Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис») - Страница 4 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
DemonFrumpel

Дневник разработчиков Stellaris № 48 | 06 октября 2016 года

 

Давно не виделись, межзвездные исследователи!

 

Пришло время рассказать о звуковом дизайне и музыке. Мы хотим написать о наших мыслях и том направлении, которое мы выбрали для музыкального и звукового дизайна. Также я хочу воспользоваться возможностью и рассказать об улучшениях, которые будут в "Хайнлайне".

 

Звуковой дизайн:

Няшность и рык в космосе!?

 

Когда я впервые узнал, что мы собираемся создать огромных Стражей в игре, моей первой мыслью было: "Время звучать еще сильнее!". Вы должны осознать размер Стражей не только смотря на них, вы должны "услышать" размер этих таинственных существ. 

 

Если мы собираемся сделать большого и устрашающего космического дракона, можете поспорить, что я действительно в восторге от создания звуковых эффектов для него. Я хотел выплеснуть голос моего "внутреннего зверя". Это было здорово, однако пришлось множество раз перезаписывать образцы, пока не был подобран подходящий звук. Тем не менее, я доволен результатом и я думаю, что игрок определенно услышит и заметит дракона в одной с ним системе.

 

Спойлер

 

 

Но я не только создавал звук рыка дракона, также мне нужно было сделать образцы звуков для его дыхания и полета. *вставьте сюда свою шутку о том, что в космосе нет звуков

Как некоторые из вас уже заметили, мы собираемся выпустить "милые" портреты вместе с сюжетным паком. Если они выглядят мило, следовательно они должны и звучать соответственно! Это оказалось сложнее, чем я думал. Мой голос не настолько "милый", так что я попросил помощи у своих коллег, которые с радостью помогли мне записать нужный звук.

 

Спойлер

 

 

Трах! Бабах! Больше значит больше!

 

Все лето я читал отзывы от игровых журналистов и от игроков. Много положительных отзывов касалось музыки и звуковых эффектов, тем не менее я видел возможности дальнейшего улучшения. Так что летом, пока все отдыхали, я переосмысливал все звуковые файлы. И большая часть изменений касается битв!

 

Спойлер

 

 

Почитав отзывы и переслушав звук игры, я осознал, что эффектам нужно больше "МайклБэевщины". Так что я добавил всему оружию больше "атаки" и "пиу-пиу", когда они стреляют. Также я изменил баланс звука при просмотре битв вблизи и в отдалении.  

 

Также мне выпал шанс создать новые эффекты для "XL" оружия, я хотел, чтобы они звучали еще мощнее, чем все остальное. Это было большим вызовом, создать еще более громкие оружия в игре, где битвы и так громкие. Но не только, мне нужно было создать аудиоэффект для Лазера "Титан", который немыслимо большой и мощный.

 

Спойлер

 

 

Конечно же, я сделал намного больше со звуками в игре, но я позволю вам исследовать все самим в новом патче и сюжетном паке.

 

Музыка: 

 

Всем привет, я Jazzhole, также известный как Андреас Вальдетофт, и я старший Композитор в Paradox.

 

Меня просто унесло от отзывов к оригинальному саундтреку Стеллариса, и я старался сделать новую музыку к Левиафанам еще более классной и вдохновляющей.

 

Мы уже проделали основную работу в Стелларисе для создания атмосферы и настроения. Новая музыка должна сохранить оригинальный стиль, но обрести акцент на Левиафанах. Она темнее, загадочнее, больше, громче, быстрее. 

 

Когда я изучал музыку, там всегда был принцип "меньше значит меньше", так вот теперь мы придерживаемся принципа "больше значит больше". 

 

Трек, которым я хочу с вами сегодня поделиться, называется "Дыхание дракона". Он начинается нестандартно, с моим любимым тактом 7/8 а большинство инструментов панорамированы справа(Панорамирование — один из методов, применяемых при сведении фонограммы. Расположение по панораме определяется разницей в громкости двух каналов стереозвука - прим. переводчика). Но дракон захлопывает свою пасть, его рык разливается по всему космическому пространству.

 

Спойлер

 

 

На следующей неделе мы поговорим о новых портретах и графических изменениях.

 

P.S. Данный дневник был переведён специально для сообщества Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Изменено пользователем DemonFrumpel
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris № 49 | 13 октября 2016 года

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стелларис. Сегодня мы расскажем об улучшениях графики в патче "Хайнлайн" и о новых портретах. 

 

Улучшенное свечение(бесплатная особенность) 
Одна из особенностей, которую мы всегда хотели, но не успели реализовать - это улучшенное свечение. "Свечение" сегодня не очень хороший термин в игровой индустрии, так как на нем лежит дурная репутация чрезмерного употребления предыдущими поколениями. НО если его использовать правильно, то все будет выглядеть просто здорово. В такой игре, как Стелларис очень много светящихся вещей - окна кораблей и их движки, звезды, лазеры и т.д. Много работы было проделано еще до релиза, тем не менее в игре есть еще много возможностей к улучшению. Во время работы над "Хайнлайном" у нас было время заняться этим, так что теперь звезды сияют ярко, а лазеры светятся. 

Изображения  

9guazGB.jpg

PpKv9us.jpg

bC2wNpv.jpg

Hide  

 

Также были улучшены текстуры планет.  

wmBKEOc.jpg

Hide  

 

Новые портреты 
И до и после релиза нас просили добавить портретов. Чаще всего просили сделать более "чужих" чужаков, и мы пытались реализовать это в релизе, добавив много негуманоидных существ. Другой запрос - более "милые" и "приятные" гуманоиды. У нас есть люди и всеми любимые лисички, и именно за эти расы чаще всего играли. Мы хотели дать больше опций. Так что мы решили сделать более приятных и человекообразных особей. 

Гуманоидный портретный пак (бесплатная особенность)   

JNcFiMM.png

7T920fI.png

 

eCiuERB.png

VVF9f44.png

hH37oNj.png

fVTsR7g.png

q8AVT90.png

Hide  


Изначально мы избегали добавления в игру человекообразных портретов, фокусируясь на более необычных особей, желая подчеркнуть, что Галактика полна разнообразных форм жизни. Тем не менее, мы упустили из виду то, что не так много людей хотят играть за них. Так что мы решили создать новый класс "гуманоиды" - млекопитающие, которые выглядят как люди, и сделали(подсмотрели в Стар Треке - прим. переводчика) 4 новых портрета, которые будут доступны для всех с патчем "Хайнлайн". У них не будит собственных городов и кораблей, однако будет свой интерфейс для сортировки. Далее, когда мы будем заниматься портретами, приоритет будут иметь все же "чужеродные" формы жизни. 

 

Reptilian ('Gecko'):  

o8ETB8L.png

Hide  
Arthropoid ('Butterfly'):  

EC7QSCG.png

Hide  
Molluscoid ('Starfish'):  

QfChRkF.png

Hide  
Molluscoid ('Snailien'):  

yLj7tkf.png

Hide  
Fungoid ('Prettyshroom'):  

WguFvWC.png

Hide  

 

Портретный пак "Милашки" (платная особенность) 
"Милашки" - это то, что хотели многие, включая меня. Мы решили добавить их тем классам существ, у которых еще нет милых портретов, а также тем, у кого портретов меньше, чем у других. 

Это все на этой неделе! На следующей неделе выходит "Хайнлайн". Обязательно смотрите релизный стрим и не пропустите сегодняшний стрим. Тайже мы запостим 16 страниц с перечислением изменений на следующей неделе, так что следите за этим.

 

Перевёл - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. специально для сообщества Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

 

 

 

Изменено пользователем Старожил № 76
Ссылка на комментарий

Дoбро

Дневник разработчиков Stellaris № 51 | 03 ноября 2016 года

 

Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о некоторых вещах, которые планируется добавить в грядущем обновлении Кеннеди. 
Вторжение из иного измерения работало совсем не так, как мы изначально себе представляли. Игрокам приходилось бросать все свои силы к порталу, а иного способа остановить или замедлить вторжение не было. Кроме того, механика получения ими подкреплений тоже казалась довольно произвольной и случайной, так что мы решили немного поработать над этим. 
Как и раньше, Анбиддены мало заботятся о захвате планет. Они – полностью космическая цивилизация, так что теперь они смогут строить станции особого класса – Пространственные Якори. Они улучшают способность Анбидденов вызывать подкрепления через свой портал. Чем больше Якорей они построят, тем короче будут промежутки времени между новыми волнами врагов. Кроме того, новый флот будет проходить через портал каждый раз, когда завершается постройка Якоря. 

Спойлер

Anchor.jpg


Якори – очень большие станции, их постройка занимает длительное время. Также они работают как Пограничные Аванпосты, т.е. создают вокруг себя границы. Если вы заметите, что началось создание одной из таких штук, стоит подумать о совершении упреждающего удара, прежде чем она начнет работать. 
В целом эти изменения означают, что больше не получится победить такое вторжение одним точным ударом, как только противник захватит определенную территорию и укрепится. Кроме того, они перестанут получать бесконечные и мгновенные подкрепления, что дает возможность выиграть в войне на истощение. 
Наш знаменитый отдел дизайна тоже не бездействовал, пока мы работали над вышеперечисленным. Они добавили новые анимации смерти для всех кораблей и станций Иных Измерений. Их строители также получили новый эффект, отображающийся при постройке станций. 

Спойлер

ed_effect'.jpg


 

Спойлер

ED_construction_effect.png

Также мы переработали квест по поиску аномалий Предтеч. Было очень тяжело (а иногда и вовсе невозможно) собрать все шесть артефактов, необходимых для завершения цепочки. Теперь же, как только игра приближается к мид-гейму, появляется шанс возникновения дополнительной аномалии в пределах ваших границ. 
На сегодня это все. На следующей неделе поговорим о новых Достижениях в грядущем обновлении «Кеннеди».

Спойлер

lrCyMQI.png

(с) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Ссылка на комментарий

prometeo

Дневник разработчиков № 68 от 13 апреля 2017 года

 

У каждого пути есть конец
Рикард, @Zoft

 

С самого детства глядя на звёзды я поражался при виде этой таинственной и бескрайней вселенной над нами. Красота нашей незначительности всегда поражала меня и казалась крайне романтической сама идея о возможности исследовать эти бесрайние пространства.

 

Когда я присоединился к команде разработчиков «Stellaris», а в дальнейшем возглавил проект, мечта стала реальностью. Я получил возможность исследовать и испытывать то, чего желал от всего сердца.

 

Спойлер

1.jpg.5fa525a51ff4739381fa4fe4f25d14a4.jpg

 

Мы проделали долгий путь с начала работы над «Stellaris», и потому важно помнить, что великолепная игра отражает усилия создававшей её команды. За эти годы я имел честь познакомиться с лучшими людьми, которых я когда-либо встречал за все мои годы работы в индустрии, и это был потряающий опыт. И никаких слов не хватит, чтобы выразить мою благодарность тем, с кем я проделал этот путь.

 

Спойлер

2.jpg.b373be16244a42ace25e39124aa43520.jpg

 

С начала работ над «Stellaris» многое изменилось. Сейчас у меня, как у ведущего менеджера проекта, гораздо больше обязанностей в студии, поэтому пришло время отойти в сторону и позволить другим нести факел. Я совершенно уверен в новом руководителе проекта (я сам его нанял и назначил на работу над «Stellaris»), без этой уверенности я не смог бы уйти. Я знаю, он и команда продолжат развивать «Stellaris» вместе с нашими замечательными игроками.

 

Спойлер

3.jpg.82a65bcd77a2c87316cfb6d3f56c57ac.jpg

 

Для меня было честью путешествовать с вами. Воистину, галактика бескрайня и полна чудес.


Засим прощаюсь и надеюсь вновь встретиться с вами в будущем.


С наилучшими пожеланиями,

 

Рикард.

 

Где конец, там и начало
Джейми, @Jamor  

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет, меня зовут Джейми, и я новый руководитель проекта «Stellaris». Я большой любитель истории и давний фанат игр от Paradox, так что, когда пришла пора сделать дальнейший шаг в своей карьере, PDS стала естественным выбором. Затем последовала полугодовая одиссея, в том числе просмотр «Безумного Макса» в металлической трубе, со свистом летящей над Гренландией, терпеть унижения при попытках включить мой канадский компьютер в европейскую розетку и стоять в бесконечных очередях в ожидании заполнения шведских налоговых документов. И вот, наконец, я в прекрасном историческом городе Стокгольме работаю в любимой компании. Я польщен и одновременно взволнован такой возможностью.
Одно из моих наиболее полных детских воспоминаний - просмотр в кинотеатре фильма «Возвращение джедая». Был 1983 год, и мне было четыре. Я не особо понимал сюжет, но даже тогда мой детский разум знал, что происходит что-то волшебное и невероятно важное. Намного более важное чем жизнь, наполненная яркими личностями и драматическими событиями героическая борьба между  изначальными силами, в которой решалсь ни много ни мало, а судьба всей галактики. Так начался мой жизненный путь, поиск, направленный ввысь, вовне, к великим приключениям, и не важно, будут ли они частью нашей людской истории или плодом моего воображения. В детстве я читал много фантастических книг, никогда не довольствуясь обычным миром. Видеоигры помогли мне в моем мысленном путешествии и, когда пришло время выбирать карьерный путь, я сделал логичный выбор. До сих пор мне приходится объяснять друзьям и семье, что да, менеджмент разработки програмного обеспечения это реальная работа и мне действительно надо работать. Но ведь совсем не плохо любить свою работу.

 

«Stellaris» проект молодой и захватывающий, и он действительно расширил поле деятельности студии: к радующему глаз трехмерному изображению прилагается глубина классических стратегий от Paradox, и мы стремимся во всём повышать планку. Уже стала легендарной готовность Paradox Development Studios улучшая и расширять свои тайтлы намного дольше, чем того предполагают стандарты индустрии, и мы планируем сохранять «Stellaris» новым и захватывающим ещё многие годы. Наши преданные фанаты (и я себя отношу к их числу) и энергичное сообщество мододелов внесли свой значительный вклад в наш успех.

 

Я хочу чтобы вы знали, как поражён я возможностью возглавить следующий шаг в эволюции игры, и даю вам свои личные гарантии, что как фанат и геймер я всегда буду стремиться сделать игру, в которую сам бы хотел играть. И надеюсь, что вам она тоже понравится.

 

Вселенная бескрайня, и мы нанесли на карту лишь малую её часть! Обратим свой взгляд к звёздам.

Изменено пользователем prometeo
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 539
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 940248

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    224

  • СУЛАРИУС

    89

  • Дон Андрон

    86

  • Дoбро

    31

  • Dimka2010

    14

  • Platon

    13

  • mr_john

    9

  • prometeo

    8

  • Злo

    7

  • Menschenhasser

    6

  • Dota 2

    6

  • DrakonoS

    5

  • RforRush

    4

  • Максим Романов

    4

  • DemonFrumpel

    3

  • antiximik

    3

  • Mars-2030

    3

  • ryazanov

    2

  • Pshek

    2

  • Avers

    2

  • Gargonder

    2

  • JLRomik

    2

  • Soheevich

    2

  • Korvin_Melarsky

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Максим Романов

Дневник разработчиков №121 от 16 августа 2018 года Переработка Планет (часть 1 из 4)   Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях

Дон Андрон

Дневник разработчиков №91 от 26 октября 2017 года Звёздные базы   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодняшний рабочий дневник знаменуе

Дон Андрон

Дневник разработчиков №92 от 2 ноября 2017 года Сверхсветовые путешествия и территория Галактики   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сег

Дон Андрон

Дневник разработчиков №100 от 11 января 2018 года Титаны и Разрушители планет   Приветствуем всех и добро пожаловать в трижды особенный рабочий дневник Стелларис! Сегодняшний дневник ра

Дон Андрон

Дневник разработчиков №96 от 30 ноября 2017 года Флотские армады и дизайн кораблей   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний рабоч

Максим Романов

Дневник разработчиков №122 от 23 августа 2018 года Переработка Планет (часть 2 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим т

Максим Романов

Дневник разработчиков №123 от 30.08.18 Планетарная Переработка (часть 3 из 4)   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, ко

Дон Андрон

Дневник разработчиков №120 от 9 августа 2018 года Новая экономическая система   Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начинаем ра

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...