-версии: «Дроны-хронисты» и «хронисты смерти» теперь имеют одинаковое производство.

Из бета-версии: «Дроны-хронисты» теперь являются администраторами.

Великие ханы больше не будут враждовать со своими сатрапиями.

Указы «Masters Writing of War» и «Masters Writing of Politics » теперь также требуют единства для применения.

Система нанитного ремонта больше не будет выбираться при автоматическом проектировании корабля, если у вас нет источника нанитов.

Удалены ссылки на указы и фракции из всплывающей подсказки по влиянию.

Модификатор станции теперь применяется при строительстве зданий/модулей.

Принятие перка «Плоть слаба» больше не приводит к тому, что ваш вид теряет предустановки пола.

В описании резолюции «Имперская навигационная система» больше не говорится о старом Сообществе.

Всплывающие подсказки, рассказывающие о примерном содержании и производстве заданий, теперь более корректны в некоторых случаях.

Обновлено обучение и всплывающие подсказки в соответствии с переработкой системы единства.

Обновлены вероятности строительства заданий.

Больше нельзя перетаскивать корабли в чужой флот.

Спасибо вам за все предложения, мнения, отчёты об ошибках, конструктивную критику и прочие замечания. Хотя темы обратной связи на нашем форуме закрыты, вы всё ещё можете играть на ветке открытого бета-тестирования. Чтобы сыграть в бета-версию, войдите в Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris, выберите Свойства, вкладку Бета и там выберите «Stellaris_test» из выпадающего списка.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №242 — Дата релиза патча 3.3 «Libra»

Всем привет!

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех, кто участвовал в тестировании бета-версии и отправлял отзывы о переработке системы единства, над которой мы работаем уже довольно долго! Ваши отзывы были бесценны для того, чтобы мы могли выпустить это обновление в наилучшем виде.

Также мы готовы объявить дату выхода бесплатного патча 3.3 «Libra»". Обновление будет выпущено в среду, 23 февраля в 12 часов дня по МСК!

Далее здесь приводится список изменений патча 3.3. Он является компиляцией ранее опубликованных списков изменений: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Далее мы приводим здесь наиболее важные изменения нового патча.

 

Спойлер

###################

Новые фишки

###################

Переработка единства

###################

Подавление или продвижение фракций больше не требует влияния. Использование единства для манипулирования фракциями пока не работает.

Все остальные технологии, которые раньше увеличивали производство единства, теперь вместо этого увеличивают фонд указов на 20.

Линейки зданий «Памятник первопроходцам», «Площадка корпоративной культуры» и «Виртуальная площадка» теперь генерируют небольшое количество единства и увеличивают производство единства от рабочих мест на своей планете.

Также эти здание генерируют единство, число которого зависит от количества взятых империей перков вознесения.

“Политика головорезов” теперь снижает затраты на поддержание указов на 20%.

“Гильдии торговцев” больше не дают единства.

Перк вознесения “Исполнительское рвение” расширяет фонд указов на 100 единиц.

Традиции “Тайный совет” и “Гармоничные директивы” расширяют фонд указов на 50 единиц.

Модель “Имперский культ” теперь расширяет фонд указов на 100 единиц.

“Внутреннее совершенство” теперь расширяет фонд указов на 50 единиц.

“Планетарное объединение” теперь дает +5% к производству единства и одноразовую награду вместо постоянного бонуса в +2 единства.

“Лояльность бренду” теперь расширяет фонд указов на 25 единиц вместо бонуса к шифрованию.

Столичная специализация теперь даёт бонусы к производству.

“Феодальное общество” теперь также снижает затраты на найм лидеров на 50%, отменяет затраты единства для нанятых лидеров и заставляет нанятых губернаторов генерировать единство, равное их уровню, но лишает вас возможности увольнять лидеров.

Завершение древ традиций теперь открывает возможность выбора ранее заблокированных типов федераций.

Имперская форма правления теперь получает увеличенное влияние от проекции силы.

Добавлены уровни вознесения планет для улучшения специализаций планет за счёт затрат единства

Профессии “администраторов” переименованы в “политиков”. Бюрократы, священники и другие связанные с ними виды деятельности переименованы в новую экономическую категорию “администратор“.

Переселение поселений, которое раньше требовало влияния, теперь оплачивается в единстве. Отказ от колоний всё ещё требует влияния.

Амбиции и кампании единства теперь функционируют как включаемые/выключаемые указы и действуют до отмены, требуя содержания.

Скидка спиритуалистов на стоимость указов и их содержание увеличена до -10%/-20% с -5%/-10%. Политика головорезов теперь даёт скидку в -20% на поддержание указов.

Коллективные разумы могут строить свою линейку зданий на единство под названием сенсориумы.

Лидеры имеют базовую стоимость в 100 единства. Эта цена увеличивается на 50 единиц за каждого следующего лидера, не считая начальных. Стоимость снижается каждый раз, когда лидер умирает или увольняется.

Мемориалисты и культы смерти теперь могут выбирать, строить ли им специализированные здания по производству или обычные. Здания мемориалистов теперь заменяют здания из линейки “Памятника первопроходцам”.

“Гильдии торговцев” больше не дают единства.

Правители теперь дают +5 единиц в фонд указов за каждый свой уровень вместо прежних бонусов к росту единства и длительности указов.

Технократия больше не генерирует единство. Вместо этого модель удваивает шанс того, что ваши ученые откроют технологию в рамках своей специализации. Также больше не обязательно быть фанатичным материалистом.

###################

Фишки набора видов некроидов

###################

  • Добавлена новая гражданская модель: постоянная занятость.

###################

Новый контент

###################

  • Добавлены 2 новые уникальные звездные системы и 3 новые аномалии: «Темпоральная призма», «Потерянная душа» и «Древний торговый автомат». Также добавлена цепочка событий для колонии под названием «Коварные Офидианы».
  • В базовую игру были добавлены 2 места раскопок: «Маска трансформации» и «Мудрец ярости».
  • Добавлены предразумные плантоиды, литоиды, некроиды и водные вида для владельцев соответствующих расширений.

###################

Баланс

###################

Для активации указа теперь требуется заплатить его месячную стоимость содержания.

Перк вознесения “В окружении воды” теперь позволяет водным империям затоплять среды обитания, делая их пригодными для водных видов

У указов есть время восстановления перед повторной активацией

Мегакопорации-ИИ теперь будут появляться в два раза реже.

Увеличена вероятность получить в конце игры кризисы, что не являются Незваными.

Увеличено производство единства био-трофеями с 1 до 3 единиц.

Уменьшена стоимость указов высокого уровня

Ученые, изучающие технологии, могут получать новые черты при повышении уровня

Модель «Адмиралтейство» теперь увеличивает стартовый уровень адмиралов и генералов на 2.

Исправлены немодифицируемые черты, теперь вы можете корректно удалять специальные черты пригодности, а также некоторые другие. Также разрешено применять существующие шаблоны видов, содержащие такие проблемные черты, к остальным поселениям. (Внимание! Псиоником или некрофагом по-прежнему нельзя стать через подобную модификацию вида).

Эффекты размера империи на указы, кампании и амбиции теперь напрямую влияют на их базовую стоимость, поэтому всевозможные бонусы (вроде бонусов от этики спиритуализма) теперь снижают стоимость и содержание указов.

Увеличена политическая власть правителей и специалистов при декадентом образе жизни.

Увеличен расход ТМС при декадентом образе жизни.

Традиция «Интегрированное сохранение» теперь увеличивает шанс автоматического переселения в вашей империи на 30%.

Улучшение сред обитания теперь требует 25/50 единиц влияния, помимо сплавов

Лидеры остаются доступными для найма только 1 год.

Мегаструктуры больше не требуют затрат на содержание в виде единства.

“Ныряльщики за жемчугом” теперь производят на одну единицу торговли больше (по умолчанию 3) и больше не будут бросать работу рыбаков, когда империи не хватает еды.

Регенерирующая обшивка, нанитная система восстановления и облако наноботов теперь стали эффективнее, так как восстанавливают процент от прочности корпуса, а не фиксированное число.

Убран штраф к объёму торговли от низкой пригодности планеты из-за того, что он не работал должным образом с населением, которое не принадлежало к виду-основателю империи.

Поселения с чертой «Услужливые» теряют её, становясь зомби.

Значительно снижена стоимость кампаний и амбиций, заново добавлено снижение стоимости амбициям единства и жертвоприношениям для спиритуалистов.

Спиритуалистам больше не разрешается брать «Византийскую бюрократию», так как у них нет бюрократов.

Триггер финала “Здесь обитают драконы” теперь позволяет машинным интеллектам с перком вознесения Синтетическая эра“ получать его после взятия 4-х перков вознесения, а не 6.

Технология живого металла теперь может быть открыта, если в ваших границах есть запасы этого ресурса.

Завершение ветки традиций “Расширение” за обитателей пустоты теперь также даёт скидку на улучшение сред обитания.

Теперь на объём торговли влияет бонус сложности для ИИ. Это сделает обычные империи более конкурентоспособными на высоких уровнях сложности по сравнению с гештальтами.

Также в новом патче была улучшена производительность и ИИ, исправлено множество ошибок и добавлены новые возможности для создателей модов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 537
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 936560

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    87

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Адмирал

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...