Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 16 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Какой же вторник без тизера? Перед вами патч-ноуты для обновления 3.1 "Лем" с участием опытного разработчика Пьера для масштаба!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
  • Like (+1) 8
  • smile 1
  • wink 1
Ссылка на комментарий

simonov-89

Обновленные картинки традиций.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Ссылка на комментарий

simonov-89

Обновление вышло!

Стелларис... Стелларис всегда меняется.

Всем привет!

Кажется, что всего пять дней назад мы поделились с вами полным списком изменений версии 3.1 «Lem», а теперь мы уже выпускаем это обновление. Первый из патчей (но далеко не последний) от недавно сформированной команды «Хранителей».

С момента создания команды Хранителей» до выпуска этого обновления прошло немало времени. Мы, конечно, сталкивались с трудностями, но это всё равно был просто замечательный путь! Мы очень надеемся, что вы сможете оценить невероятную работу и усилия, которые команда вложила в это обновление, и будете считать его обещанием продолжать улучшать Стелларис в грядущие годы, чтобы сделать его как можно лучше.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

simonov-89

Погрузитесь в жизнь цивилизации мореплавателей и отправьтесь вплавь по просторам галактики благодаря набору для Stellaris: Aquatics Species Pack! Окунитесь в галактику Stellaris, где вас ждет море новых возможностей, и найдите жизнь там, где никогда не ожидали. Волна новых возможностей по настройке империи захлестнет Stellaris и принесет портреты новых видов, варианты внешнего вида кораблей, происхождения и многое другое.

 

 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Что же это такое? Ответ мы сможем узнать из завтрашнего дневника разработчиков.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

 

Дневник разработчиков №230 — Создание водных кораблей и дракона

Авторы: Павел Головий и Давид Стрёмблад Линдх
 

Авторы: Павел Головий и Давид Стрёмблад Линдх

Здравствуйте! Меня зовут Павел Головий, я концепт-художник из команды, что работала над «Aquatics Species Pack». Я собираюсь осветить процесс разработки дизайна кораблей с точки зрения концепт-художника. Я расскажу о первоначальном процессе создания идей, источниках вдохновения, визуальном языке и определении внешнего вида отдельных классов кораблей.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №230 — Создание водных кораблей и дракона, изображение №2

 

Краткое описание

Работа концепт-художника заключается в том, чтобы предложить чёткую визуальную интерпретацию игровых аспектов, часто основанных на изначально неясных идеях и определениях. На самом на первом этапе наша цель состояла в том, чтобы нащупать стиль водных кораблей, придумать своего рода визуальный язык, который мы могли бы затем использовать для создания всего набора этих кораблей, который при этом вписывался бы в существующую вселенную Stellaris'a. Наш арт-директор, Саймон Гуннарсон, сформулировал основные опорные точки для команды. Стиль кораблей должен передавать тот факт, что их создал водный разумный вид. Но при этом художники должны избегать слишком буквальных интерпретаций (например, превращения морских животных в космический корабль). Мы должны стремиться к нетрадиционным органическим формам, но при этом также должны чётко показать искусственную природу этих судов. Эти утверждения послужили нам навигационными маяками, оставив весьма широкий фарватер для наших художественных экспериментов.

Вдохновение

Начало работы над новой концепцией может быть одновременно захватывающим и пугающим. В качестве первого шага я стараюсь получить больше информации по теме, так как это помогает почувствовать твёрдую почву под собой и начать работу. У меня было некоторое стартовое преимущество, поскольку задолго до участия в проекте я уже интересовался и увлекался темой подводного мира. Я являюсь опытным дайвером и подводным фотографом-любителем, так что у меня есть немало личного эмоционального опыта, который и послужил источником вдохновения для моей работы. Также много вдохновения я черпал у современных архитекторов вроде Захи Хадид и Сантьяго Калатравы. Их работы - прекрасный пример органической формы, интерпретированной в качестве конструктивных элементов. И, конечно, сама природа - неисчерпаемый источник идей.

 

Спойлер

Рисунки радиолярий Эрнста Геккеля (слева) послужили прекрасным вдохновением для многих элементов кораблей, включая носовую пушку титана. Современная архитектура и дизайн предоставляют прекрасные примеры интерпретации органических форм (справа)

 

Поиск стиля

Начиная с крупных объектов дизайна, я пытаюсь отыскать определённые пропорции, формы и узоры, что будут отличать корабли водных видов. Будут ли они тонкими и обтекаемыми? Или громоздкими и округлыми? Какие ассоциации вызывает у зрителя эта конкретная форма? У нас в игре уже есть моллюскоидные виды, и они уже в какой-то степени связаны с водной тематикой. Поэтому было очень важно, чтобы новый дизайн воспринимался по-другому и не использовал тот же язык форм.

 

Спойлер

Ранние зарисовки стиля кораблей от Павла Головия

 

Спойлер

Эскизы для изучения стиля, выполненные Маттиасом Ларссоном

 

После того, как мы получили понимание того, что крупные формы и пропорции устоялись и хорошо работают на выбранную нами тему, необходимо исследовать более мелкие элементы. Это похоже на обогащение визуального словаря, который позже будет использован для «написания всей истории» – в нашем случае это проекты всех классов кораблей. Многие детали вроде окон, двигателей и декоративный элементов будут общими для всех классов кораблей. Это помогает распространять стиль и способствует лучшему восприятию масштаба. Деталь, воспринимаемая как обзорное окно, должна быть примерно одинакового размера как на линкоре, так и на корвете. Поэтому ещё один важный шаг - проверить, как все эти элементы работают на кораблях разных размеров.

 

Спойлер

Этот лист эскизов от Павла Головия демонстрирует исследование различных элементов вроде обзорных окон, а также попытку изучить ощущение масштаба для малых, средних и больших кораблей

 

Спойлер

Эскизы от Павла Головия по исследованию материалов и цвета

 

И последний, но не менее важный этап – исследование материалов и цветов. На этом этапе я пытаюсь понять, какой набор материалов будет использоваться для кораблей. Как может выглядеть первичное и вторичное покрытие? Насколько велика площадь, которую будет покрывать тот или иной материал? Какая текстура будет использоваться для этого покрытия и как она будет выглядеть в сочетании с другим материалом? Именно на эти вопросы я должен дать ответ в своих эскизах. Тут концепт-художники работают в тесном сотрудничестве с 3D-художниками. Поскольку внешний вид материалов сильно зависит от игрового движка, полезно проверять возможности и ограничения как с художественной, так и с технической точки зрения.

 

Спойлер

Исследования материалов, выполненные 3D-художниками Антоном Хультдином (слева) и Тимом Вибергом (справа)

 

Все художественные находки на этапе разработки стиля в конечном итоге обобщаются арт-директором в руководство по стилю, которое становится основным, но не единственным ориентиром для следующего шага.

Проекты классов кораблей

Когда визуальный язык определен, приходит время «написать историю», используя этот язык - создать дизайн для каждого класса кораблей. Именно здесь каждый класс должен получить свой уникальный вид в рамках заданного стиля, и именно тут вступают в игру дополнительные правила и ограничения. Корабли состоят из нескольких взаимозаменяемых модулей, и каждый модуль имеет свой собственный набор креплений для орудий. Модули должны иметь бесшовные соединения друг с другом, а орудийные крепления имеют свой определенный фиксированный размер. И всё это необходимо учитывать прямо сейчас.

 

Спойлер

Концепция крейсера от Павла Головия. Это незавершенная работа, показывающая все конструкции модулей. Оранжевые линии обозначают швы между модулями. Рисунки корветов (слева) сделаны для того, чтобы контролировать восприятие масштаба

 

Поскольку каждый класс кораблей имеет свои уникальные характеристики, важно отразить это в их внешнем виде. Маневренный корвет отличается от тяжелого титана не только размером, но и пропорциями, силуэтом и уникальными деталями. Пропорции и силуэты - это то, что зритель считывает в первую очередь, особенно если наблюдать за кораблем издалека, что характерно для Stellaris’a. Поэтому важно провести различие на этом уровне. Некоторые элементы могут помочь ещё лучше отличить корабль от других классов и рассказать побольше о его назначении.

 

Спойлер

Вращающийся круговой элемент, изначально разработанный Маттиасом Ларссоном для научного корабля (в центре), стал отличительной чертой прочих сооружений, связанных с наукой, вроде исследовательской станции (слева, автор Павел Головий) и научного модуля звездной базы (справа, автор Анна Виндсет)

 

Учитывая общую тему, в дизайне многих элементов были использованы мотивы морской жизни. И это весьма сложная часть работы. Нужно сделать это тонко и сбалансированно. Так, чтобы вызвать у зрителя определенные ассоциации, но не показаться при этом слишком навязчивым. Хорошо сделать корабль-титан, напоминающий большую китовую акулу, но он не должен выглядеть как акула и должен сохранять ощущение, что корабль был изготовлен, а не имеет органическое происхождение. В идеале зритель должен считывать всё это на каком-то подсознательном уровне, без явных ассоциаций.

 

Спойлер

В первоначальных эскизах Титанов использовались мотивы китовой акулы и ската-манты. В процессе работы титан получил мной вид передней пушки, но мотив «манты» был использован для проекта строительного корабля (крайнее левое изображение). Эскизы от Павла Головия

 

Работа концепт-художника заключается не только в том, чтобы определить как всё это может выглядеть, но и в том, чтобы ответить на вопрос «как это может работать». Дизайн «водного колосса» довольно амбициозен, и его главной особенностью являются щупальца. Много усилий было потрачено на выяснение механики щупалец, и того, как они будут изгибать и вытягиваться. Для доказательства этого мы создали и анимировали 3D-модель. Также предполагается, что колосс будет иметь довольно сложные спецэффекты, поэтому их наброски были включены в концепт-лист, чтобы послужить отправной точкой для нашего художника по визуальным эффектам.

 

Спойлер

Корабль класса «Колосс» от Маттиаса Ларссона. Концепт-лист содержит эскизы визуальных эффектов и подробное описание конструкции щупалец (нижний правый угол)

 

Спойлер

Доказательство механики щупалец в 3D-программе. Выполнено Маттиасом Ларссоном совместно с Ханной Йоханссон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Не только корабли

Пожалуй, корабли являются ключевыми действующими лицами Stellaris’a, разделяя это звание с персонажами. Но обитаемая часть вселенной игры полна прочих статичных рукотворных объектов - космических станций, которые также играют важную роль. С точки зрения дизайна их можно считать прямыми потомками кораблей, поскольку они многое унаследовали от их внешнего вида и обладают общим стилем. Однако развитие станций имеет свои особенности. Это статичные объекты, вращающиеся вокруг планеты или звезды, что и должно отражаться в их пропорциях и форме, которая стремится к центру и не направлена в какую-либо сторону. Кроме того, некоторые типы станций имеют особую планировку, которая меняется и усложняется при добавлении модулей с различной функциональностью.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №230 — Создание водных кораблей и дракона, изображение №14

Проект звездной базы, выполненный Анной Виндсет. Эти рисунки показывают структуру станции и того, как она эволюционирует от аванпоста до грозной цитадели. Радиальная симметрия помогает подчеркнуть статичность этого объекта

 

Спойлер

Концепт добывающей станции от Павла Головия. Силуэт этой станции должен навевать ассоциации с заводом и намекать на его промышленное назначение

 

Есть ли жизнь после создания концепции?

После того, как концепция готова и одобрена арт-директором, она передается 3D-художникам для моделирования, текстурирования и настройки материалов. Это вполне может быть художник в сторонней аутсорсинговой компании. В этом случае концепт-художник не может напрямую общаться с 3D-художником, поэтому концепт-лист должен быть максимально подробным, дабы минимизировать вероятность неправильной интерпретации и излишней обратной связи. Совсем другое дело, когда корабль планируется к производству внутри студии Paradox. Это дает концепт-художнику возможность напрямую сотрудничать с 3D-художником, предоставляя ему мгновенную обратную связь и любую другую дополнительную информацию. Это также означает, что концепт-художник может быть более свободным в визуализации и детализации своих работ.

 

Спойлер

Дополнительный вид сверху вниз и предварительная закраска кормовой части, запрошенные у концепт-художника для титана. Модель выполнена Абрахамом Гомесом

 

Можно ещё многое рассказать о процессе проектирования кораблей, но это выходит за рамки формата дневника. Я надеюсь, что прочитанное было для вас интересным, а ещё я очень надеюсь, что вам понравятся проекты кораблей в грядущем наборе видов! Ниже представлены ещё несколько концептов, которые помогут не заскучать до выхода обновления.

 

Спойлер

Концепт линкора от Павла Головия

 

Спойлер

Концепт джаггернаута от Маттиаса Ларссона

 

Спойлер

Концепт крейсера от Павла Головия

 

Моделирование водного дракона

Меня зовут Дэвид Стрёмблад Линдх, и я недавно присоединился к команде 3D-артистов Stellaris’a после окончания стажировки в студии Paradox Development.

Изначально моя задача заключалась в том, чтобы переделать набор текстур для уже существующего дракона. Вместо этого наш арт-продюсер выдвинул блестящую идею создать небольшую команду для работы над драконом. Своего рода ударный отряд, состоящий из представителей различных дисциплин в области художественных наук и игрового дизайна. Объединение людей с разными навыками для работы на ранней стадии позволило наладить более тесное общение и сократить разрыв между ролями.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №230 — Создание водных кораблей и дракона, изображение №21

 

Моя работа началась параллельно с работой концепт-художника для предварительного мини пре-производства. Мы пытались максимально раздвинуть возможности нашего движка, тестируя идеи в игре, чтобы увидеть, какие ограничения по теням и освещению есть у нас. Но мы не собирались тратить очень много вещей на мелкие детали, ведь есть вероятность, что от них придётся отказаться. То, что работает на плоской 2D концепции, может не работать в полностью объёмной модели.

Чтобы придумать, как должен выглядеть дракон, мы взяли уже известные детали относительно водного стиля кораблей, и объединили это с историей дракона. Мы хотели создать богоподобного дракона, пришедшего из другой галактики. Он должен быть центральной частью системы, в которой ныне обитает.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №230 — Создание водных кораблей и дракона, изображение №22

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Когда концепция одобрена, можно потратить больше времени на доработку силуэта и продолжить добавление деталей. Начинать работу с чистого холста иногда бывает нелегко, и создание 3D скульптур не является исключением в том случае, когда ты пытаешься добавить воздействие возраста и атмосферы на изначально гладкую модель. Чтобы решить эту проблему, я порылся в старых файлах из предыдущих проектов в поисках карт высот, которые можно было бы использовать для проецирования их на поверхность шкуры дракона. Результат не обязательно должен быть идеальным, но онпослужит отличной основой, на которую можно в дальнейшем продолжать лепить побольше деталей.

 

Спойлер

(1) Высокополигональная структура с топологией, готовая для более детальной проработки. (2) Структура с добавленными деталями среднего размера. (3) Низкополигональная модель с информацией из высокополигональной и добавленными деталями. (4) Окончательная текстурированная модель с заготовкой для добавления визуальных эффектов

 

Важно получить представление о том, как будет выглядеть конечный продукт, чтобы как можно скорее ввести модель в игру. Даже если это будет лишь первый набросок низкополигональной модели с плохо перенесёнными текстурами, вы получите представление о том, как освещение в игре повлияет на модель. С этого момента можно легко шаг за шагом дорабатывать модель, постоянно экспортируя её и просматривая изменения в игре. Таким образом, вы избежите необходимости тратить много времени на модель, а потом в конце концов понять, что она не работает.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №230 — Создание водных кораблей и дракона, изображение №24

Дневник разработчиков №230 — Создание водных кораблей и дракона, изображение №25

 

При работе из дома как никогда важно общаться с остальными членами команды. Я работал совместно с концепт-художником, и хочу продолжить работать вместе с со специалистом по визуальным эффектам и аниматором, которые дорабатывают мою модель. Поэтому я не создаю чего-то, что усложнит их работу, а вместо этого готовлю модель, дабы облегчить их работу.

Всё это делает работу 3D-художника интересной. Я не только создаю корабль за кораблем, но и сталкиваюсь с задачами вне моей зоны комфорта.

Мы вновь увидимся на следующей неделе, чтобы ещё немного поговорить о процессе создания портретов для водных видов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 534
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 933819

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • Дон Андрон

    86

  • СУЛАРИУС

    84

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • A_Deep_One

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...