Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 26 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №325. Вышел патч 3.10.3 «Компас» [d2aa] + дальнейшие планы на бета-версии

 

Приветствую!

 

Вышел патч 3.10.3 «Компас», посвящённый стабильности. Список изменений ниже.

Улучшения

  • Теперь оповещение о новых записях в планировщике убирается даже при переключении между вкладками при помощи горячих клавиш.
  • Теперь Уластар является советником.
  • Теперь Вэс Златые Уста является послом.

Баланс

  • Теперь технологический прогресс досветовой цивилизации из Предела Федерации заморожен.

Исправления ошибок

  • Исправлен ряд лидеров из событий и идеалов, появлявшихся с неправильными чертами.
  • Послы больше не накапливают опыт.
  • Исправлено отсутствие подсказки у черты «Разведчик».
  • Теперь у досветовых цивилизаций появится полноценный совет, когда они выйдут в космос.
  • Теперь у освобождённых вассалов будет полноценный совет.

Стабильность

  • Исправлен вылет при загрузке на Linux (включая Steam Deck).
  • Исправлен вылет из-за обновления модификаторов павших государств.
  • Исправлен вылет при изучении планеты, которая была только что удалена с карты.

Интерфейс

  • Убраны пробелы на верхней панели.

Модификации

  • Добавлен параметр moddable_conditions_custom_tooltip для условия изменения гражданских моделей, который позволяет отображать пользовательскую строку, если не указано условие.
  • Исправлены условия изменения гражданских моделей, которые не всегда (не) позволяли изменить гражданские модели.
  • Теперь в логе ошибок указывается, какой именно бонус федерации недействителен.

 

В этом цикле разработки мы планируем ещё одно обновление, которое исправит ИИ, чтобы он нанимал должное количество учёных, а также изменит отрицательной черты «Микроменеджер». Как и в случае с предыдущими обновлениями, мы планируем выпустить их в ветке stellaris_test во вторник, а полноценный выход состоится в конце недели.

Что после 3.10.4?

В следующую пятницу мы планируем начать продолжительную бету, которая продлится все праздники, чтобы собрать отзывы об общих изменениях баланса в производстве кораблей и их содержании, а также исследованиях.

 

За прошедшие годы игра Stellaris значительно расширилась, и высокая скорость изучения технологий стала портить игровой процесс. Из-за большого количества модификаторов к скорости исследований вы можете слишком быстро достичь повторяющихся технологий. Ещё одна известная проблема большого количества контента: слишком легко складывать бонусы к снижению стоимости и содержания кораблей.

 

Праздничная открытая бета представит изменения, которые могут появиться в версии 3.11 (или 3.12, или ещё позже, если на то пошло). Мы намеренно отделяем эти изменения от основной разработки версии 3.11, как это было с изменениями промышленных районов.

Бета продлится до середины января. Вы сможете с нами связаться и поделиться впечатлениями через специальную форму обратной связи.

 

  • Бонусы к темпу исследований теперь обычно будут сопровождаться увеличением содержания исследователей.
    • Благодаря изменению этого на производственные бонусы (содержание и производство) государствам с упором в технологии будет требоваться больше товаров массового спроса или аналогичных ресурсов. Это должно экономически сдерживать технологических спринтеров.
  • Уменьшено большинство бонусов к темпу исследований.
  • Технологии, дающие бонус +20% к исследованиям в соответствующих категориях, удалены. Вместо них мы ввели новые «Прорывные технологии», которые необходимы для достижения следующего уровня исследований.
    • Независимо от того, идёт ли речь о транзисторе, теории относительности или путешествиях быстрее света, время от времени появляются технологии, которые переосмысливают ту или иную область науки.
      • Смысл таких прорывных технологий в том, чтобы несколько замедлить технологических спринтеров, но при этом оставляя возможность менее развитым государствам нагонять прогресс.
    • Прорывные технологии стоят гораздо дороже, чем обычные, но имеют свой вариант распространения — чем больше государств, о которых у вас есть хотя бы низкие технологические сведения, уже открыли эти технологии, тем дешевле их исследовать (вплоть до мгновенного исследования, если прорывная технология известна всем). Распространение технологий зависит от размера галактики.
      • Бонус за стремление «Загадочные технологии» предотвращает утечку знаний о прорывных технологиях. 
    • У прорывных технологий своя уникальная рамка.
  • Уменьшена производительность исследовательских должностей.
    • Исследователи и их аналоги из коллективного разума теперь производят по 3 единицы каждого исследования вместо 4.
    • Ведущие исследователи теперь производят по 4 единицы каждого исследования вместо 6.
    • Бонусы от Министерства науки снижены вдвое.
    • Звёздные исследователи теперь производят 5 единиц физических исследований и единицу каждого другого исследования, вместо 5 единиц физических исследований и 2 единиц каждого другого исследования.
  • Другие исследователи, например, некроманты, пока остались нетронутыми.
  • Изменена кривая технологий с 1000 × 2^n на 500 × (2^n + 3^n), чтобы разница между ранними и поздними технологиями была более выраженной.
  • Заменено или удалено большинство источников снижения стоимости строительства и содержания кораблей.
  •  
    • Теперь программа совета «Наращивание армии» повышает скорость строительства кораблей и снижает стоимость объявления претензий (она всё ещё снижает накопление военной усталости после завершения).
    • Теперь советник «Уполномоченный по снабжению флота» повышает скорость строительства кораблей.
    • Теперь гражданская модель «Дух крестоносцев» увеличивает скорость строительства кораблей.
    • Теперь программа совета «Псионическое превосходство» Пожирателя миров не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Теперь «Улучшенная логистика флота» Виктора снижает стоимость строительства кораблей на 10% вместо 20%.
    • Теперь модификатор «Ориентация на прогресс» не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Теперь традиция «Сравняйся» из древа традиций «Вражда» снижает стоимость строительства кораблей на 5% вместо 10%.
    • Традиция «Мастера-судостроители» в древе традиций «Превосходства» больше не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Теперь избранный Пожирателя миров снижает стоимость строительства кораблей на 5% вместо 15% и не снижает содержание кораблей.
    • Теперь черта «Военный новатор» снижает стоимость улучшения космической базы вместо стоимости строительства кораблей.
    • Черта «Судостроитель» больше не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Снижен штраф к стоимости строительства кораблей от черты «Примиритель».
    • Теперь «Святилище Пожирателя» снижает стоимость содержания кораблей на 5% вместо 10%.
    • Теперь компонент корабля «Метка Исполнителя» не снижает стоимость содержания корабля.
    • Теперь амбиция «Непобедимая армада» увеличивает проецирование силы вместо снижения стоимости содержания.
    • Указ «Превосходство флота» больше не снижает стоимость содержания кораблей.
    • Гражданская модель «Каперские грамоты» у мегакорпораций теперь снижает стоимость содержания кораблей на 5% вместо 10%.
    • Ослаблены на 50% бонусы к снижению стоимости содержания кораблей у бастиона.
    • Черты лидеров «Понимание логистики», «Специалист по логистике армады» и «Агрессивный дипломат» теперь снижают содержание только пристыкованных кораблей.

 

Больше информации будет в дневнике разработчиков на следующей неделе.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №326. Выход патча 3.10.4 «Компас» [e9b6] и грядущая праздничная бета-версия технологий
 

Приветствую!

 

Сегодня вышел патч 3.10.4 «Компас». Примечательным изменением сегодняшнего патча являются исправления, которые позволяют ИИ нанимать больше учёных для изучения, исправление некоторых двойных модификаторов и правки отрицательных черт лидеров.

Баланс

  • Значительно снижен ежегодный шанс лидеров получить отрицательную черту.
  • Благодаря отзывам игроков теперь отрицательная черта командиров «Микроменеджер» повышает содержание флота, а не снижает лимит управления.
  • Теперь отрицательная черта командиров «Сонный» также снижает содержание флота.
  • Теперь отрицательная черта командиров «Нервозный» повышает шанс выйти из боя.
  • Теперь дипломатическая позиция «Антагонизм» также удовлетворяет ваши фракции, требующие сильную дипломатическую позицию.

Исправления ошибок

  • Добавлена отказобезопасность в некоторых случаях генерации мест в совете и узлов гештальта, когда они не создавались или исчезали.
  • Уточнена подсказка реформированной гражданской модели «Темный консорциум».
  • Теперь отказ в событии Охота за «Гиацинтом» должен корректно убрать цепочку событий.
  • Исправлена технология «Звёздный сбор», недоступная для агрессивно расширяющихся государств.
  • Исправлена опечатка в подсказке «Снабдить технологиями» досветовых государств.
  • Исправлены гражданские модели, не заменяющиеся на их альтернативы при смене правительства.
  • Исправлено отсутствие локализации черты адмирала «Страх темноты».
  • Исправлен модификатор «Ускоренное время» из Astral Planes, у которого вместо названия было описание.
  • Удалена лишняя подсказка из события «Синтетическая эволюция».
  • Теперь выбор одежды правителя в конструкторе государств соблюдается.
  • Теперь некоторые модификаторы планет, которые ранее ошибочно применялись дважды, применяются только один раз.
  • Изменена подсказка тяжести всех кризисов. Теперь она корректно утверждает, что сила каждого следующего кризиса удваивается.
  • Теперь ваши добытчики льда не сделают наёмников бездомными, если их база оказалась над ледяным астероидом.

ИИ

  • Теперь государства ИИ будут более склонны нанимать учёных для научных кораблей, если им хватает единства.

Интерфейс

  • Исправлено не отображение опыта в подсказке опыта правителей и советников гештальта.

Модификации

  • Теперь collapsable_leader_container должен подсчитывать правильную высоту, несмотря на количество горизонтальных ячеек.
  • Исправлена область видимости lock_country, которая утверждала, что её производная область видимости отсутствовала, но она — государство.

 

Исключая неожиданности, мы считаем версию 3.10 «Компас» стабильность, и обновление 3.11 «Эридан» будет следующим на очереди, с предварительным релизом в первой четверти 2024 года. Как мы упоминали в предыдущих дневниках, обновление 3.11 «Эридан» будет посвящено исправлению ошибок и стабильности.

Открытая бета-версия технологий

Завтра начнётся открытый бета-тест технологий, чтобы мы могли собрать отзывы и данные о возможных изменениях исследований. И хотя некоторые запланированные изменения для 3.11 «Эридан» попали в эту версию (вроде улучшений «На пороге галактики»), в целом изменения баланса технологий считаются экспериментальными и могут не войти в полноценный релиз. Они вполне могут измениться до релиза.

 

Открытая бета-версия технологий пройдёт с 15 декабря до 15 января. Завтра мы выложим бланк для отзывов, чтобы собрать ваши впечатления и мысли.

Особенности

  • Базовые технологии, вроде квантовой теории, заменены на передовые технологии. Передовые технологии появятся только когда вы изучите достаточно технологий вашего уровня и требуются для изучения технологий следующего уровня.
  • Передовые технологии будет проще изучить в зависимости от количества изучивших их государств, о технологиях которых у вас есть низкий уровень разведданных.
  • «Загадочные технологии» не ускоряют изучение ваших передовых технологий другими государствами.
  • События, которые дают прогресс случайных технологий, могут дать прогресс передовых технологий, но меньше, чем у обычных технологий.

Улучшения

  • Теперь у стоимости технологий и традиций есть отдельные ползунки в настройках галактики.
  • Добавлено оповещение о новых поселениях в Зее (идеальном мире в системе Азилаш).

 

Баланс

 

  • Изменения происхождения «На пороге галактики».
    • Теперь у происхождения есть бонусы на снижение стоимости строительства врат и скорости строительства мегасооружений.
    • Теперь цепочка событий награждает технологией «Активация врат» и даёт куда больше прогресса для технологии «Строительство врат».

 

 
Спойлер

 

Дневник разработчиков Stellaris №326. Выход патча 3.10.4 «Компас» [e9b6] и грядущая праздничная бета-версия технологий, изображение №2
Дневник разработчиков Stellaris №326. Выход патча 3.10.4 «Компас» [e9b6] и грядущая праздничная бета-версия технологий, изображение №3
1 из 2
.

 

 
 

 

Встречайте видео с разработчиками

Дизайнер игровых систем Gruntsatwork записал видео интервью о том, каково это работать в командах Хранителей и «Кризис».

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

Следующая неделя

Ночи становятся холоднее и длиннее, поэтому в последнем дневнике этого года мы сделаем обзор уходящего года.

 

До встречи!

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №327. Обзор 2023 года

 

❅✼❄✼❅

 

Счастливых праздников!

 

Большая часть команды Stellaris уже ушла в зимний отпуск, но настало время ежегодной ретроспективы и размышлений о том, чем мы займёмся дальше.

 

В 2023 году было три крупных обновления и одно обновление от хранителей.

 

❅✼❄✼❅

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №327. Обзор 2023 года, изображение №2

 

 

 

Мы начали год с истории о том, как вы добрались до звёзд, в обновлении 3.7 «Малый Пёс» и сюжетном наборе First Contact. В сюжетном наборе мы сделали упор на повествовательные происхождения, содержание которых по глубине можно сравнить с «Рыцарями токсичного бога» из набора рас токсоидов. «Сброшенные оковы» и «Расплата» рассказали взаимосвязанную историю о досветовых цивилизациях, которые пострадали от зловещей корпорации «Минамар Спешалайзд Индастриз», а «Страх темноты» посвящён гипотезе «Тёмного леса» и задаёт вопрос, стоит ли вообще отправляться в пустоту.

 

Набор First Contact также добавил в Stellaris систему маскировки, дав кораблям больше гибкости, а фрегатам — новую роль незаметных нападающих. «Малый Пёс» также добавил археотехнологии в Ancient Relics.

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

❅✼❄✼❅

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №327. Обзор 2023 года, изображение №3

 

 

 

На годовщину в мае вышло обновление 3.8 «Близнецы» и дополнение Galactic Paragons. Последнее добавило совет и значительно увеличило важность лидеров в Stellaris. Неважно, взращиваете вы своих лидеров для службы в совете или нанимаете известных лидеров и идеалов: теперь они более мощные и важные, чем раньше.

 

Обновление «Близнецы» также добавило режим совместной игры. Stellaris — сложная игра, и мы поняли, что лучшие учителя — это вы, игроки.

 

Спойлер

 

.

.

 

❅✼

 

❄✼❅

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №327. Обзор 2023 года, изображение №4

 

 

 

Осеннее обновление «Резец» было посвящено улучшению ряда старых наборов рас и переработке орбитальных поселений. Мы добавили дерево традиций «Вражда» и новые признаки в набор гуманоидов; гражданские модели «Улей пустоты» и «Выборочное родство» в набор литоидов; происхождение «Плодотворное сотрудничество» в набор плантоидов; «Рабочий кооператив» и «Мехромантию» в MegaCorp и некроидов соответственно. Также мы добавили несколько новых портретов, благодаря чему через месяц после релиза портреты растений по популярности поднялись с предпоследней строчки на вторую.

 

Спойлер

А ещё птицы.

 

 

А ещё птицы.

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

❅✼❄✼❅

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №327. Обзор 2023 года, изображение №6

 

 

 

Последними мы выпустили обновление 3.10 «Компас» и сюжетное дополнение Astral Planes. В «Компас» вошла консолидация лидеров, благодаря которой лидеры теперь в удовлетворительном состоянии и, после цикла небольших обновлений, мы получили полностью настраиваемый планировщик. В то же время Astral Planes — это крупнейшее сюжетное дополнение для Stellaris. У звёздных разломов из Astral Planes, которых в игре более 30, разветвлённые сюжеты с множеством концовок, благодаря чему они в несколько раз больше линейных археологических раскопок.

 

Мне жаль, что выход дополнения очернили технические проблемы, но мы внесли внутренние изменения в работу команды для того, чтобы снизить вероятность повторения подобных инцидентов в будущем.

 

Я восхищён уважением и любовью, которые проявила студия Abrakam Entertainment по отношению к нашей вселенной и сюжету. Astral Planes рассказывает новые подробности о старых друзьях и врагах, значительно пополняя список тем, которые затрагивались на протяжении лет.

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

❅✼❄✼❅

 

В зависимости от его итогов, многие изменения могут войти в обновление 3.11 «Эридан», запланированное на первую четверть 2024 года. Я заметил, что данные и отзывы сообщества во время тестов бесценны, и мне не терпится их увидеть, когда я вернусь. Спасибо, что помогаете улучшать Stellaris!

 

В прошлом году, начиная с обновления «Близнецы», мы постоянно меняли баланс системы лидеров, на что потребовалось больше ресурсов хранителей, чем мне хотелось бы. Мы выполнили несколько пунктов вроде нового планировщика, но в 2024 году мы, скорее всего, сосредоточим усилия хранителей на этом списке. «Эридан» в целом будет стабилизирующим обновлением, а команда хранителей сосредоточится на исправлении ошибок, правках баланса и стабильности игры.

 

Оглядываясь назад, у нас был ряд неожиданных ошибок и проблем, но я рад тому, как мы справились с прошедшим годом. Я с нетерпением жду, что нам принесёт следующий год.

 

Увидимся в следующем году!

 

Eladrin, геймдиректор Stellaris❅✼❄✼❅

 

Спойлер

Тофу, оглядываясь на уходящий год.

 

 

Тофу, оглядываясь на уходящий год.

 

❅✼❄✼❅


Дневники разработчиков вернутся 18 января. Счастливых праздников!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №328. Новый год, новая бета
 

Приветствую!

 

Надеюсь, что вы отлично провели праздники, и начну с благодарностей всем тем, кто оставлял отзывы об открытой бете технологий. Мы собрали бесценные данные об этих экспериментах, так что переходим сразу к делу.

Вкратце об итогах

Как и ожидалось, в опросе приняли участие крайне увлечённые игроки с богатым опытом. Почти 70% всех ответов поступило от игроков, проведших в игре более 1000 часов. Это было ожидаемо для добровольной беты, проходившей во время праздников, да ещё и с такой страшной формой обратной связи, поэтому я ещё раз хочу поблагодарить всех, кто её осилил.

 

Большинство согласилось с изменениями военной части (стоимость и содержание кораблей), поэтому их мы оставим почти как есть.

Изменения технологий же, ожидаемо, оказались неоднозначными. Около 80% респондентов согласились на том, что технологии в бете (особенно высокоуровневые) изучались слишком медленно, однако большинство всё посчитало эти изменения полезными для игры. Некоторые из вас отметили, что такое количество изменений сразу сильно всё усложнило, и мы с этим согласны. Я был рад увидеть, что результаты опроса согласуются с нашими ожиданиями — нам казалось, что изменения в открытой бете были слишком суровыми, и, скорее всего, перед релизом нужно будет откатить часть из них.

 

Открытая бета также выявила ряд технических проблем, в том числе сильный удар по производительности из-за того, как прорывные технологии взаимодействовали с дипломатией.

Следующие шаги

В целом, я считаю открытую бету технологий большим успехом, а потом воспользуюсь возможностью и обновлю её, чтобы она настоялась ещё пару недель. После этого мы решим, стоит ли продолжать эксперименты, внедрить изменения в 3.11 (или 3.12) или вовсе отказаться от этой затеи.

 

Мы пришли к выводу, что изначальная открытая бета слишком сильно изменила технологии. Что-то из изменений нам понравилось, например, что технологии 3-го и 4-го уровня цениться дольше, однако из-за этого другие критичные части слишком задерживались. Прорывные технологии выглядели интересно в качестве сдерживающей механики, но в таком виде им понадобился бы какой-нибудь временный (не связанный с технологиями и единством) бонус — награда за нахождение на острие прогресса. Значительное повышение стоимости высокоуровневых технологий сильно отодвинуло такие технологии, как теория вознесения и мегапроектирование, а также сделало нежелательное поведение (вроде полного избегания технологий) слишком эффективным.

 

Новая версия открытой беты технологий уже должна быть доступна в ветке stellaris_test, и включает следующие изменения:

Особенности

  • В меню создания галактики добавлен ползунок «Влияние сложности на стоимость технологий». Он меняет стоимость технологий в зависимости от их уровня и сложности игры.

Бета

  • Удалены прорывные технологии.
  • Стоимость технологий возвращена к значениям версии 3.10.4 — повышение сложности между уровнями теперь управляется ползунком «Влияние сложности на стоимость технологий».
  • Удалено большинство модификаторов к содержанию исследователей, появившихся в открытой бете.
  • Отменены изменения в производстве науки рыцарями, появившиеся в открытой бете.
  • Скорректированы уровни технологий, которые повышают вместимость флота и предел управления флотилий.
  • Снижены бонусы к вместимости флота от технологий.
  • Значительно изменились биореакторы:
    • Технология биореакторов стала редкой технологией 1-го уровня, а не нулевого, и доступна всем государствам.
    • Биореакторы теперь снижают производство пищи фермерами и немного повышают их производство энергии.
    • Добавлена технология 2-го уровня и сооружение продвинутых биореакторов.
    • Продвинутые биореакторы ещё сильнее снижают производство пищи фермерами в обмен на производство экзотических газов.
  • Снижен объём исследований от безработных поселений с утопическим изобилием.
  • Варианты ответа в событиях рыцарей, улучшающие столицу, стали сильнее и теперь более сбалансированы относительно вариантов, улучшающих должности рыцарей.

 

По просьбе игроков мы оставили старую версию открытой беты технологий. Она называется stellaris_test_old и останется до релиза 3.11 «Эридан».

Влияние сложности на стоимость технологий

В отзывах часто выражали опасение, что изменение стоимости технологий будет особенно болезненным для новых игроков. Мы понимаем, что у разных игроков разные предпочтения в темпах игры, поэтому добавили ещё один ползунок в меню создания галактики.

 

Ползунок «Влияние сложности на стоимость технологий» изменяет базовую стоимость технологий в зависимости от сложности игры. Это сильнее влияет на технологии более высокого уровня, поэтому ползунок влияет на «ширину уровня». И хотя он частично пересекается с ползунком стоимости технологий, он меняет её иначе, поэтому мы считаем, что есть весомые причины для существования отдельных ползунков.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №328. Новый год, новая бета, изображение №2

 

 

 

При отключённом влиянии сложности на стоимость технологий они будут следовать кривой из 3.10.4 при сложности «Гражданский». Как и в случае с другими ползунками генерации галактики, команда разработчиков будет балансировать игру относительно обычных настроек.

 

Спойлер

Кривая базовых технологий при обычном масштабировании, но с разными уровнями сложности.

 

 

Кривая базовых технологий при обычном масштабировании, но с разными уровнями сложности.

 

Теперь базовая стоимость технологий следует формуле из 3.10.4: y=1000*2^x, а затем умножается на модификатор сложности 1 + (q*x*d), где x — уровень технологии, q — влияние сложности на стоимость технологий в настройках галактики (от 0 до 0,10, по умолчанию 0,05), а d — сложность (гражданский = 0, гросс-адмирал = 6).

 

Спойлер

Стоимость разных уровней технологий при разных сложностях при среднем масштабировании (q=0,05).

 

 

Стоимость разных уровней технологий при разных сложностях при среднем масштабировании (q=0,05).

 

Если вам нравится большая разница между уровнями технологий, масштабирование можно повышать вплоть до «экстремального» уровня, при которой кривая на гросс-адмирале немного схожа со значениями из открытой беты. Обратите внимание, что изучение технологий всё ещё будет быстрее, чем в старой бете, ведь мы убрали прорывные технологии.

 

Спойлер

Кривые базовых технологий при чрезвычайном масштабировании при разных уровнях сложности.

 

 

Кривые базовых технологий при чрезвычайном масштабировании при разных уровнях сложности.

 

Спойлер

Стоимость разных уровней технологий при разных сложностях при экстремальном масштабировании (q=0,05).

 

 

Стоимость разных уровней технологий при разных сложностях при экстремальном масштабировании (q=0,05).

 

Спойлер

Предыдущие значения открытой беты, для сравнения.

 

 

Предыдущие значения открытой беты, для сравнения.

 

На данный момент мы планируем собирать отзывы об этом этапе открытой беты технологий на протяжении двух недель, до первого февраля, но мы оставим ветки до релиза обновления 3.11 «Эридан», который состоится позднее в этом квартале.


Увидимся на следующей неделе!

 

Обратите внимание, что открытая бета технологий является необязательной бета-версией обновления. Чтобы получить к ней доступ, вы должны перейти на неё вручную. Для этого перейдите в библиотеку Steam, нажмите на Stellaris правой кнопкой мыши → Свойства → Бета-версии → выберите ветку stellaris_test - Technology Open Beta.

 

Играя с ней, отключите модификации — они, скорее всего, сломаются.

Продолжить уже начатую игру можно на ветке stellaris_test_old.

 

Перевод выложен во славу Хаоса!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №329. Итоги беты технологий
 

Приветствую!

 

Прошло две недели, поэтому перейдём к хорошим новостям.

Обзор итогов

Как и во время первой открытой беты технологий, большую часть отзывов прислали очень опытные игроки. На этот раз почти 72% отзывов написали игроки с более чем 1000 часов в игре (и только 1,4% сказали, что провели в Stellaris меньше 300 часов, поэтому опрос сильно склонился в сторону самых увлечённых игроков).

 

Благодарим всех за отзывы и помощь.

На этот раз большинство игроков оценило развитие технологий как «правильное», а оставшиеся голоса поровну распределились между слишком быстрым и медленным, то есть большинство склоняется к мнению, что изменения в целом положительные.

 

Многим игрокам не хватает прорывных технологий, а общее мнение склонялось к тому, что мы сдали назад слишком сильно. Множество игроков указывало, что им нравилось, как технологии третьего уровня и выше казались более значимыми, и жаловались, что с удалением прорывных технологий второй уровень технологий смешивался с первым.

Также на форуме Stellaris была оживлённая дискуссия касательно плюсов и минусов ползунков генерации галактики и их влияния на новых игроков.

 

Наша философия заключается в том, что у игроков должно быть как можно больше возможностей для настройки игры, но настройки по умолчанию должны хорошо подходить для неопытных игроков. Новые игроки стараются не менять ползунки слишком сильно, а ветераны больше понимают, как именно различные настройки влияют на игру, и меняют их по своему усмотрению. Но настроек по умолчанию, за исключением сложности, должно быть достаточно для приятной игры. Мы согласны, что окно настроек галактики значительно выросло на протяжении лет и ему бы не помешала переработка, поэтому добавим это в список задач команды хранителей на будущее.

Следующие шаги

В целом я считаю, что открытые беты технологий были довольно успешными. Мы получили много полезной информации и отзывов, и это дало нам возможность поэкспериментировать с новыми системами, которые либо оправдались, либо нет. Мы добавим изменения из второй беты технологий в обновление 3.11 «Эридан».

 

На этот раз прорывных технологий не будет, но в будущем мы можем поэкспериментировать с распространением технологий и похожими эффектами.

 

Ещё одним изменением, которое мы внесём на основе полученных данных, будет перенос «Теории вознесения» с 5 уровня на 4, но эта технология будет доступна только государствам, которые завершили как минимум 6 деревьев традиций. Поскольку единство и технологии должны быть в какой-то степени «противоположными» ресурсами, мы не хотим, чтобы вознесения слишком зависели от технологий поздней игры.

 

А теперь давайте взглянем на ещё одно изменение, которое войдёт в обновление.

Курортный мир

Привет, сообщество Stellaris, я Gatekeeper, опытный мододел, который вознёсся до команды контента Stellaris. И если вы знаете, чем я раньше занимался, то вы в курсе, что я люблю планеты.

 

Недавно я представил себе галактику, в которой курортные миры — это не постапокалиптичные миры-крепости. Наоборот — это живые, специальные места для отдыха, резко отличающиеся от зачастую тяжёлых реалий межзвёздной жизни.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №329. Итоги беты технологий, изображение №2

 

 

 

Технология «Курортные миры», открывающая планетарное решение «Создать курортный мир», больше не редкая, и мы снизили её уровень до второго. Мы изменили условия решения: минимальный размер планеты больше не ограничен, но курорт можно создать только на планетах с улучшенным столичным сооружением. И хотя это было забавно (и мы всегда это делали), опустошённые и реликтовые миры больше не могут быть раем для отпуска.

 

Мы также пересмотрели список разрешённых сооружений на курортных мирах.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №329. Итоги беты технологий, изображение №3

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №329. Итоги беты технологий, изображение №4

 

 

 

Вместо идеальной пригодности, клерков и артистов теперь на курортных мирах есть курортные районы, которые дают жильё, ячейки сооружений и должности курортных работников, которые производят объём торговли, а также повышают блага и объём торговли от уровней жизни на всех планетах в вашем государстве. Это заменяет старый модификатор государства, снижающий потребление благ.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №329. Итоги беты технологий, изображение №5

 

 

 

Спойлер

От имени Объединённого Капхеванского Содружества мы желаем вам приятно провести время на Эваггимаре II.

 

 

От имени Объединённого Капхеванского Содружества мы желаем вам приятно провести время на Эваггимаре II.

Следующая неделя

На следующей неделе мы взглянем на исправления и изменения из обновления 3.11 «Эридан». Увидимся!

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №330. Исправления от сообщества в «Эридан»
 

Приветствую!

 

Когда мы анонсировали обновление 3.11 «Эридан», мы сказали, что команда хранителей сосредоточит усилия на исправлении ошибок, а не на новых особенностях. В рамках этой инициативы PDS_Iggy связался с мододелами из сообщества и включил их исправления в игру. Сегодня я хочу осветить их вклад.

Исправления от сообщества

Некоторые изменения из следующих модификаций частично будут добавлены в игру обновлением 3.11 «Эридан»:

Ariphaos Unofficial Patch

Разработан Ariphaos при поддержке Fireprince и включает множество других модификаций:

  • Bug Fixes от alexrider903
  • Bugfixes от ECHO
  • Community Flash Patch от Roverstorm
  • Modifiers fix от jasonpepe
  • Unofficial Bug Patch от SirBlackAxe
  • Glavius AI от Glavius
  • StarNet от Savlor при поддержке OldEnt

VanillaFixes

Разработан Harain при поддержке The24thDS.

 

В некоторых случаях мы просто добавили их изменения, в других отказались от некоторых изменений по различным причинам, но мы хотим поблагодарить сообщество за активную помощь в нахождении и решении проблем. Мы отметили исправления сообщества символом ¤ в списке изменений, чтобы отдать им должное.

 

Список исправлений от сообщества, которые мы добавим в 3.11, содержит следующее.

Улучшения

  • ¤ Гангстеры больше не будут убивать избранных и легендарных лидеров.
  • ¤ Если зомби или лоботомированные умудрятся соврать в своём резюме и стать специалистами или правителями, их понизят куда быстрее.
  • ¤ Теперь лидеры-ксенофобы в два раза менее склонны принять мозговых слизней, а лидеры-ксенофилы в два раза более склонны принять их.
  • ¤ Улучшена логика появления аномалий, которые удаляют залежи, и теперь они не появляются на планетах со стратегическими ресурсами.

Баланс

  • ¤ Теперь государства, которые ценят другие виды, вроде взбунтовавшихся служителей, будут более раздражены геноцидом или некрофагами.
  • ¤ Государства гештальтов теперь могут продавать малые артефакты, если у них есть доступ к галактическому рынку.
  • ¤ Теперь у большинства кораблей мародёров должно быть куда больше брони.
  • ¤ Теперь беженцы должны хотеть сбежать к взбунтовавшимся служителям, если они приветствуются в качестве биотрофеев.

Исправления ошибок

  • ¤ Теперь цель войны «Изгнать корпорацию» должна убрать филиалы цели и с миров ваших союзников.
  • ¤ Крайне неудачливым досветовым цивилизациям больше не должны угрожать несколько восстаний машин, если они ещё не победили первое.
  • ¤ Теперь событие «Атомные часы» должно срабатывать спустя 42 года и 3 дня согласно превосходному стандартному календарю Stellaris, в котором 360 дней.
  • ¤ Авторитаризм больше не должен становиться более популярным из-за эгалитарных советников.
  • ¤ Теперь государства-кризисы всегда будут отказываться от мирного подчинения пробуждённым империям.
  • ¤ Исправлен редкий случай, когда Шард не становилась враждебной.
  • ¤ Исправлена редкая ошибка, когда закончивший раскопки учёный умирал до нажатия на финальное событие раскопок.
  • ¤ Исправлены проверки аномалии «Мусорное поле», из-за которой она встречалась реже, чем должна.
  • ¤ Исправлена аномалия «Цветущая планета», требовавшая наличия Солнечной системы. Также обновлены награды событий, чтобы они работали в Stellaris без клеток.
  • ¤ Гиперкоридоры больше не соединяются с изолированными системами.
  • ¤ Теперь ИИ имперского феода не должен считать субъектов потенциальными сюзеренами.
  • ¤ Событие «Манёвры флотилии» больше не может происходить в столичных системах.
  • ¤ Теперь цепочка событий «Сигнал горизонта» будет корректно отдавать предпочтение вашему ведущему учёному в повествовательных событиях.
  • ¤ Теперь цепочка событий «Манифести» корректно завершится, если вы их быстро поймаете.
  • ¤ Теперь должность техника луж корректно считается должностью дрона.
  • ¤ Теперь Орден стражей не должен появляться в системах, изолированных от остальной галактики, оставляя всех наедине в борьбе против преторианцев.
  • ¤ Теперь увеличение «Гонца» корректно уберёт отрицательные модификаторы корабля.
  • ¤ Теперь на Вультаумаре III должны корректно появляться залежи сплавов и минералов.
  • ¤ Теперь на Ирассе III должны корректно появляться залежи сплавов и минералов, а Ирасс VIII получит экзотические газы.

ИИ

  • ¤ Улучшено принятие решений ИИ для взаимодействия «Найти возможности военного применения».
  • ¤ Улучшена логика ИИ при использовании решения «Карьер».
  • ¤ Снижено желание ИИ принимать торговые сделки с пищей и товарами массового спроса, если он ими не пользуется.
  • ¤ Теперь государства-ульи под управлением ИИ чаще будут исследовать технологии терраформирования, поскольку они вряд ли получат больше видов от договоров о миграции.

Благодарим за вашу помощь в улучшении галактики. Следите за системой Седдом после выхода 3.11.

Следующая неделя

Команда хранителей довольно быстро разбирается с ошибками, поэтому на следующей неделе мы взглянем на исправления, которые они добавят в 3.11.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №331. Исправления от хранителей в «Эридане»
 

Приветствую!

 

На прошлой неделе мы показали исправления от сообщества, которые мы добавили в обновление 3.11 «Эридан». Сегодня мы взглянем на изменения от хранителей. Это не полный список, потому что, хоть релиз и близко, но он ещё не настал, поэтому мы всё ещё исправляем ошибки.

Ошибки, баланс и полировка

Как мы уже упоминали, обновление «Эридан» посвящено исправлению ошибок и полировке.

Особенности

  • Добавлен ползунок «Влияние сложности на стоимость технологий» в настройках галактики. Этот ползунок настраивает стоимость технологий в зависимости от их уровня и сложности игры.

Улучшения

  • Добавлено оповещение о появлении нового поселения на зее (идеальном мире в системе азилаш).
  • Добавлена система Сидом.
  • Теперь можно переключаться между гражданскими моделями «Суверенное стражество» и «Корпоративный протекторат».
  • Межпространственный барьер теперь запрещает проход государствам, не вышедшим на связь.
  • Теперь каждый участник войны после её окончания получит перемирие с другими участниками, даже если они были союзниками.
  • Если у вас есть колония в системе с досветовой цивилизацией, и она станет космическим государством, то вы сможете извиниться и аннексировать её.
  • Теперь штрафы и бонусы к скорости кораблей от происхождения «Улей-прародитель» действуют только на военные корабли, поэтому больше не нужно сопровождать научные корабли.
  • Теперь у стоимости технологий и традиций отдельные ползунки в настройках галактики.
  • Теперь гражданская модель «Рыбаки» заменяется на «Траловую добычу» при смене формы правления на корпорацию, и наоборот.
  • Теперь гражданская модель «Энергичные исследователи» заменяется на «Частное исследование» при смене формы правления на корпорацию, и наоборот.
  • Теперь гражданские модели «Энергичные исследователи», «Частное исследование» и «Протоколы исследования» можно убирать и добавлять после исследования прыжковых двигателей. «Звездочётов» по-прежнему нельзя убрать, поскольку они связаны с одноимённым признаком.
  • Теперь черта «Чуждое сознание» является судьбоносной.
  • У события о пробуждении хана будет кнопка перехода.

Баланс

  • Теперь все виды населения будут счастливы жить в идеальном мире.
  • Добавлена технология второго уровня «Продвинутый биореактор» и соответствующее сооружение. Продвинутый биореактор ещё сильнее снижает производство пищи фермерами в обмен на производство небольшого количества экзотических газов.
  • Добавлены модификаторы стоимости врат и скорости строительства мегасооружений для происхождения «На пороге галактики».
  • Теперь «Теория вознесения» является технологией четвёртого уровня, а для её исследования нужно закончить минимум 6 деревьев традиций.
  • Теперь биореакторы являются редкой технологией первого, а не нулевого уровня. Теперь биореакторы снижают производство пищи фермерами в обмен на производство небольшого количества энергокредитов.
  • Теперь сооружения биотрофеев не дают должности дронов-ремесленников и обслуживающих дронов.
  • Теперь безработное население с «Утопическим изобилием» производит меньше очков исследований.
  • Теперь специализация «Делегат» позволяет с небольшим шансом получать одолжения.
  • Теперь священническая аркология не даёт должности менеджеров корпоративному культу смерти.
  • Теперь священническая аркология даёт обычным спиритуалистическим мегакорпорациям только должности проповедников процветания, а не проповедников и менеджеров.
  • Усилен вариант с улучшением столицы в событии рыцарей, чтобы он был более сбалансирован по сравнению с вариантом, усиливающим рыцарей.
  • Теперь реестры Первой лиги дают должности проповедников процветания спиритуалистическим корпорациям.
  • Теперь цепочка событий «На пороге галактики» прямо награждает технологией «Активация врат» и даёт куда больше прогресса для технологии «Строительство врат».
  • Теперь с гражданской моделью «Благая весть для народных масс» проповедники процветания производят 1 объёма торговли (как внутри государства, так и в филиалах).
  • Увеличена стоимость технологий, особенно более высокого уровня.
  • В связи с инфляцией в Stellaris стоимость особого проекта «Потенциал пород» увеличена до 1000 энергокредитов .
  • Увеличено влияние размера государства на технологии, чтобы он соответствовал влиянию на традиции.
  • Теперь модификаторы производства рыцарей влияют только на ресурсы, как и другие модификаторы должностей.
  • Теперь рыцари корректно наследуют модификаторы производительности от исследователей и администраторов.
  • Теперь родители «Потерянной колонии» появляются с более развитыми колониями, чтобы избежать перенаселения в столице.
  • Теперь у машинного разума со вторым, биологическим видом есть базовое производство в 10 пищи в месяц, а без него или с литоидным видом — 10 минералов в месяц.
  • Теперь модификаторы стоимости орбитальных поселений даются за взятие традиции «Расширение», а не «Господство». Доступно для всех, а не только для «Жителей пустоты».
  • Теперь черта «Куратор» даёт +10% к скорости исследования (вместо +15%) и +10% к стоимости содержания исследователей. Бонус к скорости изучения остался неизменным.
  • Теперь тюремные поселения дают 10 жилья.
  • Теперь проповедники процветания считаются специалистами.
  • Изменён баланс черт лидеров от путей вознесения (псионик, избранный, синтетик, киборг, эрудит).
  • Снижено производство должностей исследователей.
  • Теперь технологии дают меньше вместимости флотилии.
  • Изменено влияние бонусов оруженосцев для рыцарей. Теперь это суммирующиеся модификаторы, а не умножающиеся.
  • Удалено большинство источников снижения стоимости и содержания кораблей в игре:
    • Скидка на содержание кораблей у бастионов снижена на 50%.
    • Корпоративный «Дух крестоносцев» снижает содержание кораблей на 5% вместо 10%.
    • «Дух крестоносцев» ускоряет строительство кораблей.
    • Указ «Превосходство флота» не снижает содержание флота.
    • Амбиция «Непобедимая армада» увеличивает проецирование силы, а не снижает содержание кораблей.
    • Черты «Понимание логистики», «Специалист по логистике армады» и «Агрессивный дипломат» снижают содержание пристыкованных кораблей.
    • Компонент «Метка Исполнителя» не снижает содержание корабля.
    • Традиция «Мастера-судостроители» в дереве «Превосходство» не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Скидка на строительство кораблей от традиции «Сравняйся» в дереве «Вражда» снижена с 10% до 5%.
    • Программа «Наращивание армии» ускоряет строительство кораблей и снижает стоимость претензий (и всё ещё снижает усталость от войны после завершения).
    • Черта «Военный новатор» снижает стоимость улучшения космической базы вместо стоимости строительства кораблей.
    • Советник «Уполномоченный по снабжению флота» ускоряет строительство кораблей.
    • Модификатор «Ориентация на прогресс» не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Завершение «Псионического превосходства» (Пожиратель миров) не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Снижен штраф к стоимости строительства кораблей от черты «Пацифизм».
    • Святилище Пожирателя снижает стоимость содержания кораблей на 5% вместо 10%.
    • Черта «Судостроитель» больше не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Улучшенная логистика флота Виктора теперь снижает стоимость строительства кораблей на 10% вместо 20%.
  • Правители теперь получают 12 опыта в месяц.
  • Оруженосцы теперь повышают продуктивность рыцарей на 2,5% каждый, а не на 2%.
  • Спиритуалистическим корпорациям храмы теперь дают проповедников процветания, а не жрецов и менеджеров.
  • Звёздный разлом «Запутавшаяся темная материя» теперь полностью переписывает личность выбранного учёного, если он не был псиоником.
  • Категория орбитального поселения «Крепость» у рыцарей больше не даёт +1 оборонительную армию за каждое поселение. Вместо этого каждый оруженосец даёт +1 оборонительную армию.
  • Модификатор «Светящиеся клинки» от поисков рыцарей теперь позволяет не тратить сплавы на содержание рыцарей и даёт +25% к урону армии вместо +1,5% к производству сплавов за каждого рыцаря.
  • Черта «Травмированный» теперь снижает скорость изучения звёздных разломов.
  • Жертвенные храмы второго и третьего уровня больше не дают должности менеджеров корпоративным культам смерти.
  • Изменены уровни технологий, повышающих вместимость флота и флотилий.
  • На содержание варплингов теперь тратится 1 энергокредит и 0,1 астральной нити в месяц.

 

Итоги ушедшего года

Мы собрали немного интересной статистики по всем вашим партиям в Stellaris в 2023 году. Взгляните, если интересно:

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

Следующая неделя

На следующей неделе у нас должен быть полный список изменений обновления «Эридан». Если всё пойдёт по плану, обновление 3.11 выйдет 27 февраля, во вторник.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №332. Список изменений обновления 3.11 «Эридан»

 

Приветствую!

 

Работа над кодом завершилась, поэтому если не будет форс-мажоров, то обновление 3.11 «Эридан» выйдет в следующий вторник, 27 февраля.

Предварительный список изменений

Как мы и обещали, вот предварительный список изменений. Изменения с символом ¤ внесены при поддержке сообщества мододелов, а изменения, которые мы внесли после прошлого дневника, я разместил в конце каждого раздела и обозначил их символом §.

Особенности

  • Добавлен ползунок «Влияние сложности на стоимость технологий» в настройках галактики. Этот ползунок настраивает стоимость технологий в зависимости от их уровня и сложности игры.

Улучшения

  • Добавлено оповещение о появлении нового поселения на зее (идеальном мире в системе азилаш).
  • Добавлена система Сидом.
  • Теперь можно переключаться между гражданскими моделями «Суверенное стражество» и «Корпоративный протекторат».
  • Межпространственный барьер теперь запрещает проход государствам, не вышедшим на связь.
  • Теперь каждый участник войны после её окончания получит перемирие с другими участниками, даже если они были союзниками.
  • Если у вас есть колония в системе с досветовой цивилизацией, и она станет космическим государством, то вы сможете извиниться и аннексировать её.
  • Теперь штрафы и бонусы к скорости кораблей от происхождения «Улей-прародитель» действуют только на военные корабли, поэтому больше не нужно сопровождать научные корабли.
  • Теперь у стоимости технологий и традиций отдельные ползунки в настройках галактики.
  • Теперь гражданская модель «Рыбаки» заменяется на «Траловую добычу» при смене формы правления на корпорацию, и наоборот.
  • Теперь гражданская модель «Энергичные исследователи» заменяется на «Частное исследование» при смене формы правления на корпорацию, и наоборот.
  • Теперь гражданские модели «Энергичные исследователи», «Частное исследование» и «Протоколы исследования» можно убирать и добавлять после исследования прыжковых двигателей. «Звездочётов» по-прежнему нельзя убрать, поскольку они связаны с одноимённым признаком.
  • Теперь черта «Чуждое сознание» является судьбоносной.
  • У события о пробуждении хана будет кнопка перехода.
  • ¤ Гангстеры больше не будут убивать избранных и легендарных лидеров.
  • ¤ Если зомби или лоботомированные умудрятся соврать в своём резюме и стать специалистами или правителями, их понизят куда быстрее.
  • ¤ Теперь лидеры-ксенофобы в два раза менее склонны принять мозговых слизней, а лидеры-ксенофилы в два раза более склонны принять их.
  • ¤ Улучшена логика появления аномалий, которые удаляют залежи, и теперь они не появляются на планетах со стратегическими ресурсами.
  • § Добавлена старая комната ИИ кризиса в список выбираемых комнат.
  • § Изменены приоритеты выбора комнаты и теперь ИИ не должны терять особые дипломатические комнаты.
    • § Теперь непреклонные экстерминаторы используют старую комнату ИИ кризиса.
    • § Теперь кетлинги используют комнату-свалку.
    • § Теперь ИИ сюзерен в происхождении «Имперский феод» использует позолоченную комнату.
    • § Теперь пожирающий рой использует органическую комнату.

Баланс

  • Теперь все виды населения будут счастливы жить в идеальном мире.
  • Добавлена технология второго уровня «Продвинутый биореактор» и соответствующее сооружение. Продвинутый биореактор ещё сильнее снижает производство пищи фермерами в обмен на производство небольшого количества экзотических газов.
  • Добавлены модификаторы стоимости врат и скорости строительства мегасооружений для происхождения «На пороге галактики».
  • Теперь «Теория вознесения» является технологией четвёртого уровня, а для её исследования нужно закончить минимум 6 деревьев традиций.
  • Теперь биореакторы являются редкой технологией первого, а не нулевого уровня. Теперь биореакторы снижают производство пищи фермерами в обмен на производство небольшого количества энергокредитов.
  • Теперь сооружения биотрофеев не дают должности дронов-ремесленников и обслуживающих дронов.
  • Теперь безработное население с «Утопическим изобилием» производит меньше очков исследований.
  • Теперь специализация «Делегат» позволяет с небольшим шансом получать одолжения.
  • Теперь священническая аркология не даёт должности менеджеров корпоративному культу смерти.
  • Теперь священническая аркология даёт обычным спиритуалистическим мегакорпорациям только должности проповедников процветания, а не проповедников и менеджеров.
  • Усилен вариант с улучшением столицы в событии рыцарей, чтобы он был более сбалансирован по сравнению с вариантом, усиливающим рыцарей.
  • Теперь реестры Первой лиги дают должности проповедников процветания спиритуалистическим корпорациям.
  • Теперь цепочка событий «На пороге галактики» прямо награждает технологией «Активация врат» и даёт куда больше прогресса для технологии «Строительство врат».
  • Теперь с гражданской моделью «Благая весть для народных масс» проповедники процветания производят 1 объёма торговли (как внутри государства, так и в филиалах).
  • Увеличена стоимость технологий, особенно более высокого уровня.
  • В связи с инфляцией в Stellaris стоимость особого проекта «Потенциал пород» увеличена до 1000 энергокредитов .
  • Увеличено влияние размера государства на технологии, чтобы он соответствовал влиянию на традиции.
  • Теперь модификаторы производства рыцарей влияют только на ресурсы, как и другие модификаторы должностей.
  • Теперь рыцари корректно наследуют модификаторы производительности от исследователей и администраторов.
  • Теперь родители «Потерянной колонии» появляются с более развитыми колониями, чтобы избежать перенаселения в столице.
  • Теперь у машинного разума со вторым, биологическим видом есть базовое производство в 10 пищи в месяц, а без него или с литоидным видом — 10 минералов в месяц.
  • Теперь модификаторы стоимости орбитальных поселений даются за взятие традиции «Расширение», а не «Господство». Доступно для всех, а не только для «Жителей пустоты».
  • Теперь черта «Куратор» даёт +10% к скорости исследования (вместо +15%) и +10% к стоимости содержания исследователей. Бонус к скорости изучения остался неизменным.
  • Теперь тюремные поселения дают 10 жилья.
  • Теперь проповедники процветания считаются специалистами.
  • Изменён баланс черт лидеров от путей вознесения (псионик, избранный, синтетик, киборг, эрудит).
  • Снижено производство должностей исследователей.
  • Теперь технологии дают меньше вместимости флотилии.
  • Изменено влияние бонусов оруженосцев для рыцарей. Теперь это суммирующиеся модификаторы, а не умножающиеся.
  • Удалено большинство источников снижения стоимости и содержания кораблей в игре:
    • Скидка на содержание кораблей у бастионов снижена на 50%.
    • Корпоративный «Дух крестоносцев» снижает содержание кораблей на 5% вместо 10%.
    • «Дух крестоносцев» ускоряет строительство кораблей.
    • Указ «Превосходство флота» не снижает содержание флота.
    • Амбиция «Непобедимая армада» увеличивает проецирование силы, а не снижает содержание кораблей.
    • Черты «Понимание логистики», «Специалист по логистике армады» и «Агрессивный дипломат» снижают содержание пристыкованных кораблей.
    • Компонент «Метка Исполнителя» не снижает содержание корабля.
    • Традиция «Мастера-судостроители» в дереве «Превосходство» не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Скидка на строительство кораблей от традиции «Сравняйся» в дереве «Вражда» снижена с 10% до 5%.
    • Программа «Наращивание армии» ускоряет строительство кораблей и снижает стоимость претензий (и всё ещё снижает усталость от войны после завершения).
    • Черта «Военный новатор» снижает стоимость улучшения космической базы вместо стоимости строительства кораблей.
    • Советник «Уполномоченный по снабжению флота» ускоряет строительство кораблей.
    • Модификатор «Ориентация на прогресс» не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Завершение «Псионического превосходства» (Пожиратель миров) не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Снижен штраф к стоимости строительства кораблей от черты «Пацифизм».
    • Святилище Пожирателя снижает стоимость содержания кораблей на 5% вместо 10%.
    • Черта «Судостроитель» больше не снижает стоимость строительства кораблей.
    • Улучшенная логистика флота Виктора теперь снижает стоимость строительства кораблей на 10% вместо 20%.
  • Правители теперь получают 12 опыта в месяц.
  • Оруженосцы теперь повышают продуктивность рыцарей на 2,5% каждый, а не на 2%.
  • Спиритуалистическим корпорациям храмы теперь дают проповедников процветания, а не жрецов и менеджеров.
  • Звёздный разлом «Запутавшаяся темная материя» теперь полностью переписывает личность выбранного учёного, если он не был псиоником.
  • Категория орбитального поселения «Крепость» у рыцарей больше не даёт +1 оборонительную армию за каждое поселение. Вместо этого каждый оруженосец даёт +1 оборонительную армию.
  • Модификатор «Светящиеся клинки» от поисков рыцарей теперь позволяет не тратить сплавы на содержание рыцарей и даёт +25% к урону армии вместо +1,5% к производству сплавов за каждого рыцаря.
  • Черта «Травмированный» теперь снижает скорость изучения звёздных разломов.
  • Жертвенные храмы второго и третьего уровня больше не дают должности менеджеров корпоративным культам смерти.
  • Изменены уровни технологий, повышающих вместимость флота и флотилий.
  • На содержание варплингов теперь тратится 1 энергокредит и 0,1 астральной нити в месяц.
  • ¤ Теперь государства, которые ценят другие виды, вроде взбунтовавшихся служителей, будут более раздражены геноцидом или некрофагами.
  • ¤ Государства гештальтов теперь могут продавать малые артефакты, если у них есть доступ к галактическому рынку.
  • ¤ Теперь у большинства кораблей мародёров должно быть куда больше брони.
  • ¤ Теперь беженцы должны хотеть сбежать к взбунтовавшимся служителям, если они приветствуются в качестве биотрофеев.
  • § «Психологическое бесплодие» и «Размножение как стратегия выживания» больше нельзя взять с чертой «Клон-солдат» и «Улучшенный клон-солдат».
  • § Теперь две из трёх пригодных планет в системе Траппист кандидаты на терраформирование.
  • § Теперь системы Крест Трагулы, Обещание Трина и Ло взаимоисключающие при генерации галактики.
  • § Теперь научный корабль как концепт использует псионические компоненты, а не любые другие исследованные.
Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №334. Следующие шаги после обновления «Эридан»

 

Приветствую!

 

Сегодня мы взглянем на состояние игры, следующий патч 3.11.2, поговорим о часто задаваемых вопросах о подписке, рассмотрим запись сессии вопросов и ответов и намекнём на то, что ждёт в будущем.

 

Состояние игры

Обновление 3.11.1 «Эридан» вышло на прошлой неделе, и я очень рад сообщить, что билд оказался весьма стабильным.

 

Количество отчётов о вылетах крайне низко для обновления, а приблизительно 90% из получаемых нами вылетов происходят из-за необновлённых модификаций. Из них, более половины связаны с модификациями, влияющими на экран настроек галактики. Данные показывают, что по сравнению с версией 3.10.4 сетевая игра также стала намного стабильнее.

 

Команда хранителей в настоящий момент работает над патчем 3.11.2, включая ряд ошибок, о которых вы нам сообщили. Предварительная дата выхода назначена на следующий вторник, 12 марта.

Правки баланса

  • Принятие идей господства теперь даёт +5% к производству рабочих и рабов вместо +10% к производству рабов. Мы не хотим огорчать эгалитаристов и ксенофилов.
  • «Операционные полномочия» идей многогранности теперь дают +1 к производству единства обслуживающими дронами, чтобы взбунтовавшиеся служители тоже что-то получали.

Исправления ошибок

  • Исправлено назначение послов федерации и делегатов Галактического сообщества.
  • Получение колонизационных дронов из звёздного разлома «Царство химикатов» больше не ведёт к открытию токсичных болот (или других естественных преград) на орбитальных поселениях (или других планетах, не способных поддерживать эти преграды).
  • Исправлена подсказка к «Улучшенной переработке» идей адаптации. Теперь она отображает корректное снижение в 15% вместо 10%.
  • Исправлен эффект от завершения идей господства, который в некоторых случаях давал -15% к размеру государства от населения.
  • Эффект от завершения идей дипломатии теперь корректно сообщает, что он даёт +10% к дипломатическому весу вместо +10 к дипломатическому весу.
  • Исправлена ошибка, из-за которой особый проект о происхождении нанитов не создавался.
  • Избранные теперь объявляются войну с целью «Зачистка», когда кто-то проходит через их червоточину.
  • Исправлено количество оборонительных армий, предоставляемое столичными сооружениями орбитальных поселений.
  • Добывающие районы на мирах машин больше не сообщают о предоставлении дронам должностей по добыче лома.
  • Исправлены повторяющиеся флаги в переключателе anomaly.7200.
  • Черты «Картограф II» и «Картограф III» теперь корректно считаются чертами советника.
  • Исправлены модификаторы содержания горнодобывающих и исследовательских станций. Они больше не пытаются снизить содержание планеты, вокруг которой вращаются.

Интерфейс

  • Исправлен некорректный выбор фона для правителей в категории лидеров.

Стабильность

  • Исправлен вылет при запуске, вызываемый защитой от записи пользовательской папки.
  • Исправлен вылет на рабочий стол при завершении модификации расы.
  • Исправлен вылет на рабочий стол при использовании консольной команды dump_event_data и невозможность записи в итоговый файл.

Подробности о подписке на дополнения Stellaris

Мы сделали ЧаВо о подписке на дополнения Stellaris, вот оно:

Мы собрали часть самых часто задаваемых вопросов о запуске подписки на дополнения Stellaris.

 

В: Потеряю ли я весь приобретённый контент?

О: Нет, весь купленный контент останется, и вам не придётся продлевать подписку, чтобы пользоваться ранее приобретённым контентом.

В: Будет ли будущий контент доступен только по подписке?

О: Нет! Наша главная модель будет сосредоточена на дополнениях и другом контенте, как мы и делали ранее. Мы добавили подписку, чтобы снизить порог вхождения для новых игроков.

В: Кому это вообще нужно?

О: Мы экспериментируем с дополнительными возможностями, чтобы игроки смогли ощутить полный опыт Stellaris. Мы просто даём ещё один выбор, поскольку понимаем, что множество игроков хотело бы попробовать Stellaris со всем контентом, не покупая его.

В: Почему бы просто не создать наборы дополнений?

О: У нас уже есть наборы, которые мы создали с помощью нашего сообщества. Нас устраивают текущие предложения, но в будущем мы можем их пересмотреть.

В: Если я играю по сети с подпиской, получат ли все игроки в лобби доступ к моему контенту?

О: Да! Владение дополнения по подписке включает все особенности обычной покупки. Вы можете делиться дополнениями по подписке в сетевой игре с друзьями, у которых есть только базовая игра.

В: Есть ли планы по распространению подписки в других магазинах или платформах?

О: Пока таких планов нет, но мы думаем над этим в долгосрочной перспективе.

В: Значит ли внедрение модели подписки завершение разработки Stellaris?

О: У нас запланировано ещё несколько лет разработки Stellaris.

В: Будут ли отдельные дополнения всё ещё доступны для покупки?

О: Да! Дополнения для Stellaris продолжат выходить для покупки по отдельности, как это было всегда.

В: Почему на подписку нет скидки для игроков, у которых уже есть часть или все дополнения?

О: Подписка для Stellaris направлена на предоставление новым игрокам больших возможностей насладиться всем тем, что может предложить для них Stellaris. По этой причине мы постарались сделать изначальное предложение как можно более простым. Тем не менее, возможно, в будущем мы расширим доступные варианты.

В: Почему я не могу приобрести дополнения для Stellaris при активной подписке?

О: При наличии активной подписки с технической точки зрения вы считаетесь владельцем всего контента в библиотеке. По этой причине торговые площадки не дают приобрести дополнения второй раз для одного и того же аккаунта (так как дополнения уже находятся в вашей библиотеке). После завершения подписки вы сможете снова приобретать дополнения по отдельности.

 

Надеемся, что эти ответы привнесут больше ясности и развеют некоторые опасения сообщества по поводу подписки на дополнения. Если у вас есть другие вопросы, то задавайте их на форуме и мы постараемся вам ответить!

 

Уже несколько лет подписки на дополнения в других наших играх показали себя весьма популярными среди игроков, что стало главным решением при добавлении подписки в Stellaris. Аналогично, главы в Crusader Kings III стали крайне популярными среди более опытных игроков, и мы также рассматриваем возможность создания наборов дополнений в схожей манере, чтобы нашим опытным игрокам было удобнее получать новинки со скидкой.

Что ещё?

Я обещал поделиться с вами тизером того, над чем работает наша внутренная команда. Вот, пожалуйста.

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

11010000 10100011 11010000 10110010 11010000 10111000 11010000 10110100 11010000 10111000 11010000 10111100 11010001 10000001 11010001 10001111 100000 11010000 10111101 11010000 10110000 100000 11010001 10000001 11010000 10111011 11010000 10110101 11010000 10110100 11010001 10000011 11010001 10001110 11010001 10001001 11010000 10110101 11010000 10111001 100000 11010000 10111101 11010000 10110101 11010000 10110100 11010000 10110101 11010000 10111011 11010000 10110101 100001

 

Следующий дневник выйдет позднее

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age

 

Приветствую!

 

Сегодня мы взглянем на три происхождения, инциденты вознесений и продвинутые формы правления в дополнении The Machine Age.

Кибернетическое братство

Возрадуйтесь, век машин зовёт!

 

На связи ваш виртуальный пророк, Gatekeeper, который расшифрует загадки происхождений в The Machine Age.

 

Начнём нашу божественную одиссею кремния и души с «Кибернетического братства», короткого пути к кибернетике для спиритуалистов. Ваше спиритуалистичное население и лидеры начнут с чертой «Ритуальная кибернетика», отображающей долгие стремления вашего вида достичь идеального слияния плоти и стали.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №2

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №3

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №4

 

 

 

Откажитесь от мирских фракций традиционалистов в пользу квартета братств, столпов вашей экономики и принципов спиритуализма.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №5

 

 

 

И хотя их объединяет стремление к божественному слиянию, гармония — редкое явление среди братств. Разногласия и дебаты питают их пламенную страсть к вознесению, и часто вам придётся принимать решения, которые понравятся одному братству, но не устроят другие.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №6

 

 

 

Как только вы начнёте свою божественную миссию и откроете дерево традиций кибернетики, запустится инцидент «Конклав слияния».

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №7

 

 

 

Вам нужно будет направить свою веру, определив её доктрины и финальную форму вашего физического сосуда.

 

Возвысите ли вы одно из братств до божественных высот или же попытаетесь соткать гобелен единства из всех них?

 

Слияние божественно. Аугментация — это боготворение.

Синтетическое размножение

Теперь переходим к цифровой саге «Синтетического размножения», краткому пути к древу традиций синтетики.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №8

 

 

 

Подкреплённое глубоким пониманием искусственного интеллекта и продвинутой виртуальной реальности, ваше государство начинает игру с 37 поселениями. Но несмотря на все успехи, ваш вид на грани вымирания. Неизлечимая генетическая болезнь истребляет ваш вид, не позволяя ему размножаться.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №9

 

 

 

В смелом инновационном порыве ваша цивилизация создаёт «Хранилище личностей». В этой гонке со временем в него загружаются умы, ищущие убежища в цифровом пространстве, пока их не настигла смерть.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №10

 

 

 

Параллельно с этим виртуальным исходом вам нужно срочно достичь вершины синтетического спасения — создать искусственные тела и мозг, достаточно продвинутые, чтобы вместить виртуальные сущности вашего народа.

 

Спойлер

Финальная версия будет без этого красивого пурпурного изображения.

 

 

Финальная версия будет без этого красивого пурпурного изображения.

 

Будете ли вы искать помощи? Успеете ли вы вовремя создать синтетические оболочки, чтобы обеспечить себе место среди звёзд? Или же ваш вид навечно уснёт в цифровой вселенной?

Дуговые сварщики

Было бы неправильно оставлять дополнение The Machine Age без происхождения для машин.
 

«Дуговые сварщики» доступны любому государству машин — не важно, гештальт это или отдельные личности. В каком-то роде это происхождение является противоположностью происхождения «Накопление ресурсов». Вместо того, чтобы начинать с отличным родным миром, где собраны все ресурсы домашней системы, эти небесные архитекторы родом с небольшой, бедной на ресурсы планеты, и их взор устремлён к звёздам.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №12

 

 

 

Дуговые сварщики начали строительство дуговой печи на расплавленном мире в своей домашней системе до того, как изучили сверхсветовые путешествия. Это «килосооружение» позволяет им добывать минералы из остальной системы, а после завершения оно также начнёт производить сплавы. Опытным инженерам потребуется ещё немного практики, прежде чем они поймут основы мегапроектирования, однако завершить исследование этой технологии они смогут нескоро.

Больше подробностей о дуговой печи расплавленного мира можно будет узнать в дневнике 4 апреля.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №13

 

 

 

Обновление механистов

Поскольку дополнение The Machine Age уделяет столько внимания механическим государствам во всех их проявлениях, было бы уместно улучшить и происхождение «Механисты»... Это происхождение теперь даёт +2 очка признаков для машин, а также дополнительную ячейку, которая будет заполнена признаком «Адаптивные каркасы» у ваших роботов. Этот признак использует новую систему автомодифицирования, которую мы добавим в обновлении 3.12 «Андромеда». Подробнее о том, как она работает, можно будет узнать 4 апреля.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №14

 

 

 

Инциденты кибернетизации и роботизации

Я Ferry, один из дизайнеров контента в The Machine Age, и я хочу рассказать о новых повествовательных инцидентах вознесения. Дополнение Utopia представило особые проекты по превращению населения в киборгов или роботов. Дополнение The Machine Age позволит выбрать форму кибернетизации и роботизации, а также её финальные эффекты.

 

После принятия дерева кибернетических традиций начнётся инцидент по кибернетизации (происхождение «Кибернетическое братство» начинает с собственной версией) с вопроса о том, кто контролирует импланты в вашем обществе: правительство, частные корпорации или же общественности будет позволено вставлять собственные импланты?

 

Сооружение «Центр аугментации», являющийся основой исследования и разработки во время инцидента, останется и после его решения и будет усиливать кибернетические импланты на своей планете.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №15

 

 

 

Тем не менее, не все охотно принимают аугментацию. В соответствии с политикой кибернетизационных стандартов спиритуалистов либо принудят стать полноценными киборгами, либо же им разрешат установить минимальный набор имплантов, необходимый для существования в новом мире.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №16

 

 

 

У синтетиков же в инциденте роботизации (у происхождения «Синтетическое размножение» есть собственная версия) запланированных изменений будут опасаться не только спиритуалисты. По какой-то причине ещё больше людей не доверяют сканированию своего разума для перемещения в механическое тело. Позволит ли ваше общество тем, кто сомневается, остаться в отдельных старых городах, или же им придётся вступить в биологические анклавы, чтобы избежать превращения в новую расу роботов?

 

Сооружение «Комплекс личности» предоставит рабочие места для дизайнеров личности по всему государству. Дизайнеры увеличивают скорость механической сборки.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №17

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №18

 

 

 

Продвинутые формы правления

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №19

 

 

 

Государства, начинающие как машины, будь то машинный разум или отдельные машины, получат собственный инцидент вознесения под названием «Трансформация». Что это значит — расскажем в дневнике на следующей неделе.

 

После завершения инцидента и дерева традиций начинается цепочка событий по переходу к новой, продвинутой форме правления. Позволяет ли кибернетическое сообщество процветать индивидуализму или же импланты используются для повышения сплочённости населения? Каждая из четырёх основных форм правления, мегакорпорации, а также разумы улья, смогут превратиться в кибернетическую версию первоначальной формы правления или же остаться прежней.

 

Взглянем на имперскую форму правления. Один из путей кибернетического социального сдвига приведёт к форме правления имперских имплантов, где импланты наследуются внутри семьи, чтобы передавать силу и знания через поколения.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №20

 

 

 

Правитель империи получит доступ к «Чипу правителя» — новой реликвии, содержащей воспоминания и опыт прежних правителей. Когда правитель умирает, то его класс чиновника, командира или учёного даст бонусы его наследнику, когда тот взойдёт на престол.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №21

 

 

 

У кибернетического братства есть свой набор продвинутых киберправительств для каждой формы правления.

 

Для синтетиков главной темой цепочки событий, связанной с социальными эффектами, будет вопрос о том, на чём нужно сосредоточиться: на физическом или виртуальном мире. Например, для демократической формы правления существует продвинутая версия «Демократическое замещение», при которой солдаты и пилоты представляют собой дистанционно управляемые тела.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №336. Происхождения и инциденты в The Machine Age, изображение №22

 

 

 

На следующей неделе

На следующей неделе мы рассмотрим государства машин без гештальт-сознания, изменения в игровом процессе для машинных государств, новые пути вознесения для машин и инцидент «Трансформация».

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины
 

Приветствую!

 

Сегодня мы поговорим об общих изменениях игры за государства машин, о самостоятельных машинах и о новых путях вознесения для машин. Некоторые изображения не окончательны, а значения будут меняться.

 

Передаю тебе слово, Gruntsatwork.

Изменения игры за машины и синтетиков

Признаки истории

Создавая государство машин, вы первым делом обнаружите, что в The Machine Age вы найдёте признаки истории машин. Эти бесплатные признаки позволят выбрать предысторию расы, которая определяет ваше изначальное предназначение.

 

Были ли вы изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты с разговорным ИИ, рабочие боты или, возможно, домашняя прислуга, упрощающая жизнь и подающая масло? Вы можете выбрать одну из шести предысторий с относительно небольшими бонусами. Они доступны как гештальтам, так и самостоятельным машинам.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №2

 

 

 

Есть ещё ряд новых признаков или аналогов существующих биологических признаков для машин, включая специальное инженерное или социологическое ядро, интегрированного оружия, хрупкое шасси или подпрограмм дефицита.

 

Спойлер

Пожалуйста, опустите оружие. У вас двадцать секунд, чтобы подчиниться.

 

 

Пожалуйста, опустите оружие. У вас двадцать секунд, чтобы подчиниться.

Машины, старение и незапланированный износ

Бессмертие — забавная штука в Stellaris. При определённых условиях (особенно по мере игры) из-за происшествий и событий смерти машин вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертный» лидер машин куда более смертен, чем обычный органический лидер.

 

Теперь лидеры-машины будут следовать правилам сроков жизни, но получат дополнительные бонусы:

 

  • Они стремятся на работу с пелёнок, поэтому их начальный возраст будет от 5 до 10 лет, и к тридцатилетию у них за спиной будет 20 лет руководства научным отделом.
  • У всех машин также увеличен срок жизни на 20 лет по сравнению с обычным сроком в 80 лет, поэтому их базовый срок жизни равен 100 лет.
  • Теперь на них влияют технологии и модификаторы, увеличивающие срок жизни. Например, от путей вознесения, о которых мы поговорим ниже в этом дневнике.

 

Проще говоря, теперь ваши лидеры машин не должны бояться случайной смерти и доживут до сотни лет без каких-либо улучшений.

 

Однако мы сохранили некоторые формы бессмертия, вроде гештальт-совета и других особых признаков вознесения. Все виртуальные лидеры-машины будут бессмертны, а с модульностью у вас будет доступ к признакам, продлевающим жизнь машинам.

 

Подобные правила распространяются и на роботов, но их стартовый возраст равен 1-5 годам, и они не получают бонус в +20 лет к сроку жизни.

Биологические государства, становящиеся синтетиками, и государства машин сбросят возраст своих лидеров после вознесения — так мы представим получение новых тел. Парадоксально, но в целом эти изменения позволят вашим лидерам машин лучше противостоять испытанию временем, чем когда они были теоретически «бессмертными».

 

Спойлер

100 лет — это куда больше, чем срок жизни моего последнего смартфона.

 

 

100 лет — это куда больше, чем срок жизни моего последнего смартфона.

Приспособленность

Приспособленность также претерпит некоторые изменения. 200% базовой приспособленности машин ограничивали наши возможности — это не позволяло нам сделать их «Жителями пустоты» или использовать ряд других происхождений. Мы всё ещё хотели сохранить ощущение, что машины лучше справляются с переменным климатом, поэтому теперь они будут использовать систему приспособленности, как и органики, но с некоторыми значительными изменениями:

 

  • Базовая приспособленность всех машин равна 50%, поэтому в любых мирах она всегда будет как минимум 50%. Мы сочли это важным, потому что хотели сохранить ощущение того, что государствам машин проще колонизовать всё подряд.
  • Признаки приспособленности у машин к отдельным мирам теперь покрывают всю категорию, а не отдельный тип климата.
    • Выбрав приспособленность к засушливым, влажным или замёрзшим мирам, вы получите 75% приспособленности ко всем трём связанным климатам и 50% к остальным.
    • Как обычно, признак приспособленности можно изменить робомоддингом.
      • У большинства государств машин робомоддинг будет открыт с начала игры.
      • Такие происхождения, как «Тепличные» или «Подводные машины», начнут с приспособленностью к идеальным и океаническим мирам, и им придётся изучить технологию, чтобы изменить признак приспособленности, но у них всё ещё будет 50% приспособленности к другим мирам.
  • Как и в случае с продолжительностью жизни, теперь машины будут получать бонусы от технологий, бонусы к приспособленности от бонусов за стремление и новых признаков. Также у них теперь есть доступ к ветке технологий приспособленности.

 

Мы считаем, что это упростит игру за машины, но сохранит нюансы и комбинации, которые будут похожи на старые стили игры, в то же время открыв простор для новых сюжетов (например, подземные машины со 100% базовой приспособленности, для которых везде будут идеальные условия).

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №5

 

 

 

Спойлер

Использование механик частичной приспособленности позволяет использовать такие происхождения, как «Океанический рай».

 

 

Использование механик частичной приспособленности позволяет использовать такие происхождения, как «Океанический рай».

Ассимиляция

Важное улучшение удобства для государств машин — мы добавили возможность ассимилировать другие машины или роботов в собственную расу для всех государств машин.

 

Спойлер

У них наше имя, но не наша форма. Эти неправильные зенаки скоро станут настоящими зенаками во всех отношениях, включая единый стандарт зарядника. (Вот, что получается, когда по неосторожности устанавливаешь обязательное появление для всех своих государств).

 

 

У них наше имя, но не наша форма. Эти неправильные зенаки скоро станут настоящими зенаками во всех отношениях, включая единый стандарт зарядника. (Вот, что получается, когда по неосторожности устанавливаешь обязательное появление для всех своих государств).

 

Изменения старения, приспособленности и ассимиляции (а также происхождений, улучшения которых описаны ниже) будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда».

Самостоятельные машины

Изначально гештальт-машины появились в наборе историй Synthetic Dawn, но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме «Непреклонных экстерминаторов», «Маниакальных ассимиляторов» и «Взбунтовавшихся служителей») будут также доступны владельцам The Machine Age.

 

Дополнение The Machine Age также позволит создавать государства машин без единого разума, использующих обычные формы правления, принципы и гражданские модели. Этими самостоятельными машинами не управляет единый разум, а потому у них есть свои цели, желания и разочарования.

 

Разумеется, в их число входят любимчики фанатов, вроде черты «Наркоман» у самостоятельного лидера-машины.

 

Это значит, что вы сможете сыграть за машин-спиритуалистов, полностью способных рационализировать своё собственное духовное превосходство над более простыми машинами и органиками. Фракции будут изменены для соответствия механическому состоянию, так как роботы-спиритуалисты, ненавидящие всех роботов, выглядели бы странно (но определённых ненавидеть можно).

 

Столичное сооружение предоставит должности роботостроителей с дополнительной возможностью построить роботостроительный завод, чтобы ещё больше повысить производство. Всё это будет стоить сплавов, так что с умом выбирайте между расширением, войной и сборкой поселений.

 

Самостоятельные машины обладают параметром счастья, как и полностью признанные синтетики. Они могут и будут формировать фракции и потреблять товары массового спроса.

 

Самостоятельным машинам не чужды особые нужды, у них нет ограничения на принятие органиков в своё государство, и они даже могут начать игру с происхождением «Синкретическая эволюция».

 

По этой причине у самостоятельных машин есть доступ к технологиям производства пищи, генетических модификаций и другим технологиям органиков. Эти технологии с крайне низким шансом, но будут попадаться, даже если у вас нет органиков в государстве. Как минимум, ваши машины способны создавать теории о плоти и её потребностях, в отличие от гештальт-машин.

 

В зависимости от принципов и формы правления появится возможность предоставить или лишить прав, поработить или дать власть органикам или даже другим машинам в вашем государстве, если это необходимо. Возможности взаимодействия с этими кожаными мешками и другими машинами ограничены только вашей фантазией.

 

У самостоятельных машин есть доступ к большинству гражданских моделей государств органиков, а также к отдельным моделям машин, вроде «Боевых роботов» или «Статического анализа исследований», которые мы изменили специально для них.

 

Спойлер

Декадентные, девиантные, гедонистические роботы-преступники? Почему бы и нет.

 

 

Декадентные, девиантные, гедонистические роботы-преступники? Почему бы и нет.

Больше происхождений для машин

В рамках обновления 3.12 «Андромеда» мы обновили происхождения и пересмотрели возможность их использования государствами машин.

Вот полный список происхождений, которые будут доступны для государств машин в обновлении 3.12 «Андромеда»:

 

  • Синкретическая эволюция (только для самостоятельных машин)
  • Тепличные
  • Дети постапокалипсиса («Радиоактивные планетоходы»)
  • Жители пустоты («Выкованные в пустоте»)
  • Гегемон
  • Океанический рай («Подводные машины»)
  • Дети подземелья («Подземные машины»)
  • Дуговые сварщики
  • Успешное объединение
  • Осколки прошлого
  • Расколотое кольцо
  • На пороге галактики
  • Накопление ресурсов (только для гештальт-машин)
  • Общие взгляды
  • Судный день
  • Потерянная колония
  • Здесь обитают драконы
  • Звёздная катапульта
  • Имперский феод
  • Приразломный мир

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №9

 

 

 

Инцидент трансформации и пути вознесения

В дополнении The Machine Age все виды машин получат доступ к трём новым путям вознесения (которые заменят текущее дерево синтетических традиций). После получения бонуса за стремление «Синтетическая эра» начнётся новый инцидент, который проведёт ваше государство через эту знаменательную трансформацию.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №10

 

 

 

Виртуальность

Переведите большинство вашего населения в виртуальную среду. Из облака они вышли, и в облако они и вернутся, когда их предназначение будет исполнено.

 

Распространение серверов по галактике — дорогое занятие, но вашим централизованным усилиям нет равных.

 

  • Поселения получат уникальный признак «Виртуальные», который становится сильнее по мере продвижения по дереву традиций.
    • Вы получите огромный бонус к производству, который снижается за каждую колонию.
    • Потребность в жилье снижается на 90%.
    • Минимальная приспособленность увеличена.
    • Чем больше у вас колоний, тем слабее признак «Виртуальные» и больше содержание поселений.
    • Лидеры становятся бессмертными.
  • Откроется доступ к новой политике по управлению виртуальной экономикой.
    • Можно сконцентрироваться на исследованиях, единстве или управлении ценой двух оставшихся категорий.
  • Вы получите бонус к шифровке и взлому кодов.
  • Вы получите дополнительные районы и рабочие места в каждом районе.

 

После завершения дерева традиций отпадёт потребность в поселениях и вырастет потребность в планетах, так как все свободные должности будут мгновенно заполнены виртуальным населением по мере необходимости, а безработные виртуальные поселения будут отключены.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №11

 

 

 

Нанотехнологии

Всё большое состоит из малого.

 

Став роем нанитов, ваше государство изменит не только свою сущность, но и экономику и стратегию роста. Растите. Добывайте. Размножайтесь.

 

Тогда как виртуальным машинам больше подходит игра «ввысь», наномашины покрывают галактику серебристо-белой тучей, отдающей предпочтение физическому миру.

 

Вы получите следующие возможности.

 

  • Способы превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы.
  • Новое решение, схожее с пожиранием миров у литоидов, позволяющее превращать колонии в миры нанитов.
  • Новое сооружение для космической базы по добыче нанитов из непригодных миров.
  • Новые указы, позволяющие значительно повысить эффективность производства или боевых способностей ценой нанитов.
  • Нанитовые корабли-зонды, усиливающие флот.
  • Решение по поглощению мира и нанотехнологический мир.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №12

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №13

 

 

 

Модульность

Наиболее продвинутые признаки требуют наиболее продвинутого разума. Приняв модульность, ваше государство получит доступ к признакам, которые для других машин существуют только на бумаге. Редчайшие ресурсы послужат топливом для усиленных оболочек.

 

  • Металлурги начнут производить живой металл.
  • Роботостроители будут применять живой метал для работы.
  • Рабочие и простые дроны будут усилены аналогом жрецов.
  • Солдаты и силовики станут сильнее и будут давать больше стабильности.
  • Откроется девять продвинутых признаков машин, несколько ячеек для признаков и больше очков, а также снизится стоимость модификации.
  • Все лидеры получат признак «Синтетический лидер».
  • Откроется дерево модульных традиций.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №14

 

 

 

Если у вас есть дополнение Synthetic Dawn, но нет The Machine Age, то доступ к дереву синтетических традиций сохранится, но с переработанными традициями. Они включают бонусы к продолжительности жизни, приспособленности и сборке поселений.

Сопротивление это отношение напряжения к силе токабесполезно

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №15

 

 

 

Маниакальные ассимиляторы при наличии дополнения Synthetic Dawn получат доступ к двум продвинутым формам правления в дополнении The Machine Age, «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». После завершения дерева кибернетических традиций ассимиляторы смогут выбрать более коллективистскую или индивидуалистическую позицию в отношение свободы мысли, дозволенной внутри гештальт-сознания.

 

Вот так выглядит «Нейронный хор»:

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины, изображение №16

 

 

 

Набор кораблей машин

В прошлой дневнике мы ненавязчиво показали корвет из набора машин на скриншоте дуговых сварщиков.

Вот корабли машин во всей красе на коллаже от наших художников:

 

Спойлер

У нас наконец-то появился набор кораблей для машин.

 

 

У нас наконец-то появился набор кораблей для машин.

На следующей неделе

На следующей неделе мы взглянем на гражданские модели, сооружения в The Machine Age и на автомодифицирование.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris № 340. Новый кризис, дата выхода и анонс Season 08
 

Приветствую!

 

Я хотел, чтобы вы первыми узнали о новом кризисе конца игры, который появится в The Machine Age, но, похоже, флот угасшей империи опередил нас, давайте посмотрим, как у них дела…

 

Ну, дела у них могли быть и лучше…

The Machine Age почти здесь — анонсируем Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Как уже упоминалось в конце видео, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  выйдет во вторник, 7 мая.

 

Уже сейчас его можно предзаказать за $24,99 или эквивалент в других странах (В России — 1389р.).

 

Но это ещё не все — учитывая популярность Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , мы решили отпраздновать нашу восьмую годовщину, предложив аналогичный абонемент на все основные релизы Stellaris этого года за 39,99 долларов (2199р.), что даёт скидку в более чем 20%.

 

Не исключено что мы можем поэкспериментировать и с некоторыми другими идеями, которые могут появиться, или не появиться, позже в этом году, но набор Stellaris: Season 08 будет включать в себя все крупные релизы 2024 года.

 

Игроки с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  получат Куба Рика и остальные дополнения из Season 08 (когда они выйдут) на время действия их подписки. (Как и с покупками дополнений, учтите, что во время подписки все дополнения считаются вашими, поэтому вы не сможете их купить отдельно. Если у вас есть подписка и вы хотите купить Season 08, нужно сделать паузу в подписке чтобы купить его, а затем можно продлить её.)

В Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  входит следующее:

Бонус за покупку: портрет расы Куб Рик

Изначально анонсированный Куб Рик не был шуткой.

 

Этот портрет машин, получаемый сразу после покупки Season 08, является кубом и совершенно точно не человек. Только посмотрите на эти линии, на эти гладкие стороны, на эти руны, и трепещите пред его неописуемой полигональной сущностью.

Stellaris: The Machine Age (крупное дополнение, выходит 7 мая 2024 года — $24.99)

Вы наверняка читали все дневники разработчиков и должны хорошо понимать, что входит в The Machine Age, но они опять вынуждают меня это писать.

 

The Machine Age — сердце Season 08. Это крупное дополнение позволяет вам встретиться с киберпанковыми фантазиями технологических аугментаций и загрузки сознания, и расширить возможности кибернетического и синтетического путей вознесения. Решите моральные и социальные вопросы, которые несёт связь с машинами вашему космическому государству, и столкнитесь с новой угрозой, нависшей над галактикой... или станьте новой угрозой, разрывая время и пространство, чтобы изменить реальность по своему усмотрению. (О нет, спойлеры следующего дневника!)

 

Дополнение The Machine Age включает:

 

  • Обычные государства машин.
  • Гештальт-государства машин (также открываются дополнением Synthetic Dawn).
  • Три новых происхождения:
    • Кибернетическое братство.
    • Синтетическое размножение.
    • Дуговые сварщики.
  • Гражданские модели:
    • Ведомый разум.
    • Природное проектирование.
    • Одержимость инструкциями.
    • Протокольные дроиды.
    • Тактические когитаторы.
    • Базары аугментаций (требуется Megacorp).
  • Два сооружения середины игры:
    • Дуговая печь.
    • Рой Дайсона.
  • Новые пути возвышения для государств машин.
  • Кибернетическое и синтетическое возвышение (также открываются дополнением Utopia).
  • Раскрытие темы последствий кибернетизации и синтетического возвышения и награда в виде продвинутых форм правления за их завершение.
  • Новые признаки для киборгов, машин и роботов.
  • Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени внедрения кибернетики.
  • Портреты синтетиков с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени внедрения синтетики и могут использоваться как органиками, так и машинами.
  • Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и варианты городов.
  • Семь новых музыкальных композиций в синтетическом и кибернетическом стиле.
  • Новый путь кризиса для игрока.
  • …и новый кризис конца игры.

Stellaris: Cosmic Storms (механическое дополнение, выходит осенью 2024 года — $12.99)

Странные галактические феномены наблюдаются по всей галактике. Космические штормы начали накрывать галактические системы. Сверьтесь с прогнозом, подготовьте своё государство для встречи с этой новой угрозой и воспользуйтесь возможностями, предоставляемые этими штормами, по мере их влияния на ваших врагов.

 

Откройте множество видов космических штормов, идущих по всех галактике от системы к системе и приносящие разрушения (или значительные бонусы) попавшим под них государствам. Изучите новые технологии, позволяющие предсказать и повлиять на направление этих штормов, а также опробуйте новые гражданские модели и происхождение, завязанные вокруг использования этого загадочного галактического феномена.

 

Дополнение Cosmic Storms включает:

 

  • 8 галактических штормов с уникальными визуальными эффектами.
  • одно новое происхождение.
  • 3 новых гражданских модели.
  • 2 новых реликвии.
  • 2 новые сюжетные линии предтеч.

Stellaris: The Grand Archive (сюжетное дополнение, выходит зимой 2024 года — $14.99)

Великий архив обширен и полон чудес, и именно вам предстоит наполнить его залы записями об уникальных формах жизни и чудесах, которые встретятся вам в галактике. Создайте новое мегасооружение и соберите экзотических представителей, которые попадутся вам во время космических путешествий. Какое военное применение можно им найти и какие уникальные формы жизни получится создать из собранных образцов — зависит от вас.

 

В сюжетном дополнении Grand Archive вы сможете собирать образцы по всей галактике, исследовать технологии, позволяющие генетически модифицировать коренную галактическую фауну, и разводить этих существ для своих собственных целей.

 

Дополнение Grand Archive включает:

 

  • Новое мегасооружение: «Великий архив».
    • 200 существ для сбора.
    • Виварий с механикой сбора космической фауны.
    • Космическая база-инкубатор и лаборатории по клонированию для изменения космической фауны и использовании её в качестве флотилий.
  • 2 новых типа космической фауны — пустотные черви и кутолоиды.
  • Новый кризис середины игры — чума пустотных червей.
  • 2 новых происхождения.
  • 2 дерева традиций.

 

Спойлер

Набор Stellaris: Season 08 уже доступен для покупки.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вдохновление для кризиса

Не каждая экзистенциальная угроза открыто враждебна или даже просто желает вам навредить.

 

Нашей команде всегда нравились взбунтовавшиеся служители — идея того, что мощный ИИ каким-то образом предал своих создателей не в жестокой или разрушительной манере, но из-за неправильного желания достичь своей цели. Мы хотели создать что-то, что ощущалось бы одновременно апокалиптичным, но и не слишком воинственным. Такой кризис, который был бы не про уничтожение при первом же контакте. Первые фазы кризиса должны быть совершенно не боевыми.

 

Как всемогущественная сущность могла бы воспринять задачу «устранить страдания»? Очевидно, что раз это Stellaris, то наш антагонист ответит на этот вопрос весьма и весьма радикально. Что случиться дальше — зависит от игрока. Попробуете ли вы воспрепятствовать ей напрямую или же сыграете роль преданного послушника?

 

У нас получилась ужасающая, решительная сущность. Её дизайн вдохновлён весьма очевидными духовными и историческими образами, а философские идеи о природе страдания и самосознания вшиты в её историю.

 

Расширяя взаимодействия, изначально созданные в Galactic Paragons, все ваши диалоги с Синтетической королевой будут полностью озвучены.

Наш звуковой директор Эрнесто Лопез (Ernesto López) описывает наш подход так:

 

Создавать голос для Синтетической королевы было очень увлекательно. Хотя мы и раньше использовали продвинутую систему текст-в-голос для прототипов и персонажей, в этот раз мы попытались использовать её как музыкальный синтезатор. Мы сделали несколько дублей, распределили их и скомпилировали вместе — получилось отлично. Мы очень рады, что нам выпала возможность создать персонажа-ИИ со сгенерированным ИИ голосом, так как в этом плане у нас была бы свобода действий. Если бы результат получился странным и недостаточно походил на человека, то он бы отлично подходил персонажу, но нам также подходил результат, в котором звучала определённая эмоция. Всё это помогло нам создать потрясающего персонажа и интересную и захватывающую сюжетную арку для игроков, которые давно ждали новый и экзотический кризис.

 

Мы очень довольны получившимся результатом, он поднимает встречи с Королевой на новый уровень.

Синтетическая королева дала нам возможность сильнее раскрыть существующие истории об угасших империях и ответить на вопросы о их далёком прошлом.

 

Мы не хотим раскрывать слишком много сюжета, но нам не терпится увидеть вашу с ней встречу.

 

Спойлер

Корабли Синтетической королевы.

 

 

Корабли Синтетической королевы.

На следующей неделе

В дневнике разработчиков на следующей неделе мы взглянем на путь становления кризисом в The Machine Age — космогенез.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №341. Стать кризисом: Космогенезис.

 

Приветствую!

 

Дополнение The Machine Age увидит свет во вторник, 7 мая, и будет доступно для предзаказа отдельно или в составе Stellaris: Season 08.

 

Stellaris: Season 08 включает в себя все основные дополнения к Stellaris этого года со скидкой 20%, а также портрет Куба Рика, который будет доступен сразу после приобретения Stellaris: Season 08. Кратко о всех новинках вы можете узнать из видео ниже:

 

Спойлер

 

.

.

 

 

 

 

Итак, давайте рассмотрим новый путь становления кризисом — Космогенезис.

Стать кризисом

Ещё в Nemesis мы добавили бонус за стремление «Стать кризисом», который позволял встать на тёмную сторону, манипулируя Покровом и сосредотачивая его колебания путём ужасных деяний в попытке вознестись к вершинам бытия.

 

Этот кризис, переименованный в «Галактическое возмездие», накапливает ресурс под названием «Угроза», совершая ужасные поступки ради продвижения по пути кризиса.

 

У Космогенезиса немного другая концепция. Если Галактическое возмездие действует с очевидно злобным умыслом, намеренно вызывая как можно больше разрушений, то государство на пути Космогенезиса представляет угрозу галактике своим тотальным безразличием к последствиям, вызванным его стремлением к теоретически благородной цели.

 

Спойлер

Бонус за стремление «Космогенезис».

 

 

Бонус за стремление «Космогенезис».

 

Космогенезис и Галактическое возмездие будут доступны в качестве четвёртого бонуса за стремление. Их нельзя будет принять, если вы в подчинении у другого государства, Хранитель или Галактический император. Но, в отличие от Возмездия, Космогенезис доступен всем принципам. Даже ксенофил-пацифист может убедить себя в том, что неумышленные жертвы могут оправдать лучшее будущее.

 

Спойлер

Учёные были так поглощены размышлениями о том, удастся ли им осуществить задуманное, что не стали задаваться вопросом, стоит ли это осуществлять.

 

 

Учёные были так поглощены размышлениями о том, удастся ли им осуществить задуманное, что не стали задаваться вопросом, стоит ли это осуществлять.

 

Галактическое возмездие ставило во главу угла количество, а не качество. Государства на пути Космогенезиса — полная противоположность. Они стремятся раскрыть тайны угасших империй и достичь могущества, которым они обладали во времена расцвета.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №341. Стать кризисом: Космогенезис., изображение №4

 

 

 

Спойлер

Примеры бонусов кризиса.

 

 

Примеры бонусов кризиса.

 

Чтобы достичь этого, можно воспользоваться синаптическим станком. Это мощный исследовательский центр, использующий силу сознания для вычислений и хранения данных. Есть только маленький недостаток — со временем сознание разрушается. Станок можно дважды усовершенствовать. Также он использует упрощённый вариант интерфейса планеты.

 

Спойлер

Да, вы можете (и должны) совершенствовать станок.

 

 

Да, вы можете (и должны) совершенствовать станок.

 

Районы открывают ячейки сооружений и увеличивают объём исследований или передовой теории, получаемой от нейрочипов. Сооружения могут существенно изменить многие свойства синаптического станка, будь то синаптические предохранители, снижающие скорость выгорания нейрочипов, нейростабилизаторы, позволяющие сохранять чипы в рабочем состоянии и снижающие их непокорность, или даже синаптические ускорители, повышающие эффективность нейрочипов, но выжигающие их гораздо быстрее.

 

Чем больше нейрочипов в станке, тем эффективнее он работает, поскольку каждый чип улучшает производительность каждого другого чипа, что приводит к экспоненциальному росту. Но не забудьте обеспечить постоянный поток новых поселений для переработки в синаптическом станке, иначе он может выйти из строя из-за недостатка компонентов.

 

Спойлер

Краткий обзор синаптического станка.

 

 

Краткий обзор синаптического станка.

 

Чтобы упростить набор «добровольцев» для синаптического станка, вы можете задать тип геноцида «Синаптическая служба», который будет автоматически перемещать население к станку.

 

Спойлер

Служба гарантирует гражданство! Пусть ваш разум поработает на благо государства!

 

 

Служба гарантирует гражданство! Пусть ваш разум поработает на благо государства!

 

На четвёртом уровне вы получите возможность экспериментировать с реальностью с помощью «Прикладных теорий бесконечности». Они позволят попытаться улучшить упрямую реальность, что может иметь последствия как галактического, так и местного масштаба. Иногда всё идёт хорошо...

 

Спойлер

В качестве следующего эксперимента давайте округлим число Пи до 3. Это существенно упростит вычисления.

 

 

В качестве следующего эксперимента давайте округлим число Пи до 3. Это существенно упростит вычисления.

 

Но порой всё идёт совсем не по плану, и простаки из других государств, не понимающие, что происходит, могут разозлиться.

 

Спойлер

Впрочем, чему-то мы всё равно научились!

 

 

Впрочем, чему-то мы всё равно научились!

 

К сожалению, реальность устойчива и не терпит «исправлений». Но Сфера бесконечности была достаточно любезна, чтобы предложить потенциальное решение. Новая вселенная будет гораздо податливей, чем эта, закостеневшая.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №341. Стать кризисом: Космогенезис., изображение №11

 

 

 

Как только «Игла горизонта» будет завершена, начнётся исход. Пора посадить население ваших колоний на ковчег и отправиться в дивный новый мир.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №341. Стать кризисом: Космогенезис., изображение №12

 

 

 

В случае успеха появится совершенная новая вселенная, соответствующая вашим требованиям, а ваш народ достигнет безграничного и подлинного миропонимания. В зависимости от того, какой выбор вы сделаете во время исхода, у вашего путешествия будет несколько концовок.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №341. Стать кризисом: Космогенезис., изображение №13

 

 

 

Но что станет с этой вселенной? Это уже не наши проблемы.

 

Если хотите знать, взорвётся ли она, то нет. Это было бы глупо и излишне. (Ладно, некоторые её части взорваться могут, но кого волнуют такие мелочи?)

 

Конец — это всегда новое начало.

 

Последствия вашего последнего эксперимента отдадутся эхом по всей галактике, создавая значительные проблемы для тех, кому не посчастливилось в ней остаться. Контрольная группа, которая решит остаться и наблюдать за событиями, хорошо себя защитит. Остальная же часть галактики будет не столь подготовлена.

 

Спойлер

Грамматика тоже слегка пострадала из-за остановки времени.

 

 

Грамматика тоже слегка пострадала из-за остановки времени.

 

Благодаря возможности выбора нового государства для продолжения игры после поражения (или победы, в данном случае), мы решили позволить вам продолжить следить за судьбой вселенной после того, как государство Космогенезиса достигнет своей безумной цели. Ваше старое государство останется в игре в роли истинной угасшей империи!

 

Спойлер

Наше государство в виде останков угасшей империи.

 

 

Наше государство в виде останков угасшей империи.

Повторная синхронизация в сетевой игре

Ещё одно нововведение, которое мы добавим в 3.12 «Андромеда» — кнопка повторной синхронизации в сетевой игре.

 

Как должно быть ясно из названия, эта кнопка повторно синхронизирует игру, чтобы вы могли продолжить её в случае рассинхрона. Это, конечно, не панацея, но иногда поможет сэкономить время, так как не придётся выходить из игры и запускать её заново.

 

Спойлер

Обычно указывается причина рассинхрона, но тут я вызвал его нарочно, так что ничего странного.

 

 

Обычно указывается причина рассинхрона, но тут я вызвал его нарочно, так что ничего странного.

 

Спойлер

Переносим данные!

 

 

Переносим данные!

На следующей неделе

Эпоха машин всё ближе!

 

На следующей неделе будет первый дневник о графической части The Machine Age. Художники так много хотят показать, что после выхода дополнения будет ещё один.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №342. Графика Machine Age, часть первая

 

Приветствую!

 

Сегодня команда художников покажет вам замечательные произведения из дополнения The Machine Age, которое выйдет 7 мая.

 

Графика Machine Age, часть первая

 

Меня зовут Феликс, я концепт-художник, работавший над путями вознесения в The Machine Age для Stellaris. В этом дневнике мы очень рады показать новые игровые виды и наборы кораблей из дополнения. Команда художников проделала огромную работу, и мы рады, что наконец-то можем показать вам её!

 

Портреты

Реагирующие портреты

Для дополнения The Machine Age мы решили, что текущая система нуждается в обновлении, чтобы воплотить и наши желания, и желания игроков. Результатом стало, помимо прочего, улучшение нашей системы портретов, которая теперь позволяет увидеть кибернетизацию вашей расы в несколько этапов. Мы также сделали целый набор портретов синтетиков, значительно похожих на своих биологических предшественников, чтобы игроки чувствовали большую привязанность к своим новым металлическим телам.

 

Спойлер

Пример одной из новых кибернетических рас (три стадии вознесения).

 

 

Пример одной из новых кибернетических рас (три стадии вознесения).

 

Спойлер

Вот пример одной из синтетических рас, переходящей от органики к полной роботизации.

 

 

Вот пример одной из синтетических рас, переходящей от органики к полной роботизации.

Вдохновение

Мы видим огромный потенциал в создании правдоподобных кибернетических рас и подчёркивании их новых аугментаций путём добавления схожих с уже существующими в игре рас. Создание одних рас началось с их характера, а другие появились из идеи о классном кибернетическом импланте. Нам было важно создать как можно больше различных компонентов и уникальных и разнообразных наборов рас.

 

Спойлер

Небольшой пример разных идей проработки кибернетической расы, несколько весьма ранних и несколько почти окончательных.

 

 

Небольшой пример разных идей проработки кибернетической расы, несколько весьма ранних и несколько почти окончательных.

Ранние концепты персонажей и проработка

При обсуждении идей портретов для этого дополнения мы взяли за основу уже существующие расы и попытались добавить несколько в каждую категорию. Так как во главе угла стоят кибернетические и роботизированные части, мы решили, что лучше будет работать с уже знакомыми свойствами, уделяя внимание кибернетизации и роботизации разных рас. Вот несколько ранних набросков, которые мы создали при проработке окончательных портретов.

 

Спойлер

Ранние концепты проработки расы.

 

 

Ранние концепты проработки расы.

Спойлер

Ещё больше концептов ранней проработки. Не могу поверить, что это первая раса, вдохновлённая лосями, у шведского-то разработчика!

 

 

Ещё больше концептов ранней проработки. Не могу поверить, что это первая раса, вдохновлённая лосями, у шведского-то разработчика!

 

Спойлер

Ещё расы в ранней проработке.

 

 

Ещё расы в ранней проработке.

 

После того, как мы определились с внешним видом основных персонажей, мы стали работать над их вариациями и униформой. У некоторых рас одна и та же униформа, а у других есть что-то уникальное, появляющееся после синтетического вознесения. В этом дополнении также появятся новые люди и да, у них есть новые причёски!

 

Спойлер

Новые портреты людей, готовых пройти по пути кибернетизации.

 

 

Новые портреты людей, готовых пройти по пути кибернетизации.

Сложности

Добраться до этого этапа далось не легко, ведь нам пришлось учитывать множество ограничений. Создание моделей с определёнными условиями, требуемыми для корректной обработки игровым движком и природы случайной генерации рас в Stellaris, потребовало задействовать программистов, аниматоров и множество художников.

 

В конце концов мы остановились на системе, которая не вносила бы много изменений в наш текущий рабочий процесс, но требовала управления более крупной библиотекой моделей. В целом, мы смогли свободно размещать модели где угодно с небольшими ограничениями. Ниже можно увидеть пример так называемой «бумажной куклы», где портрет разрезается на части и экспортируется для повторной сборки при анимировании. Это необходимо сделать для каждого изменения цвета, причёски, кибернетического импланта и одежды, все из которых должны работать вместе.

 

Спойлер

Пример создания бумажной куклы с использованием масок для основы персонажа, где используются кибернетические импланты. Собранную версию того же персонажа можно увидеть ниже.

 

 

Пример создания бумажной куклы с использованием масок для основы персонажа, где используются кибернетические импланты. Собранную версию того же персонажа можно увидеть ниже.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №342. Графика Machine Age, часть первая, изображение №10

 

 

 

 

Работа над The Machine Age подарила нам отличное обновление для системы портретов, и мы рады пользоваться ей в дальнейшем. Мы надеемся, что вам понравится наша работа, будь то при медленном улучшении до кибернетического общества или вознесении в проработанную синтетическую форму.

 

Далее Ллойд покажет вам, как создавались наборы кораблей кибернетиков и машин, которые появятся в The Machine Age!

Наборы кораблей

Привет, я Ллойд, концепт-художник, работающий над Stellaris: The Machine Age. Я расскажу, как проходила разработка двух наборов кораблей для этого дополнения.

Набор кораблей машин

Наконец-то, роботы получат собственный набор кораблей! Дополнение было бы неполным без него. Эти корабли выглядят так, будто ими управляют и их населяют синтетики. На большинстве дизайнов можно увидеть ядро ИИ вместо традиционного мостика. У них также намного меньше окон, чем на других кораблях, что намекает на высокий уровень автоматизации. Как и любые машины, они имеют свойство нагреваться, поэтому ключевым дизайнерским элементом для этого набора стали крупные светящиеся радиаторы для сброса лишнего тепла в космос.

 

Спойлер

Набор кораблей машин.

 

 

Набор кораблей машин.

 

Взглянем на процесс создания одного из этих кораблей — научного корабля машин. Первое, что мы делаем при начале работы над набором кораблей, это устанавливаем общий язык форм для набора. Здесь можно увидеть ранние наброски кораблей.

 

 

Спойлер

Ранние наброски набора кораблей машин.

 

 

Ранние наброски набора кораблей машин.

 

После проработки визуального языка мы переходим к дизайну отдельных кораблей. Научный корабль всегда интересно проектировать, так как у него нет турелей или секций, поэтому у него меньше ограничений на доступные нам формы. Вот несколько этапов проектирования научного корабля машин.

 

Спойлер

Наброски при разработке научного корабля машин.

 

 

Наброски при разработке научного корабля машин.

 

Одобренные наброски после этого обрабатываются в финальный концепт, показывающий все необходимые нам ракурсы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №342. Графика Machine Age, часть первая, изображение №14

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №342. Графика Machine Age, часть первая, изображение №15

 

 

 

Спойлер

Финальный концепт научного корабля машин.

 

 

Финальный концепт научного корабля машин.

 

После завершения концепта мы переходим к 3D. Команда превращает дизайн в оптимизированную модель, которая соответствует всем техническим требованиям. Над научным кораблём работал наш 3D-художник Тим Виберг (Tim Wiberg). Тим и другие члены команды 3D также создали текстуры для всего набора кораблей, чтобы они соответствовали друг другу. Набору машин мы решили придать чистый, утончённый, соответствующий точности машин вид. Узоры на корпусе, меняющие цвет в зависимости от цвета вашего государства, созданы таким образом, чтобы напоминать микросхемы.

 

Спойлер

Работа над 3D-моделью научного корабля машин.

 

 

Работа над 3D-моделью научного корабля машин.

 

После того, как 3D-модель завершена, остаётся ещё пара шагов. Научный корабль — один из немногих кораблей в Stellaris, у которого есть анимации. Это значит, что мы можем добавить интересные движения, указывающие на его научную работу. Мы также должны подключить графические эффекты, чтобы двигатели корабля правильно светились.

 

Спойлер

Научный корабль машин в игре.

 

 

Научный корабль машин в игре.

Набор кораблей кибернетиков

Взглянем на другой набор кораблей, который появится в The Machine Age — набор кораблей кибернетиков! Он прекрасно подходит для тех, кто хочет разбавить скучную биологию прекрасным хромом. Это набор значительно вдохновлён языком форм классических авто и ретро-техникой.

 

Спойлер

Набор кораблей кибернетиков.

 

 

Набор кораблей кибернетиков.

 

Вот несколько набросков, которые мы сделали, пока не определились со стилем кораблей.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №342. Графика Machine Age, часть первая, изображение №20

 

 

 

Спойлер

Ранние наброски набора кораблей кибернетиков.

 

 

Ранние наброски набора кораблей кибернетиков.

 

Следующие наброски показывают проработку кибернетического линкора. Можно увидеть, что на этом этапе язык форм набора уже установлен. Множество грубых форм со сглаженными углами придают этим кораблям ощущение силы и прочности.

 

Спойлер

Наброски проработки кибернетического линкора.

 

 

Наброски проработки кибернетического линкора.


Вот окончательный концепт кибернетического линкора, любезно окрещённого командой художников «плосконосцем». Так как боевые корабли в Stellaris модульные, нам пришлось создать несколько разных секций, которые бы соответствовали друг другу. Это весьма интересно, но требует времени для решения проблем. Одна из моих любимых особенностей кибернетического линкора — средняя секция с ангаром, у которого есть рамка, похожая на такую же у авианосца, с которой запускаются штурмовики.

 

Спойлер

Окончательный концепт кибернетического линкора.

 

 

Окончательный концепт кибернетического линкора.

 

Боевые корабли также сложнее с точки зрения моделирования, потому что несколько секций должны быть совместимы друг с другом. Мы также должны учитывать турели: должно быть достаточно места как для стреляющих снарядами, так и ракетных установок. Для текстур кибернетических кораблей мы решили отдать предпочтение блестящему металлу и более шероховатому внешнему виду, чем у кораблей синтетиков. Кибернетический линкор также был смоделирован и текстурирован Тимом Вибергом.

 

Спойлер

3D-проработка кибернетического линкора.

 

 

3D-проработка кибернетического линкора.

 

Все кибернетические корабли включают анимированные сигнальные огни, проходящие по всей длине и создающие линию, подчёркивающую дизайн корабля. У линкора линии огней проходят по обеим сторонам центрального углубления.

 

Спойлер

Кибернетический линкор в игре во всех своих проявлениях.

 

 

Кибернетический линкор в игре во всех своих проявлениях.


Спасибо, что ознакомились с кратким рассказом о создании портретов и наборов кораблей в The Machine Age! Мы вложили много усилий в это дополнение, и нам не терпится узнать ваше мнение. Надеемся, что это небольшое представление графических новинок побудит вас овладеть механикой и захватить галактику в роли синтетической или кибернетической цивилизации в Stellaris!

 

Что дальше

Мы можем ещё очень многое показать, так что мы выпустим ещё один дневник по внешнему виду дополнения The Machine Age после его выхода.

 

На следующей неделе выйдет предварительный список изменений дополнения и обновления 3.12 «Андромеда».

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №343. Предварительный список изменений The Machine Age и обновления 3.12.1 «Андромеда»

 

Приветствую!

 

Скоро мы улучшим наше существование. Близится The Machine Age.

 

Вот предварительный список изменений.

Особенности дополнения The Machine Age

  • Обычные государства машин.
  • Гештальт-государства машин (также открываются дополнением Synthetic Dawn).
  • Три новых происхождения:
    • Технофанты и гаруспики «Кибернетического братства» поведут свою паству к идеальному слиянию плоти и машины.
    • Обречённый вид наперегонки с вымиранием пытается достичь виртуального мира с происхождением «Синтетическое размножение».
    • Дуговые сварщики изначально созданы для строительства великих сооружений в космосе, и они должны в полной мере воспользоваться этим преимуществом, чтобы справиться с недостатками родного мира.
  • Гражданские модели:
    • Проводники генезиса. Это общество посвятило себя созданию новых видов. Они считают себя хранителями эволюционного потенциала и выделяют части своих планет для безопасного развития предразумных форм жизни.
    • Задумка природы. Это общество абсолютно уверено в том, что природа уже добилась совершенства, когда создала генетический код его народа. Местные медицинские и государственные учреждения уделяют большое внимание здравоохранению и сохранению естественных, немодифицированных геномных последовательностей.
    • Навязчивая директива. Первостепенная директива этого машинного разума — бесконечное производство товаров и повышение прибыли без учета того, что задавшие программу создатели уже давно исчезли. Ничто не может остановить постоянного роста производственных планов.
    • Дипломатические протоколы. Изначально этот машинный интеллект был создан для межкультурного общения, но он отлично подходит для перевода и протокольного обеспечения. Эти машины могут предлагать новые стратегии и мгновенно рассчитывать вероятность успеха.
    • Тактические алгоритмы. Изначально этот машинный интеллект был разработан для военных игр и обеспечения флотилий, но оснащенные им боты-лидеры в основном предназначены для генерации военных стратегий и оптимизации эффективности в бою.
    • Базар аугментаций (требуется MegaCorp). В этом расцвеченном неоновыми вывесками лабиринте обосновались продавцы имплантатов и подпольные клиники, здесь можно найти и вживить себе любое кибернетическое улучшение, легальное и нелегальное.
  • Два сооружения середины игры:
    • Дуговая печь. Дуговая печь питается энергией расплавленной планеты. Она позволяет получать доселе недоступные минералы и повышает эффективность горной добычи по всей системе.
    • Рой Дайсона. Система из взаимосвязанных спутников, Рой Дайсона предназначен для повышения эффективности добычи из космических месторождений.
  • Новые пути возвышения для государств машин:
    • Модульность. Заменяй неполноценное. Оптимизируй. Улучшай. Совершенствуй.
    • Нанотехника. Вместе даже малейшие способны низвергнуть величайших.
    • Виртуальность. Только благодаря священным данным мы сможем достичь зенита фундаментального знания.
  • Кибернетическое и синтетическое возвышение (также открываются дополнением Utopia).
  • Раскрытие темы последствий кибернетизации и синтетического возвышения и награда в виде продвинутых форм правления за их завершение.
  • Новые признаки для киборгов, машин и роботов, включая бесплатные признаки предыстории для государств машин.
  • Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени внедрения кибернетики.
  • Портреты синтетиков с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени внедрения синтетики и могут использоваться как органиками, так и машинами.
  • Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и варианты городов.
  • Семь новых музыкальных композиций в синтетическом и кибернетическом стиле.
  • Новый путь кризиса для игрока: Космогенез.
  • ...и новый кризис конца игры: Кетана, королева синтетиков.

Особенности обновления 3.12 «Андромеда»

  • Добавлена кнопка синхронизации и ожидания повторной синхронизации в окне рассинхрона в сетевой игре.
  • Добавлена возможность выбрать новое государство и продолжить играть за него после поражения.
  • Теперь машины следуют изменённым правилам приспособленности и продолжительности жизни лидеров, а не игнорируют их.
    • Продолжительность жизни:
      • Удалена предыдущая механика «бессмертия» лидеров машин, которые часто умирали от «поломок».
      • Стартовый возраст лидеров машин равен 5-10 лет, базовая продолжительность жизни — 100 лет (у роботов базовая продолжительность жизни — 80 лет) и на неё влияют эффекты, увеличивающие продолжительность жизни.
      • «Вечная машина», машинный аналог признака «Почтенные», делает лидеров вашего вида бессмертными, а не увеличивает их продолжительность жизни.
      • У биологических и машинных государств, следующих синтетическому пути, после вознесения сбросится возраст лидеров, что отражает получение новых тел.
      • Гештальт-советники остаются бессмертными.
    • Приспособленность:
      • 200% приспособленности у машин и роботов заменено на 50% минимальной приспособленности.
      • У машин без происхождений, ограничивающих их приспособленность (вроде тепличных), будет признак приспособленности к сухим, влажным и холодным мирам, дающий приспособленность 75% к планетам выбранного типа и 50% к другим.
      • Машины без происхождений, ограничивающих их приспособленность, сразу смогут создать шаблоны с другими признаками пригодности.
  • Эти изменения позволили нам добавить машинам ряд ранее недоступных им происхождений:
    • Тепличные.
    • Океанический рай («Подводные машины»).
    • Дети постапокалипсиса («Радиоактивные скитальцы»).
    • Жители пустоты («Созданные в пустоте»).
    • Дети подземелья («Подземные машины») — обратите внимание, что благодаря минимальной приспособленности роботов и признаку «Кротоботы» у них будет 100% приспособленности, т. е. идеальная приспособленность к любому миру.
  • Теперь государства машин могут ассимилировать другие машины, поэтому вы наконец-то сможете принудить всех использовать одну операционную систему и стандарт зарядных устройств.
  • Все роботы (но не машины) считаются подвидом одного вида роботов.
  • После исследования разлома теперь может появиться старый друг (требуется Astral Planes).
  • Добавлено две гражданских модели для машин:
    • Шпионские директивы (требуется Nemesis).
    • Дроны для астродобычи (требуется MegaCorp).

Улучшения

  • Множество улучшений для машин:
    • Теперь восстания машин и роботов могут быть самостоятельными машинами (требуется The Machine Age)
    • Теперь синтетическое вознесение открывает доступ к роботическим версиям различных признаков, связанных с происхождениями.
    • Теперь роботы и машины могут выбирать пол.
    • Машинные разумы больше не получают дополнительных штрафов к размеру государства от колоний.
    • Миры машин:
      • Удвоено количество должностей в мирах машин с соответствующим бонусом за стремление.
      • Теперь в мирах машин можно строить районы координаторов.
  • Улучшения угасших империй:
    • С дополнением The Machine Age угасшая империя материалистов будет использовать кибернетические портреты.
    • Теперь у основного вида угасшей империи материалистов есть признак «Кибернетик».
    • Теперь у основного вида угасшей империи спиритуалистов есть признак «Псионик».
  • Теперь руководители, жрецы и телепаты автоматически наследуют модификаторы _add от бюрократов наряду с модификаторами _mult.
  • Теперь рэкеты и кетлинги связаны друг с другом.
    • Кетлингам больше не нужен бонус за стремление «Разум превыше материи» для псионического вознесения.
    • Теперь рэкеты являются киборгами с признаком «Торговые алгоритмы».

 

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Открытая бета 3.12.2 «Andromeda»


Приветствую! 
 
Релиз патча 3.12.1 «Andromeda» и дополнения «The Machine Age» был весьма успешным, но у нас есть парочка исправлений и улучшений стабильности, которые не попали в релизную версию. 
 
Поскольку эта неделя в Швеции короткая из-за праздников, мы не будем добавлять эти исправления в релизную версию игры до следующего четверга. Но мы попросили команду выложить эти правки на ветку бета-тестирования «stellaris_test». Там нами были исправлены следующие вещи:
 

Исправления ошибок

  • Добавлены дополнительные проверки для предотвращения создания полностью виртуальных поселений на синаптическом станке.
  • Исправлен некорректно смещённый фон улья.
  • Исправлены неверные этики у секторов, освобождённых индивидуалистическими машинами в качестве вассалов.
  • Исправлено создание время от времени виртуальных поселений во время колонизации планет.
  • Исправлен расчёт дальности оружия и радиуса действия ударной авиации в поведении корабля. 
  • Если активная реликвия удаляется, то время восстановления теперь сбрасывается. 
  • Титан парадокса теперь будет корректно отображаться в окне кораблей.
  • Обновлены курортные работники, клерки и зрители киберкупола. Теперь автомодификация будет выдавать им связанную с торговлей черту.
  • Преображённые предразумные теперь всегда будут иметь все необходимые черты.

Стабильность 

  • Исправлен вылет, связанный с подсказкой к гражданской модели.
  • Исправлен вылет во время ресинхронизации, когда игрок просматривает систему, где находятся определённые графические элементы.
  • Исправлен вылет после ресинхронизации.
  • Исправлен вылет из-за подсказки временного модификатора в режиме просмотра планеты. 

ИИ

  • Исправлен расчёт, связанный с типом зданий

Создание модов

  • В поведение кораблей добавлена опция «range_components», которая указывает, какие компоненты использовать для расчёта дальности.

Возможно, что на следующей неделе мы добавим ещё несколько правок, а пока что мы хотели, чтобы вы получили эти исправления стабильности как можно скорее.

 

Хороших выходных и спасибо за игру в Stellaris! 

Открытая бета-версия 3.12.2 — это необязательный бета-патч. Чтобы получить доступ к нему, вам нужно вручную переключиться на него. 
Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris -> Свойства -> вкладка «Бета» -> выберите ветку «stellaris_test - 3.12.2 Open Beta
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №344. Графика The Machine Age, часть вторая


Приветствую!


Добро пожаловать в этот огроменный дневник разработчиков, который я для вас подготовил.

 

Хочу воспользоваться возможностью и подчеркнуть, как замечательно каждый день работать с этими фантастическими художниками и как я горжусь командой.

 

Мы проделали огромную работу для этого дополнения, больше, чем для любого другого дополнения.

Более того, суммарное количество зарегистрированных рабочих часов художников (я посмотрел на нашу статистику в JIRA) над The Machine Age превышает 2 года и 41 неделю.

Очень впечатляет. Отличная работа, команда!

 

В последнем дневнике «Графика The Machine Age» мы показали (и рассказали о процессе создания) большей части проделанной работы, но далеко не всё.

 

Поэтому устраивайтесь поудобнее, запасайтесь любимой закуской и готовьтесь любоваться множеством изображений. Здесь мы покажем почти всё, что мы сделали для The Machine Age. Но прежде я передам слово нашему арт-директору.

Скотт Остин, арт-директор

 

Как вы уже неоднократно слышали, наш последний проект, The Machine Age, — это крупнейшее дополнение когда-либо выпущенное для Stellaris. Вы неоднократно это слышали, потому что мы считаем, что это стоит повторять. Мы больше чем удвоили количество кораблей и спецэффектов, утроили количество персонажей и анимаций и, возможно, увеличили в четыре раза 2D изображений. Каким бы сложным это не казалось, но мы справились. И не просто справились, а сделали это не жертвуя качеством и в невероятно сжатые сроки. Мы, разумеется, заняты, но мы гордо может сказать, что нам не пришлось работать в полночь или прибегать к сверхурочным.

 

И хотя мне, как арт-директору, хотелось бы взять все заслуги за тяжело проделанную работу себе и греться в лучах славы, все заслуги принадлежат нашей «небольшой команде, которая смогла».

 

В бескрайних просторах и непостижимо бесконечной вселенной геймдизайна, наша небольшая команда художников сияет словно сверхновая звезда таланта и эффективности. И хотя она небольшая, у нашей команды художников навыки и преданность галактических масштабов, создавая самые трепетные научно-фантастические образы, которые вдохнут жизнь в каждый пиксель, каждый полигон и каждый кадр Stellaris.

 

У каждого художника ошеломляющий набор талантов, а их навыки настолько остры, что могут разрезать пространство и время, создавая проходы в другие измерения, в которых не существует сроков, а кружки кофеиновых напитков никогда не пустеют. Они создают шедевры с такой пугающей скоростью и регулярностью, что закрадывается впечатление, что они клонируют себя и работают посменно в нескольких параллельных вселенных (пожалуйста, не говорите об этом отделу кадров...).

 

Я очень благодарен за возможность путешествовать в космосе Stellaris с такими блестящими безумными умами. Их талант и неустанная преданность — это варп-двигатель наших проектов, а их провидческий артистизм — сама душа наших игр. Я очень благодарен им за их преданность и очень рад путешествовать по туманным просторам творчества вместе с такими великолепными формами жизни, обладающими богатым воображением.

Вместе мы смело продолжим прокладывать путь туда, куда ещё не ступала ни одна игра. И, как всегда, игрокам я скажу: «Вы ещё ничего не видели!».

 

Скотт Остин

 

Арт-директор, Paradox Interactive

 

Поговорим об ИИ

С вами Eladrin. Сообщество уже давно обсуждает, насколько допустимо использовать ИИ при разработке игр.

Как указано в Steam в разделе о контенте, созданном с помощью ИИ, во время разработки The Machine Age для Stellaris команда использовала инструменты для генерации текста и изображений на этапе продумывания идей для поиска вдохновения, а также чтобы помочь с объяснением задумки дизайнера остальным разработчикам. Мы согласны с мнением, что на созданный с помощью ИИ контент не распространяются авторские права, а потому наши разработчики не вправе добавлять такой текст или изображения прямо в игру.

Всё, что вы можете увидеть или прочитать в The Machine Age было создано, разработано или написано нашими креативными сотрудниками в студии.

 

Мы использовали продвинутый генератор речи для озвучивания Сетаны и советника «Киберпанк». Тексты и фразы для этих целей создавались нашей командой дизайнеров контента, а актёры озвучивания, которые участвовали в создании моделей для этих голосов, получили выплаты за каждую сгенерированную фразу, и продолжат получать выплаты в будущем, если мы вновь используем их голоса в будущем. Этот инструмент позволил нашим звуковикам (не без труда, как описывалось в 340-м дневнике) полностью озвучить Сетану, и в будущем позволит нам обновлять голоса советников в случае появления в Stellaris новых механик. Так мы сможем не переключать озвучку на обычного ВИРа, как часто приходилось поступать с советниками после добавления программ совета в Galactic Paragon.

 

Подобные инструменты развиваются стремительно, и лично я очень надеюсь на их дальнейшее улучшение и расширение вариантов использования технологии генерации голоса. В обновлении 3.6 «Орион» в качестве одного из главных улучшений доступности мы добавили в игру систему преобразования текста в речь для событий, но сейчас она полагается на использование втроенных в систему голосовых наборов. И хоть пока эти звуковые инструменты недостаточно развиты для того, чтобы улучшить эту систему, я с нетерпением жду дня, когда продвинутые системы генерации голоса заменят эти грубые голоса более подходящими, а также смогут работать с иными языками, помимо английского.

 

Следующая неделя

 

На следующей неделе мы поговорим о пострелизной поддержке и, вероятно, покажем предварительный список изменений следующего патча.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Stellaris №345. Грядущие улучшения в обновлении 3.12.3

 

Приветствую! На прошлой неделе мы выпустили патч 3.12.2 и с тех пор работаем над дальнейшей пост-релизной поддержкой. Сегодня мы расскажем о нескольких изменениях, запланированных в патче 3.12.3. Ориентировочно, мы планируем выпустить его в следующий четверг, будем держать вас в курсе.

Избранные изменения и улучшения из списка изменений

Благодаря шквалу отзывов после выхода дополнения The Machine Age, в патч 3.12.3 войдут следующие изменения:

 

  • Выбор «физического» пути синтетического вознесения откроет продвинутые свойства машин из модульного пути машин.
  • Выбор «виртуального» пути синтетического вознесения откроет виртуальную экономическую политику из виртуального пути машин (эта политика также была изменена).
  • Уникальные планетарные особенности из инцидента трансформации теперь сохраняются при превращении планеты в экуменополис или восстановлении расколотого мира-кольца.
  • Изменён баланс синтетических форм правления.
  • Инцидента «Накопление товаров» теперь показывает, успеваете ли вы произвести достаточное количество товаров массового спроса и недостаток места на складе для выполнения квоты.
  • У виртуальных, модульных и нанотехнических традиций теперь есть программы совета.
  • Кибернетический культ:
    • Принятие кибернетического культа больше не применяет шаблон к вашей расе.
    • Принятие кибернетического культа теперь даёт +10% к одобрению фракции, когда та становится единственной фракцией спиритуалистов (эффект не применяется, если объединить культы).
  • Принятие кибернетического культа теперь предоставляет уникальный модификатор государства в зависимости от культа.
  • Поселения, не являющиеся спиритуалистами в государстве кибернетического культа, теперь теряют только свойства кибернетического культа вместо всех свойств киборгов.
  • Синтетическая репродуктивность:
    • Выбор в событии «Виртуальное спасение» теперь влияет на переход общества к синтетическому в цепочке событий «Цифровая реструктуризация».
    • Завершение инцидента теперь открывает указы «Субсидии на резервные копии личностей» и «Оптимизированное создание личностей».
    • Выполнение цепочки событий синтетической репродуктивности теперь даёт дополнительные очки модификации и ячейки свойств роботов, а также дают уникальное бесплатное свойство для поселений, прошедших синтетическое вознесение.
  • Беженцы больше не будут добровольно переселяться на синаптический станок.
  • Двигатели на темной материи теперь дают +40% к производству ресурсов вместо +60%.
  • Принятие виртуальных идей теперь даёт -15% к производству металлургов и ремесленников.

Подсказки к звёздной системе

В качестве небольшого улучшения удобства подсказки к звёздным системам теперь включают итоговый потенциал систем для дуговых печей и орбитальных поселений, если в системе их можно построить.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №345. Грядущие улучшения в обновлении 3.12.3, изображение №2

 

 

 

Килосооружения

Долго время захваченные гиперретрансляторы ваши павших врагов были бичом вашей экономики, но в 3.12.3 это изменится благодаря добавлению возможности разобрать некоторые килосооружения.

 

В список килосооружений, которые можно разобрать (при умеренных затратах энергии и времени), входят:

 

  • Врата
  • Гиперретрансляторы
  • Рой Дайсона
  • Дуговая печь

 

Разумеется мододелы смогут применить это и к мегасооружениям (и заставить нас ужаснуться).

 

Спойлер

Скоро мы разберём сеть гиперретрансляторов этих назойливых ОНЗ!

 

 

Скоро мы разберём сеть гиперретрансляторов этих назойливых ОНЗ!

 

А если у вас есть гражданская модель «Мусорщики», то разбор сооружений, районов и килосооружений вернёт часть затраченных на их постройку физических ресурсов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №345. Грядущие улучшения в обновлении 3.12.3, изображение №4

 

 

 

Улучшения выборов

Мы добавили возможность некоторым гражданским моделям (и другим источникам модификаторов державы) легко изменять длительность и вариативность сроков, а окно правительства теперь показывает длительность сроков правления в вашей державе. Эти изменения затронули две гражданские модели.

 

Теперь у «Рабочего кооператива» снижен срок правления на 50%, и теперь он соответствует сроку правления демократии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №345. Грядущие улучшения в обновлении 3.12.3, изображение №5

 

 

 

 

А «Теневой совет» увеличивает срок между выборами на 5 лет, потому что теневое правительство делает всё возможное, чтобы выборы никогда не проходили регулярно.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Stellaris №345. Грядущие улучшения в обновлении 3.12.3, изображение №6

 

 

 

Что дальше

Если всё пойдёт по плану, то на следующей неделе мы выпустим дневник со списком изменений патча 3.12.3. Я надеюсь, что мы сможем выпустить ещё один патч до того, как отправимся на летние отпуска, так что продолжайте сообщать об ошибках и писать предложения. Они очень полезны для распределения пост-релизхных ресурсов поддержки.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 537
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 936752

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    87

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Адмирал

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • shikonsm


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...