Новгород и Русь - Страница 9 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Это парадоксы обнаглели. Эти команды работали раньше, а теперь нет :mad:

Попробовал обойти проблему, но вот это:

[id.cpp:83]: Failed to create id 1002002 61. Already exists in game.

[id.cpp:83]: Failed to create id 1001137 61. Already exists in game.

Не могу понять что за события

Похоже, это не события, а персонажи. Это с сохранения или новая партия?

Сохранения. А насчет команд, вы могли просто вставить их неправильно и тогда он будет на них ругаться. Такое у меня тоже было.

И на эти ошибки можно не смотреть. Это у меня косяки. Два ивента под одним номером были.

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Сохранения. А насчет команд, вы могли просто вставить их неправильно и тогда он будет на них ругаться. Такое у меня тоже было.

И на эти ошибки можно не смотреть. Это у меня косяки. Два ивента под одним номером были.

Ну все остальные я исправил. Точнее, как исправил, культурные имена не работают, поэтому после событий возникают всякие верховные вожди, а посадники после потери титула остаются посадниками. Но хрен с ними.

--------------

Теперь нельзя добавлять лидера войскам. В частности, повольникам. Попробовал дать ему титул полководца, всё равно не помогло, он не назначается командующим.

Сделал замену маршала на лидера повольников, он автоматически переназначается тогда как наилучший лидер отряда. Но это всё равно ОЧЕНЬ криво, ибо прежний маршал не виноват. В общем, опять они добавив новые функции изгадили старые.

------------

Нашел много багов, исправил, добавил щепотку Way of Life в новгородский быт - теперь возможности сохранить свой пост, а также поскорее скинуть конкурента существенно расширены.

Сегодня планирую дописать тексты и после беглой проверки обновить вместе с переводом.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Ребят, такое дело... Поставил эти моды, начал играть за Вятичей, попробовал сделать правителя в редакторе. Так там все наследственные (да и куча других положительных) трейты халявные (0), а со стоимостью (10 лет, например) только lifestyle трейты... Это связано как-то с модом? Потому что помню, раньше пытался тоже в самом начале правителя сделать (какой-то европейской феодальной страны), так там все норм было, -года за плохие трейты, +за хорошие.

Изменено пользователем Yaru
Ссылка на комментарий

Ребят, такое дело... Поставил эти моды, начал играть за Вятичей, попробовал сделать правителя в редакторе. Так там все наследственные (да и куча других положительных) трейты халявные (0), а со стоимостью (10 лет, например) только lifestyle трейты... Это связано как-то с модом? Потому что помню, раньше пытался тоже в самом начале правителя сделать (какой-то европейской феодальной страны), так там все норм было, -года за плохие трейты, +за хорошие.

Да. Это фишка мода. e479 обнулил штрафы и премии. А тебе это мешает создать персонажа? Ну, просто теперь его хар-ки ограничены только твоей наглостью. Хотя, если честно, я эту систему в лёгкую обходил с помощью читов на удаление всяких сумашествий и проказ. Делаешь перса с ними, а потом их убираешь. (Хотя так можно и просто любые трейты себе поставить.)

Ссылка на комментарий

Да. Это фишка мода. e479 обнулил штрафы и премии. А тебе это мешает создать персонажа? Ну, просто теперь его хар-ки ограничены только твоей наглостью. Хотя, если честно, я эту систему в лёгкую обходил с помощью читов на удаление всяких сумашествий и проказ. Делаешь перса с ними, а потом их убираешь. (Хотя так можно и просто любые трейты себе поставить.)

Моя наглость слишком нагла(

Ссылка на комментарий

Моя наглость слишком нагла(

Можно удалить файл defines.lua, создать персонажа, начать игру, сохраниться и записать обратно этот файл.

-------------------

Нашел забавный баг. Ухта, хоть там и племенное поселение, вождей избирала на открытых выборах и была республикой :D

В принципе, с вождями так и было, но не с народами крайнего севера, там всё сурово - равный раздел и всё такое :)

--------------

Хотел добавить решение, которое позволяет сюзерену торговой республики строить на торговом пути факторию, если он даже владеет им его вассал - безродный мэр. Благо парадоксы якобы добавили "create_tradepost = province_id" для таких целей.

Но что я вижу. ОПЯТЬ, опять они сделали СОВЕРШЕННО БЕСПОЛЕЗНЫЙ скрипт, тупо скопировав нажатие кнопочки из игры. Так вот. В отличие от прописывания фактории в историческом файле, делая это событием, вы не сможете ее построить! Для этого нужно полностью владеть провинцией, иначе событие просто игнорит его.

Ну и зачем??? Для чего тогда вообще они добавляют что-то в моддинг? Разве не для того, чтобы что-либо можно было СОВЕРШИТЬ В ИГРЕ ИНАЧЕ?

Короче, как всегда. Та же история с перемириями. Да, в игре после передачи титулов от равных или высших к низшим наступает принудительное перемирие на 10 лет. Но это в игре! Зачем в моде совершать всё это дерьмо, если можно просто сделать то, что написано - grant_title? Ведь не написано же - передать титул, создать войну, закончить войну, помирить правителей на 10 лет, написано - ОТДАТЬ_МАТЬ_ЕГО_ТИТУЛ! И всё.

В общем, имейте в виду, создавать или строить фактории в процессе игры как нельзя было раньше, так нельзя и теперь. Добавлять их можно только через историю, сохранения или ОТДАВАЯ правителю графства, строя там что нужно и снова их отнимая. Будет конечно же перемирие, претензии и мнения можно стереть, но перемирие нет.

Разве что, создать новый вид войны за строительство фактории, в результате которой провинция будет отниматься и тут же возвращаться :wacko:

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

В мастерской стима только мод Новгород и русский перевод,мода Русь нет,или Новгород уже включает все нововведения?

Ссылка на комментарий

В мастерской стима только мод Новгород и русский перевод,мода Русь нет,или Новгород уже включает все нововведения?

Новгород = Перевод + титулы + Русь + сам Новгород + экстра для новгорода

Всё сразу вместе одним пакетом.

Т.е. в стиме 2 варианта - перевод с титулами, перевод со всеми модами. В списке модов нужна только одна галочка - либо перевод без модов, либо с модами.

Ссылка на комментарий

Очередная проблема. Когда факторию строит республика, ее владелец - всегда династия, даже когда династии никакой нет, а фактория на торговом пути. Конечно же обычные республики почти всегда без династии, в итоге получается безобразие.

Придется придумать какое-то автоматическое решение, чтобы фактория безродного сразу переходила в руки хотя бы сюзерену. Настроить условия строительства невозможно.

-----------------

Ох уж эти оптимизаторы! Теперь любая выборка в стиле any_independent_ruler НЕ срабатывает для самого получателя события. Обычно парадоксы вызывают глобальные события для Папы Римского, поэтому для них это не важно. НО, во всех прочих случаях, придётся дополнять любое решение ЕЩЁ одной выборкой - для ROOT. :mad:

------------

Продолжение из серии "криворукие разрабы". Триггеры looting всех мастей тоже не работают, он-экшены на лутинг работают только по отношению к правителю, но не к поселению. Пробовал по-всякому, хотел сделать так, чтобы если при разграблении поселение разрушается, а эта провинция самая передовая или изолированная от других, в ней бы падали технологии - но увы, пока что в этой версии это НЕВОЗМОЖНО в принципе.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Scald

e479

Приветствую, я тут в своё время возился со спрайтами, а точнее с их балансировкой. Все мы знаем что стало с балансом после Индус-длс, например у византийцев катафраткы не отображались, а вместо них конные лучники. Собственно сильный крен был сделан в сторону конных лучников, верблюдов и слонов (special_troops), поэтому например при 1000 ТП, и 30 вонючих верблюдов - главным отображался воин на верблюде. Хотя их там кот наплакал.

В итоге я перелопатил весь баланс и подогнал его так, что теперь все виды войск одинаково сбалансированы, уклон делался такой, чтобы например у валлийцев мы видели что армия состоит из лучников (естественно если только у вас будет что то типо 1000 ТП и 1001+ лучников), а у итальянцев из копейщиков, естественно у византийцев с катафрактами теперь всё ок, а при преобладании конных лучников будут отображаться конные лучники. Изначально я хотел исправить дисбаланс с КЛ, а в итоге перелопатил все виды войск и теперь доволен, уже этим где то год пользуюсь.

Могу скинуть настройки, если надо, посмотришь и если захочешь добавишь в свой мод (Новгород). Думаю лишним не будет, тем более здесь (на форуме) об этом когда то не раз писали (особенно про катафрактов византийских). Тех кого волнует несомненно порадует, а кому по барабану на спрайты всё равно не заметят разницы. Такой мини фикс (как и мой фикс на EUIV про спрайты с кирасами, если кто помнит.)

p.s.

Перенаправил с темы локализации.

Ссылка на комментарий

Давайте, гляну Ваших слонов :)

Ссылка на комментарий

Scald
Давайте, гляну Ваших слонов :)

Минутное дело, просто замените числа в defines.lua в указанных ниже строках на эти:

LIGHT_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 2.2,

HEAVY_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

PIKEMEN_GRAPHICAL_FACTOR = 1.7,

LIGHT_CAVALRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

KNIGHTS_GRAPHICAL_FACTOR = 5,

ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1.9,

SPECIAL_TROOPS_GRAPHICAL_FACTOR = 10,

Естественно если с модом игра запущена, то менять в моде. )

Можете для быстрой проверки загрузить временной отрезок 1337г. (т.к. там уже всё застроено) и поднимите ополчение в Англии, в Кастилии и Италии, правда немного не точно получилось, там например если 490 копейщиков и 510 ТПехоты, то будут отображаться компейщики, но не критично, если ставить больше, то уже дисбаланс с другими спрайтами начнётся. Византийцев и Франков с СРИ тоже будут отображаться рыцари, естественно исключительно из-за их силы, поэтому набирать 1000 рыцарей чтобы обогнать 1000 ТП не надо) это я вернул как было до Индус_ДЛС с учётом проделанных изменений над прочими типами войск.

В общем баланс таков - лёгкая пехота и ТП с Копейщикам, лёгкой кавой и лучниками почти равны, то есть кого по числу больше, тот и будет отображаться. А вот с рыцарями, конными лучниками и слонами из-за логических соображений были подогнаны под "силу" этих отрядов. т.к. согласитесь , 500 рыцарей это грозная сила.

В итоге мы имеем куда разношерстную визуально армию, нежели раньше, где почти всегда были видны только тяжелые пехотинцы или конные лучники с верблюдами.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Минутное дело, просто замените числа в defines.lua в указанных ниже строках на эти:

LIGHT_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 2.2,

HEAVY_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

PIKEMEN_GRAPHICAL_FACTOR = 1.7,

LIGHT_CAVALRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

KNIGHTS_GRAPHICAL_FACTOR = 5,

ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1.9,

SPECIAL_TROOPS_GRAPHICAL_FACTOR = 10,

Естественно если с модом игра запущена, то менять в моде. )

Можете для быстрой проверки загрузить временной отрезок 1337г. (т.к. там уже всё застроено) и поднимите ополчение в Англии, в Кастилии и Италии, правда немного не точно получилось, там например если 490 копейщиков и 510 ТПехоты, то будут отображаться компейщики, но не критично, если ставить больше, то уже дисбаланс с другими спрайтами начнётся. Византийцев и Франков с СРИ тоже будут отображаться рыцари, естественно исключительно из-за их силы, поэтому набирать 1000 рыцарей чтобы обогнать 1000 ТП не надо) это я вернул как было до Индус_ДЛС с учётом проделанных изменений над прочими типами войск.

В общем баланс таков - лёгкая пехота и ТП с Копейщикам, лёгкой кавой и лучниками почти равны, то есть кого по числу больше, тот и будет отображаться. А вот с рыцарями, конными лучниками и слонами из-за логических соображений были подогнаны под "силу" этих отрядов. т.к. согласитесь , 500 рыцарей это грозная сила.

В итоге мы имеем куда разношерстную визуально армию, нежели раньше, где почти всегда были видны только тяжелые пехотинцы или конные лучники с верблюдами.

Главное, чтобы мои повольники и ушкуйники не стали отображаться на конях :)

Там легкая пехота - главное, но ее вроде побольше.

-----------

Вроде всё нормально. НО, вот сейчас заметил... Что за ерунда с кораблями теперь в новой версии? Все наёмные флоты теперь по 10 кораблей, это баг??

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Как добавить возможность построения верфи скажем в Киеве? Нигде не нашел как можно в провинции добавлять такую возможность. ПОдскажите пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Scald
Главное, чтобы мои повольники и ушкуйники не стали отображаться на конях :)

Там легкая пехота - главное, но ее вроде побольше.

-----------

Вроде всё нормально. НО, вот сейчас заметил... Что за ерунда с кораблями теперь в новой версии? Все наёмные флоты теперь по 10 кораблей, это баг??

:021:

А до этого так не было? У меня так давно уже.

Сейчас заменил defines.lua на ваш и всё равно корабли по 10 штук.

Это не может быть связано с графическим балансом войск.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

:021:

А до этого так не было? У меня так давно уже.

Сейчас заменил defines.lua на ваш и всё равно корабли по 10 штук.

Это не может быть связано с графическим балансом войск.

Не-не, я про версию игры. Раньше водяные были по 100 кораблей наёмники, а теперь все по 10. Исправить-то знаю как, но всё же... И к тому же оказывается есть баг - любой, кто может грабить автоматически имеет стоимость содержания кораблей (даже наёмных) НОЛЬ!

Может потому они и сделали наёмные флоты по 10, потому что не могут исправить собственный баг с ценой? :)

Как добавить возможность построения верфи скажем в Киеве? Нигде не нашел как можно в провинции добавлять такую возможность. ПОдскажите пожалуйста.

В Киеве нельзя, он же НЕМОРСКОЙ.

Ссылка на комментарий

Scald
Не-не, я про версию игры. Раньше водяные были по 100 кораблей наёмники, а теперь все по 10. Исправить-то знаю как, но всё же... И к тому же оказывается есть баг - любой, кто может грабить автоматически имеет стоимость содержания кораблей (даже наёмных) НОЛЬ!

Может потому они и сделали наёмные флоты по 10, потому что не могут исправить собственный баг с ценой? :)

Хм, не замечал такого, ну мб и так)

Ссылка на комментарий

В Киеве нельзя, он же НЕМОРСКОЙ.

Так в Ильмень есть верфь, но тоже неморской вроде как....

Ссылка на комментарий

В Киеве нельзя, он же НЕМОРСКОЙ.

Так в Ильмень есть верфь, но тоже неморской вроде как....

Нет, морской, в этом суть мода Новгород, что Новгород - морская провинция, он же Ильмень, поскольку река, которая впадает в Балтийское море тоже море :)

Новгород и Псков (Плесков), ну и Луки заодно - все они приморские как бы считаются.

Жаль только с некоторых пор нельзя ганзейскую контору строить в Новгороде, поскольку республики не могут пересекаться факториями, полный бред, но так вот...

В действительности, в Новгороде и Пскове были сразу и ганзейские фактории и Висбю (Готланд) одновременно. Торговля шла по реке, поэтому весь путь из Варяг в Греки был по сути республиканским. Но мне жутко неохота расставлять порты по всей реке и делать Киев тоже морским, проще разрешить плавать по рекам. Иначе придется Киеву запрещать быть республикой. Там поначалу было вече, как и во всех почти русских городах, но потом только Новгород остался республиканским.

Ссылка на комментарий

Menschenhasser
Главное, чтобы мои повольники и ушкуйники не стали отображаться на конях :)

Там легкая пехота - главное, но ее вроде побольше.

-----------

Вроде всё нормально. НО, вот сейчас заметил... Что за ерунда с кораблями теперь в новой версии? Все наёмные флоты теперь по 10 кораблей, это баг??

Так давно уже, наверное с тех версий, где «поправили» баланс в игре путём очень сильного урезания всех войск.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 891
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 179491

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Authorised!

    5

  • MishaRass

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...