Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 21 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
simonov-89

Набор видов Токсоидов уже доступен! 
 
Позвольте великой цели оправдать оставленные после вас руины и рискните будущим вашей империи ради сиюминутной выгоды. Для этого у вас есть новое происхождение, гражданские модели, черты расы, набор кораблей, портреты и многое другое!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №268 — Токсоиды среди нас, что дальше?

Приветствую, мусорщики!

На этой неделе набор токсоидов ушёл в релиз во всей своей ядовитой красе: выполнено множество квестов, вычищены поля обломков, планеты неустанно индустриализируются, а бесчисленное количество лидеров умерло от старости в зрелом возрасте сразу после рождения. Мы надеемся, что вам понравилось всё это.

 
 

 

Что нового в 3.5.2 «Fornax»?

Сегодня мы выпустили небольшой патч для пары проблем.

Исправления ошибок

  • Токсичная сущность больше не будет благословлять недостойных. (Вы не можете выбрать систему Токсичного бога в качестве стартовой без нужного происхождения).
  • Кризис теперь будет уничтожать звёздные базы в системах, куда он вторгается. Этим исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда не высаживал свои армии в колонии.
  • Вы больше не сможете использовать авиацию Токсичного Бога на своих кораблях, если победите преторинов.

Мы продолжим следить за обратной связью, чтобы узнать, что может войти в потенциальное обновлении 3.5.3 через несколько недель.

Что нового в 3.6 «Orion»?

Что, уже? Неужели нельзя подождать неделю-другую, прежде чем начинать выпускать будущие дневники разработчиков?

Ладно, хорошо. Мы не расскажем сразу и обо всём. Большую часть прибережём на чуть более позднее время.

На следующей неделе @CheerfulGoth расскажет о космических китах, после чего @Caligula Caesar может поведать о новых формах галактики или спиритуалистической федерации, запланированных для обновления «Orion». Затем @Alfray Stryke, @Gruntsatwork и я поговорим о потенциальных изменениях путей вознесения, ребалансе боёв и открытой бете этого обновления.

Примечание переводчика: Тут часть информации показывалась на PDXcon'е, так что можете почитать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  о потенциальных изменениях.

Конечно, нам нужно сделать оговорку о том, что некоторые из тех изменений, над которыми работаем я, @Alfray Stryke и @Gruntsatwork, изначально запланированы для Ориона, но они могут быть отложены или даже полностью отменены, если отзывы с открытой беты покажут, что так будет лучше всего.

Вопросы и ответы

В понедельник в нашем дискорде была сессия вопросов и ответов и сегодня мы предоставляем вам их расшифровку.

Примечание переводчика. Большую часть ответов на вопросы можно описать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , так что далее в статье будут приведены только самые интересные (и смешные) вопросы и ответы на них.

Вопрос: Каково ваше видение коллективных разумов? Они соединены некой псионической связью? Или это что-то вроде улья муравьёв или пчёл?

Ответ: В целом, мы стараемся предоставить вам свободу в выборе собственного канона. Да, между дронами определённо существует некая псионическая связь, но конкретные подробности намеренно оставлены неясными.

Вопрос: Когда мы получим полностью настраиваемые горячие клавиши?

Ответ: К сожалению, наш движок довольно старый и не поддерживает такие изменения со стороны игрока. Мы можем улучшить эти клавиши, но вряд ли сможем дать вам возможность свободно переназначать их.

Вопрос: Одним из изменений патча стало то, что ИИ теперь с меньшей вероятностью согласится на вассализацию. Можете ли вы рассказать, как именно это было изменено?

Ответ: Сниженное базовое согласие на вассализацию, более жёсткие штрафы для шаблонов и добавление новых штрафов к ранее нейтральным условиям соглашения.

Вопрос: Будут ли в будущем внесены изменения или улучшения в перки вознесения? Интересных перков много, а слотов только 8.

Ответ: Мы считаем, что если у игрока больше интересных перков и деревьев традиций, чем ячеек для них, то в таких обстоятельствах его выбор будет более значимым. У нас есть будущие планы по переработке путей вознесения. Вам нужно будет брать один перк вознесения + древо традиций вдобавок к нему.

Вопрос: Если разрешить появление всех кризисов, то сколько времени проходит между ними? Один непосредственно за другим или есть пауза в несколько десятилетий?

Ответ: Они не происходят одновременно, потому что научить ИИ кризиса справляться друг с другом — очень непростая задача. (Они и так достаточно часто ломаются!) Вместо этого после победы над одним кризисом следующий будет пытаться появиться каждые 5 лет со всё более возрастающим шансом с каждой попыткой. Кризисы не могут повторяться. Новый кризис будет на 50% сильнее предыдущего в плане бонусов, чтобы обеспечить некоторую прогрессию сложности.

Вопрос: Некоторое время назад в одном из дневников было указано, что Инструмент Желания (Instrument of Desire) должен как-то взаимодействовать с псиониками-искателями удовольствий. Это взаимодействие уже реализовано?

Ответ: Несколько патчей назад мы немного изменили вероятности контакта сущностей с определёнными типами империй игроков. Инструмент Желания с большей вероятностью свяжется с вами, если у вас есть модель «Искатели удовольствий».

Вопрос: Когда вы добавляли токсоидов, были ли идеи добавить происхождение, которое позволяло бы жить только на токсичном мире?

Ответ: Боюсь, что не совсем так, решение о происхождениях было принято довольно быстро. Мы посчитали, что в галактике слишком много токсичных миров, поэтому в итоге мы ввели перк вознесения, позволяющий терраформировать их.

Вопрос: Если империи реаниматоров могут воскрешать левиафанов, почему они не могут оживить пророка Зарклана? Зачем нужна голова, если можно заполучить целого пророка?

Ответ: Воскрешённый Зарклаан недоволен своим состоянием.

Вопрос: Как вы решаете проблему баланса между беспристрастность и крутизной? Многие вещи в игре куда круче других, которые добавлены просто для того, чтобы они были (например, армия клонов).

Ответ: Прежде всего, побеждает крутость. А потом мы балансируем и настраиваем эту крутую штуку. Пусть лучше она будет весёлой, а не идеально сбалансированной.

Вопрос: Миры-кольца уже давно не так круты, а орбитальные кольца забили последний гвоздь в их гроб. Есть ли планы вернуться к этой теме и связанному с ней происхождению?

Ответ: Миры-кольца всё ещё имеют несколько интересных ниш, но в будущем мы планируем несколько обновлений «расколотого кольца».

Вопрос: Остаётся ли Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  самым редким событием или токсиоды добавили ещё более редкое?

Ответ: Думаю, что это всё ещё самое редкое событие, хотя я могу и ошибаться.

Вопрос: Какая ваша самая смешная история, связанная с разработкой игры?

Ответ: Мне больше всего нравится случай, когда мы работали над «Federations» и добились того, что ИИ наконец-то стал назначать послов. ИИ улучшал отношения с империями, с которыми хотел заключить союз, и ухудшал отношения с теми, с кем он хотел соперничать.
Мне больше всего понравился момент, когда я увидел, как ИИ ухудшал отношения с приближающимся к его колонии астероидом.

Вопрос: Что вы думаете о многих популярных в сообществе модах, вроде Gigastructural Engineering, и о том, как они влияют на игровой процесс?

Ответ: Лично я очень впечатлен их работой. Но я бы не хотел иметь всё это в базовой игре, так как лично для меня этот контент слишком экстремален. Но как моды они великолепны, так как Gigastructural Engineering предлагает совершенно иной опыт по сравнению с базовой игрой.

Вопрос: Есть ли причина, по которой реаниматоры-литиоды могут воскресить астероид (который вдобавок имеет гипердвигатели)?

Ответ: Потому что это занимательная история, которую можно рассказать.

Вопрос: Стелларис — это игра песочница, но насколько сложно создать RPG (может даже настольную) по этой вселенной, чтобы сделать некоторые вещи каноном?

Ответ: Позвольте представить вам Stellaris Infinite Legacy Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Вопрос: Вы когда-нибудь не добавляли некоторую функцию, потому что она уже была реализована в моде?

Ответ: Нет. Обычно мы можем получить лучший итоговый результат, чем мод, потому что у нас есть доступ к исходному коду, куда больше ресурсов и группа очень талантливых профессионалов.

Вопрос: Планируется ли добавление портретов динозавров?

Ответ: В настоящее время они находятся в категории портретов «Птицы».

Вопрос: Есть ли планы по уменьшению микроменеджмента после генетического вознесения для ксенофильных империй?

Ответ: В версии 3.5 есть несколько улучшений:
В интерфейсе модификации видов теперь можно увидеть иконки специализации колоний, так что вы можете указать, на какой планете вы хотите создать своих шахтёров. (В версии 3.6 это будет добавлено и в интерфейс переселения).
При сборке вида учитываются черты, так что ваша добывающая планета будет автоматически собирать шахтёров, если это будет доступно ей.

Вопрос: Есть ли планы по созданию более дружелюбных коллективных разумов (гражданские модели/происхождения) в будущем?

Ответ: Пока я в команде (и, наверное, Игги, который играет только за КР), мы будем продолжать выступать за то, чтобы дать нашим любимым КР больше контента.

Вопрос: Будут ли разогнанные черты (жёлтые черты из нового происхождения) доступны только империям с происхождением или всем, кто завершит биологическое вознесение?

Ответ: Боюсь, что они требуют происхождения. Но вы можете дать эти черты любому виду в вашей империи.

Вопрос: есть ли планы по внедрению маскировочных устройств?

Ответ:

Вопрос: Что думают разработчики: должны ли обитатели пустоты оставаться в своих средах обитания или рано или поздно колонизировать планеты?

Ответ: Оставаться в своих жестянках. На скалах с воздухом есть гравитация, микробы и другие неприятные вещи. В космосе всё безопасно и контролируемо, и нет этой страшной штуки под названием «небо» или «горизонт».

Вопрос: Есть ли планы позволить игрокам играть за империю кочевников или это в принципе невозможно?

Ответ: Мы обсуждали кочевников с прочими разработчиками, но это было бы крайне сложно с технической точки зрения. Плюс сломало бы очень многие вещи.

Конец ВиО.

Увидимся на следующей неделе. @CheerfulGoth расскажет о Тиянки. А пока оставайтесь токсичными!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела

Всем привет.

Я CheerfulGoth, дизайнер контента, и сегодня я хочу поделиться процессом разработки кладбища Тиянки, которое было добавлено в патче «Fornax»!

Концепция и планирование

Чтобы новые дизайнеры контента могли ознакомиться со всеми аспектами игры, им обычно поручают несколько задач для адаптации. Кладбище Тиянки было комбинацией двух таких заданий: проектирование уникальной солнечной системы с новыми кораблями в патруле и создание места раскопок.

В игре уже есть огромное количество контента, и одна из самых сложных задач для нового дизайнера контента — это попытка избежать пересказа историй. Я решил сосредоточиться на космических существах, потому что с ними связано относительно немного событий, и большинство из них не трогали годами. У нас уже есть система, где Тиянки рождаются, так почему бы не показать, где они умирают?

Когда я перечитывал все материалы, связанные с Тиянки, меня поразило то, что их убийство позволяет исследовать регенерирующие корпуса, но эти превосходные способности к самоисцелению больше нигде не упоминаются. Это натолкнуло меня на идею аналога «кладбища слонов», полного извивающихся трупов, которые не перестают расти, даже будучи мёртвыми.

После утверждения основной концепции пришло время настраивать цепочку событий. Моё задание требовало создания новых типов кораблей, поэтому я решил сделать несколько статичных могильщиков, защищающих место раскопок. Однако я знал, что некоторые игроки никогда не тронут Тиянки, и поэтому я хотел сохранить контент доступным для разных стилей игры. Поэтому был создан специальный проект, позволяющий игрокам-пацифистам отвлекать могильщиков, не причиняя им вреда.

Прототип

Коммуникация между различными отделами имеет решающее значение при работе в команде. Я хотел, чтобы мой шар из трупов выглядел соответствующим образом, но команда художников была занята работой над токсоидами — поэтому вместо того, чтобы запрашивать у них новые графические модели для незначительного задания, я экспериментировал с тем, что уже было в игре. В конце концов, у нас уже есть отличный труп матриарха Тиянки. Почему бы не уменьшить его в размерах и не создать пару копий, которые в смерти будут обвивать планету щупальцами?

Однако мои первые попытки привели к... непредвиденным результатам:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №1

 

Космос в Stellaris'е на самом деле плоский: все планеты и космические корабли привязаны к невидимой двухмерной плоскости. Мы можем смещать координаты фоновых объектов (декораций), чтобы они казались выше или ниже плоскости, но обычно мы используем этот трюк только для временных визуальных эффектов, например, когда колосс парит над планетой.

Чтобы понять, как обернуть планету трупами, мне пришлось немного поэкспериментировать, но в конце концов всё получилось!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №2

 

Реализация в игре

После внедрения в игру контент проверяется отделом контроля качества на наличие ошибок. Во время тестирования мы заметили любопытную проблему: кладбище выглядело нормально, когда вы сталкивались с ним в первый раз:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №3

 

Но если вы выйдете из системы и зайдёте в неё снова…

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №4

 

...то всё это раздуется в чудовище из плоти, по размерам превосходящее звезду!

Причиной этого, как выяснил дизайнер контента Caligula Caesar, оказалась ошибка, которая приводила к неправильному размеру смещённых декораций при их инициализации. Как уже упоминалось выше, мы обычно используем смещение объектов лишь на временной основе, так что эту ошибку на замечали с момента релиза!

Финальные художества

На этом этапе художественный отдел посмотрел на мою работу с лёгким ужасом и решил, что лучше создать для неё уникальный графический актив. Кладбище выглядело прекрасно, но наложение окружающих объектов друг на друга не является стандартной практикой и потенциально может вызвать проблемы с производительностью. Тем не менее, эта ужасная мешанина послужила полезным примером для концепт-арта и финальной модели в игре:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №5

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №6

Ни один Тиянки не пострадал при написании этого дневника.

P.S. В Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  приводятся примеры кода для тех создателей модов, которые захотят сами создать нечто подобное.

Но это не всё! У меня, Caligula Caesar, есть кое-что весьма интересное, а именно — некоторые эксперименты с формами галактик.

Мы не вносили никаких изменений в доступные формы галактик уже... кажется, с момента релиза, если я не ошибаюсь. Ну да ладно, мы хотели немного оживить ситуацию и посмотреть, сможем ли мы убедить наш генератор галактик создавать новые формы.

Сперва мы научили его нескольким новым трюкам. Теперь вы можете определить новую галактику через скрипт и внедрить туда параметры. И всё это будет доступно для выбора на экране генерации галактик. Это означает, что когда создатели модов неизбежно решат, что мы недостаточно далеко зашли, они смогут создавать свои собственные комбинации, не заменяя существующие.

Также теперь доступные настройки не будут зависеть от формы галактики. Ныне вы можете свободно определять, сколько рукавов галактики вы хотите иметь, а также комбинировать их с кольцом, если на то будет выше желание.

В результате мы можем добавить несколько новых форм. Например, мы можем добавить несколько спиральных галактик с разным количеством рукавов:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №7

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №8

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №9

 

Но мы можем зайти и дальше. В частности, мы хотели сделать несколько форм галактик, которые создадут необычный галактический рельеф и потенциально интересные асимметричные старты. Например, мы могли бы создать двухрукавную спиральную галактику с очень толстыми, слегка извилистыми рукавами, напоминающую Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

 

Спойлер

Фото принадлежит NASA и STScI

 
Спойлер

Да, эти две половинки соединены одной-единственной гиперлинией.

 

Кольцевая галактика и спиральная галактика могут быть объединены в галактику наподобие Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

 

Спойлер

Фото принадлежит NASA, ESA, CSA, STScI и Webb ERO Production Team

 
Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №13

 

В качестве альтернативы, мы можем пропустить один из рукавов 4-рукавной спирали и создать нечто, что мы окрестили «ёжиком»:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №14

 

Наконец, в порыве лихости я также добавил «звёздную вспышку» — форму, которая на самом деле невозможна в реальности, но может быть интересна с геймплейной точки зрения:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №269 — Выкапывание могилы и галактические дела, изображение №15

 

Ещё мы обратили внимание на статичные галактики. Эту систему используют в модах для генерации определённой предустановленной галактики. Пример — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Оказалось, что код для генерации случайных галактик (то есть тех, которые мы обычно генерируем) и код, используемый для статичных галактик, полностью отличаются, что стало проблемой: эти две разные версии кода, вероятно, когда-то делали одно и то же, но их пути неизбежно разошлись, поэтому создатели модов сообщали о многочисленных проблемах со статичными галактиками. Например, невозможно было использовать побочные виды, и было множество мелких проблем со стартовыми настройками, например, звёздные базы и сектора не появлялись автоматически. Оно также не вызывало empire_init on_actions, что приводило к дальнейшим расхождениям с генерацией обычных галактик.

Я, вероятно, не должен говорить об этом, поскольку код ещё даже не утвержден, но я попытался объединить как можно больше кода случайной галактики и кода статичной галактики, решив довольно много проблем с последней. Надеюсь, что так этот процесс будет более стабильным. (Также я добавил возможность указать «effect = { }» в записи конкретной системы в статичной галактике. И теперь вы сможете создавать несколько стаитичных галактических карт, а не ограничиваться одной).

Так возрадуйтесь, игроки, которым нравятся моды с индивидуальными галактиками. В ближайшем будущем вы, вероятно, сможете получить доступ к значительно улучшенным версиям своих любимых модов. (Не могу, правда, обещать, что это точно войдёт в следующий патч).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов)

ВНИМАНИЕ: Это очень длинный дневник, так что заранее возьмите кружку кофе или чая!

Привет, это снова Alfray Stryke! Некоторые могут вспомнить, что ещё в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  мы обсуждали некоторые планы относительно летних экспериментов. В частности, я планировал посмотреть, что можно сделать с деревьями традиций и особыми требованиями для их открытия.

Я уже давно хотел переделать то, как работают вознесения из «Утопии». Первоначальный проект был подготовлен летом 2021 года, и это казалось хорошей возможностью.

На PDXCON мы с Эладрином провели презентацию с предварительным просмотром итогов наших летних экспериментов, которыми Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Эти эксперименты оказались вполне успешными внутри компании, и мы будем тестировать их в открытой бете обновления 3.6 «Орион». Обратите внимание, что эффекты всех приведённых дальше изменений могут измениться в зависимости от результатов тестирования.

Я начну с краткого описания текущего состояния путей вознесения в версии 3.5:

Псионика
Доступна только обычным империям.
Требуется «Utopia»
Два пути достижения:
1) Перк вознесения «Разум превыше материи», затем перк «Трансцендентность».
2) Происхождение «Учителя покрова» и последующее взятие перка «Трансцендентность».
Генетика
Доступна обычным империям и коллективным разумам.
Требуется «Utopia»
Перк вознесения «Спроектированная эволюция», затем перк «Эволюционное мастерство».
Синтетическая эволюция
Доступна только обычным империям.
Требуется «Utopia»
Перк вознесения «Плоть слаба», затем перк «Синтетическая эволюция»
Синтетический век
Доступна только машинным интеллектам.
Требуется «Synthetic Dawn»
Перк вознесения «Синтетический век».
Это не совсем путь вознесения, но я включил его сюда для полноты картины.

Итак, у нас (вроде как) есть от трех до пяти путей вознесения, в зависимости от вашего взгляда на вещи (считаете ли вы, что киборги — это просто ступень на пути к синтетической эволюции или самостоятельная сущность).

Теперь всё это будет переработано. Ранее путь вознесения имел структуру, состоящую из двух перков вознесения, требующих различных технологий или специальных проектов.

А теперь каждый путь вознесения будет открываться перком, который даёт возможность исследовать нужные технологии и предоставляет доступ к пути вознесения в виде древа традиций. Вот наши результаты:

Псионическое вознесение
Доступно только для обычных империй.
Требуется «Utopia»
Перк вознесения «Разум превыше материи» или происхождение «Учителя покрова»
Традиции псионики.
Генетическое вознесение
Доступно обычным империям и коллективным разумам.
Требуется «Utopia»
Перк вознесения «Спроектированная эволюция»
Генетические традиции
Кибернетическое вознесение
Доступно обычным империям, коллективным разумам и маниакальным ассимиляторам.
Требуется «Utopia»
Перк вознесения «Плоть слаба» (обычные империи) или «Ограническо-машинный интерфейс» (коллективные разумы) или ассимилировать 30 поселений (маниакальные ассимиляторы).
Кибернетические традиции
Синтетическое вознесение
Доступно обычным империям и машинным интеллектам.
Требуется «Utopia» для обычных империй
Требуется «Synthetic Dawn» для машинных интеллектов.
Перк вознесения «Синтетическая эволюция» или «Синтетический век»
Синтетические традиции

Каждое из этих древ традиций включает в себя все преимущества предыдущих путей вознесения, а также некоторые новые вещи. Благодаря тому, что традиции внутри деревьев разблокируются не одновременно, мы обнаружили, что это приводит к более постепенному прохождению путей вознесения, тогда как сейчас вы просто копите слоты перков вознесения, а затем проходите весь путь, не снимая игру с паузы!

Все значения и картинки, представленные здесь, не являются окончательными, всё может (и, скорее всего, будет) меняться в процессе тестирования.

После всех этих преамбул давайте погрузимся в псионический путь вознесения.

Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №1

Мы откроем силу внутри нашего разума

Мы откроем силу внутри нашего разума
 
Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №3

 

Чтобы получить доступ к этому древу традиций, нам нужно либо взять перк вознесения «Разум превыше материи», либо иметь происхождение «Учителя покрова» (из Overlord) и изучить теорию псионики.

Что осталось от предыдущей версии?

  • «Разум превыше материи» по-прежнему дает телепатию в качестве опции исследования, требует псионическую теорию и не может быть взят в качестве первого перка вознесения.
  • Для империй «Учителей покрова» путь по-прежнему частично открыт в начале игры, а для продвижения вперёд требуется технология псионической теории.

Что изменилось?

  • Большая часть преимуществ «Разума превыше материи» была перенесена в первую традицию (черта латентная псионика) или в традицию пси-корпуса.
  • «Трансцендентность» разделила свои бонусы между тремя оставшимися традициями.
  • +5%/+10% энергии от должностей, предоставляемые чертами латентный псионик и псионик, были заменены на +5%/+10% единства от должностей, так как это больше соответствует желаемой направленности империй псиоников и особенно спиритуалистов.
  • Телепаты ранее давали планетарный модификатор +5% к добыче ресурсов от поселений, а теперь это бонус получают лишь поселения псиоников. Однако этот модификатор увеличивается до +10%, когда берётся традиция «Breach the Shroud», что означает, что две должности телепатов пси-корпуса дадут +20% к добыче ресурсов на планете, если все работающие там поселения являются псиониками. Таким образом, хотя в империи псиоников может быть меньше населения, чем в других путях вознесения, они должны быть более эффективными.

Что нового?

«Thought Enforcement» теперь является гарантированным вариантом для исследований после взятия традиции пси-корпус.

Традиция «Mind Readers» дает доступ к новому указу — «Sight Beyond Sight». Это предоставляет несколько довольно приятных бонусов, пока навигаторы вашего флота снабжаются большим количеством зро:

  • +1 к дальности сенсора
  • -15% ко времени зарядки гипердвигателя
  • -15% ко времени охлаждения гипердвигателя
  • -15% ко времени охлаждения прыжкового привода
  • +15% к точности квантовой катапульты.

Завершение дерева традиций даёт +50 к фонду указов и, что более важно, специальный проект, который после завершения позволит вам заключить союз со случайной сущностью из покрова.

Путь генетического вознесения

Древо генетических традиций немного проще по сравнению с предыдущим случаем, поскольку сами традиции не заблокированы за специальными проектами. Это связано с тем, что для получения максимальной пользы от него вам, скорее всего, придется выполнить несколько специальных проектов по модификации видов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №4

Что если мы сможем добиться генетического совершенства?

Что если мы сможем добиться генетического совершенства?

 

Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №6

 

Что изменилось?

  • Бонусы от самих перков вознесения были переразмещены в соответствии с логическим развитием дерева традиций, и вы постепенно открываете всё более и более продвинутые модификации видов.

Что нового?

  • «Efficient Cloning» удваивает производительность чанов клонирования без увеличения их стоимости, что должно повысить их конкурентоспособность относительно империй, делающих ставку на металл.
  • «Enhanced Expression» позволяет вам добавить ещё одну черту к модифицированному виду, что означает, что вы можете добавлять больше черт поселениям.
  • Завершение генетических традиций позволяет вам исследовать специальные технологии трансгенеза. Эти технологии позволяют добавлять черты литоидов к не-литоидам, черты плантоидов к не-плантоидам/не-грибам, а если вы собрали ДНК определённых левиафанов, то сможете вписать в генетический код своего вида некоторые особые черты. Доступны следующие черты левиафанов:

Драконья чешуя (Эфирный дракон, Шард, Небесный дракон)

Игрок должен собрать генетический материал космического дракона (Эфирного дракона, Шард или Небесного дракона) по событию после его убийства.
Стоимость: 3 очка
Каждое поселение производит 0,025 сплавов ежемесячно.
+50% здоровья армии
Взаимоисключающее с другими ресурсогенерирующими способностями.

Пустотник (Порождение пустоты)

Стоимость: 3 очка
Игрок должен собрать генетический материал порождения пустоты по событию после его убийства.
Вместо еды или минералов поселения потребляют энергию.
Минимальный уровень пригодности на всех планетах — 50%.
Взаимоисключающая черта с фототрофами и радиотрофами.

Полимелический (матриарх Тиянки)

Стоимость: 3 очка
Игрок должен собрать генетический материал матриарха Тиянки по событию после его убийства.
Аналогично почкованию, но 0,05 ежемесячной сборки за каждое поселение.

Мы также добавили несколько новых улучшенных характеристик, которые открываются традицией «Genetic Creation», чтобы закрыть некоторые пробелы.

Выращенный в чане

Стоимость: 3 очка
-25% скорость роста населения
+25% скорость сборки населения
-10% использование жилья

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Только для литоидов
Стоимость: 2 очка
Минералы от рабства типа «скот» и переработки: +2

Прирождённые механики

Стоимость: 2 очка
+10% сплавов от деятельности
+10% ТМС от деятельности

Теперь поговорим о кибернетическом и синтетическом вознесении. Для начала мы разделили старый путь на два новых пути, потому что нам показалось, что он лучше подходит для того, чтобы вы могли сосредоточить свою империю на кибернетике, не превращаясь при этом в роботов.

Кибернетическое восхождение больше не открывается через линейку технологий робототехники, вместо этого появились новые технологии, представляющие собой базовые кибернетические улучшения, к которым имеет доступ ваше население. Это влечет за собой изменение технологии экзоскелетов.

Технология экзоскелетов/улучшенные сервомоторы

Уровень 1, Инженерия - Промышленность
+5% урон армии
+5% производительности рабочих/простых дронов

Интегрированная кибернетика/адаптивная кибернетика

Требуется: Технология экзоскелетов/улучшенные сервомоторы
Уровень 2, Инженерия - Промышленность
+5% приспособленности

Нейроквантовые связи

Требуется: Интегрированная кибернетика
Уровень 3, Физика - Вычислительная техника
+5% производительности специалисов/сложных дронов
Эта технология недоступна для маниакальных ассимиляторов

Поскольку кибернетическое вознесение теперь доступно для коллективных разумов и маниакальных ассимиляторов, они тоже получают доступ к перку «Плоть слаба», хотя и с измененным названием и описанием.

Перк вознесения «Плоть слаба/Органо-машинное интерфейс».
Доступно обычным империям, КР и маниакальным ассимиляторам

Обычные империи и КР:

Требуется технология интегрированной кибернетики

Маниакальные ассимиляторы:

Требуется ассимилировать 30 популяций.

Обычные империи и КР:

Появится возможность исследовать технологию нейроквантовые связи

Маниакальные ассимиляторы:

Появится возможность исследовать адаптивную кибернетику.
Позволяет взять кибернетические Традиции.

Поскольку кибернетические традиции доступны для нескольких типов империй, здесь используется парочка замен традиций, чтобы каждая из них получила что-то своё уникальное.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №7

Наше будущее за слиянием плоти и машины

Наше будущее за слиянием плоти и машины

 

Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №9

 

 
 

Обычные кибернетические традиции

  • Открытие древа:
Доступ к специальному проекту «Плоть слаба»
  • Традиция 1: Transubstantiation Synthesis
Нужно завершить спецпроект «Плоть слаба»
Может ассимилировать органические виды в киборгов (в том числе и поселения в/из КР).
  • Традиция 1: Сбор органов (замена для фанатиков чистоты)
Нужно завершить спецпроект «Плоть слаба»
Планеты, где идёт геноцид, получают +10% к скорости роста населения.
  • Традиция 2: Переработка метаболизма
-10% к содержанию киборгов
  • Традиция 3: Интегрированная анатомия
Позволяет добавлять/удалять новые черты (основанные на чертах роботов) киборгам.
  • Традиция 4: Стандарты сборки
Разблокирует политику стандартов сборки, позволяя робототехникам собирать киборгов вместо роботов.
  • Традиция 5: Модульная кибернетика
-50% стоимость специального проекта по модификации вида
+1 биологический признак
  • Завершение древа:
+10% к производительности киборгов
+1 биологический признак

Кибернетические традиции КР

  • Открытие древа:
Доступ к специальному проекту «Плоть слаба»
  • Традиция 1: Transubstantiation Synthesis
Нужно завершить спецпроект «Плоть слаба»
Может ассимилировать органические виды в киборгов (в том числе и поселения в КР).
  • Традиция 1: Сбор органов (замена для пожирающих роев/пожирателей планет)
Нужно завершить спецпроект «Плоть слаба»
Планеты, где идёт геноцид, получают +10% к скорости роста населения.
  • Традиция 2: Метаболическая переработка
-10% содержание киборгов
-10% размер империи от киборгов
  • Традиция 3: Интегрированная анатомия
Позволяет добавлять/удалять новые черты (основанные на чертах роботов) киборгам.
  • Традиция 4: Синаптический субпроцессинг
-50% размера империи от районов.

Традиция 5: Модульная кибернетика

  • Завершение древа:
+10% к производительности киборгов
+1 биологический признак

Кибернетические традиции маниакального ассимилятора

  • Открытие древа
Ассимиляция органических поселений теперь даёт инженерные исследования
Все ресурсы, полученные в результате ассимиляции, увеличиваются...
  • Традиция 1: Неизбежная ассимиляция
Теперь можно ассимилировать поселения КР.
+1 ассимилированное поселение (на планету в год).
  • Традиция 2: Метаболическая переработка
-10% содержание киборгов
-10% размер империи от киборгов
  • Традиция 3: Интегрированная анатомия
Позволяет добавлять/удалять новые черты (основанные на чертах роботов) киборгам.
  • Традиция 4: Миры-тигли
Доступ к специализации планеты мир-тигель.
На таких планетах значительно увеличивается рост населения с помощью особых дронов, но они сталкиваются со штрафам к содержанию и производству, а также ограничениями на некоторые здания.
  • Традиция 5: Модульная кибернетика
-50% стоимость специального проекта по модификации видов
+1 биологический признак
  • Завершение древа:
+10% к производительности киборгов
+1 биологический признак

Чтобы расширить возможности кибернетического вознесения, мы добавили новые черты, которые доступны только кибернетическим поселениям после взятия традиции интегрированной анатомии. Эти черты используют обычные ограничения биологических черт (очки и количество), но не блокируются никакими иными биологическими чертами. Черты киборгов основаны на признаках роботов, однако они немного дешевле в плане очков, но при этом киборги начинают потреблять небольшое количество энергии. Вот эти черты:

Положительные черты

Все они увеличивают расходы на содержание поселения на 0,5 энергии в месяц.

  • Мощные буры: стоимость 1, +15% минералов
  • Комбайны: стоимость 1, +15% пищи
  • Сверхпроводящие: стоимость 1, +15% энергии
  • Эффективные процессоры: стоимость 2, +5% ресурсов
  • Логические движки: стоимость 1, +10% исследований
  • Схемы лояльности: стоимость 1, +10% счастья
  • Гибкие шарниры: стоимость 1, -10% использования жилья населением, +15% прироста населения от иммиграции, -25% стоимости переселения
  • Усиленная память: стоимость 1, +2 максимальных уровня для лидеров
  • Прочные: стоимость 1, использование благ населением -0.5
  • Алгоритмы обучения: стоимость 1, +25% к приросту опыта лидера, +1 максимальный уровень лидера
  • Упорядоченные протоколы: стоимость 1, -10% размера империи от поселений
  • Алгоритмы торговли: стоимость 1, +25% объёму торговли

Отрицательные черты

  • Громоздкость: стоимость -2, +10% использования жилья населением, -15% прирост населения от иммиграции, +25% стоимость переселения
  • Сложная эксплуатация: стоимость -2, использование благ населением +0.5
  • Энергоёмкость: стоимость -1, увеличивает расходы на содержание населения на 1 энергию в месяц.
  • Нейронные ограничители: стоимость -2, -25% опыта лидера, -1 максимальный уровень лидера
  • Высокая пропускная способность: стоимость -2, +10% к размеру империи от поселений

Кроме того, черта «Алгоритмы торговли» доступна как роботам, так и киборгам.

О машинном пути...

Первым делом я хочу обратить внимание на то, что «Синтетический век», доступный для машин, весьма слаб. Всего +2 очка признаков и -33% стоимости модификации вида… это оставляет желать лучшего. Поэтому я сделал синтетический путь вознесения доступным для машинных интеллектов. Для доступа к этому дереву традиций требуются следующее:

Перк вознесения «Синтетическая эволюция»

Доступно для обычных империй
Требуется: Технология дроидов
Вы получите синтетику в качестве варианта для исследования.
Позволяет брать синтетические традиции.

Перк вознесения «Синтетическая эра»

Доступно для машинных интеллектов
Требуется: Технология системы машинных шаблонов
Вы получите бинарные мотиваторы в качестве варианта для исследования
Позволяет брать синтетические традиции.
 
Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №10

Рассвет синтетического века

 

Рассвет синтетического века

 

Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №12

 

Синтетические традиции обычной империи

  • Открытие древа
Позволяет нанимать роботов-лидеров

Традиция 1: Протоколы обслуживания

-10% использование благ роботами
  • Традиция 2: Алгоритмы оптимизации
+10% производительность роботов
  • Традиция 3: Эпоха синтетики
Требуется исследование технологии синтетики
Для не любителей геноцида:
Даёт доступ к спецпроекту «Синтетическая эволюция».
Возможность ассимилировать органиков, роботов и машин в синтов (после завершения специального проекта).
Для фанатиков чистоты:
+10% к скорости сборки роботов
  • Традиция 4: Готовые компоненты
-50% стоимость специального проекта по модификации вида
  • Традиция 5: Твердотельные приводы
+2 очка модификации роботов
  • Завершение древа:
+1 выбор черты роботов
+1 профессия сборщиков роботов в столичное здание

Синтетические традиции машинной империи

  • Открытие древа
Можно ассимилировать роботов и машины в свой основной вид машин.
  • Традиция 1: Протоколы обслуживания
-10% использование благ машинами
  • Традиция 2: Алгоритмы оптимизации
+10% производительность машин
  • Традиция 3: Эффективные энергетические системы
+1 выбор черты для машин
  • Традиция 4: Готовые компоненты
-50% стоимость специального проекта по модификации видов
  • Традиция 5: Твердотельные приводы
+2 очка модификации машин
  • Завершение древа:
Лидеры машин получают черту синтетиков
+1 профессия сборщиков машин в столичное здание

Некоторые из внесенных нами изменений можно считать довольно важными, поскольку мы снизили скорость сборки роботов (если не считать простое увеличение числа робототехников). Хотя мы считаем, что возможность превращать все виды (включая роботов других империй) в своих синтов, компенсирует это.

Также стоит отметить, что происхождение механисты лишилось модификатора -5% к содержанию роботов. В замен они получают +15% к скорости строительства роботов, +1 признак для роботов и возможность исследовать систему машинных шаблонов в любой момент с самого начала игры.

Вот и всё на эту неделю! Не забудьте присоединиться к нам на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в 16:00 по Москве в понедельник, где игровой директор Эладрин покажет ребаланс боев в прямом эфире!

 

Спойлер

Дневник разработчиков №270 — Традиционные результаты (летних экспериментов), изображение №13

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

Список изменений патча 3.5.3

Улучшения

  • Вы больше не будете получать предупреждения о смерти послов.
  • ИИ теперь будет исследовать обломки.

Баланс

  • Разделение тягот теперь удваивает единство, получаемое от фракции эгалитаристов.
  • Добавлено определённое постоянство относительно стартовых ресурсов «Токсичного бога»: теперь домашняя система всегда будет содержать месторождение, дающее +3 сплава. Близлежащая система будет содержать месторождение на +2 энергии, а более дальняя — на +6 энергии.
  • Субъекты федерации, которые не могут голосовать, больше не могут убеждать других членов федерации в том, что кого-то не следует приглашать в федерацию.
  • Бонус к счастью от «Вредоносных» ограничен 40%.
  • Вассалы, которые выходят из войны сюзерена путём изменения соглашения, теперь будут заключать перемирие с каждым противником.

Автоматизация планет

  • Удалена устаревшая логика автоматизации сектора, которая активировалась для планет, когда автоматизация сектора была включена, но автоматизация планеты была отключена.
  • Улучшена всплывающая подсказка, объясняющая, когда планетарная автоматизация будет создавать новые рабочие места.
  • Модуль борьбы с преступностью планетарной автоматизации теперь будет прекращать работу силовиков, если у вас 0 преступности, и будет возобновлять деятельность силовиков, если у вас более 27 преступности.
  • Добавлена настройка автоматизации планеты, которая позволяет вести строительство даже при дефиците ресурсов.
  • Изменен способ представления автоматизации в окне просмотра планеты, чтобы более чётко показать, что есть настройки, которые игрок может использовать.

Исправления ошибок

  • Исправлено наличие портретов аквоидов у предразумных токсоидов.
  • Теперь метки врат отображаются на карте системы.
  • Теперь щелчок правой кнопкой мыши в планировщике мегаструктур фокусирует камеру на мегаструктуре (подобно прочим объектам планировщика).
  • Исправлен один из результатов раскопок «Древний мир роботов», содержащий визуальные ошибки.
  • Обновлена всплывающая подсказка для «Мутагенного спа», чтобы соответствовать производительности должностей этого здания.
  • Все резолюции в категории «Галактический рынок» теперь требуют создания этого рынка.
  • Исправлен бонус к фермерскому признаку «Разогнанных» от указа «К чёрту последствия».
  • Исправлен неправильно работающий признак «Разогнанных», снижающий расходы на содержание
  • Во всплывающую подсказку указа «К чёрту последствия» добавлены эффекты.
  • Исправлены модификаторы ситуации, которые не обновлялись в некоторых случаях когда вы меняли подход или переходили на другой этап.
  • Аномалия «Поле обломков» теперь будет гарантированно вызывать событие при её исследовании.
  • Исправлена ошибка в списке имен Токсоидов №3 (мужские королевские имена).
  • Исправлено здание филиала Токсичного бога, которое не увеличивало прогресс квеста.
  • Исправлена ошибка, из-за которой у простых дронов радиотрофов-литоидов содержание в минералах увеличивалось, а не уменьшалось.
  • Теперь вы можете освятить только одну среду обитания за одну активацию «Toxic Maw».
  • Обновлена подсказка о необходимости дополнительных активаций «Toxic Maw».
  • Пауза после активации реликвии «Королева Преторинов» теперь правильно работает
  • Поселения машинного разума теперь корректно подвергаются геноциду при завоевании их органической империей.
  • Исправлена ошибка, из-за которой «Heritage Sites» и «Hypercomms Forums» не конвертировались в «Pillar of Quietuses» и «Galactic Memorials» соответственно.
  • Среды обитания с примитивными цивилизациями в системе «Конец федерации» больше не подвергаются опасности превращения в бесплодные миры из-за астероидов.
  • Исправлен шальной символ "?" в событии, когда уничтожается анклав «Shroudwalker».
  • Событие «Corrupt Survey Data» больше не может происходить на планетах с лунами, так как в этом случае луна не сможет вращаться вокруг несуществующей планеты, а из-за сокращения расходов мы не можем сделать так, чтобы голографическая проекция охватывала и луну.
  • Исправлена ошибка в конце квеста «Токсичных рыцарей», если вы *СПОЙЛЕРЫ* используете флот наёмников.
  • Разъяснено негативное влияние черты «Вредоносные» на счастье при просмотре счастья поселения.
  • Исправлена вводящая в заблуждение подсказка о том, почему ИИ откажет вам в просьбе о вступлении в их федерацию (там говорилось, что он не хочет быть в одной федерации с текущим членом, но на самом деле это означало, что данный член не хочет быть в одной федерации с вами).
  • Исправлен модификатор «Luminous Blades», который утверждал, что он немного эффективнее, чем есть на самом деле.
  • Исправлена ошибка, из-за которой мегаферфи не получали преимущества от некоторых модификаторов на стоимость корабля и скорость строительства, действующих в масштабах государства.
  • Теперь коллективный разум не может в ходе войны с обычной империей создать новую империю КР без дронов.
  • Добавлен отсутствующий эффект во всплывающую подсказку реликвии «Psionic Archive».
  • Теперь вы снова можете применять шаблоны видов, которые удаляют полезные черты.
  • Портреты лидеров и послов теперь правильно меняются после синтетического вознесения.
  • Модификаторы научных кораблей больше не удваиваются во всплывающей подсказке.
  • Больше нельзя иметь несколько памятников первопроходцам на одной планете (снова).
  • Исправлена проблема, из-за которой после добавления предварительно изученных технологий в начале игры могли остаться некорректные альтернативы для исследований.
  • Империи спиритуалистов теперь заботятся о неустанной индустриализации на своих священных мирах.
  • Химическое блаженство больше не утверждает, что оно заставляет безработные поселения производить единство.
  • Исправлены различные вылеты.

ИИ

  • Увеличен ежемесячный случайный шанс того, что ИИ решит начать подготовку к войне.
  • Империи ИИ теперь будут направлять свои штурмовые армии в сторону врага во время фазы подготовки к войне.
  • Уменьшен максимальный период подготовки ИИ к войне с 60 до 30 месяцев.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ использовал логику сбора флотов «Подготовка к войне» даже во время текущей войны.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ пытался собрать свои флоты для предстоящей войны в системе, к которой он не мог получить доступ.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда не нанимал достаточно учёных для продолжения исследований.
  • Исправлены некоторые случаи, когда ИИ нанимал необъяснимо много адмиралов.
  • ИИ коллективного разума больше не будет уничтожать здание «hive warrens».
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ неправильно рассчитывал свой бюджет.
  • Улучшены расходы ИИ на сплавы в ранней игре (он хотел вкладывать много средств в здания, хотя большую часть того периода игры ни одно из зданий не требовало сплавов).
  • Теперь ксенофилы, а не материалисты будут с большей вероятностью строить торговые узлы.
  • Исправлены проблемы с логикой модулей звездных баз, из-за которых ИИ было запрещено строить что-либо на определенных звездных базах.
  • Исправлена проблема, из-за которой флоты ИИ иногда постоянно сбрасывали приказы.
  • Исправлена проблема, из-за которой империи ИИ не могли понизить уровень звёздных баз типа «верфь», если на них продолжалось строительство кораблей, из-за чего империи ИИ имели куда больше верфей, чем предполагалось.
  • Исправлена проблема, из-за которой флоты ИИ, желающие бомбить планету, застревали в цикле полёта между звёздной базой в системе и орбитой цели для бомбардировки, когда они ожидали вторжения штурмовых армий на цель.
  • Добавлена дополнительная логика для ИИ, позволяющая объединять флоты, находящиеся близко друг к другу во время войн, чтобы уменьшить количество малых флотов.
  • Исправлена проблема, из-за которой империи ИИ пытались объединить свои штурмовые армии с помощью механики сверхсветового пополнения, в результате чего их наземные войска на неопределенное время пропадали без вести.
  • Исправлено несколько проблем с логикой перегруппировки ИИ, когда малые флоты совершали самоубийство по одному вместо того, чтобы сгруппироваться перед атакой.
  • ИИ, не использующие пищу, больше не будут строить гидропонику на звёздных базах.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №271 — Готовы...? В бой!

И снова привет!

Тема этой недели — ребалансировка боёв, запланированная в обновлении Stellaris 3.6 «Orion». Мы начнём с изучения целей и предполагаемого масштаба изменений, а затем подробно остановимся на том, что уже сделано.

Масштаб и намерения

Впервые мы обсудили балансировку боёв в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , а затем показали дополнительную информацию о нашей ранней работе на PDXCon. С тех пор мы провели немало экспериментов и собрали некоторые отзывы, прежде чем вносить повторные изменения.

Когда мы начали думать о проведении эксперимента по ребалансировке боёв, нам нужно было решить, зачем и почему мы это делаем.

Цели

Мы решили, что основными целями являются:

  • Изменение меты и улучшение космических боёв в целом при сохранении ограниченного масштаба.
  • Предоставление преимуществ смешанным флотам, а не однотипным.
  • Использование имеющихся у нас 3D-активов для улучшения контригры и вариантов дизайна кораблей.

Ограничение масштабов этих изменений было признано критически важным — они должны быть сфокусированы на составе флота и изменениях баланса, а не на массивной переработке того, как работает бои флота. На данный момент мы также не затрагиваем наземные бои.

Проблемы

Некоторые из проблем, которые мы выявили в боях в игре, включают в себя:

  • Артиллерийские линкоры, которые доминируют в поздней игре. Улучшив авиацию, мы добавили немного баланса, но из-за того, как повторяющиеся технологии взаимодействуют с боем, в конечном итоге имеет значение лишь то, у кого больше дальность.
  • Механика отступления работает не так, как нам бы хотелось.
  • Корабли вроде эсминцев и крейсеров почти сразу теряют свою эффективность. Ниша эсминцев как кораблей точечной обороны не очень ценна, а с почти всеми задачами крейсера лучше всего справится линкор.
  • Лимит управления флотилией не выполняет своих задач.
  • Думстаки скучны.

Последние два пункта были признаны выходящими за рамки данного этапа изменений и будут рассмотрены в будущих обновлениях. В данный момент мы также не затрагиваем повторяющиеся технологии, сосредоточившись на том, чтобы обеспечить полезные роли для большего количества кораблей.

Что мы сделали?

Наиболее крупные изменения включают:

  • Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть.
  • Торпеды и некоторые другие виды оружия теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера цели.
  • Ракеты были перемещены из слота G обратно в слоты S и M.
  • Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно.
  • Новый размер корабля под названием «Фрегат» — усовершенствованный корвет-торпедоносец, но он медленнее и менее маневреннен. Фрегат разблокируется с помощью технологии «Торпеда».
  • Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров.

Примечание: в настоящее время корабли пока не отступают, если всё оружие не может стрелять из-за дальности.

  • Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом.
  • Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации.
  • Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию.
  • Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании.
  • Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами.
Всё остальное изменилось. Забудьте то, что знали прежде. Паникуйте и впадайте в отчаяние.

Роли кораблей

Роли кораблей разных размеров должны стать более ценными. Введение урона в зависимости от размера делает фрегаты и крейсера потенциально очень опасными для линкоров и других крупных кораблей.

Фрегаты, однако, очень уязвимы без защитного охранения из корветов, а эсминцы являются хорошо уничтожают ракеты с помощью точечной обороны или корветы и фрегаты с помощью орудий.

Артиллерийские корабли уязвимы, если что-то приближается к ним слишком близко, поэтому им нужно охранение.

У корабля каждой роли есть своё противодействие, и смешанным флотам, которые компенсируют недостатки друг друга, теперь гораздо сложнее противостоять.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №271 — Готовы...? В бой!, изображение №1

Дневник разработчиков №271 — Готовы...? В бой!, изображение №2

 

Вот ещё видео-версия для тех, кто не хочет читать мелкие буковки.

 
 

Картинки лучше 1000 слов, верно?

 

Спойлер

Торпедный фрегат

 

Спойлер

Крейсер с ракетами и нейтронными пусковыми установками

 

Спойлер

Различное количество слотов для вспомогательных устройств на корме

 

Спойлер

Если эта штука попадёт в титан, то ему будет очень больно

 

Спойлер

Укрепление щита и брони противостоит их пробитию

 

Я хочу конструктивную обратной связи!

На момент публикации этого дневника разработчиков открытая бета Stellaris 3.6 «Orion» будет доступна в Steam и продлится до конца месяца.

Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.6 «Орион» — это необязательный бета-патч. Чтобы получить доступ к нему, необходимо будет проделать кое-какие манипуляции.

Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris -> Свойства -> Вкладка «бета-версии» -> выберите ветку «stellaris_test».

Не забудьте отключить моды, они не будут работать.

Поскольку эта сборка всё ещё находится в разработке, ожидайте увидеть много иконок и текста TODO повсюду. Цифры не обязательно являются окончательными, и мы будем изучать данные, собранные в ходе открытого бета-тестирования, чтобы внести дополнительные изменения.

Известные проблемы:

  • Много иконок и немного текста пока не готовы.
  • Весь новый текст будет исключительно на английском языке в течение всего периода открытого бета-тестирования.
  • В настоящее время корабли не отступают, если враг слишком близко, а орудия не могут стрелять.

Мы ожидаем новых изменений и планируем обновить бета-версию по крайней мере один раз в течение ближайших недель.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Список изменений обновления 3.6

 

Спойлер

 

Ребалансировка боёв

  • Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть.
  • Добавлен новый размер корабля: Фрегаты - это усовершенствованная форма корвета, специализирующаяся на оружии в слоте G (торпеды и т.д.).
  • Торпеды теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера корабля цели. Аналогичным свойством обладают и ракеты Преторинов. Незваные также получают чуть ослабленный вариант этого бонуса.
  • Торпеды теперь имеют максимальную дугу стрельбы в 25 градусов.
  • Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно.
  • Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами.
  • Малое оружие теперь перезаряжается быстрее крупного.
  • Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров.
  • Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию.
  • Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом.
  • Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации.
  • Добавлены модификаторы «Укрепление брони» и «Укрепление щитов», которые снижают пробиваемость брони и щитов. Добавлены новые вспомогательные компоненты, использующие живой металл или зро, для усиления брони и щитов в поздней игре.
  • Кормовые секции эсминца (перехватчик), крейсера (артиллерийский корабль) и линкора (broadside) теперь имеют дополнительный слот для вспомогательных компонентов.
  • Автопушки теперь имеют более высокую скорострельность (и, следовательно, очень высокий урон для своего размера оружия), но очень малую дальность стрельбы.
  • Добавлены средние и большие автопушки.
  • Добавлены нанитовые автопушки и зенитные пушки в качестве награды за победу над ботом-мусорщиком.
  • Дезинтеграторы и автопушки теперь считаются оружием ближнего боя с малым радиусом действия, но более быстрой атакой.
  • Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании.
  • Загадочный шифровщик теперь даёт +1 возможность отступления.
  • Всплывающие подсказки компонентов оружия теперь отображают минимальную дальность и дугу стрельбы.
  • Компоненты брони теперь дают в два раза больше брони, чем раньше. Компоненты щита теперь дают на +50% больше, чем раньше, но регенерация остаётся прежней. Компоненты корпуса дают меньше бонусов, чем раньше.
  • Технологии корпуса теперь дают +10% к прочности корпуса.
  • Регенерация брони и корпуса теперь происходит как у щитов — в пять раз быстрее вне боя. (Значения регенерации теперь составляют 1/5 от прежних значений для большинства компонентов).
  • Оборонительные платформы больше не имеют G-слотов.
  • Ракеты теперь помещаются в S-слоты и их урон соответственно изменен, а рои ракет — в M. Торпеды (и нейтронные пусковые установки) теперь единственное оружие, которое помещается в слот G.
  • Скорректирована максимальная дальность всех ракет. Уменьшена дальность действия торпед.
  • XL-оружие с большей вероятностью будет нацеливаться на линкоры и титаны.
  • Значительно увеличена вероятность потери или повреждения кораблей, когда флот использует экстренный сверхсветовой манёвр.
  • Уменьшено время до возможности использования экстренного сверхсветового манёвра.
  • Корабли теперь пытаются отступить при 25% целостности корпуса.
  • В бою корабли должны стараться располагаться немного дальше друг от друга.
  • Больше невозможно убить дракона, отвлекая его большим флотом транспортных кораблей.
  • Предельное значение бонуса «Неравенство сил» для флотов, которые различаются по численности, было значительно увеличено.

Новые особенности

  • Добавлено место археологических раскопок в новой системе с поясом обломков.
  • Добавлена гражданская модель «Ascensionists» для обычных империй и её эквиваленты для ульев и машин. Улучшает планетарные эффекты от вознесения на +25% и снижает затраты на 10%.
  • Добавлен тип федерации «Святой ковенант» и тип выборов главы «Конклав»
  • Добавлена гражданская модель «Кордицептические дроны» для ульев, позволяющая им оживлять всю органическую космическую фауну.
  • Добавлены различные новые формы галактик, такие как спиральные галактики с 3-мя и 6-ю рукавами, а также некоторые экспериментальные и неправильные формы.
  • Галактики теперь по умолчанию имеют форму спирали (2-рукавной), а не эллиптической. Крошечные галактики теперь поддерживают спиральные (2-х рукавные) галактики.
  • В DLC «Federations» добавлено новое дерево традиций (Политика), для принятия которого необходимо галактическое сообщество. Эти традиции расширяют возможности тех, кто активен в галактическом сообществе, включая предоставление членам Совета новых решений.
  • Переработаны пути вознесения. Теперь каждый путь вознесения представляет собой дерево традиций, открываемое перком вознесения. Путь синтетического вознесения теперь разделен на два — кибернетический и синтетический.

Общие улучшения

  • На иконки пригодных планет при просмотре системы теперь можно нажимать так же, как это доступно на карте галактики.
  • Добавлено VO «Планетарное восстание» для соответствующей ситуации.
  • Добавлена настройка автоматизации планет, которая позволяет вести строительство даже при дефиците ресурсов.
  • «Восстание рабов» включено в общую ситуацию «Восстание сепаратистов»
  • Изменен способ представления автоматизации планеты в окне просмотра планеты, чтобы более чётко показать, что есть настройки, которые игрок может использовать.
  • Управление преступностью планетарной автоматизации теперь будет запрещать работу силовиков, если у вас 0 преступности, и разрешать, если у вас более 27 преступности.
  • В подсказке к настройке планетарной автоматизации теперь объясняется, когда она будет создавать новые рабочие места.

Баланс

  • Пригодные для восстановления сегменты разрушенного мира-кольца в происхождении теперь могут быть колонизированы в начале игры. На это влияет настройка «Гарантированные пригодные миры».
  • Сегменты разрушенного кольца больше не являются идеальными мирами, а имеют 100% базовой пригодности.
  • Стоимость и время восстановления расколотого кольца уменьшены на 25%.
  • Восстановление сегментов расколотого кольца теперь даёт возможность получить перк вознесения «Галактические чудеса».
  • Колонизируемые сегменты расколотого кольца имеют большое количество блокираторов, включая некоторые, для устранения которых требуются передовые технологии. Они влияют на пригодность сегмента.
  • Специализация «Колония» на мире-кольце теперь даёт +10% к росту населения и скорости сборки (это можно умножить при вознесении планеты). Специализация мира-кольца по умолчанию даёт +15%.
  • Экуменополисы теперь дают +25% к росту и скорости сборки, а не +50% только к скорости роста
  • Центры переработки пищи, центры очистки минералов, энергетические нексусы, нано-фабрики сплавов и прочие здания теперь имеют повышенную стоимость и содержание на мирах-кольцах, но в обмен они предоставляют преимущества, которые дают связанные с ними здания на орбитальных кольцах.
  • Добавлено событие в начале игры с происхождением «Common Ground», позволяющее выбрать тип федерации.
  • «Механисты» теперь дают +15% к скорости сборки роботов и +1 к признакам робота (когда вы разблокируете робомоддинг).
  • Стартовые роботы для происхождения «Механисты» теперь стартуют с чертами на громоздкость и высокий уровень обслуживания, а также с чертой, что соответствует их рабочей профессии.
  • Происхождение «Механисты» теперь предоставляет технологию робомоддинга в качестве опции исследования с самого начала игры.
  • Если вид не может жить на планете, он теперь первым выселяется с неё (это закрывает эксплойт «Армии клонов», связанный с медленным выселением других видов).
  • Теперь в галактике могут существовать несколько империй с происхождением «Обитатели пустоты».
  • Ремесленники больше не производят инженерные исследования.
  • «Эффективная бюрократия» теперь дает бюрократам, жрецам, управляющим и жрецам смерти возможность пополнять фонд указов.
  • У ныряльщиков за жемчугом уменьшено производство торговли и увеличено производство ТМС. Соответственно увеличены расходы на еду и минералы.
  • Значительно увеличено абсолютное значение модификаторов мнения.
  • Увеличены модификаторы мнения, получаемые при первом контакте, снижена базовая скорость их изменения. Также на это влияет улучшение/ухудшение отношений.
  • Увеличен штраф к мнению за «Становление кризисом».
  • Максимальное мнение от улучшения отношений было увеличено до 150. Минимальное мнение от ухудшения отношений было уменьшено до -150. Предыдущие значения были 100 и -100.
  • Теперь только ксенофобы будут рады уничтожения караванщиков.
  • Модификаторы мнений из взаимодействий «Галактического Империума» теперь имеют скорость спада, зависящую от улучшения или ухудшения отношений.
  • Измененные модификаторы мнений из взаимодействия с «Галактическим Империумом».
  • Ксенофилы, пацифисты и корпорации расстроятся уничтожению караванщиков.
  • Теперь федерации может накопить на 2000 единиц опыта выше, чем требуется для 5 уровня, так что федерации 5 уровня под управлением ИИ больше не являются одной из самых хрупких штук, известных разумной жизни.
  • Увеличено время, необходимое для установления первого контакта с другими цивилизациями, примерно на 30%.
  • Признак «Логические движки» теперь разрешён для дроидов.
  • Черта «Акватик» теперь стоит 2 очка.
  • Фракции империалистов и сторонников превосходства теперь будут вечно, а не только 20 лет, довольны победой над левиафанов. Кроме того, они стали менее избирательны в выборе левиафанов, убийству которых они рады (т.е. список был обновлен с учётом тех, что были добавлены после выхода «Leviathans» DLC).
  • Снижена привлекательность этик государства для недавно покорённых поселений.
  • Некоторые фракций теперь будут рады, если вы состоите в федерации, которая соответствует их этике.
  • У лояльных подданных теперь будет расти привлекательность этик их сюзерена (ранее это было верно для спиритуализма, а теперь для всех этик).
  • Империалистическая фракция теперь будет заботиться о том, сколько вместимости флота вы используете.
  • Большое количество изменений в вероятностях назначений этик. Исправлены некоторые странности, которые мешали авторитаризму, например, теперь отношения с авторитарными империями усиливают популярность авторитаризма. И если вы авторитарист, то хороший уровень жизни населения не будет повышать привлекательность эгалитаризма. Наконец, привлекательность некоторых этик будет зависеть от должности поселения (например, священники, дворяне и солдаты).
  • Оккупированные планеты больше не производят и не потребляют ресурсы на здания или поселения.
  • Перебалансированы традиции гармонии, процветания, меркантильности, универсальности и адаптивности.
  • Немного увеличен шанс получить уникальную цепочку событий первого контакта.
  • Некоторые фракции кризиса, такие как другие Незваные, Сайбрекс и Стражи, теперь появляются на больших галактических картах немного раньше.
  • Сила фракций Сайбрекса и Стражей теперь масштабируются в ограниченной степени в зависимости от настройки сложности кризиса в (их сложность = квадратный корень из сложности кризиса)
  • Для строительства владений «Splinter Hive» теперь требуется, чтобы на планете было не менее 30 поселений.
  • Изменена формула определения местоположения галактического рынка, чтобы критерии в большей степени учитывали торговую ценность.
  • Теперь вы снова можете применять шаблоны видов, которые удаляют полезные черты.
  • Технология «Дистилляции зро» больше не требует «Псионической теории», но крайне редко встречается без неё.
  • Химическое блаженство больше не указывает, что оно заставляет безработных производить единство.
  • У [REDACTED] теперь есть кислотная железа, наносящая 1,25% урона корпусу в день всем кораблям в той же системе. Это не относится к варианту под контролем игрока .

Производительность и стабильность

  • Улучшена производительность модификаторов экономических категорий
  • Некоторые события, имеющие среднее время срабатывания, перестанут понижать производительность после того как только они сработают.
  • Открытие менеджера флота в поздней игре теперь будет значительно меньше влиять на частоту кадров
  • Немного ускорен расчёт распределения населения по должностям
  • Исправлен редкий вылет, вызванный недействительными торговыми маршрутами
  • Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией или срабатыванием модификатора цели.
  • Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией при модификаторов стран.

Пользовательский интерфейс

  • Добавлена более полезная подсказка для модификаторов межпространственной торговли
  • Добавлены подробности модификаторов по производству и содержанию зданий/районов
  • Добавлены всплывающие подсказки для ролей кораблей в конструкторе судов.
  • Караванщики теперь сообщают, когда вам будет разрешено открыть ещё один реликварий, в подсказке, где они говорят, что им нужно больше времени на подготовку.
  • Исправлен щелчок правой кнопкой мыши по мегаструктуре в планировщике, который не фокусировал камеру на мегаструктуре (как это работает с другими объектами планировщика).
  • Исправлена вводящая в заблуждение подсказка о том, почему ИИ откажет вам в просьбе о вступлении в их федерацию (там говорилось, что он не хочет быть в одной федерации с текущим членом, но на самом деле это означало, что данный член не хочет быть в одной федерации с вами).
  • Исправлена всплывающая подсказка для коммерческих пактов, показывающая неверное значение того, сколько ресурсов вы получите.
  • Уменьшено количество спама от уведомлений относительно империй, имеющих определенные поводы к войне против вас.
  • Выбор флотов на карте галактики больше не будет выбирать флоты, объединяющиеся с более крупными — таким образом, вы можете выбрать все крупные флоты в системе и переместить их куда-нибудь, не трогая все однокорабельные флоты, идущие на слияние с ними.
  • Подданный больше не сможет нажать кнопку «Построить владения» при просмотре соглашения.
  • Всплывающие подсказки, касающиеся предложения или получения статуса ассоциации федерации, теперь объясняют, что это, по сути, пакт о ненападении.

ИИ

  • ИИ не будет застревать при попытке активировать деревья традиций, активация которых была заблокирована, например, деревья перков вознесения (ранее это касалось в основном игр с модами).
  • ИИ теперь будет правильно избегать превосходящих сил противника при прокладке маршрута для соединения с группой флота
  • Исправлена проблема, из-за которой «Рой преторинов» не получил все необходимые обновления ИИ.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда не нанимал достаточно учёных для продолжения исследований
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил цитадели, даже если его экономический план по увеличению флота не был активирован
  • Исправлена ещё одна проблема, из-за которой флоты ИИ застревали в цикле сброса приказов на перемещение во время подготовки к гиперпрыжку.
  • ИИ должен хотеть строить больше линкоров. Также распределение состава флота между размерами кораблей будет зависеть от личности ИИ.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен

Сегодня мы хотим показать вам несколько вещей. Сначала Mr. Cosmogone углубится в тайны Покрова, затем Monzun продемонстрирует новую «функцию доступности», а затем я расскажу о новостях открытой беты патча «Orion».

Охватывая непознаваемое

Приветствую вас, смертные!

Mr. Cosmogone, верховный оратор Инструмента Желания, прибыл сюда, чтобы поделиться соблазнительными подробностями о предстоящей переработке ковенантов с сущностями покрова.

Прежде всего, вот немного контекста для тех, кто не знаком с ковенантами: в настоящее время после завершения псионического вознесения вы получаете доступ к Покрову — мистическому измерению, откуда все псионики черпают силу.

Исследуя Покров, вы сталкиваетесь со случайными событиями, одно из которых позволяет вам заключить сделку со сверхъестественным существом. Это даст вам положительный модификатор империи, и каждые 25 лет или около того вам придётся платить за это.

Переделка вознесений (которая в настоящее время тестируется в рамках нашей открытой бета-версии) позволяет вам в конце дерева традиций заключить ковенант без необходимости исследовать Покров.

Мне нравились обе эти системы, но я чувствовал, что мы могли бы зайти в этом направлении чуть подальше.

 

Спойлер

Мы лишь муравьи, что подбирают крошки

 

В новой версии вознесения при первой попытке проникнуть в Покров вы получите шанс заключить договор с одной из уже существующих сущностей, выбранной полуслучайно (шансы зависят от ваших этик, гражданских моделей, традиций, перков вознесения и прочего). Вы можете отказаться от этого и отправиться в Покров самостоятельно. Заключение сделки даст модификатор империи, который будет слабее тех, что актуальны для текущего патча.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №2

Что-то может пойти не так? Глупости…

 

Через некоторое время вам будет предложено подтвердить ковенант. Отказ лишит вас покровителя и его модификатора, но при согласии вы получите запись в журнале о текущем ковенанте. После этого ранг ковенанта начнёт медленно расти по мере того, как ваша империя будет телепатически настраиваться на своего покровителя.

Каждый покровитель дает разные бонусы, но они имеют одинаковую структуру:

  • При заключении ковенанта: слабый модификатор империи.
  • После подтверждения ковенанта: должности телепатов теперь повышают прирост населения, вместимость флота, блага или исследования.
  • Примерно через 5 лет: бонус телепатов становится сильнее, вы получаете доступ к уникальному зданию империи, предоставляющему больше рабочих мест телепатов и прочих бонусов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №4

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №5

 

  • Через 15 лет: слабый модификатор империи заменяется на более сильный.

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №6

 

  • Примерно через 30 лет: один из ваших лидеров может стать Избранным и получить бессмертие вместе с уникальной чертой лидера, эффекты которой зависят от вашего покровителя и класса лидера. Это не помешает вам получить черту Избранного в ходе путешествий в покрове. Более того, если вам повезёт, то один лидер сможет стать дважды избранным!

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №7

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №8

 

  • Примерно через 50 лет вы достигнете последней стадии ковенанта и получите доступ к уникальному компоненту корабля, который будет зависеть от вашего покровителя.

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №9

 

Вот таблица со всеми бонусами:

 

Спойлер

В статьях ВК нельзя сделать таблицу, так что держите её в виде картинки

 

А вот и таблица картинка с бонусами избранных:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №11

 

Скорость вашего прогресса в рамках ковенанта зависит от того, насколько хорошо ваши этики, традиции, гражданские модели, перки вознесения и действия соответствуют вашему покровителю. В среднем, вам потребуется около 50 лет, чтобы полностью настроиться на своего покровителя и открыть все преимущества ковенанта с ним. Точные величины прогресса намеренно скрыты. Ведь вы имеете дело со сверхъестественными сущностями.

Конечно, за всё придется заплатить, и многие текущие события были изменены, дабы внести дополнительное разнообразие и, как я надеюсь, сделать их более сбалансированными.

С учётом этих изменений, несколько вещей в дереве традиций псионики сменили свои позиции:

 

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №12

 

Наконец, для тех, кто желает выбрать себе конкретного покровителя, была добавлена опция: вместо того, чтобы слепо отправляться в покров, вы можете потратить немало зро, чтобы попытаться связаться с конкретным существом. Эта сущность может быть в плохом настроении и поэтому отказать вам, но в случае неудачи вы можете повторять попытку сколько угодно раз, пока не получите нужного покровителя.

Text-to-Speech (Текст-в-Речь)

Здравствуйте, я — Monzun, один из программистов команды «Хранителей», и я хочу рассказать вам о расширенной функциональности Text-to-Speech (TTS), добавленной в этом обновлении!

Если вы перейдете на вкладку доступности в меню настроек, то найдёте там опцию с простым названием «Текст в речь».

 

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №13

 

Включение этой штуки добавит небольшую кнопку в некоторые интерфейсы игры, где есть значительное количество текста, и при нажатии на неё текст будет прочитан вслух голосом движка TTS вашей операционной системы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №272 — Пакт подписан и заверен, изображение №14

 

Это делается прежде всего для удобства тех игроков, которым трудно читать длинные тексты, но которые хотят наслаждаться всем письменным контентом игры.

Сейчас мы хотели бы узнать следующее:

  • Удобна (полезна) ли эта функция для вас, если вы часто пропускаете длинные тексты, даже если чувствуете, что заинтересованы в них?
  • Был ли в игре момент, когда вам не хватало доступа к TTS-озвучиванию написанного текста?
  • Что вы думаете о таком поведении TTS, при котором он продолжит читать, даже если вы закрыли окно, в котором находился читаемый текст?
  • Действительно ли TTS озвучивает текст, который вы ожидали прочитать, и заметили ли вы какие-либо ошибки, связанные с TTS?

Я очень люблю общаться списками и дальше представляю дополнительную информацию о TTS в Stellaris.

  • Повторное нажатие кнопки TTS остановит текущее чтение.
  • Вы можете открыть меню паузы (esc) в любой момент, пока TTS читает текст, чтобы остановить его. Это полезно, если вы уже закрыли окно с текстом и не хотите, чтобы TTS продолжала чтение.
  • Используемый голос определяется языком операционной системы по умолчанию, поэтому изменение языка в самой игре не изменит язык голоса TTS.
  • Сама генерация голоса осуществляется операционной системой, что означает, что могут быть случаи, когда голос звучит не слишком хорошо, но это проблема не на стороне игры.
  • TTS недоступен в Linux.
  • Следует проявлять большую осторожность, чтобы озвучиваемый TTS текст не ущемлял индивидуальные свободы синтетических форм жизни.

Мы надеемся, что эта функция окажется полезной, и я с нетерпением жду ваших отзывов!

Открытая бета-версия

Большое спасибо тем десяткам тысяч людей, что играли в открытую бету «Orion», и отдельное спасибо всем, кто оставил свои отзывы в соответствующих темах.

Мы добавили ещё одну ветку для отзывов о Text-to-Speech, а также сделали несколько обновлений по итогам первой недели.

Обновления бета-версии

  • Скорректированы ссылки на ракеты для всех модулей и секций, которые теперь используют торпеды
  • Боевые компьютеры артиллерии и авианосцев теперь используют новое боевое поведение maintain_range, в соответствии с которым они пытаются отступить, если расстояние до цели меньше половины желаемого.
  • Кордецептические (новая гражданская модель КР — примечание переводчика) литоидные империи больше не будут начинать с фермерами, они будут получать пищу из другого источника.
  • Кордецептические империи теперь могут построить свою звёздную базу внутри Амор Альвео. Кроме того, теперь они будут правильно выступать за и против резолюций о сохранении космической фауны в Галактическом Сообществе.
  • Исправлен ряд всплывающих подсказок для традиций вознесения
  • Лучи нулевой пустоты больше не считаются оружием космической фауны.
  • Минимальная дальность теперь отображается для всех видов оружия, а не только для тех, у которых минимальная дальность больше нуля.
  • Доктрина «Бей и беги» теперь дает +2 возможности отступления, а не +1.
  • Адмиралы теперь дают своему флоту +1 возможность отступления на уровнях 5 и 10.
  • Корабли снова предпринимают попытки отступления при 50% целостности корпуса (а не 25%).
  • Исправлена ошибка в масштабировании урона от размера, из-за которой империи, использующие оружие со значением меньше единицы (Незваные и их друзья), становились совсем немощными. Это также приводило к тому, что это оружие не учитывалось при расчете военной мощи.
  • Внепространственные якоря и порталы теперь имеют ауру усиления щита для союзников в этой системе.
  • Увеличен базовый урон зениток.
  • Уменьшен базовый урон взрывных торпед.
  • Увеличена дальность действия «Energy Siphons».
  • Лазеры добывающих дронов теперь классифицируются как оружие для ближнего боя. Их скорость перезарядки и общие характеристики были скорректированы.
  • Скорректирован текст для различных ролей кораблей.
  • Фрегаты теперь имеют дополнительный слот для вспомогательных компонентов.
  • Торпеды надёжнее стреляют при первом приближении.
  • Гражданская модель «Ascensionist» теперь корректно требует DLC «Утопия».
  • Гражданская модель «Ascensionist» теперь также снижает дополнительное увеличение стоимости традиций от размера империи на 25%.
  • Черту «Почкующиеся» теперь можно брать одновременно с «Выращенные в чане».
  • Черта «Полимелический» теперь взаимоисключает все версии «Почкующихся».
  • Исправлен шанс выбора ИИ синтетического вознесения
  • Сборка киборгов увеличена до 2,25 единиц за должность сборщика
  • Стартовое сообщение в меню игры было обновлено, чтобы включить в себя информацию об изменениях этой недели и ссылку на темы обсуждения на форуме.
  • Специальный проект «Синтетическая эволюция» теперь преобразует всех не-роботов, не-скот и не подвергающиеся геноциду поселения в синтов.
  • Синтетическая ассимиляция теперь требует, чтобы проект «Синтетическая эволюция» был завершен.
  • Машинные интеллекты, завершившие синтетические традиции, теперь должны получать признак синтетиков у новых лидеров.
  • Удалена проверка, препятствовавшая ассимиляции роботов и машин.
  • Уточнён ряд всплывающих подсказок.
  • Уменьшено содержание черт киборгов до 0,3 энергии за черту. Сожержание полностью удалено из базовых черт на ресурсы.
  • Перебалансированы базовые черты киборга, теперь они дают +10% вместо +15%.
  • Традиция «модульной кибернетики» теперь позволяет обычным империям использовать очки модификации роботов для модификации киборгов, маниакальным ассимиляторам использовать очки модификации машин для модификации киборга и даёт ульям +10% к сборке.
  • Перебалансированы некоторые генетические традиции путём перераспределения очков модификации видов.
  • Исправлена всплывающая подсказка генетических традиций относительно ассимиляции ульев.
  • Уменьшен штраф к содержанию зданий и районов от неисправного реактора на колонизируемых сегментах расколотого кольца, теперь он действует только на энергию.
  • Киборги-правители теперь снижают расходы на содержание зданий и районов, а также уменьшают размер империи от числа районов.
  • Перенесен дополнительный выбор признака из «Модульной кибернетики» в «Интегрированную анатомию».
  • Исправлены всплывающие подсказки, касающиеся ассимиляции КР.
  • Экстерминаторы теперь могут ассимилировать другие машины после взятия «Синтетических традиций».
  • Слегка ухудшено «Эффективное клонирование», теперь оно дает +1,5 сборки вместо +3.
  • «Хрозгар Бесконечного Пламени» теперь будет дружить с теми, кто закончил кибернетические или синтетические традиции.
  • Технологии трансгенеза теперь выпадают чаще.
  • Теперь вы псионики могут пробуждать киборгов. При этом все имеющиеся у них кибернетические имплантаты будут удалены.
  • Установка кибернетических имплантатов псионикам теперь лишает их связи с покровом.
  • В подсказках по ассимиляции теперь указывается, будет ли этот процесс удалять черты псионики или кибернетики.
  • «Синтетическая матрица личности» теперь снова доступна всем регулярным империям.
  • Синтетических лидеров теперь можно получить и без синтетического вознесения.
  • Бонус за открытие синтетических традиций для обычных империй теперь даёт +1 к максимальному уровню лидера и +25% к приросту опыта лидера.
  • Для традиции «Синтетического века» теперь требуется технология «Синтетической матрицы личности».
  • Заблокированы традиции политики для любителей геноцида.
  • Переименовано несколько традиций генетики

Новые особенности

  • Добавлена поддержка преобразования текста в речь
  • Переработка ковенантов: получайте больше бонусов от покровителей из покрова с течением времени. Новые модификаторы, бонусы для телепатов, здания, компоненты кораблей и черты лидеров.
  • Империи без покровителей могут тратить зро при входе в покров, чтобы попытаться связаться с конкретным покровителем.

Улучшения

  • Добавлены фильтр и иконка статуса для кандидата на терраформирование в окне планировщика расширения
  • Добавлен значок кандидата на терраформирование на карте галактики и при просмотре систем.
  • Добавлена всплывающая подсказка для «Детоксикации», указывающая, сколько токсичных кандидатов на терраформирование находится в пределах ваших границ.

ИИ

  • ИИ теперь будет ценить тот факт, что вы предлагаете ему флоты.

Баланс

  • Вдвое уменьшены модификаторы от работников культуры для эгалитаристов, ксенофобов и ксенофилов. Удвоен модификатор от работников культуры для пацифистов.
  • Повышена вероятность появления «дистилляции зро», если у вас есть происхождение «Учителя покрова».
  • Снижение стоимости и обслуживания защитных платформ «Бастиона» заменено на усиление щитов и брони по мере повышения уровня.
  • Планетарная автоматизация больше не будет строить на планетах со специализацией «Крепость» перерабатывающие заводами вместо крепостей.
  • Определенные технологии (те, что относятся в DLC «Apocalypse») больше не стоят дешевле других технологий того же уровня.
  • Точность ракет снижена со 100% до 85%.

Исправления

  • Империи, освобожденные теми, у кого есть гражданская модель «Божественный суверен», больше не наследуют её.
  • Модификаторы регенерации корпуса, брони и щита, основанные на процентах, теперь правильно отображают свои значения. (+1% вместо +0,01%).
  • Исправлена авиация, пролетающая далеко под флотом во время боя.
  • Оборонительные платформы больше не пытаются лететь к врагам, которые находятся слишком далеко.

Моддинг

  • Исправлен last_added_deposit
  • Если вы добавляете слишком много опций для места раскопок или первого контакта, то теперь появляется полоса прокрутки для тех опций, которые не помещаются в интерфейс

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №273 — Взгляд в будущее

Всем доброго дня, мы продолжаем работать над патчем 3.6 «Орион» и надеемся, что на следующей неделе для открытой бета-версии выйдет ещё одно обновление. Полученные нами отзывы были крайне полезны, и я не могу не поблагодарить тех, кто их предоставил!

Вот предварительный вид некоторых новых графических элементов для обновления 3.6 «Орион», над которыми работали наши художники.

А ещё мы готовы представить вам небольшой список некоторых изменений, которые мы планируем внедрить в следующем обновлении открытой бета-версии. Спасибо вам за ваши отзывы на форумах и в Дискорде.

 

Спойлер

Иконки для новых резолюций, признаков и компонентов кораблей

 

Спойлер

Графика для новой федерации спиритуалистов

 

Планируемые обновления для открой беты.

  • «Модульная кибернетика» больше не дает коллективным разумам +10% к сборке населения. Вместо этого их нерестовые бассейны теперь будут давать должности дронов-аугментаторов, которые смогут тратить сплавы и собирать поселения киборгов.
  • Традиция «Комплексное сохранение» для машинных интеллектов теперь даёт бонусы оценщикам (Evaluator) и дронам-хроникёрам, а не координаторам.
  • Штраф «Шепчущихся в пустоте» к стабильности был уменьшен, но теперь пакт с этой сущностью немного сокращает производство единства.
  • У крупных кораблей и строений Незваных теперь есть «дуговое защитное поле» для испарения атакующей авиации и ракет.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №274 - 3.6.0.beta.final.final(1)v2 Copy

Мы рады сообщить, что сегодня открытая бета 3.6 была снова обновлена. Как упоминалось в первоначальном анонсе, открытое бета-тестирование изначально должно было продлиться до конца октября, однако из-за неожиданно большого количества игроков, принявших участие в этом тестировании, мы собираемся оставить ветку открытой беты доступной до официального релиза патча 3.6 «Орион». Мы продолжим следить за вашими отзывами, но из-за того, что релиз очень близок, изменения, основанные на ваших отзывах, не появятся на релизе версии 3.6.

Мы хотели бы поблагодарить всех тех, кто нашёл время, чтобы опробовать изменения и оставить свои отзывы.

В связи с обновлением открытой беты данный дневник разработчиков заменит наш обычный дневник, который должен был выйти в четверг. На следующей неделе у нас будет больше новостей для вас.

Список изменений открытой бета-версии 3.6

 

Спойлер

 

Баланс

  • Мы напрямую запретили различным заскриптованным системам появляться на территории мародёров. Это включает в себя Амор Альвео, Уэнкворт, столицу караванщиков и системы из происхождения «Затерянная колония».
  • Традиция «Интегрированное сохранение» машинного интеллекта теперь даёт бонусы оценщикам (Evaluator) и дронам-хроникёрам, а не координаторам.
  • Планетарный модификатор «Военное положение» (а также его аналоги для гештальт-сознаний) теперь даёт штрафы к сборке как механических, так и органических поселений.
  • Повторяющиеся технологии для улучшения авиации перемещены в социологические технологии, подраздел военная теория.
  • Перебалансированы традиции «синхронности», чтобы они соответствовали изменениям в традициях «гармонии».
  • Крупные корабли и сооружения Незваных теперь имеют имеют компонент для точечной обороны. Бзззт.

Обновления бета-версии

  • Империи пацифистов-ксенофобов больше не могут одновременно одобрять и осуждать уничтожение караванщиков.
  • Исправлены кандидаты на терраформирование, которые были видны при отсутствии технологии для этого.
  • «Энергетический сифон» теперь является оружием космической фауны.
  • Исправлен ряд всплывающих подсказок, не отображающихся при кибернетическом вознесении коллективного разума.
  • Исправлена всплывающая подсказка традиций «Адаптации» для «Обитателей пустоты».
  • «Модульная кибернетика» добавляет дронов-аугментаторов в нерестовые бассейны для коллективных разумов. Эти новые дроны тратят сплавы и превращают их в сборку населения.
  • «Модульная кибернетика» больше не даёт коллективным разумам +10% к сборке.
  • Специализация «Колония на мире-кольце» и экуменополис теперь обеспечивают сборку как механических, так и органических поселений.
  • Обновлён ряд кормовых секций кораблей. Теперь в них правильное количество вспомогательных ячеек для кораблей отпрысков.
  • Добавлен тип правительства «Паразитический сверхразум».
  • Добавлены проверки корпоративных гражданских моделей при поиске покровителя из покрова.
  • Добавлены недостающие модификаторы роста и сборки населения к секциям миров-колец, что специализируются на единстве.
  • Добавлены недостающие модификаторы роста и сборки тиянки для коллективных разумов.
  • Обновлена всплывающая подсказка для «Интегрированной анатомии».
  • Сбалансированы различные числа и значения для «Исполнителя желаний».
  • Исправлена ошибка, из-за которой кордицептический реанимационный центр не мог быть построен внутри Амор Альвео.
  • Изменена привлекательность этик для «Составителя цепочек» и «Шепчущихся в пустоте».
  • Должности рыцарей теперь дают блага вместо стабильности в награду за квест. Теперь после завершения квеста сама «Цитадель Ордена» даёт +15 стабильности.
  • Игроки теперь имеют более широкий выбор лидеров, которых они могут сделать избранными.
  • Игроки больше не могут заключать ковенанты со всеми сущностями, если они отказались от первого ковенанта.
  • Модификаторы восстановления покрова теперь отображаются в процентах без необходимости использования уникальной локализации.
  • Штраф к стабильности от «Шепчущихся в пустоте» уменьшен. Теперь они понижают единство.
  • «Шепчущиеся в пустоте» теперь больше не будут убивать до 8 (!) поселений на планете.

Исправления

  • Больше невозможно начать сразу несколько диалогов с мародёрами или ордой.
  • Корабли авангарда больше не должны лететь на врага, не обращая внимания на команды их боевого компьютера.
  • Всплывающая подсказка для скорости изменения отношений теперь показывает два знака после запятой.
  • Модификаторы «Изменения кода» и «Несовместимый код» воссоединились со своими иконками.
  • Исправлен баг, когда при превращении в вассала все политики и права видов сбрасывались на значение по умолчанию.
  • Повторно реализована локализация для прокси-офиса торговцев.
  • Кланы мародёров больше не могут появляться в системах, соседствующих с империями игроков.
  • Исправлены экономические модификаторы ИИ, зависящие от сложности, а также некоторые неправильные оценки преимуществ модификаторов в его экономической стратегии.
  • Модификаторы сборки поселений теперь отображают десятичные знаки.
  • Избранные покровом лидеры больше не будут терять черту избранного, когда они становятся правителями.

Улучшения

  • Технология «Эпигенетические триггеры» и традиция «Генетическое ресеквенирование» теперь позволяют удалять черты предразумных видов. Черта покорные «Синкретической эволюции» и черты, дарованные трубой, также считаются предразумными чертами.
  • «Планетарное правительство» переименовано в «Планетарное объединение» для гештальтов.

Моддинг

  • Исправлено неработающее show_in_outliner в мегаструктурах
  • Большинство вещей касательно содержания поселений и производства ресурсов перенесено во встроенный скрипт.
  • Удалён модификатор pop_assembly_speed. Вместо него следует использовать planet_pop_assembly_(organic_)mult. Единственное различие ранее заключалось в том, что первый модификатор работал только в чертах видов (секции, что не триггерятся), а второй работал везде (но не в чертах видов). Журнал ошибок не предупреждал об этом. Так что теперь второй работает везде, а первого больше не существует.

 

Все эти изменения уже внедрены в бета-версию.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №277 — Охота началась (заметки к патчу 3.6 «Orion»)

Всем привет!

Я знаю, что мы говорили, что больше не будем обновлять ветку открытой беты 3.6 «Орион», но поскольку в США приближаются праздник День Благодарения, я попросил выложить последнее обновление в ветку открытой беты, которое может стать потенциальным кандидатом для релиза.

Это обновление должно быть доступным прямо сейчас, так что вы получите дневник разработчиков на день раньше, чем обычно.

Кандидат для релиза? Это значит ...

Да, «Orion» будет выпущен в ближайшее время. В настоящее время мы хотим выпустить обновление 29 ноября, если не возникнет непредвиденных проблем с этим финальным (на этот раз точно!) бета-релизом.

Заключительные комментарии по поводу открытой бета-версии

В связи с невероятным успехом открытой беты «Orion», мы с большой вероятностью будем проводить подобные вещи в будущем. Ещё раз спасибо всем за помощь — благодаря вашим отзывам «Orion» стал намного лучше.

Что дальше?

Обновление «Canis Minor» выйдет после «Orion» в первом квартале 2023 года, и, помимо прочего, оно будет включать в себя некоторые отзывы из бета-версии «Orion», которые мы не смогли реализовать для версии 3.6, а также дальнейшие корректировки боёв.

Это включает в себя изменение баланса технологий, чтобы сделать инженерную ветвь технологий не такой крайне важной по сравнению с двумя другими. О других вещах, запланированных для обновления, я расскажу в новом году.

Одно из созвездий Птолемея, Canis Minor (Малый Пёс) — это маленькая собака, которая следует за охотником-Орионом.

Познакомьтесь с Тофу, маленькой собачкой, которая следует за нашим директором по контролю качества.
 
Познакомьтесь с Тофу, маленькой собачкой, которая следует за нашим директором по контролю качества.

Вот и все на сегодня. Наслаждайтесь уже почти релизной версией!

Полный список изменений Stellaris 3.6.0 «Орион»

 

Спойлер

 

Изменения и дополнения

Обновление Stellaris 3.6 «Orion» включает в себя множество изменений боёв. Для различных стратегий теперь должно существовать больше средств противодействия, и смешанные флоты должны стать куда более жизнеспособными, чем раньше, перекрывая слабые места других типов судов.

Ребаланс боёв

  • Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть.
  • Добавлен новый размер корабля: Фрегаты - это усовершенствованная форма корвета, специализирующаяся на оружии в слоте G (торпеды и т.д.).
  • Торпеды теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера корабля цели. Аналогичным свойством обладают и ракеты Преторианцев. Незваные также получают чуть ослабленный вариант этого бонуса.
  • Торпеды теперь имеют максимальную дугу стрельбы в 25 градусов.
  • Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно.
  • Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами.
  • Малое оружие теперь перезаряжается быстрее крупного.
  • Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров.
  • Всплывающие подсказки компонентов оружия теперь отображают минимальную дальность и дугу стрельбы.
  • Были внесены значительные коррективы в различные виды боевого поведения кораблей.
  • Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию.
  • Боевые компьютеры артиллерии и авианосцев теперь используют новое боевое поведение maintain_range, в соответствии с которым они пытаются отступить, если расстояние до цели меньше половины желаемого.
  • Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом. Уменьшено здоровье и время восстановления большинства авиации.
  • Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации.
  • Добавлены модификаторы «Укрепление брони» и «Укрепление щитов», которые снижают пробиваемость брони и щитов. Добавлены новые вспомогательные компоненты, использующие живой металл или зро, для усиления брони и щитов в поздней игре.
  • Автопушки теперь имеют более высокую скорострельность (и, следовательно, очень высокий урон для своего размера оружия), но очень малую дальность стрельбы.
  • Добавлены средние и большие автопушки.
  • Дезинтеграторы и автопушки теперь считаются оружием ближнего боя с малым радиусом действия, но более быстрой атакой.
  • Лазеры добывающих дронов теперь классифицируются как оружие для ближнего боя. Их скорость перезарядки и общие характеристики были скорректированы.
  • Кинетическое, за исключением автопушек, и ракетное оружие больше не имеет бонуса к урону по корпусу.
  • Лазеры теперь наносят на 25% больше урона по корпусу.
  • Увеличено энергопотребление, стоимость и урон плазменного оружия, чтобы больше отличить его от других видов энергетического оружия.
  • Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все двигатели дают 1 попытку отступления, как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании.
  • Доктрина «Бей и беги» теперь дает +2 возможности отступления, а не +1.
  • Адмиралы теперь дают своему флоту +1 возможность отступления на уровнях 5 и 10.
  • Загадочный шифровщик теперь даёт +1 возможность отступления.
  • Компоненты брони теперь дают в два раза больше брони, чем раньше. Компоненты щита теперь дают на +50% больше, чем раньше, но регенерация остаётся прежней. Компоненты корпуса дают меньше бонусов, чем раньше.
  • Технологии корпуса теперь дают +10% к прочности корпуса.
  • Регенерация брони и корпуса теперь происходит как у щитов — в пять раз быстрее вне боя. (Значения регенерации теперь составляют 1/5 от прежних значений для большинства компонентов).
  • Ракеты теперь помещаются в S-слоты и их урон соответственно изменен, а рои ракет — в M. Торпеды (и нейтронные пусковые установки) теперь единственное оружие, которое помещается в слот G.
  • Точность ракет снижена со 100% до 85%.
  • Скорректирована максимальная дальность всех ракет. Уменьшена дальность действия торпед.
  • XL-оружие с большей вероятностью будет нацеливаться на линкоры и титаны.
  • Значительно увеличена вероятность потери или повреждения кораблей, когда флот использует экстренный сверхсветовой манёвр.
  • Уменьшено время до возможности использования экстренного сверхсветового манёвра.
  • В бою корабли должны стараться располагаться немного дальше друг от друга.
  • Больше невозможно убить дракона, отвлекая его большим флотом транспортных кораблей.
  • Предельное значение бонуса «Неравенство сил» для флотов, которые различаются по численности, было значительно увеличено.
  • Скорректировано энергопотребление вспомогательных компонентов.

Новые особенности

  • Переработаны пути вознесения в деревья традиций.
  • Добавлена версия синтетического пути вознесения для машин.
  • Добавлен тип федерации «Святой ковенант» и тип выборов главы «Конклав»
  • Добавлена гражданская модель «Ascensionists» для обычных империй и её эквиваленты для ульев и машин. Улучшает планетарные эффекты от вознесения на +25% и снижает затраты на 10%.
  • Технология «Эпигенетические триггеры» и традиция «Генетическое ресеквенирование» теперь позволяют удалять черты предразумных видов. Черта покорные «Синкретической эволюции» и черты, дарованные трубой, также считаются предразумными чертами.
  • Добавлены различные новые формы галактик, такие как спиральные галактики с 3-мя и 6-ю рукавами, а также некоторые экспериментальные и неправильные формы.
  • Галактики теперь по умолчанию имеют форму спирали (2-рукавной), а не эллиптической. Крошечные галактики теперь поддерживают спиральные (2-х рукавные) галактики.
  • Добавлено место археологических раскопок в новой системе с поясом обломков.
  • Добавлена поддержка технологии Text To Speech в различные окна, содержащих длинные тексты.
  • Добавлена гражданская модель «Кордицептические дроны» для ульев, позволяющая им оживлять всю органическую космическую фауну.
  • Добавлено событие в начале игры с происхождением «Common Ground», позволяющее выбрать тип федерации.
  • Реализованы новые цепочки событий.

Улучшения

  • «Восстание рабов» включено в общую ситуацию «Восстание сепаратистов»
  • Добавлено VO «Планетарное восстание» для соответствующей ситуации.
  • На иконки пригодных планет при просмотре системы теперь можно нажимать так же, как это доступно на карте галактики.
  • Добавлена настройка автоматизации планет, которая позволяет вести строительство даже при дефиците ресурсов.
  • Добавлена всплывающая подсказка для «Детоксикации», указывающая, сколько токсичных кандидатов на терраформирование находится в пределах ваших границ.
  • Списки имён машин теперь используют шестнадцатеричные и основанные на 0 последовательные цепочки имён и названий.
  • Автомиграция стала чуть более случайной. Теперь планета назначения будет алгоритмически выбираться из списка всех возможных, а поселения не будут отдавать предпочтение только одной определённой планете, игнорируя все остальные.
  • Изменен способ представления автоматизации планеты в окне просмотра планеты, чтобы более чётко показать, что есть настройки, которые игрок может использовать.
  • Управление преступностью планетарной автоматизации теперь будет запрещать работу силовиков, если у вас 0 преступности, и разрешать, если у вас более 27 преступности.
  • В подсказке к настройке планетарной автоматизации теперь объясняется, когда она будет создавать новые рабочие места.
  • Добавлена новая картинка событий, связанных с реанимацией.
  • Добавлен тип правительства «Паразитический сверхразум».
  • Мы напрямую запретили различным заскриптованным системам появляться на территории мародёров. Это включает в себя Амор Альвео, Уэнкворт, столицу караванщиков и системы из происхождения «Затерянная колония».
  • Для империй с происхождением «На плечах гигантов» предтечи появляются чуть позже. Игроки, занятые изучением своей собственной истории, могут начать изучать хронику всей галактики после завершения цепочки событий «Перехват истории», и тогда вероятность появления событий предтеч увеличится в 3 раза.
  • Орбитальные станции, построенные на крупных месторождениях зро, сплавов или темной материи, теперь собирают эти ресурсы.

Баланс

  • Оккупированные планеты больше не производят и не потребляют ресурсы на здания или поселения.
  • Добавлены нанитовые автопушки и зенитные пушки в качестве награды за победу над ботом-мусорщиком.
  • Черта «Акватик» теперь стоит 2 очка.
  • Экстерминаторы теперь могут ассимилировать другие машины после взятия «Синтетических традиций».
  • Добавлено здание комплекс сборки роботов, которое дает 2 рабочих места сборщиков роботов. Оно открывается с помощью новой технологии «Роботизированные сборочные системы».
  • Признак «Логические движки» теперь разрешён для дроидов.
  • Изменена формула определения местоположения галактического рынка, чтобы критерии в большей степени учитывали торговую ценность.
  • Теперь федерация может накопить на 2000 единиц опыта выше, чем требуется для 5 уровня, так что федерации 5 уровня под управлением ИИ больше не являются одной из самых хрупких штук, известных разумной жизни.
  • Если вид не может жить на планете, он теперь первым выселяется с неё (это закрывает эксплойт «Армии клонов», связанный с медленным выселением других видов).
  • Ремесленники больше не производят инженерные исследования.
  • Повышена вероятность появления «дистилляции зро», если у вас есть происхождение «Учителя покрова».
  • У ныряльщиков за жемчугом уменьшено производство торговли и увеличено производство ТМС. Соответственно увеличены расходы на еду и минералы.
  • Для строительства владений «Splinter Hive» теперь требуется, чтобы на планете было не менее 30 поселений.
  • У Кислотной Сущности теперь есть кислотная железа, наносящая 1,25% урона корпусу в день всем кораблям в той же системе. Это не относится к варианту под контролем игрока .
  • Большое количество изменений в вероятностях получения этик. Исправлены некоторые странности, которые мешали авторитаризму, например, теперь отношения с авторитарными империями усиливают популярность авторитаризма. И если вы авторитарист, то хороший уровень жизни населения не будет повышать привлекательность эгалитаризма. Наконец, привлекательность некоторых этик будет зависеть от должности поселения (например, священники, дворяне и солдаты).
  • Определенные технологии перестали быть дешевле других технологий того же уровня.
  • Центры переработки пищи, центры очистки минералов, энергетические нексусы, нано-фабрики сплавов и прочие здания теперь имеют повышенную стоимость и содержание на мирах-кольцах, но в обмен они предоставляют преимущества, которые дают связанные с ними здания на орбитальных кольцах.
  • Специализация «Колония на мире-кольце» и экуменополис теперь обеспечивает сборку как механических, так и органических поселений.
  • Специализация «Колония» на мире-кольце теперь даёт +10% к росту населения и скорости сборки (это можно умножить при вознесении планеты). Специализация мира-кольца по умолчанию даёт +15%.
  • Экуменополисы теперь дают +25% к росту и скорости сборки, а не +50% только к скорости роста.
  • «Эффективная бюрократия» теперь дает бюрократам, жрецам, управляющим и жрецам смерти возможность пополнять фонд указов.
  • Фракции империалистов и сторонников превосходства теперь будут вечно, а не только 20 лет, довольны победой над левиафанов. Кроме того, они стали менее избирательны в выборе левиафанов, убийству которых они рады (т.е. список был обновлен с учётом тех, что были добавлены после выхода «Leviathans» DLC).
  • Некоторые фракции теперь будут рады, если вы состоите в федерации, которая соответствует их этике.
  • Империалистическая фракция теперь будет заботиться о том, сколько вместимости флота вы используете.
  • Теперь фракции будут распускаться и не реформироваться, если они смогут заручиться поддержкой менее 3% избирателей.
  • Вдвое уменьшены модификаторы от работников культуры для эгалитаристов, ксенофобов и ксенофилов.
  • Удвоен модификатор от работников культуры для пацифистов.
  • Увеличено время, необходимое для установления первого контакта с другими цивилизациями, примерно на 30%.
  • Немного увеличен шанс получить уникальную цепочку событий первого контакта.
  • Теперь в галактике могут существовать несколько империй с происхождением «Обитатели пустоты».
  • Повторяющиеся технологии для улучшения авиации перемещены в социологические технологии, подраздел военная теория.
  • Снижена привлекательность этик государства для недавно покорённых поселений.
  • Снижение стоимости и обслуживания защитных платформ «Бастиона» заменено на усиление щитов и брони по мере повышения уровня.
  • Планетарная автоматизация больше не будет строить на планетах со специализацией «Крепость» перерабатывающие заводы вместо крепостей.
  • У лояльных подданных теперь будет расти привлекательность этик их сюзерена (ранее это было верно для спиритуализма, а теперь для всех этик).
  • Сила фракций Сайбрекса и Стражей теперь масштабируются в ограниченной степени в зависимости от настройки сложности кризиса в (их сложность = квадратный корень из сложности кризиса).
  • Планетарный модификатор «Военное положение» (а также его аналоги для гештальт-сознаний) теперь даёт штрафы к сборке как механических, так и органических поселений.
  • Технология «Дистилляции зро» больше не требует «Псионической теории», но крайне редко встречается без неё.
  • Усилено вторжение демонов, которые получили больше лимита флота и самих флотов, а также уменьшенное их содержание.
  • Обновлён дизайн станций наёмников и сборщиков лома в связи с изменениями слотов и оружия.
  • Внепространственные якоря и порталы теперь обладают аурой усиления щита для союзников в этой системе.
  • Крупные корабли и сооружения Незваных теперь имеют имеют компонент для точечной обороны. Бзззт.
  • Некоторые фракции кризиса, такие как другие Незваные, Сайбрекс и Стражи, теперь появляются на больших галактических картах немного раньше.
  • Черты предразумных теперь не стоят генетических очков и не занимают лимит черт.

Пути вознесения

  • В подсказках по ассимиляции теперь указывается, будет ли этот процесс удалять черты псионики или кибернетики.
  • Теперь псионики могут пробуждать киборгов. При этом все имеющиеся у них кибернетические имплантаты будут удалены.
  • Установка кибернетических имплантатов у псиоников теперь лишает их каких-либо псионических способностей.
  • Кибернетически вознесенные империи, не являющиеся коллективным разумом, теперь могут удалить черту коллективного разума улья у дронов-киборгов путём ассимиляции.
  • Черту «Почкующиеся» теперь можно брать одновременно с «Выращенные в чане».
  • Черта «Полимелический» теперь взаимоисключает все версии «Почкующихся».
  • Перебалансированы черты лидеро-киборгов, эрудитов, экстрасенсов и синтетиков.

Мнение ИИ

  • Значительно увеличено абсолютное значение модификаторов мнения.
  • Увеличены модификаторы мнения, получаемые при первом контакте, снижена базовая скорость их изменения. Также на это влияет улучшение/ухудшение отношений.
  • Увеличен штраф к мнению за «Становление кризисом».
  • Максимальное мнение от улучшения отношений было увеличено до 150. Минимальное мнение от ухудшения отношений было уменьшено до -150. Предыдущие значения были 100 и -100.
  • Модификаторы мнения от операций шпионажа теперь имеют ту же скорость изменения отношений, что и их улучшение/ухудшение.
  • Модификаторы мнения от взаимодействий Империума теперь имеют ту же скорость изменения отношений, что и их улучшение/ухудшение.
  • Изменены модификаторы мнений из взаимодействия с «Галактическим Империумом».
  • Теперь только ксенофобы будут рады уничтожения караванщиков.
  • Ксенофилы, пацифисты и корпорации расстроятся уничтожению караванщиков.

Традиции

  • Ребаланс традиций Гармонии, Процветания, Меркантильности, Универсальности, Синхронности и Адаптивности.

Происхождения

  • «Механисты» теперь дают +15% к скорости сборки роботов и +1 к признакам робота (когда вы разблокируете робомоддинг). Стартовые роботы для происхождения «Механисты» теперь стартуют с чертами на громоздкость и высокий уровень обслуживания, а также с чертой, что соответствует их рабочей профессии. Происхождение «Механисты» теперь предоставляет технологию робомоддинга в качестве опции исследования с самого начала игры.
  • Пригодные для восстановления сегменты разрушенного мира-кольца в происхождении теперь могут быть колонизированы в начале игры. На это влияет настройка «Гарантированные пригодные миры». Сегменты разрушенного кольца больше не являются идеальными мирами, а имеют 100% базовой пригодности. Стоимость и время восстановления расколотого кольца уменьшены на 25%. Восстановление сегментов расколотого кольца теперь даёт возможность получить перк вознесения «Галактические чудеса». Колонизируемые сегменты расколотого кольца имеют большое количество блокираторов, включая некоторые, для устранения которых требуются передовые технологии. Они влияют на пригодность сегмента.
  • Расчистка блокиратора «Куча трупов» теперь занимает год.

ИИ

  • ИИ теперь будет ценить тот факт, что вы предлагаете ему флоты. Это исправляет несколько случаев, когда вы могли обмануть ИИ бесполезными предложениями (например, флоты, которые вы только что расформировали, или флоты, не имеющие сверхсветового двигателя, или составляющие 100% всего вашего флота, несмотря на то, что в нём всего 1 корабль).
  • Империи машин будут стремиться к некоторому базовому значению единства, чтобы они могли позволить себе больше лидеров в ранней игре.
  • Транспорты ИИ теперь будут захватывать планеты, если у них достаточно сил, даже если к ним летят дополнительные подкрепления.
  • ИИ больше не будет назначать чрезмерно много флотов для бомбардировки одной и той же планеты.
  • ИИ не будет застревать при попытке активировать деревья традиций, активация которых была заблокирована, например, деревья перков вознесения (ранее это касалось в основном игр с модами).
  • ИИ теперь будет создавать армии в количестве, что зависит от размера его экономики.
  • ИИ теперь будет правильно избегать превосходящих сил противника при прокладке маршрута для соединения с группой флота.
  • ИИ теперь будет использовать временные указы за стратегические ресурсы во время войны без строительства дополнительных зданий, производящих эти редкие ресурсы.
  • ИИ, которым не хватает редких ресурсов, больше не будут создавать проекты кораблей, использующие эти ресурсы.
  • Исправлена проблема, из-за которой «Рой преторианцев» не получил все необходимые обновления ИИ.
  • Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил цитадели, даже если его экономический план по увеличению флота не был активирован.
  • ИИ должен хотеть строить больше линкоров. Также распределение состава флота между размерами кораблей будет зависеть от личности ИИ.
  • Стратегический ИИ стал учитывать при расчете силы флота дружественные флоты, следующие за ним.
  • Исправлены проблемы с экономическими модификаторами ИИ с поправкой на сложность, а также некоторые неправильные оценки преимуществ модификаторов в его экономической стратегии.

Стабильность

  • Исправлена рассинхронизация, связанная с производством энергии в филиалах.
  • Исправлен вылет при вознесении планет
  • Устранена потенциальная рассинхронизация из-за дипломатических отношений.

Производительность

  • Исправлены тормоза от комбинации большого количества видов и большого количества колонизируемых планет.
  • Открытие менеджера флота в поздней игре теперь будет значительно меньше влиять на частоту кадров.
  • Исправлены тормоза пользовательского интерфейса от нескольких источников (в частности, связанных с флотами и расчетами того, можно ли (и где) набрать подкрепления ).
  • Улучшена производительность использования модификаторов-триггеров экономических категорий.
  • Некоторые события перестанут снижать производительность после того как они сработали.
  • Немного ускорено вычисления распределение населения по должностям в последовательном режиме (т.е. не во время ежемесячного пакетного параллельного обновления).
  • Добавлено кэширование для расчётов мощности флота ИИ.

Пользовательский интерфейс

  • Кандидаты на терраформирование видны при просмотре карты галактики и системы.
  • Уменьшено количество спама от уведомлений относительно империй, имеющих определенные поводы к войне против вас.
  • Выбор флотов на карте галактики больше не будет выбирать флоты, объединяющиеся с более крупными — таким образом, вы можете выбрать все крупные флоты в системе и переместить их куда-нибудь, не трогая все однокорабельные флоты, идущие на слияние с ними.
  • Караванщики теперь сообщают, когда вам будет разрешено открыть ещё один реликварий, в подсказке, где они говорят, что им нужно больше времени на подготовку.
  • Всплывающие подсказки, касающиеся предложения или получения статуса ассоциации федерации, теперь объясняют, что это, по сути, пакт о ненападении.
  • Добавлена более полезная подсказка для модификаторов межпространственной торговли.
  • Теперь размер окна технологии будет динамически изменяться в зависимости от объёма содержимого.
  • Исправлена полоса прокрутки выбранной технологии, перекрывающая значки разблокированного контента.
  • Исправлена подсказка для приостановки игры, отображаемая в многопользовательском режиме, хотя это не может быть использовано в многопользовательском режиме.
  • Добавлена информация о потенциальных филиалах мегакорпораций во всплывающую подсказку дипломатического действия «Выгнать из Федерации».
  • В окне планирования расширения теперь есть фильтр «Кандидаты на терраформирование», который поможет игроку найти необитаемые планеты, которые потенциально могут быть терраформированы в пригодные для жизни. Также появился новый значок статуса, который поможет отличить планеты, которые можно терраформировать, от тех, которые нельзя. (не принадлежат вам, нужны технологии и т.д.).
  • Цепочки событий первого контакта теперь будут развиваться, если есть чисто случайное событие с единственным вариантом. (Обратите внимание, что это относится только к событиям между этапами, а не к событиям, завершающим этапы, которые также могут иметь только один вариант).
  • Исправлена всплывающая подсказка для коммерческих пактов, показывающая неверное значение того, сколько ресурсов вы получите.
  • Подданный больше не сможет нажать кнопку «Построить владения» при просмотре соглашения.
  • Добавлена информация о модификаторах для производства и содержания зданий.
  • Добавлена информация о модификаторах для производства и содержания районов.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

simonov-89

Дневник разработчиков №278 / Собачий дневник №1 — Выпустить гончих

Всем привет!

Сегодня у нас очень короткий дневник разработчиков — команда усердно работает над патчем для исправления ряда критических проблем, возникших в версии 3.6.0. Предварительно выход патча запланирован на следующую неделю.

Среди прочего, мы сейчас изучаем проблему с лаунчером, который ошибочно отмечает все DLC как поврежденные, уже исправили несколько вылетов, а также обратили внимание на несколько кораблей, у которых не было ролей (например, корабли, к которым получает доступ игрок-кризис). Я также чуть упростил игрокам жизнь и увеличил скорость джаггернаутов. Теперь она равна максимальной скорости линкоров и титанов.

В целом, я вполне доволен стабильностью и качеством релиза, что является положительным аргументом в пользу будущих открытых бета-тестов в аналогичном стиле. Спасибо вам за помощь в повышении стабильности этого релиза.

Интересно узнать, что конкретно входит в 3.6 «Орион»? Вот краткое описание того, что входит в обновление 3.6 на канале Stellaris YouTube:

 
 

Поскольку я еще не готов говорить о том, что будет в следующем обновлении под названием «Canis Minor», вот вам несколько фотографий щенков. Можете пока порассматривать их.

 

Спойлер

Дневник разработчиков №278 / Собачий дневник №1 — Выпустить гончих, изображение №1

Дневник разработчиков №278 / Собачий дневник №1 — Выпустить гончих, изображение №2

 

Увидимся на следующей неделе.

 

 

P.S. Оказывается, что игра может вылетать при запуске, если у вас есть собственноручно созданная империя, в названии которой (в любом поле) используются специальные символы (например, <>$[]).

Чтобы исправить это, удалите или отредактируйте файл user_empire_designs_v3.4.txt, который находится по пути /Мои документы/Paradox Interactive/Stellaris/.

В файле вам нужно удалить специальные символы из названия империи. Или можете поменять название следующим образом. Старый вариант:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Новый вариант:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы же постараемся исправить эту ошибку в патче 3.6.1

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем simonov-89
Ссылка на комментарий

simonov-89

#MODJAM2022

Привет, сообщество Stellaris!

Мы рады объявить тему для #MODJAM2022! И это...

…барабанная дробь...

… уникальный кризис середины игры.

Итак, что такое кризис?

Кризисом можно считать всё, что может разрушить империю или группу империй, опустошить регион космоса или даже просто принести значительную пользу одной империи. Ведь внутренние события в одной империи могут стать кризисом для этого государства или его соседей.

Но вы же не ответили на вопрос!

Думайте об этом следующим образом: кризис — это совокупность событий, происходящих одновременно или последовательно, которые оказывают значительное (как положительное, так и отрицательное) влияние на одну или несколько империй.

Как это будет работать?

Мы предоставим мод для лаунчера, в котором будут перечислены все требования для создателей модов. Этот мод позволит запускать все эти кризисы сразу, последовательно или поодиночке. Также этот мод позволит игрокам включать и выключать кризисы, если они захотят сыграть только с определёнными кризисами.

 

Спойлер

#MODJAM2022, изображение №1

 

 

Я также раздал создателям модов урезанную версию этого скрипта, чтобы каждый кризис мог работать индивидуально.

Я всё ещё могу записаться?

Вы всё ещё можете записаться Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ! Регистрация завершится 20 декабря. Вскоре после этого мы начнем показывать различные вещи, над которыми работают создатели модов.

 

Спойлер

#MODJAM2022, изображение №2

 

В эти зимние праздники мы проведём #MODJAM2022 — наш второй Mod Jam! Вы создатель модов? Любите выигрывать всякие штуки? Тогда это вас!

У создателей модов будет 3 недели, чтобы сделать... что-то. Мы пока не будем говорить вам что именно. Даже создатели модов узнают об этом только после того как будет дана отмашка. В течение этих трёх недель следите за социальными сетями Стеллариса, форумами, Reddit'ом и Steam'ом, потому что мы будем публиковать тизеры того, над чем работают создатели модов!

В конце этих трёх недель, примерно 10 января, мы выпустим мод Mod Jam, а вы сможете поиграть и проголосовать за понравившийся! Победители (по результатам голосования сообщества) получат крутые призы от наших спонсоров из ROG!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 537
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 937161

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    87

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Korvin_Melarsky

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...