Затерянные среди звезд. Дневники разработчиков - Страница 3 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Затерянные среди звезд. Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

mr_john

1920x1200_planeta-kosmos-zemlya.jpg

Добро пожаловать в очередную стратегическую игру. Теперь вот такая традиция, дневнички разработчиков, хех. Но оно и правильно, они в общем и делаются для помощи аудитории, для контакта игроков – мастеров еще до релиза продукта. Проблема в том, что многие этого не понимают и используют дневники в качестве рекламы готового продукта, отказываясь менять что-либо. Хорошая мысль, но… зачем? Сделайте все одним постом в правилах, у вас же играют одни и те же, знакомые лица. Впрочем, в философию вдаваться не будем, а перейдем к сути. Этот дневник у нас вступительный, так сказать предпосылки к созданию игры и основы, стены, держащие ее на плаву. Аналитика, другим словом. Всего дневников будет около 9-10 – именно столько листов в моем массивном Екселе, именно столько разделов и именно столько рас. Почему опять-таки дневник? Проработать я смог не все, точнее все, что зависит от меня, я сделал, но остались вопросы, на которые ответ лучше получить от общества, так как им в эту форумку и играть. К тому же правила массивные, очень массивные и я их выложу отдельным документом.

Поехали.

Совсем недавно в форумном геймдеве наступил резкий взлет игр жанра «космоопера». Зачинщиком его был Логаш со своей «Высадкой на Рифанию», его идею подхватил я, воплотив ее в «Немезиду», потом был Оружейник с заглохшей «Старой Республикой». В разделе стратегических игр космическая тема реализована была Bertinen’ом в виде «Mars 2036». Массивностью и грандиозностью отличалась форумка Virex’а, которая по известным причинам дальше скайпочата не ушла. Впрочем, некие черновички можно обнаружить в разделе форумных стратегий.

*Нажмите здесь!
 

Высадка на Рифанию конца 2014 в стиле Логаша, в стиле старых форумок, стала одной из лучших ФРПГ прошлого года. Лесные пожары, ксеносы, диверсии и постоянное напряжение, сдобренное отборным матом - чего еще желать? Для начала - хорошего конца.

neo_japan_2202___phantoms_by_johnsonting-d8ua537.jpg

[Cкрыть]

*Нажмите здесь!
 

Концовка - это проблема всех ФРПГ. Не обошла она и "Немезиду", хотя оставалось буквально чуть-чуть. Не судьба. Даже ограниченный сюжет не спас, но ошибки свои я понимаю. А кому в радость читать тонны текста - добро пожаловать в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Sins-of-a-Solar-Empire-Rebellion.jpg

[Cкрыть]

Тяготение к жанру космоса наблюдалось и в реальном сообществе игроделов. Galactic Civilizations 3, Stardrive 2, Endless Space и Homeworld. Да мало ли их?

Тогда же, на фоне заката «Немезиды», а загнулась она не столь из-за ливов игроков, сколь из-за моей оплошности и нехватки сюжетов для игроков разного уровня упоротости(но, я рад, что внес посильный вклад в развитие жанра космооперы, и далеко не самый последний) в скайпе собрались три человека.

Насущным вопросом было создание форумки, прорывной, в качестве альтернативы тем унылым для «послекарловского» времени. Ну, как обычно начались срачи по поводу эпохи. Основными вариантами были уже всех подзадолбавшее Средневековье, стимпанк в качестве варгейма и космос. Стимпанк на сегодняшний момент не сильно в почете, а Средневековье, как разработчик(а кого вы думали подпрягли?) я забраковал. Играйте у Нунера, если хотите.

Не мудрствуя над сеттингом, я позаимствовал его из «Немезиды», взяв более ранний отрезок времени. Моей целью было создание хорошего экономического симулятора, симулятора колонизации вкупе с хорошей боевой системой. Были созданы еще несколько рас, сделаны массивные наработки… и все. Я забросил разработку. Но теперь что-то меня переклинило и вот, вы можете лицезреть возрождение того, что не успело умереть.

Что вообще важно для форумной стратегии? Что она может предложить игрокам?

В первую очередь, космос – это колонизация.

*Нажмите здесь!
 

Solar-System-Exploration.jpg

[Cкрыть]

То, что подвигло людей или иных разумных существ на выход в открытый космос и заселение новых планет. Это и экономические, и социальные проблемы: перенаселение, поиск новых ресурсов, поиск новых форм жизни, лучших условий обитания. Тут есть где разгуляться. К услугам игроков свыше двухсот систем! А каждая система насчитывает около 5 планет, что в сумме дает 1000 объектов для колонизации или иного взаимодействия. Вопрос карты – один из важнейших, но это мы обсудим более детально позже.

Второй важный аспект – экономика.

*Нажмите здесь!
 

fuse_soviet_space_station_by_meckanicalmind-d67k8op.jpg

[Cкрыть]

Упрощенная экономика – черта варгеймов или форумок на Стратегиуме. Смешно. Тут я не собираюсь вводить абстрактных очков, все предельно серьезно. Экономика базируется на добываемом сырье, стратегических ресурсах и налогах и в чем-то напоминает систему ЕУ. Немаловажным фактором является и торговля, как внутренняя, так и внешняя.

Ну и наконец-то третий основной фактор – военное дело.

*Нажмите здесь!
 

battle_by_jamesledgerconcepts-d72cwfv.jpg

[Cкрыть]

Ничего революционного. Предлагаются на выбор около десяти видов наземных и космических войск, включая средства орбитальной и наземной защиты. Бои ведутся на земле и в космосе с возможностью бомбардировки планет.

Вот и все несущие стены. Конечно, будет микроменеджмент, ивенты и все остальное.

Хотелось бы сообщить, что я настроен на долгую игру. Около 30 ходов как минимум. А просто меньше не имеет смысла. В этом кроется проблема реалистичности, а аркадность я не терплю. Очень много обсчетов, очень. На девять игроков. Возможно, моим помощником будет aragx, как один из ко-создателей и генератора очевидных идей(шуточки), если я не справлюсь один. Я постараюсь делать один ход в день. В месяц мы уложимся, ведь в выходные можно делать и два.

На этом пока все. Такой вот вступительный дневничок, своими соображениями я поделился. А следующими поделюсь или завтра, или в понедельник. Удачи.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Falcssonn
:D Гипотеза панспермии предполагает, что в космосе распространяются микроорганизмы. Когда они попадают на планету, то развиваются уже самостоятельно, и чтобы они прошли тот же путь,что и на Земле, нужно их направлять. Поэтому управляемая панспермия – это уже не панспермия.
Фрэнсис Крик и Лесли Оргел предложили в 1973 году другой вариант — управляемую панспермию, то есть намеренное «заражение» Земли (наряду с другими планетными системами) микроорганизмами, доставленными на непилотируемых космических аппаратах развитой инопланетной цивилизацией, которая, возможно, находилась перед глобальной катастрофой или же просто надеялась произвести терраформирование других планет для будущей колонизации[16]. В пользу своей теории они привели два основных довода — универсальность генетического кода (известные другие вариации кода используются в биосфере гораздо реже и мало отличаются от универсального) и значительную роль молибдена в некоторых ферментах. Молибден — очень редкий элемент для всей Солнечной системы. По словам авторов, первоначальная цивилизация, возможно, обитала возле звезды, обогащённой молибденом.

Вики объединила их в одну статью. Я нивиноват.

Ссылка на комментарий

Вот это немного жаль, хотелось бы колонизировать космос своими творениями, а не выбирать с готовых.

Опять ходячих котов построят

Ссылка на комментарий

Tempest

Хех, вы срётесь из-за фурри, а при этом космические полёты и колонизация вас вообще не смущают?

Ссылка на комментарий

Нет, все зло - фурри

Ссылка на комментарий

Tempest
Нет, все зло - фурри

Ну хоть нп пони

Ссылка на комментарий

Хайдемария Шнауффер
Опять ходячих котов построят

Да чем они тебя не устраивают? :wacko:

Ссылка на комментарий

mr_john

7WLT6yK.jpg

Дневник №2. Население и недовольство

Чем, собственно, хороши космофорумки в плане различных переменных это то, что население здесь вполне можно выделить в отдельную. В отличие от Средневековья, где разумнее было бы население заменить ростом ввиду всяких разных причин гибели его, в мало-мальски продвинутом космоискусстве люди гибнут разве что от старости. Ну или от бластеров.

Население позволяет прямым образом привязаться к налогам, не изобретать казарм, бесконечным потоком плодящих юнитов, реализовать обслуживание зданий.

Много чего, но у меня есть только это.

*Нажмите здесь!
 

n0WSDRH.jpg

[Cкрыть]

Все работает по схеме 1=1. Предельно просто и не запутанно.

К примеру, фермы. Когда ваш колонизационный шаттл садится на новую планету, люди сами могут себя обеспечить. Запасов в шаттле хватит на многие годы, а дополнительное пропитание или материалы можно будет легко добыть.

Стартовая колония полностью себя обеспечивает

*Нажмите здесь!
 

3D-printing-a-moon-base-1.jpg

[Cкрыть]

Почему? Это создано для облегчения добычи ресурсов, прежде всего. Лишний микроменеджмент добывающих колоний не нужен, а когда ископаемые истощатся, базу можно будет свернуть и отправить на новую планету. Также стартовые колонии могут служить форпостом, предупреждая атаку врага. Стартовое поселение также приносит деньги, но не бойтесь, засеять планету начальными базами и получать профит невыгодно.

Стартовые базы - один из методов экспансии землян. Проигрывая в промышленности тем же скарренам, которые могут не выходить за пределы территории первые 10 ходов, базы землян на Луне и Марсе не приносят достаточного количества сырья для поддержания флота. Поэтому бороться нашим потомкам придется активной колонизацией, часто с геноцидом коренных обитателей.

*Нажмите здесь!
 

66hh0QD.jpg

[Cкрыть]

Хотеть такую красоту - не вредно. Но горстка людей в размере примерно 50 тысяч способна только на сооружения а-ля кишлак. Хотите инфраструктуры - нужно больше работников. Больше работников - больше еды. Одними шаттлами здесь не обойдешься, ведь вся орава начнет плодиться.

Нужны фермы. Каждый уровень ферм поднимает планку максимального населения на новый уровень в 100Л, 500Л и 1000Л. Дальше население не растет потому что...потому что форумка развалится. У игрока будут несколько колоний с населением более миллиона, но прокачать новые дальше предела не удастся.

*Нажмите здесь!
 

68NgWwK.jpg

[Cкрыть]

Рост - это эффективность совокупления вместе с шансом на выживание.

Стабильный рост дает освоенная планета, как Земля. Ее жители приспособились практически ко всем препятствиям и могут выжить в средних условиях без проблем. Такой рост имеет значение 0%.

Идеальные планеты, описанные в предыдущем дневнике дают прибавку 10% к росту.

Тропические и земные не влияют на рост.

Холодные и пустынные дают -25% к росту.

Арктические, вулканические дают -50% к росту.

Также на рост влияет агрессивность среды и некоторые постройки.

Клиника и купол - снижают агрессивность среды на 1 каждая. Таким образом, планета с клиникой и куполом полностью лишается минусов роста от фауны и флоры

*Нажмите здесь!
 

pAIXE54.jpg

[Cкрыть]

О недовольстве расписывать не буду. Просто посмотрите скрины из правил, описывающий практически все о недовольстве.

*Нажмите здесь!
 

LbMBbiW.jpg

[Cкрыть]

*Нажмите здесь!
 

80bM4mt.jpg

[Cкрыть]

Вот в целом и все о населении. Теперь вы примерно представляете себе колонизацию. Следующий дневник - подробнее о колониях и получении налогов, а также торговле.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

1920x1200_planeta-kosmos-zemlya.jpg

Добро пожаловать в очередную стратегическую игру. Теперь вот такая традиция, дневнички разработчиков, хех. Но оно и правильно, они в общем и делаются для помощи аудитории, для контакта игроков – мастеров еще до релиза продукта. Проблема в том, что многие этого не понимают и используют дневники в качестве рекламы готового продукта, отказываясь менять что-либо. Хорошая мысль, но… зачем? Сделайте все одним постом в правилах, у вас же играют одни и те же, знакомые лица. Впрочем, в философию вдаваться не будем, а перейдем к сути. Этот дневник у нас вступительный, так сказать предпосылки к созданию игры и основы, стены, держащие ее на плаву. Аналитика, другим словом. Всего дневников будет около 9-10 – именно столько листов в моем массивном Екселе, именно столько разделов и именно столько рас. Почему опять-таки дневник? Проработать я смог не все, точнее все, что зависит от меня, я сделал, но остались вопросы, на которые ответ лучше получить от общества, так как им в эту форумку и играть. К тому же правила массивные, очень массивные и я их выложу отдельным документом.

Ну а пока эта вырезка послужит стартовым постом, где очень удобно отделять дневники от срача.


  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

mr_john

7WLT6yK.jpg

Дневник №3. Финансы и торговля

Что вообще мешает наращивать свое могущество в галактике посредством активной и сверхбыстрой колонизации стартовыми постами? Нехватка денег на колонизацию? Бросьте, ведь можно попросить богатых дядей с Земли помочь деньжатами в обмен на почти полную автономию. Нет, это не деньги, это армия. А армии нужны люди.

Люди растут и вырастают, как вы знаете из прошлого дневника. Сами строят себе дома, обеспечивают себя. Но важно одно - ни одна колония не сможет обеспечить себя должной инфраструктурой. Это должны делать вы за те монеты, которые приносят вам колонии.

Колонии имеют четыре уровня..

Пока что эти уровни влияют лишь на количество налогов, собираемых с колонии дополнительно. В дальнейшем, эти уровни возможно будут влиять на возможность постройки некоторых зданий.

*Нажмите здесь!
 

8IOG016.jpg

[Cкрыть]

Капитал уходит на изучение технологий, содержание войск и зданий, модернизацию зданий, и прочее.

*Нажмите здесь!
 

L9NZAES.jpg

[Cкрыть]

Ну и как же без торговли. Описывать ее отдельно я не буду, просто взгляните на скрин документа.

*Нажмите здесь!
 

OTdOEUf.jpg

[Cкрыть]

Также существуют понятие монополии и пиратов, но я устал и поэтому все это вы увидите в правилах.

До следующего самого массивного дневника о ресурсах и производстве!

Ссылка на комментарий

mr_john

7WLT6yK.jpg

Дневник №4. Производство и Ресурсы

Это, наверное, самый громадный и ключевой дневник. В нем мы подойдем к низам экономики, к ее фундаменту под названием производство.

Конвейер космического корабля Межпланетного Союза 80-х годов 21 века начинается с рудников Красной Планеты. Тысячи шахтеров трудятся во благо Земли, добывая ресурсы.

Машины гудят, взрыхляя почву, тележки со свистом проносятся, наполненные доверху ценной рудой. Последняя шахта доживает свои концы. По прогнозам через пару лет активной добычи крупные месторождения иссякнут. Экспортные предприятия закроются и напротив Марса в ГДУК будут стоять корявые буквы "добыча в целях самообеспечения".

*Нажмите здесь!
 

FcNzgo8.jpg

[Cкрыть]

Марс - относительно крупная колония. Расчет добычи ресурсов в крупных колониях тщательно рассчитывается на будущие времена. Крупные месторождения отдаются под экспорт, мелкие разрабатываются колонией для внутренних целей. Таким образом мегаполис всегда сможет обеспечить себя необходимым.

Другое дело, когда правительство использует планету, как источник сырья и не более. Поселенцы, отправленные на добычу просто высасывают полезные ископаемые из недр, оставляя планету словно выжатый лимон. Такая добыча стоит дороже и оправдывает себя скоростью в 5 раз быстрее.

Естественно, построить огромный комплекс горнодобычи невозможно в условиях стартовой колонии, поэтому горняцкие поселения ограничиваются базовыми структурами. Максимально возможный уровень шахт при стартовой колонии - 2.

*Нажмите здесь!
 

uXjVau1.jpg

[Cкрыть]

Сырье само по себе ничего не значит. Его надо переработать. Марс - крупная колония, обладающая собственными перерабатывающими мощностями. Сырье с шахт идет прямо в печи и выходит оттуда готовыми материалами, называемыми общим словом Производство

*Нажмите здесь!
 

fJwpozP.jpg

[Cкрыть]

А вот разработки на Луне находятся очень близко к Земле, поэтому смысла в постройке отдельных заводов там нет и добываемое сырье переправляется грузовыми кораблями к ближайшему заводу - на Земле.

В этой ситуации все легко. В других системах иногда выгоднее построить один центр и использовать его как завод для всего сырья с системы. Проблема кроется в пиратах и блокадах. При пиратских рейдах все грузовые корабли становятся захваченными и сырье пропадает, то же случается при вооруженном нападении на систему других рас или фракций.

Завод + шахта = залог безопасности.

*Нажмите здесь!
 

W9byu1j.jpg

[Cкрыть]

Все заводы рассчитаны на определенную пропускаемость. На Марсе все сбалансировано - рудники добывают ровно столько, сколько завод может переработать в Производство. Если же направить к Марсу поток из Луны, то заводы не будут справляться, сырье будет откладываться или расходиться по частным компаниям, таким образом лишая избытка сырья.

Чтобы избавиться от потери излишков нужны склады для его хранения или расширение мощностей завода.

Также склады нужны для хранения оружия и снабжения.

*Нажмите здесь!
 

xO75vFx.jpg

[Cкрыть]

Самым совершенным способом добычи сырья являются орбитальные станции. Это сложные структуры, оборудованные армией дронов и внутренними заводами. Они ужасно дороги и используются при добыче ресурсов с газовых гигантов.

*Нажмите здесь!
 

fw3S15e.jpg

[Cкрыть]

Ресурсы - это не только сырье, а еще и иные виды полезных, эмм... вещей

Эти ресурсы делятся на стратегические и роскошь.

Стратегические ресурсы ничем не отличаются от сырья, кроме того, что они нужны в производстве некоторых кораблей или исследования и работы технологий.

Ресурсы роскоши поднимают настроение и приносят доход, но для некоторых рас некоторые ресурсы крайне важны и дают дополнительные бонусы.

Ресурсы роскоши(3 скрина)

*Нажмите здесь!
 

fmzEPa5.jpg

azhh0Ct.jpg

QGtRjxS.jpg

[Cкрыть]

Стратегические ресурсы(3 скрина)

*Нажмите здесь!
 

qOtAS9k.jpg

51nXrVE.jpg

QwPAybv.jpg

[Cкрыть]
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Black Ork

Звучит интересно, сыграю

Ссылка на комментарий

mr_john

7WLT6yK.jpg

Дневник №5. Искусство войны

Наконец-то боевая система, претерпев сотни изменений обрела постоянную форму с возможностью мелких изменений. Из авторасчета боевая система прошла сквозь внедрение тактик. Это дало возможность просчитывать различные варианты действий юнитов в пользу реалистичности. Таким образом юнит получал свой ИИ, а не был простой марионеткой в руках генералов. Это на шаг приблизило меня к получению отличной боевой системы для варгеймов, которая будет правдоподобно описывать схватки на микроуровне, вплоть до действий самой мелкой части отряда.

Сейчас система находится в стадии последнего завершения и доработки баланса.

За основу была принята система небезызвестного Wargame, а в частности, обладание каждым юнитом нескольких видов вооружения. Наземные части получили статичное оружие, космические же - получили слоты.

Таким образом космические схватки состоят не из одинаковых юнитов, что в итоге сводиться к "классовой победе" - победе достигаемой благодаря преимуществу в количестве определенных юнитов, хороших в бою против вражеских.

Теперь же каждая сторона имеет возможность кастомизации вооружения под различные нужды, что несомненно благотворительно влияет на тактику и стратегию в целом.

Что выгоднее - построить флот корветов для успешной борьбы против носителей и забыть о авиации врага или сэкономить на огневой мощи крейсеров, установив скорострельные ПВО орудия?

Каждый юнит имеет два слота вооружения. Наземные войска имеют статичные слоты, вооружение неизменно, космические - динамические.

Вместе с этим каждый юнит имеет 10 или 12 характеристик.

*Нажмите здесь!
 

RxEL23x.jpg

[Cкрыть]

Характеристики могут отсутствовать у некоторых классов. Например, у космических кораблей нет морали, а следовательно оружие не имеет характерстик подавления. То же самое можно сказать про размер юнита - для наземных частей он не влияет так, как влияет на бой в космосе.

Боевая система предполагает упрощенный пошаговый бой с участием игрока

Список космических юнитов(2 скрина)

*Нажмите здесь!
 

73rj3ZL.jpg

rnZUFZB.jpg

[Cкрыть]

Преимущество этой модели в том, что она отошла от канонов жанра "камень-ножницы-бумага", прочно въевшегося в индустрию средневековых боевых систем. Здесь же каждый юнит имеет равное преимущество против остальных при грамотном вооружении.

В боевой системе наземных войск прослеживается "эволюция" - прирост силы юнита с уровнем. В итоге доходит до того, что танкам угрозу представляет только пехота на близком расстоянии или авиация. Но, таковы реалии жизни.

Список наземных юнитов

*Нажмите здесь!
 

qh2rk1y.jpg

[Cкрыть]

Взамен более сложному расчету точности попадания наземные войска получили мораль. Конечно, мораль это самое важный фактор на средневековом поле боя, на поле ближнего боя. Это та единица, от которой должны рассчитываться все. Каждое оружие здесь имеет урон по морали, чем скорострельнее орудие, или чем больше разрушений на площадь оно приносит, тем быстрее падает мораль у врагов.

Низкая мораль дает серьезный штраф к точности.

Набор войск не представляет особой сложности. Наземные войска можно набирать в любой колонии уровня "большой город" или выше. Также можно построить специальные заводы для колоний уровня ниже. Космические войска строятся на верфях, которые уже нужно строить самому.

Ссылка на комментарий

Разработчик игры. Я хочу вам предложить использовать правила GURPS Space для создания планет. То есть, возьмём систему. Есть четыре возможных варианта - на месте планеты ничего нет, там астероиды, там планета земного типа, там газовый гигант. Первая и вторая всё ясно. Газовый гигант может быть: малым(как Нептун или Уран), сердне-большим(как Сатурн или Юпитер, эти могут иметь маленькие планеты), коричневые карлики(это нечто огромное со спутниками размером даже в Землю или Нептун). Обычные планеты могут быть карликовыми(размером со спутник), малыми(как Меркурий или Марс), земного размера или сверхбольшими(в пару раз больше Земли). Звёздами диферинцировать пригодность жизни на планете я не буду, ибо это... ну это долго и сложно). Температура на планете зависит от: расстояния до звезды, атмосферы, вулканизма.

Ссылка на комментарий

mr_john
Разработчик игры. Я хочу вам предложить использовать правила GURPS Space для создания планет. То есть, возьмём систему. Есть четыре возможных варианта - на месте планеты ничего нет, там астероиды, там планета земного типа, там газовый гигант. Первая и вторая всё ясно. Газовый гигант может быть: малым(как Нептун или Уран), сердне-большим(как Сатурн или Юпитер, эти могут иметь маленькие планеты), коричневые карлики(это нечто огромное со спутниками размером даже в Землю или Нептун). Обычные планеты могут быть карликовыми(размером со спутник), малыми(как Меркурий или Марс), земного размера или сверхбольшими(в пару раз больше Земли). Звёздами диферинцировать пригодность жизни на планете я не буду, ибо это... ну это долго и сложно). Температура на планете зависит от: расстояния до звезды, атмосферы, вулканизма.

Газовые гиганты не несут никакого смысла, кроме добычи ресурсов поэтому дифференцировать их я не считаю нужным. Про земные планеты я подумаю, температура есть.

Ссылка на комментарий

Нет, я о том, что у газового гиганта может быть то, что будет считаться планетой. При том, у обычных планет сами спутники будут планетами(как нампример у Земли Луна).

Ссылка на комментарий

Мне иногда кажется, что Карлов агент GURPSа

Ссылка на комментарий

mr_john
Нет, я о том, что у газового гиганта может быть то, что будет считаться планетой. При том, у обычных планет сами спутники будут планетами(как нампример у Земли Луна).

Если подкинете хороший генератор названий планет - 1000 объектов не так уж и просто назвать, благо программа для рандомного просчета планет есть.

Ссылка на комментарий

Мне иногда кажется, что Карлов агент GURPSа

Да, я получаю оплату. Вы не знали, что разработчик хочет подчинить весь мир по правилам этой системы, а я лишь только служу тому, чтобы люди получили хоть какое-то представление о ней.

Если подкинете хороший генератор названий планет - 1000 объектов не так уж и просто назвать, благо программа для рандомного просчета планет есть.

Числовые обозначения? Допустим второй спутник пятой планеты системы Криг будет иметь название Криг5b. Всё нам нужно только звёзды называть, для планет такая система.

Изменено пользователем Karlov
Ссылка на комментарий

mr_john
Да, я получаю оплату. Вы не знали, что разработчик хочет подчинить весь мир по правилам этой системы, а я лишь только служу тому, чтобы люди получили хоть какое-то представление о ней.

Числовые обозначения? Допустим второй спутник пятой планеты системы Криг будет иметь название Криг5b. Всё нам нужно только звёзды называть, для планет такая система.

По типу Endless Space? Это же скучно и неинтересно, безликие планеты... фу.

Ссылка на комментарий

По типу Endless Space? Это же скучно и неинтересно, безликие планеты... фу.

Зато намного проще ориентироваться. Если планет куча, то искать какая планета у какой звезды при том что этих звёзд две сотни очень долго. Так намного проще. Можно дать названия только начальным планетам, а игроки пусть сами дают их другим.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 65
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9365

Лучшие авторы в этой теме

  • mr_john

    17

  • Falcssonn

    11

  • Хайдемария Шнауффер

    9

  • VIREX

    7

  • Karlov

    6

  • Enmergal

    4

  • Detech

    2

  • Jœrmuŋgandr

    2

  • Alterus

    2

  • aragx

    2

  • Tempest

    2

  • Black Ork

    1

  • Nouner

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...