Дневники разработчика - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчика

Рекомендованные сообщения

Strategy is coming

nilfgaard2.png

Вместо длинного вступления, ибо я ленивый.

Время игры

1274 год, сразу после завершения событий второй части игры.

Заранее оговорюсь по поводу концовок - я выбирал те варианты, которые, по моему мнению, наиболее интересны именно в контексте стратегической игры.

Карты мира

Политическая карта (готова на 99%, возможны мелкие изменения) Нажмите здесь!

 AcqF0B8.jpg[Cкрыть]

Как нельзя лучше продемонстрирует итоги недавнего конфликта на Севере.

Территория Нильфгаарда для удобства разделена по провинциям. Именно по имперским провинциям будут производиться многие внутренние расчеты.

Физическая карта, она же карта ресурсов Нажмите здесь!

 nIfeLCt.jpg[Cкрыть]

Здесь косяков может быть уже побольше (по крайней мере, на юге), но в общем и она готова на 85-90%.

Количество игроков

Железобетонный список государств и приблизительный уровень сложности:Нажмите здесь!
 

1. Империя Нильфгаард.

Уровень сложности: высокий.

В связи с размерами государства возможна посадка сразу двух игроков.

Предупреждение: возможна сильная недооценка величины внутренних проблем этого государства, не говоря уж об их количестве.

2. Каэдвен.

Уровень сложности: средний.

Специально для фанатов австрийского художника: конечно, Вы всегда можете попробовать завоевать Север за месяц. Но не стоит забывать, что самое веселое начнется уже после этого.

3. Редания.

Уровень сложности: средне-высокий.

Страна с огромным потенциалом, но крайне чувствительная к решениям игрока.

4. Темерия.

Уровень сложности: высокий.

На старте представляет из себя жалкое (для мажора) зрелище. Большую роль в ее пути развития сыграют дипломатические отношения с тремя небольшими союзными государствами: Бругге, Содденом и Махакамом.

5. Ковир и Повисс

Уровень сложности: ниже среднего.

Сырьевой гигант Севера, обладающий к тому же сильнейшим флотом. Важнейшим фактором успеха скорее всего станут дипломатические решения игрока.

[Cкрыть]

Итого: абсолютный минимум - 5 игроков. Желательно не менее 7.


 i 

Заранее предупреждаю: вся информация касательно боевой механики до 5 дневника на текущий момент является устаревшей.
 
Изменено пользователем Nouner
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Дневник №1

География игры: виды местности, ресурсы

Добро пожаловать в первый дневник разработчика стратегии по вселенной Сапковского. Сегодня я намереваюсь рассмотреть географию мира и ее влияние на игру.

Виды местности. Их влияние на исход боя

Для простоты и удобства все географическое разнообразие мира условно разделено на 7 видов местности, каждый из которых по-своему влияет на битву. Следует заметить, что само поле боя может не соответствовать "усредненному" варианту. Войска, отправившиеся в покрытую лесами холмистую провинцию, могут столкнуться с противником на любом из этих двух видов местности, либо на обоих сразу.

Всего на карте присутствует 417 провинций, включая 30 морскихНажмите здесь!
 nIfeLCt.jpg[Cкрыть]

Краткое описание видов местности (без цифр)

Равнины: этот вид местности является наиболее нейтральным, поскольку он не накладывает никакие штрафы ни на один из видов войск. Единственное, что отличает равнины - огромный бонус для кавалерийской атаки.

Болота: этот вид местности дает большой штраф для кавалерии. Кроме того, легкая пехота и копейщики здесь получают небольшие бонусы.

Холмы: здесь все сложнее. Атакующая сторона получает на холмах некоторые штрафы для лучников и кавалерии, а защищающаяся - бонусы ко всем видам войск.

Горы: практически те же холмы, только разница еще значительнее. Появляется небольшой штраф для тяжелой пехоты, пеших рыцарей и лучников при атаке, кавалерия становится практически бесполезной. Защитникам горы дают серьезные бонусы (наиболее существенный из них у лучников), но кавалерия все еще не в состоянии задействовать себя по-максимуму.

Северная пустыня: самый редкий вид местности, обладающий атакующим бонусом для кавалерии и защитным для большинства видов пехоты, но не накладывающий никаких штрафов.

Лес: дополнительный вид местности, на котором лучники и кавалерия получают серьезные штрафы, а все остальные виды войск усиливаются.

Мелкие речки: дополнительный вид местности, обладающий штрафами для всех атакующих и бонусами для всех защищающихся войск.

Высадка*: аналогично предыдущему, штрафы и бонусы усиливаются.

*Имеется в виду пересечение крупных рек или высадка с кораблей

Ресурсы

Перейдем к игровым ресурсам. Всего их 7 видов, из которых пять добываются прямо на местности, а два оставшихся требуют сырья для получения. Добыча и грамотное распределение ресурсов - один из важнейших аспектов игры, от успешности которого зависят практически все остальные.

Краткое описание ресурсов (тоже без цифр)

Добываемые ресурсы. Для их получения необходим источник ресурса и специальная постройка. Все постройки (за исключением пищевых) имеют базово одну цену и одинаковый прирост ресурса в ход.

Пища

В большом количестве требуется для содержания армии, в незначительном для содержания некоторых построек. Является необходимым ресурсом для производства алкоголя. Добыча этого ресурса возможно двумя способами. Один из них - это постройка и развитие деревень, что потребует больших затрат. Другой - развитие рыбной ловли при помощи производства и отправки в море рыбацких судов. Этот способ потребует меньших затрат, пищи будет давать намного больше, но доступен он только для тех государств, что имеют выход к морю. Кроме того, морских провинций на карте куда меньше.

Руда

Основное предназначение этого ресурса - использование в качестве сырья для производства металла. Кроме этого, возможны небольшие затраты в каком-либо аспекте игры (сюда, например, относятся эвенты).

Дерево

Требуется при строительстве зданий и создании осадных машин. Используется при постройке флота, является необходимым ресурсом для производства металла.

Камень

В очень больших количествах необходим для постройки большинства зданий или их содержания.

Роскошь

Пожалуй, наиболее "бесполезный" ресурс. В прямом виде он не требуется практически нигде, косвенно же он увеличивает благосостояние страны с помощью эвентов. В этом плане роскошь просто незаменима.

Производимые ресурсы. Их главной особенностью является необходимость в каком-либо другом ресурсе при производстве. Кроме того, количество получаемого при производстве ресурса всегда несколько меньше суммарного объема затраченных.

Металл

В огромных количествах требуется для содержания армии. Необходим для создания осадных машин и строительства множества зданий.

Алкоголь

В небольшом количестве тратится на содержание некоторых построек. Кроме этого, способен временно усилить армию (в больших количества наоборот ослабляет).

Стратегические бонусы

Бонусы, которыми обладают только лидеры по добыче или производству какого-либо ресурса.

Пища (деревни): уменьшает цену содержания армии.

Пища (рыбная ловля): уменьшает цену содержания флота.

Руда: увеличивает Порядок.

Дерево: уменьшает стоимость кораблей.

Камень: уменьшает время строительства зданий.

Роскошь: увеличивает доход от торговли.

Металл: увеличивает защиту армии.

Алкоголь: увеличивает атаку армии.

Бонусы провинции

Бонусы, которыми обладают провинции, производящие данный ресурс.

Роскошь: шанс начала золотой лихорадки (эвент).

Металл: уменьшенная стоимость создания осадных машин.

Алкоголь: уменьшенный шанс восстания.

Ссылка на комментарий

Дневник №2

Экономика и здания

Прошло очень немало времени с тех пор, как была написана первая часть дневника, однако дело все-таки смогло сдвинуться с места. Посему, самое время перейти к экономической модели, а начну я с переходного звена между темой предыдущего дневника (ресурсами) и темой нынешнего - со зданий.

Здания

Здания, в отличие от ресурсодобывающих построек, всегда требуют определенного уровня развития города в той провинции, где их необходимо построить. Всего есть пять уровней его развития, начиная от небольшого поселения и заканчивая мегаполисом. Переход от одного уровня к другому требует немалых затрат, но, кроме возможности строительства новых зданий, увеличивает общий доход от провинции и увеличивает уровень защиты провинции.

Здания делятся на 2 группы: военные и экономические. Кроме того, существуют подгруппы. Так, военные различаются по родам войск, которые в них обучаются, а экономические могут увеличивать торговый, либо доход от налогов, а иногда и то, и другое. Разумеется, существует множество небольших дополнительных различий между зданиями.

Напоследок замечу, что всего на момент написания готово 19 зданий (9 военных и 10 экономических). Вполне вероятно, что их число может измениться со временем.

Доходы и расходы

Перейдем к самой экономике. Все доходы в игре делятся на несколько статей, каждая из которых повышается различными способами, включая эвенты.

Доходы делятся на:

Доход от налогов, который состоит из дохода от налогов с каждой подконтрольной провинции.

Доход от торговли, представляющий собой совокупность барыша от торговли между странами и самодеятельностью купцов.

Прочее, включающее в себя всевозможные эвенты.

Аналогично доходам, расходы также делятся на несколько статей, основные из которых - это военные расходы (включающие в себя содержание войск, их пополнение, строительство осадной техники, кораблей, содержание крепостей и т.д.) и экономические (например, строительство зданий).

Коррупция

Куда уж экономической модели без этой всем известной штуки? О да, в данной игре она существенно влияет на развитие государства. Существует несколько уровней этой-самой коррупции (они, как и все прочие цифры, будут предоставлены в таблице), от нулевой до абсолютной. Каждый последующий уровень все сильнее и сильнее влияет на процент денег, которые доходят до государя, а на последнем уровне Вы не получите денег вовсе. Кроме этого, коррупция влияет на шанс восстаний и их силу, о которой чуть позже. Влиять на уровень коррупции можно двумя способами.

Порядок

И первый способ - Порядок. Это общий показатель контроля ситуации главой государства. Положительные уровни Порядка способствуют снижению коррупции, отрицательные - ее повышению. Замечу, что отрицательный уровень Порядка влияет значительней его зеркального аналога.

Совет

Это, кроме всего прочего, также инструмент, позволяющий влиять на коррупцию. Сегодня я не буду на нем останавливаться, поскольку механика Совета, скорее всего, будет темой одного из последующих дневников.

Надеюсь, я не утомил Вас своим косноязычием. Конечно, всякое может случиться, но я практически уверен в том, что следующий дневник выйдет с намного меньшим временным разрывом.

Ссылка на комментарий

Дневник №3

Совет, население и восстания

Третью часть дневника я бы хотел начать с описания модели того, что, как мне показалось, практически всегда обходят стороной многие создатели форумных стратегий, даже очень хороших. Я говорю о внутренней политике. Чаще всего в форумках такого жанра больше внимания уделяется всевозможным боевкам, проработке внешней политики, реже - экономике. Внутренние противоречия в тех играх, где я участвовал, либо за которыми мог наблюдать, как правило, практически целиком отдают на долю ГМского произвола и эвентов. Сейчас не самый подходящий момент для установления причин такой особенности форумных стратегий. Как бы там ни было, при разработке своей игры я постарался учесть это и хотя бы частично отвлечь игроков от построения наполеоновских планов внутренними разборками.

Совет

Итак, начнем с Совета. Это достаточно условная модель самых верхних слоев общества, т.е. тех, кто Вам как государю, быть может, и кланяться-то особо не соизволит. Для удобства количество мест в Совете строго ограничено и равно 20. А вот желающих гораздо больше.

Члены Совета делятся на 6 фракций, при этом по-сути существует 3 пары фракций, чьи интересы и бонусы (о них ниже) полностью противоположны. Во всей этой каше всегда существует одна правящая фракция, чьи интересы на текущий момент совпадают с государевыми, либо же чья сила настолько велика, что правитель предпочел пойти на некоторые уступки. Также существует оппозиционная фракция. Бонусы правящей фракции за каждого своего члена в Совете удваиваются, равно как штрафы оппозиционной. Оставшиеся 4 фракции дают и то, и другое в стандартном объеме.

Раз в два хода независимо от Ваших планов случайным образом происходит смена одного советника на другого.

Кроме бонусов и штрафов, существует своеобразная валюта - Очки Совета. ОС даются по одной штуке за каждого члена правящей фракции.

Список фракций

Дворяне: на момент начала игры самая многочисленная фракция в большинстве стран мира. Они всегда ратуют за децентрализацию, но зато куда менее продажны, нежели их противники.

Уменьшение коррупции

Уменьшение дохода от налогов

Чиновники: не самая многочисленная фракция на старте (разве что за исключением Нильфгаарда, где их влияние очень велико). Противостоя своим конкурентам, ничуть не против усиления централизации ценой некоторой коррумпированности государства.

Увеличение дохода от налогов

Увеличение коррупции

Купцы: часть Совета, которой внешняя торговля куда милее внутреннего развития.

Увеличение дохода от торговли

Увеличение стоимости экономических зданий

Ремесленники: в противоположность купцам, стоят за развитие внутреннего потенциала страны ценой некоторого изоляционизма.

Уменьшение стоимости экономических зданий

Уменьшение дохода от торговли

Духовенство: жрецы всевозможных культов. Их проповеди усиливают раскол общества, однако сами попы сильных потрясений в стране опасаются, предпочитая решать свои проблемы мелкими стычками.

Уменьшение Силы восстаний

Увеличение шанса восстаний

Чародеи: эта фракция, в свою очередь, не чурается серьезных конфликтов, стараясь иметь в своих руках как можно больше инструментов политической борьбы.

Уменьшение шанса восстаний

Увеличение Силы восстаний

Влияние правителя

Даже в самой запущенной ситуации глава государства сохраняет хоть какую-то власть. Частичное управление Советом предоставляет такую возможность, хотя некоторые нюансы (например, цена каких-то действий) разнятся в зависимости от политического строя.

Управление Советом

Смена советника: в комментариях не нуждается. Возможно сменить 1 советника бесплатно и еще 1 за ОС. Итого, максимум - 2 советника в ход.

Следующие три действия отнимают ОС каждый ход с момента активации.

Удвоение бонуса правящей фракции

Аннулирование штрафа оппозиционной фракции

Увеличение Порядка на 1

Пересмотр эвента: возможность отмены негативных последствий какого-либо эвента.

Налаживание отношений: возможность улучшить отношения с одним из слоев населения (см. ниже).

Смена правящей фракции: сие действо возможно нечасто, да и стоит недешево. Позволяет выбрать правящей любую другую фракцию Совета, смещенная фракция сразу становится оппозиционной, а бывшая оппозиционной фракция переходит в лагерь нейтральных.

Вполне вероятно, что Совет будет несколько переработан. Однако общую концепцию я менять не намерен ибо задолбался.

Слои населения

Кроме монументального Совета существуют и другие механизмы регулирования внутренней политики. Один из таких - отношения с различными слоями населения (классами). Всего классов населения существует три штуки: низший, средний и высший. Уверен, что расшифровывать такие обозначения смысла не имеет.

Каждый из этих классов может как поддерживать Вас, так и враждовать. Кроме этого, разные слои населения во время вражды с Вами по-разному влияют на Силу и шанс восстаний в зависимости от значения Порядка.

Высший класс

Поддержка и вражда соответственно удешевляет и удорожает стоимость замков и тренировки тяжелой кавалерии.

При вражде с Вами и отрицательном Порядке этот класс будет давать наибольший бонус к Силе и средний бонус к шансу восстаний.

Средний класс

Поддержка и вражда соответственно увеличивают и уменьшают добычу и производство ресурсов.

При вражде и отрицательном Порядке будут давать средний бонус к Силе и наименьший бонус к шансу восстаний.

Низший класс

Поддержка и вражда соответственно увеличивают и уменьшают количество продовольствия, поступающего из деревень.

При вражде и отрицательном Порядке будут давать наименьший бонус к Силе и наибольший бонус к шансу восстаний.

Влияние на Силу и шанс восстаний также различно в зависимости от того, насколько низок уровень Порядка.

Восстания

Частично их механика была раскрыта в прошлых дневниках, да и в этом я немало понаписал по их поводу. Тем не менее, следует рассмотреть их концепцию отдельно.

Восстания в игре обладают двумя параметрами: шансом и Силой. Если с первым все понятно, то второй - это еще одна своя валюта, в зависимости от значения которой и будут формироваться армии восставших. Итак, игрок может в любой момент приблизительно прикинуть величину этой армии, однако ее состав целиком лежит на ГМском произволе и вангованию не подлежит.

Этот дневник получился заметно больше предыдущих, но я предпочел раскрыть всю внутреннюю политику разом.

Изменено пользователем Nouner
Ссылка на комментарий

Дневник №4

Религия

Данную часть дневника я бы хотел посвятить религиозному вопросу, т.к. он, ко всему прочему, имеет прямое отношение к восстаниям, о которых я рассказал ранее.

Религиозная картаНажмите здесь!
 6OYQcXu.jpg[Cкрыть]

Религии хоть и не являются основным направлением проработки игры, но все-таки обладают значительным влиянием на внутреннюю и даже внешнюю политику. Все дело в тех бонусах, которые государство получает от той или иной религии, возведенной на государственный уровень. И штрафах за каждую провинцию с негосударственной религией.

Для начала разберем характеристики религий. Их две: шанс распространения и Сила (да, опять Сила).

Первое показывает шанс религии распространиться вообще и считается этот параметр каждый ход отдельно для каждой из стран (в случае Нильфгаарда эта вероятность считается для каждой из имперских провинций в отдельности). В случае успешного подсчета, данная религия получает возможность распространиться на случайную провинцию в стране. И тут в дело вступает второй параметр.

Сила религии показывает то, насколько хорошо она способна укрепиться на подконтрольной территории. Мехнически это выражается в том, что после успеха с глобальным шансом распространения религии необходимо вновь преуспеть с шансом вытеснения из конкретной провинции (выбираемой случайным образом) ее конкурента.

Краткая характеристика религий:

Религия эльфов, верования краснолюдов и гномов, верования дриад и культ богини Фрейи: данные верования обладают практически абсолютной силой и нулевым шансом распространения (уповать можно только на эвенты).

Культ богини Мелитэле, культ Львиноголового Паука: эти религии уже обладают низким шансом распространения, однако все еще преимущественно оборонительны.

Культ Великого Солнца: наиболее универсальная религия, средние показатели шанса распространения и Силы.

Культ Вечного Огня, культ пророка Лебеды: наиболее агрессивные религии, что выражается в высоком шансе распространения и низкой Силе.

Как видно, по своей сути религии делятся на 2 группы: агрессивные и пассивные (плюс культ Великого Солнца, находящийся посередине). Теперча перейдем к разбору бонусов каждой религии в качестве государственной. Смена государственной религии возможна с помощью Совета за ОС. Цена смены зависит от разницы между числом провинций с текущей государственной религией и той, которую Вы хотите таковой сделать. Кроме того, на три хода после смены религии страна получает увеличение шанса восстаний и увеличение коррупции за каждую провинцию с бывшей государственной религией.

Религия эльфов: уменьшает стоимость строительства деревень.

Верования краснолюдов и гномов: уменьшают стоимость создания шахт и каменоломен.

Верования дриад: позволяет дриадам при строительстве, тренировке войск и пр. вообще обходиться без древесины.

Культ богини Фрейи: увеличивает атаку кораблей.

Культ богини Мелитэле: уменьшает цену восстановления армии после боя.

Культ Львиноголового Паука: снижает цену набора ополчения практически до нуля и увеличивает шанс восстаний во вражеских государствах.

Культ Великого Солнца: уменьшает стоимость ресурсодобывающих построек и уменьшает Силу восстаний.

Культ Вечного Огня: уменьшает содержание армии.

Культ пророка Лебеды: уменьшает коррупцию.

Наконец, осталось рассмотреть штраф от провинций с любой негосударственной религией. Этот штраф не зависит от конкретной религии и в любом случае уменьшает доход от налогов, а также увеличивает шанс и Силу восстаний.

Изменено пользователем Nouner
Ссылка на комментарий

Дневник №5

Армия, снабжение, таблицы

Пятую часть дневника пора, наконец, посвятить боевой системе. Вернее, некоторым из ее аспектов, т.к. конкретно проведение сражений будет рассмотрено позднее.

Не буду подробно останавливаться на тренировке войск, эта вещь вряд ли кого-то удивит. На создание разных видов войск требуется разное время, деньги и ресурсы. Содержание армии тоже присутствует в игре и тоже различно в зависимости от вида войск.

Самое время описать виды войск подробней. В этой части дневника я впервые начну использовать таблицы (в дальнейшем предыдущие части дневников будут ими дополнены, а затем я создам общую).

Общая таблица войск, уровень равен уровню города, необходимого для постройки здания для тренировкиНажмите здесь!
 R4E4ULL.png[Cкрыть]

Краткое пояснение по характеристикам

ПехотаНажмите здесь!
 Ополчение: самые бесполезные ребята, низкая атака и защита.

Легкая пехота: средняя атака и защита.

Лучники: средняя атака, низкая защита.

Копейщики: средняя атака и защита, хороши против кавалерии.

Тяжелая пехота: средняя атака, высокая защита.

Пешие рыцари: высокая атака и защита.

[Cкрыть]

КавалерияНажмите здесь!
 Легкая кавалерия: высокая атака, средняя защита.

Тяжелая кавалерия: высочайшая атака и высокая защита.

[Cкрыть]

Техника

Техника в игре представлена балистами и требушетами и предназначена для осады и штурма городов и крепостей. В этом случае она получает огромнейшие бонусы. В обычных сражениях их применение менее эффективно.

Корабли

Корабли, помимо участия в морских сражениях, способны перевозить армию, а также противодействовать форсированию крупных рек (куда они могут заплывать).

Вместительность кораблейНажмите здесь!
 YkSOuGF.png[Cкрыть]

Общая таблица вместительностиНажмите здесь!
 qQHpeF7.png[Cкрыть]

Перемещение армии

Для удобства скорость всех отрядов на глобальной карте одинакова и равна 3 провинциям для сухопутной армии и 2 провинциям для флота. Крупные реки хоть и не разбиты на провинции, но тоже доступны для кораблей. В этом случае отсчет будет идти по провинциям суши, граничащим с данной рекой.

Снабжение

Кроме всего прочего, существует и такой показатель. В случае превышения этого показателя численность армии в провинции будет сокращаться на 10% в ход. Снабжение действует только на своей территории. На нейтральной/союзнической территории его использование возможно только после заключения договора.

Таблица снабженияНажмите здесь!
 UNzRwD3.png[Cкрыть]

Обозы

Крайне необходимая вещь для завоевательных походов. Используется только не на своей территории. Используя обоз, армия получает личный параметр снабжения, который не зависит от снабжения провинции, в которой она находится.

Обозы обладают 3 стадиями: неполные, полные и переполненные.

В первый ход после перехода армии на неродные земли обоз является полным.

На своей территории обоз автоматически пополняется до полного за 1 ход, на вражеской скорость пополнения равна суммарному уровню деревни и города (фактически, обоз пополняется путем грабежа).

При недостаточной скорости через 2 хода он становится неполным, уменьшив снабжение армии.

В случае избыточной скорости пополнения обоз за те же 2 хода переходит на последнюю стадию, став переполненным.

Скорость "проедания" обоза армией равна 1 за каждые 3 тысячи солдат.

Снабжение обозовНажмите здесь!
 sXaasfe.png[Cкрыть]
Изменено пользователем Nouner
Ссылка на комментарий

Дневник №6

Караваны

Караваны внезапны и непредсказуемы, а потому из-за них структура оставшихся частей дневника (их не так много-то осталось) немного поменялась. Детальное описание механики сражений остается на 7 часть, но не ради этих-самых караванчиков, а по личным причинам. И, дабы не тратить время, я решил пока что рассказать о них. Начнем с несколько более простых сухопутных.

Сухопутные караваны

Главным отличием от морских является лимит перевозок, базово равный 200 единицам. Этот лимит можно заполнять несколькими караванами разной вместительности, однако превышать нельзя.

Кроме этого, сухопутные караваны значительно медленней своих конкурентов. В отличие от моря, сухопутные торговые пути зачастую придется прокладывать через множество государств, каждое из которых вправе установить пошлины.

Морские караваны

Прямо говоря, они практически по всем показателям превосходят сухопутные. Лимит не распространяется на морские перевозки, однако для них требуются торговые корабли. По боевым показателям они в 2 раза уступают ладьям, однако обладают грузоподъемностью, равной 10 единицам лимита.

Таблица товаровНажмите здесь!
 ytZEkE0.png[Cкрыть]

Скорость караванов

Для всех сухопутных она составляет 5 провинций в ход.

Для морских - 4 провинции в ход.

Пиратство

Специально для любителей халявы доступна возможность патрулирования в морской провинции. Для этого необходимо просто-напросто обладать хотя бы 1 кораблем в данной провинции. Если через эту провинцию проходит морской торговый путь, пиратское судно забирает 0,01% перевозимого товара за каждого солдата на борту, но не меньше единицы. Итого, базово 1 ладья способна награбить до 0,5%, а галера - до 1%. Максимум грабежа составляет 75% перевозимого товара.

Защита от пиратства

Единственный способ защитить свой торговый путь - это отправить вместе с торговыми судами военный эскорт. Процент защищаемого товара считается аналогично проценту разграбленного, однако он ни чем не ограничен.

Ссылка на комментарий

Дневник №7

Боевая система 2.0

Итак, этот день настал. Забудьте большинство информации по боевой системе, которую я выкладывал ранее. Тщательно все обмозговав, я значительно ее видоизменил (не без помощи Джона, спасибо ему).

Самое главное новшество - авторасчет итогов сражений был заменен на пошаговую модель. Да, отныне все битвы (включая осады и морские столкновения) будут проходить по ходам под руководством игроков. В качестве основы для карт будет использоваться привычная всем гугл-таблица. Я постарался максимально упростить ее использование. Кроме этого, все боевые модификаторы теперь считаются "с нуля", система характеристик была убрана (единственное исключение - мораль, которая рассчитывается смешанным путем).

Мораль

Первый модификатор боя, который я опишу. Как уже было сказано, мораль - единственный модификатор, обладающий базовым значением для каждого вида войск. На итоговую мораль влияет вид войск противника и сторона в столкновении (атака либо оборона).

Таблица итоговой моралиНажмите здесь!
 nnW4qUm.png[Cкрыть]

Местность

Еще один модификатор. Под "местностью" понимается тот ее кусочек, который непосредственно разделяет два принимающих участие в битве отряда (далее я подробней расскажу о тактической карте).

Таблица модификаторов местностиНажмите здесь!
 q3WPUJr.png[Cкрыть]

Тактика

Этот модификатор используется для увеличения роли игроков в сражении. Пожалуй, наиболее простой из всех трех.

Таблица тактических модификаторовНажмите здесь!
 FsnSOOy.png[Cкрыть]

Жестокость

Модификатор, во многом зависимый от ГМского произвола. Определяет соотношение убитых к раненым (По умолчанию - 10% (0,1)).

Командир

Некоторые страны обладают ими на старте, в остальных же случаях командир обучается каждые 5 (для Нильфгаарда - 4) ходов. Основная характеристика командира - его уровень. Всего существует 7 уровней, прогрессирование возможно, но целиком отдано на долю случая. Уровень командира прямо влияет на максимальное число возможных дополнительных действий в сражении, а косвенно - на вероятность получения права первого хода.

Поле битвы

Сражения проходят на поле боя размером 9 на 7 клеток. Кроме клеток для отрядов на поле присутствуют клетки местности. Именно клетка, лежащая между двумя сражающимися отрядами, будет влиять на итог этого боя.

На старте обе армии располагаются друг напротив друга квадратом 3 на 3 клетки, т.е.. игрокам перед началом боевых действий необходимо разбить их армии на 9 отрядов.

Право первого хода определяется случайным образом, однако, как уже было сказано, на него влияет уровень командира.

Поле битвы на нулевой ход (пардон за качество картинки)Нажмите здесь!
 iqyQMsS.png[Cкрыть]

Ход

Каждый ход игрок может потратить Очки Действий (ОД) одного из отрядов. Переход на соседнюю клетку и атака тратят по 1 ОД (Однако, атаковать можно только 1 раз за ход). Всего каждый отряд пехотинцев обладает 3 ОД, кавалерии - 4. Осадные машины обладают 2 ОД.

Кроме этого, за ход можно единожды использовать дополнительное действие (как до хода отряда, так и после). Разумеется, дополнительные действия доступны лишь в случае наличия в вашей армии командира.

Дополнительные действияНажмите здесь!
 zWRAM1d.png[Cкрыть]

Стрельба

Лучники и осадные машины обладают дальнобойной атакой. Возможность рукопашного сражения у лучников (но не у машин) тоже остается, как и правило 1 атаки за ход. Дальность стрельбы лучников равна 2 клеткам, осадных машин - 3.

Наглядная дальность стрельбы лучниковНажмите здесь!
 6y0sXNc.png[Cкрыть]

Наглядная дальность стрельбы машинНажмите здесь!
 9ILChU1.png[Cкрыть]

Итоговый урон в случае дальнобойной атаки рассчитывается проще и зависит от 2 параметров: пробиваемости и базового урона (на который сильно влияет случайность).

Урон при стрельбе по укреплениям зависит только от базового.

Таблица дальнобойной атакиНажмите здесь!
 EIORTK1.png[Cкрыть]

Штурм

Сие действо проходит на карте с заранее определенными границами укреплений (для простоты они одинаковы для всех провинций). Всего есть 3 вида укреплений: замок, городские стены и крепость. Все виды укреплений обладают 2 видами защитного бонуса: глобальным (действует на всю карту боя) и бонусом местности.

Таблица защиты укрепленийНажмите здесь!
 YkymXXG.png[Cкрыть]

Если в провинции расположены все 3 вида, то стены замка защищают 1 клетку, городские - 9. Крепостные стены занимают пространство между ними.

Стартовое расположение при штурме (еще раз пардон за качество)Нажмите здесь!
 PczKSly.png[Cкрыть]

Укрепления обладают прочностью, которая снижается в результате атак техники. По достижению нулевой отметки данный фрагмент укреплений уничтожается (данную клетку заменяет местность холмов).

Таблица прочностиНажмите здесь!
 ZYGIc7Q.png[Cкрыть]

Стоимость и содержание укреплений

Данные параметры сильно разнятся по причине того, что укрепления являются постройками разного типа (уровень городских стен зависит от уровня города, замок является военной постройкой, а крепость - отдельным строением).

Посему, вот вам таблицы, 2 из которых относятся к данной теме лишь частично.

Таблица улучшения города и деревниНажмите здесь!
 Ba7EmWY.png[Cкрыть]

Таблица зданийНажмите здесь!
 SoH9djq.png[Cкрыть]

Таблица крепостиНажмите здесь!
 KUFz3cJ.png[Cкрыть]

Осада

Провинция, окруженная вражескими (включая оккупированные), теряет 3 тысячи снабжения каждый ход. При этом замок, каждый уровень города и крепости увеличивают минимальный порог снабжения на 1 тысячу.

Морское сражение

В процессе написания.

Изменено пользователем Nouner
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 7
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2871

Лучшие авторы в этой теме

  • Nouner

    8

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...