Новгород и Русь - Страница 7 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Я тут подумал и пришел к выводу:

Православные должны владеть городами (city) без штрафа за wrong type of holding, передавать владение типа city по наследству и так далее. Как у мусульман с мечетями.

Это отразит принципиальное отличие восточной и западной традиции, которое парадоксы как бы видят, но не понимают в силу общего невежества. В мод не играл, но в списках измнений такого не вижу, а потому - вот, настоятельно рекомендую.

Да, уже думал об этом. Посмотрю, как там устроено это дело в скриптах.

Ссылка на комментарий

Без введения нового типа правительства, реализовать в новых версиях подобное не получится. Думал уже о том, чтобы добавить этот новый тип, чтобы в пределах, к примеру, республик, не было удельных князей, но это сопряжено с трудностями. Придется как-то автоматизировать переделку туда и обратно этой формы правления в зависимости от культуры, титула, религии.

Ссылка на комментарий

nuclear123

как совсем отключить эти вече и для нпс тоже?

надоедает - поставишь нормального правителя с высокими навыками, своей культуры и религии, а тут раз и вече - ставят то иноверца, то деграданта, то чужака. довольно часто еще и титул герцога/короля безвозвратно пропадает. иногда провинция еще и независимой становится! как вообще вырубить все эти вече???? (на первой странице темы написано только про удаление вече для игрока, а для нпс вече остаются)

Ссылка на комментарий

как совсем отключить эти вече и для нпс тоже?

надоедает - поставишь нормального правителя с высокими навыками, своей культуры и религии, а тут раз и вече - ставят то иноверца, то деграданта, то чужака. довольно часто еще и титул герцога/короля безвозвратно пропадает. иногда провинция еще и независимой становится! как вообще вырубить все эти вече???? (на первой странице темы написано только про удаление вече для игрока, а для нпс вече остаются)

Хм... Убрать вече легко, но тогда потеряете много интересных плюшек. Можно убрать именно вечевые события, а прочие оставить, для этого нужно оставить в папке events

novg_bugfix_events

novg_eastereggs_events

novg_events

novg_startbugs_events

Все прочие удалить.

Отредактировать файл 00_on_actions

Удалить в нем 2 строки

TOG.99910 # Novgorod_fix NF.1000 event - local veche instead of minor rebellion (religious or peasant)

TOG.99917 # Novgorod_fix NF.999917 event - citizens fight for their right to elections instead of minor rebellion (religious or peasant)

Остальное можете оставить как есть. Тогда решение провести вече сможет только сам правитель, а в остальном республика будет олигархией типа Венеции с пожизненным правлением и феодальными патрициями-князьями, всё, как Вы любите.

Попробуйте так сделать, надеюсь глючить не будет, можете даже заново партию не начинать, а использовать старые сохранения. Потом отпишитесь в эту тему - удалось ли.

Ссылка на комментарий

nuclear123
Хм... Убрать вече легко, но тогда потеряете много интересных плюшек. Можно убрать именно вечевые события, а прочие оставить, для этого нужно оставить в папке events

novg_bugfix_events

novg_eastereggs_events

novg_events

novg_startbugs_events

Все прочие удалить.

Отредактировать файл 00_on_actions

Удалить в нем 2 строки

TOG.99910 # Novgorod_fix NF.1000 event - local veche instead of minor rebellion (religious or peasant)

TOG.99917 # Novgorod_fix NF.999917 event - citizens fight for their right to elections instead of minor rebellion (religious or peasant)

Остальное можете оставить как есть. Тогда решение провести вече сможет только сам правитель, а в остальном республика будет олигархией типа Венеции с пожизненным правлением и феодальными патрициями-князьями, всё, как Вы любите.

Попробуйте так сделать, надеюсь глючить не будет, можете даже заново партию не начинать, а использовать старые сохранения. Потом отпишитесь в эту тему - удалось ли.

код я не понимаю, но судя по названиям файлов и строк получается что почти все эти вече проходят вместо крупных кровавых восстаний... да лучше 2-3 раза в год тратить по 100-200 монет на пересоздание титулов и подкуп главарей вышедших из государства провинций чем каждый раз подавлять восстания!))

а это так и задумано, что новоизбранные вассалы иногда становятся независимыми после вече???

Изменено пользователем nuclear123
Ссылка на комментарий

код я не понимаю, но судя по названиям файлов и строк получается что почти все эти вече проходят вместо крупных кровавых восстаний... да лучше 2-3 раза в год тратить по 100-200 монет на пересоздание титулов и подкуп главарей вышедших из государства провинций чем каждый раз подавлять восстания!))

а это так и задумано, что новоизбранные вассалы иногда становятся независимыми после вече???

Нет, это баг. Дело в том, что в версиях 2.3.6 и раньше многие скрипты работали правильно, а теперь они просто НЕ РАБОТАЮТ. Придется исправлять. Независимыми они не должны быть, они должны быть прямыми вассалами правителя республики.

По поводу восстаний. Вся прелесть военных демократий скандинавов, славян и даже в древности, например, Афин, в том, что любые народные восстания, какими бы кровопролитными они не были, всё равно приводили лишь к смене правителя, причем локального, а не к независимости. Правитель имеет меньше власти чем народ, хотя в данном случае это больше похоже на казачий круг чем на народ, ибо это вооруженные мужчины-землевладельцы, так называемый "демос".

Вассальной лестницы в таких государствах не было, феодализм был невозможен в принципе, это чем-то напоминало вице-королевства, но в мелком масштабе. Сам по себе феодализм отождествлялся с тиранией и приводил к мятежу, поэтому патриции, превращающиеся в князей, герцогов и т.д. с феодальной вотчиной считались узурпаторами власти и нарушителями порядка, исключение составляла только церковь - духовенству можно было владеть крупными регионами, но оно тоже избиралось на вече.

Надо будет потом сделать, чтобы при старте игры в любой из республик новгородского типа, вылезало бы особое окно с подсказками, в котором игрока предупреждают заранее о нелюбви "народа" к феодализму и узурпации власти. А также о плюсах, например, возможности собирать армии вольных разбойников, чтобы грабить феодалов других государств, например, Орды...

Ссылка на комментарий

CrimeanMan

Вы можете слегка переделать путь "Из варягов в греки" что бы он шел через Херсонес по моему так более исторично.

Изменено пользователем lord777140
Ссылка на комментарий

Вы можете слегка переделать путь "Из варягов в греки" что бы он шел через Херсонес по моему так более исторично.

А он через него и идет вообще-то.

Настоящий Херсонес находился в провинции c_Crimea в игре географически.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

CrimeanMan
А он через него и идет вообще-то.

Настоящий Херсонес находился в провинции c_Crimea в игре географически.

Ты хочешь сказать что реально существующий Херсонес находился в игровой провинции Крым? так вот это не так.

ИзображениеНажмите здесь!
 1043px-Map_ancient_Greek_colonies_in_northern_Black_Sea-ru.svg.png[Cкрыть]
Изменено пользователем Menschenhasser
спойлер
Ссылка на комментарий

Menschenhasser

lord777140, просьба использовать спойлеры при публикации крупных изображений (выше 600 пикселей по ширине). См. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Код:

URL изображения

Ссылка на комментарий

Falcssonn
кроме сексистских религий типа тенгианства

Только тенгрианство было гораздо толлерантнее многих европейских верований.

Ссылка на комментарий

Ты хочешь сказать что реально существующий Херсонес находился в игровой провинции Крым? так вот это не так.

ИзображениеНажмите здесь!
 1043px-Map_ancient_Greek_colonies_in_northern_Black_Sea-ru.svg.png[Cкрыть]

Действительно, извиняюсь, сам смотрел ту же карту, но почему-то решил, что нижняя часть - это провинция Крым :rolleyes:

В общем, при следующем обновлении перевода уже будет нормально.

Ссылка на комментарий

Обнаружил очередную проблему новой версии в связи с тем, что теперь нельзя создавать рандомного персонажа для титула присвоив в истории holder=0, потому как тогда титул получит не новый персонаж, а кто-то из старых.

В итоге, для новгорода я сначала отдавал все наделы посаднику, а потом на старте игры создавал рандомного персонажа и передавал ему.

Таким образом история титула содержала начиная со времени республики 1136г копию истории Новгорода и всё бы ничего, но... оказалось, что это почему-то меняет столицу посадника, и несмотря на то, что титулы у него тут же отжимаются обратно, вся его рать, весь двор и дворы вассалов оказываются не в новгороде, а в случайной провинции у черта на куличках.

Это могут быть Луки, Торопец и т.д. Кошмар.

Попробовал исправлять это событием, но не помогает, потому что на момент запуска события столица уже как бы Новгород и двор как бы уже правильный, но во всех записях интерфейса, это совсем не так. Может есть какая-то особая команда обновить интерфейс и на самом деле всё хорошо, но только тексты неверные?

Ссылка на комментарий

Итак! Магия.

Советники всё-таки сохраняют свой Location = Луки, а не Новгород.

Берем дьяка, переводим его ко двору правителя в Новгород, проверяем его Location = Новгород.

Второй вариант, берем дьяка, переводим его правителю в Новгород, а потом возвращаем обратно патрицию в Новгород (я проверил, у патриция Loaction и правда Новгород) и он превращается....

ОБРАТНО В ЛУКИ!

Как это возможно?

Мне кажется, это всё новое изобретение - ОПТИМИЗАЦИЯ событий. Если у советника были Луки, он ушел и вернулся обратно, зачем городить огород, можно выдать сообщение, что он был у другого правителя, но не исполнять скрипт, оставив его в ЛУКАХ.

Ссылка на комментарий

Ричард
Итак! Магия.

Советники всё-таки сохраняют свой Location = Луки, а не Новгород.

Берем дьяка, переводим его ко двору правителя в Новгород, проверяем его Location = Новгород.

Второй вариант, берем дьяка, переводим его правителю в Новгород, а потом возвращаем обратно патрицию в Новгород (я проверил, у патриция Loaction и правда Новгород) и он превращается....

ОБРАТНО В ЛУКИ!

Как это возможно?

Мне кажется, это всё новое изобретение - ОПТИМИЗАЦИЯ событий. Если у советника были Луки, он ушел и вернулся обратно, зачем городить огород, можно выдать сообщение, что он был у другого правителя, но не исполнять скрипт, оставив его в ЛУКАХ.

Вам на парадоксплазу путь заказан

Изменено пользователем Ричард
Ссылка на комментарий

Вам на парадоксплазу путь заказан

Уже выяснил в чем дело. Похоже, когда парадоксы исправляли баг с "пребывая в провинции ANY_ALL я встретил философа", они прописали какой-то скрытый параметр (в сохранения он не записывается, поэтому сохранившись и начав с сохранения проблема пропадает тут же). Так вот этот параметр - предыдущая провинция хозяина двора (нанимателя персонажа).

Именно предыдущая. Фокус в том, что когда скрипт запрашивает Location, идет проверка и если у хозяина двора (в том числе и самого персонажа, если он земельный) есть титул, работа, войско, что угодно, что влияет на местонахождение, то игроку выдается это самое местонахождение, но при этом в памяти ТАЙНО ХРАНИТСЯ ПЕРВОИСТОЧНИК - прошлое владение хозяина двора!

Когда игрок сохраняется, для каждого персонажа прописывается его место в жизни, баг с ANY_ALL становится невозможен и поэтому параметр забывается до следующей смены владения хозяина двора в процессе игры. Этот параметр только в памяти...

Поэтому нет НИКАКОЙ возможности изменить это положение при старте игры автоматически, если кто-то из хозяев безземельных персонажей игры успел поменять владение до запуска игры (не с сохранения).

Пришлось применить запрещенный прием :D

Создаю на старте игры в Новгороде село (племенной титул), строю его b_boltorki. Исторически это владение не создается никогда, так что безопасно. Раздаю ПООЧЕРЕДИ это село КАЖДОМУ безземельному патрицию, после чего УНИЧТОЖАЮ поселение. ВУАЛЯ! Предыдущий титул хозяина двора, коим является каждый первый по очереди парень на этом селе имеет провинцию - Новгород (b_boltorki в титулах прописаны как де-юре Новгородское поселение).

Выскакивает сообщение при старте игры, что в Новгороде построено какое-то село (ну допустим, там было много пригородных сёл), а потом пишется, что патриций (и то только если им играешь) обзавелся этим селом. Не страшно, типа незадекларированная недвижимость :rolleyes:

Вот такая история. Может кому-то, кто пишет моды пригодится... Пока не исправят, но я думаю, не исправят вообще никогда, скоро уже заканчивают с поддержкой и дополнениями для этой игры.

Ссылка на комментарий

Наткнулся на любопытную картинку, не пойму только откуда она взята

Нажмите здесь!
 Trade_route_from_Varangians_Greeks.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем Menschenhasser
спойлер
Ссылка на комментарий

Хороший мод, спасибо!

Только вот такой вопрос. А почему в моде убрано создание городов при принятии феодализма? Если уж на то пошло, то логичнее было бы убрать создание храмов, а города как раз оставить. Всё же Русь называли Гардарика в те годы.

Наткнулся на любопытную картинку, не пойму только откуда она взята

А картинка из советского учебника по истории, если я правильно помню.

UPD:

Посмотрел я "realm_decisions.txt" и "settlement_decisions.txt" насчет создания городов и храмов при решении.

В общем, там есть интересный параметр "num_of_empty_holdings". Который считает количество пустых баронств в провинции. Если там вместо 2 - поставить везде 3, то города будут появляться только в провах с 3 пустыми баронствами, а храмы - с четырьмя (потому что одна будет уже городом занята). Что несколько уменьшит количество городов и сильно уменьшит количество храмов, так что останется много места для застройки.

Изменено пользователем Ollor
Ссылка на комментарий

Spiritelef

Непонятность с боярством - даешь герцогство племенному вассалу - он раз и боярин( причем сам великий князь - племенной). На следующий день - хлоп и замок на месте племени соорудил( на не застроенном селении). Как-то резво слишком он замки-то клепает.))

Изменено пользователем Spiritelef
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 891
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 179521

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • Authorised!

    5

  • Marius

    5

  • Artox

    5

  • MishaRass

    5

  • Кодекс

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...