Новгород и Русь - Страница 34 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=536009536
Коллекция:
http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=506009273


- Тема форума стратегиум
http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=69730

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=33480

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
http://steamcommunity.com/profiles/76561197973152507

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Русская локализация Crusader Kings 2. Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Мини-мод: Здания и гвардия для римлян и лошадей, теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Мини-мод: "Новгород" и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
3 часа назад, Spiti5 сказал:

Это норма?

  Это законно? (Скрыть)

ck2-21.png

 

С религиозным сабмодом - да, законно. Типа супер-пупер гений, редко, но разрешено.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

anonimus130
В 29.08.2019 в 22:44, e479 сказал:

С религиозным сабмодом

 

Можно почитать что исправляют сабмоды к Новгороду?

Ссылка на комментарий

11 минуту назад, anonimus130 сказал:

 

Можно почитать что исправляют сабмоды к Новгороду?

Они не исправляют, они просто меняют.
Религиозный мод расширяет возможности катаризма, добавляет гербы из патрум скуты, модифицирует трейты (делая их эффект более выраженным и в некоторых случаях допускает ранее несовместимые между собой).

Мод на численность войск существенно сокращает численность всех войск, чтобы сделать ее ближе к реальной исторической численности и вносит правки в её динамику.
1) Численность войск зависит от развития технологии военной организации, как и численность гвардии. На ранних датах она существенно меньше чем в ванили, но ближе к поздним датам, она с легкостью может превышать ванильную.
2) Численность наемников, ивентовых войск и гвардии сокращена вдвое меньше чем численность ополчения, что делает такие войска гораздо полезнее, чем в ванили
3) Структура войск по типам тоже отличается. Существенно больше копейщиков. Меньше тяжёлой пехоты и конницы, особенно тяжелой (рыцарей), особенно на ранних датах

Ссылка на комментарий

Что я делаю не так?

Спойлер

ck2-3.png

ck2-4.png
ck2-5.png
ck2-7.png

И на второй картинке, обороняющийся  указан как король Англии, хотя он герцог Феццана.

Изменено пользователем Spiti5
Ссылка на комментарий

1 час назад, Spiti5 сказал:

Что я делаю не так?

  Скрыть

ck2-3.png

ck2-4.png
ck2-5.png
ck2-7.png

И на второй картинке, обороняющийся  указан как король Англии, хотя он герцог Феццана.

Независимый герцог? Войны объявляются только верховному сюзерену и если этот сюзерен - король Англии, тогда ему.

Проблема-то вообще в чем? Что кто-то объявил войну после принятия закона о запрете войн?
Запрещены любые войны де-юре вассалов. Герцоги не могут быть де-юре вассалами императора, только короли. Так что если есть титулы королевств над ними (де-юре), то закон должен быть принят в королевствах. Если эти королевства принадлежат Вам, то по идее, такой закон должен быть у Вас принят для каждого из королевств, а на первом скриншоте 3 королевских титула как раз.
Вообще, я слышал о каком-то баге, связанном с этим законом, но достоверных свидетельств этого бага не видел ещё.
 

Ссылка на комментарий

53 минуты назад, e479 сказал:

Независимый герцог? Войны объявляются только верховному сюзерену и если этот сюзерен - король Англии, тогда ему.

Проблема-то вообще в чем? Что кто-то объявил войну после принятия закона о запрете войн?
Запрещены любые войны де-юре вассалов. Герцоги не могут быть де-юре вассалами императора, только короли. Так что если есть титулы королевств над ними (де-юре), то закон должен быть принят в королевствах. Если эти королевства принадлежат Вам, то по идее, такой закон должен быть у Вас принят для каждого из королевств, а на первом скриншоте 3 королевских титула как раз.
Вообще, я слышал о каком-то баге, связанном с этим законом, но достоверных свидетельств этого бага не видел ещё.
 

Да, независимый. 

 

Тут разобрался, просто на королевских титулах не корректно отображался статус этих кнопок, при переключении с титула на титул.

 

Заметил еще такую фигню, не критичную, но все же. При постройке  в провинции крепости(великое сооружение) с оружейной(+100 тяж.пехоты в каждое владение провинции). При загрузке игры,  кол-во ополчения в этих владениях - равно половине от макс.числа.

 

И мысли в слух.

В моде есть такой пункт: 

"ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше."

ИИ же не сможет в таком случае создавать некоторые Империи, для которых нужен один или несколько конкретных королевских титулов( Италия, Абиссиния и т.д.) И  это не очень хорошо, хотя в общем этот пункт хорошо сказывается на геймплее. Вот бы еще "упадок" не дробил так сильно мусульман.)

Ссылка на комментарий

10 часов назад, Spiti5 сказал:

Да, независимый. 

 

Тут разобрался, просто на королевских титулах не корректно отображался статус этих кнопок, при переключении с титула на титул.

 

Заметил еще такую фигню, не критичную, но все же. При постройке  в провинции крепости(великое сооружение) с оружейной(+100 тяж.пехоты в каждое владение провинции). При загрузке игры,  кол-во ополчения в этих владениях - равно половине от макс.числа.

 

И мысли в слух.

В моде есть такой пункт: 

"ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше."

ИИ же не сможет в таком случае создавать некоторые Империи, для которых нужен один или несколько конкретных королевских титулов( Италия, Абиссиния и т.д.) И  это не очень хорошо, хотя в общем этот пункт хорошо сказывается на геймплее. Вот бы еще "упадок" не дробил так сильно мусульман.)

Баги кода, связанные с ополчением мне неподвластны. Это ждать парадоксов только.

По поводу ИИ не станет создавать. Это означает лишь то, что если у него уже есть империя, он не станет создавать королевства, а если империи у него нет, тогда еще как станет, так что эти империи он создаст и он их создает вообще без проблем.

Посмотрел. Есть только одна империя, с которой могут возникнуть трудности - Италия (либо я чего-то не досмотрел). Исправил в ней условие, что королевствами обладать надо только, если у них уже есть обладатель (если эти королевства кто-то уже создал), в противном случае условия обычные.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

3 часа назад, e479 сказал:


По поводу ИИ не станет создавать. Это означает лишь то, что если у него уже есть империя, он не станет создавать королевства, а если империи у него нет, тогда еще как станет, так что эти империи он создаст и он их создает вообще без проблем.
 

В том-то и дело, не видел что бы ИИ король создавал больше одного титула. Вот например,  сейчас в партии Абиссиния может создать дополнительно Нубию, но не делает этого.

Изменено пользователем Spiti5
Ссылка на комментарий

2 часа назад, Spiti5 сказал:

В том-то и дело, не видел что бы ИИ король создавал больше одного титула. Вот например,  сейчас в партии Абиссиния может создать дополнительно Нубию, но не делает этого.

Да, так и задумано. ИИ-король МОЖЕТ создать империю всегда, ему не надо иметь кучу королевств (чем создавать новые проблемы с титулами и эксклавами почем зря). Для особых решений, синтетических империй через решение, королевства бывает нужны, но только в том случае, если они принадлежат врагу (созданы кем-то другим), а значит могут быть захвачены или унаследованы. Эта особенно уже очень давно в моде, и с ней играл, всё отлично - нет кучи лишних королевств и империй, зато реально действующие гораздо устойчивее.

Ссылка на комментарий

Только что, e479 сказал:

Да, так и задумано. ИИ-король МОЖЕТ создать империю всегда, ему не надо иметь кучу королевств (чем создавать новые проблемы с титулами и эксклавами почем зря). Для особых решений, синтетических империй через решение, королевства бывает нужны, но только в том случае, если они принадлежат врагу (созданы кем-то другим), а значит могут быть захвачены или унаследованы. Эта особенно уже очень давно в моде, и с ней играл, всё отлично - нет кучи лишних королевств и империй, зато реально действующие гораздо устойчивее.

Спасибо за разъяснение, теперь понял что к чему. Да, так действительно ИИ устойчивее на карте. Что не может не радовать)

Ссылка на комментарий

Новый CB "За внешние территории". Сам не пробовал, но видел как ИИ использует. 

Так вот, объявляет войны когда эксклав и не совсем эксклав - имеет связь по морю( но не по суше). Но тут ладно, еще вписывается в рамки логики.

А вот объявление войны, когда эксклавы образовались путем восстания фракции, несколько странно. Учитывая что восстание может закончится раньше, а война "за внешние территории" продолжится.

 

По поводу сабмода на войска. Слишком удешевлены наемники, как мне кажется. За графа, вассала короля Астурии начал. Занял у евреев, нанял белый отряд и спокойно отжал герцогство у Омейяда. Слишком просто.

Имхо, но монет 200-250 для топовых отрядов,  было бы норм. Если не больше. 

 

 

Ссылка на комментарий

3 часа назад, Spiti5 сказал:

Новый CB "За внешние территории". Сам не пробовал, но видел как ИИ использует. 

Так вот, объявляет войны когда эксклав и не совсем эксклав - имеет связь по морю( но не по суше). Но тут ладно, еще вписывается в рамки логики.

А вот объявление войны, когда эксклавы образовались путем восстания фракции, несколько странно. Учитывая что восстание может закончится раньше, а война "за внешние территории" продолжится.

 

По поводу сабмода на войска. Слишком удешевлены наемники, как мне кажется. За графа, вассала короля Астурии начал. Занял у евреев, нанял белый отряд и спокойно отжал герцогство у Омейяда. Слишком просто.

Имхо, но монет 200-250 для топовых отрядов,  было бы норм. Если не больше. 

 

 

По поводу внешних территорий тут логика именно такая. Воспользоваться моментом слабости из-за восстания - самое то, что нужно. Страна на какое-то время разорвана и ее часть отрезана. Не вижу причин, почему надо проверять а не восстание ли это, мир вообще несправедлив :)

Что же касается войск. Наемники вообще не должны ничего стоить при найме, я имею в виду залог, но я оставил его, чтобы был хотя бы некоторый порог для ИИ. Цена платы каждый месяц на наемников очень сильно увеличена по сравнению с ванилью, и да, она зависит от численности, конечно же. Суть в том, что нанять-то их дешево, но через месяц придется платить очень много.
Фокус еще и в том, что по мере развития технологий, численность войск станет в 4 раза больше, любых, на последних датах (1300-1400 годы) и там уже не только найм будет больше, но и содержание соответственно тоже, хотя рост численности ополчения и гвардии происходит быстрее, чем наемников, но даже если они не вырастут - это будет означать, что и ценность их меньше. Когда же численность равна ванильной, они гораздо дороже.

Ссылка на комментарий

1 час назад, e479 сказал:

По поводу внешних территорий тут логика именно такая. Воспользоваться моментом слабости из-за восстания - самое то, что нужно. Страна на какое-то время разорвана и ее часть отрезана. Не вижу причин, почему надо проверять а не восстание ли это, мир вообще несправедлив :)

Что же касается войск. Наемники вообще не должны ничего стоить при найме, я имею в виду залог, но я оставил его, чтобы был хотя бы некоторый порог для ИИ. Цена платы каждый месяц на наемников очень сильно увеличена по сравнению с ванилью, и да, она зависит от численности, конечно же. Суть в том, что нанять-то их дешево, но через месяц придется платить очень много.
Фокус еще и в том, что по мере развития технологий, численность войск станет в 4 раза больше, любых, на последних датах (1300-1400 годы) и там уже не только найм будет больше, но и содержание соответственно тоже, хотя рост численности ополчения и гвардии происходит быстрее, чем наемников, но даже если они не вырастут - это будет означать, что и ценность их меньше. Когда же численность равна ванильной, они гораздо дороже.


Печалит другое, после того как эксклавов нет(восстание подавили) - война за них продолжается, и нападавший,  в случае победы - ничего не получает.

 

 

На счет наемников - да согласен, этот залог нужен для баланса. Что бы не позволять однопровинчатым графам, пинать местных регионалов. Только потому что этот граф - игрок. 

В саб.моде КПД наемников очень и очень вырос. И это смещает баланс на пользу игроку, да они хорошо требует в месяц, но ведь и игрок не будет вести войну годами. 

 

Вот пример:

В саб.моде на ранней дате,  Омейяд, прямо на старте имеет около 1.7к войск. Наемники стоят 90 монет, кол-во 2250 и 33 монеты в месяц.

Мы граф Бискайи, потратив пару месяцев на приглашение более-менее сносных генералов, берем 300 монет у евреев и объявляем священную войну за де-юре Наварру. 2250 наемников позволяют, очень быстро и с минимальными потерями, штурмом захватить обе  целевые провинции (особенно, если есть генерал с чертой жестокий) - это около месяца +-. И это уже 50%.  Далее идем пинать не успевшие собраться в один стак, войска противника. Там главное разбить стак покрупнее, и дальше можно добить очки такими же быстрыми осадами. Все. На конец войны у меня было 100 монет ( учитывая что я создал титул + немного помог сюзерену в его войне за Леон).

Само собой - эти потери, не особо ослабят Омейяда, + учитывая его доход он будет всегда нанимать наемников.

И в случае с королем Астурии, под управлением ИИ, у него против Омейяда - нет шансов.

Но, мы же игрок, пусть и граф, вернее уже герцог. Собственно уже через 2 года можно легко иметь 400+ монет в казне

 (как повезет).

Что легко позволит нанять 2 пачки наемников, это  даст превосходство над слегка  превышающим 2к лимите Омейяда. И таким же блицкригом можно к примеру, отнять у бедных мусульман  Арагон.

 

А вот в ванильной игре.

Омейяд на старте имеет около 5-6к. Наемники стоят 450 монет за 4500 человек + месячное содержание. Вот прям так с ходу, в  успешную войну не выйдет. А через некоторое время, пока будут копиться деньги Омейяд подрастет +  в ваниле несколько другое соотношение гарнизона, и при штурме таким кол-вом потери будут куда более ощутимы. В общем там все несколько не так просто, для однопровинчатого графа. 

 

В общем вот, наемники реально стали куда эффективней, по крайней мере на ранних этапах. Причем, именно в пользу игрока и как мне кажется - это не есть хорошо :)

Изменено пользователем Spiti5
Ссылка на комментарий

Я специально сделал наемников эффективными, чтобы от них был прок. В ванили они - жалкое подобие армии, которую нет смысла вообще нанимать, особенно на поздних этапах игры, потому что там численность в десятки и сотни раз меньше чем армия крупных стран, огромный залог, а в месяц платить надо очень мало.
ИИ не станет нанимать наемников, которые в месяц дорого стоят, а у игрока огромный риск, что он не успеет за 1 месяц победить, во всяком случае я бы так делать точно не стал. Это глупо и оправдано только в редких пространно описанных Вами случаях, когда территория маленькая и можно за 2 недели со штурмами успеть завершить оккупацию.

А если игрок сможет победить - тем лучше, ведь наемники для того и существуют, чтобы потратив много денег, можно было победить сильно превосходящего противника. Это ближе к реальной истории, особенно для торговых республик, которые невероятно слабые и у которых никогда не будет даже гвардии, если они не будут разрастаться в огромные государства. С модом у Венеции и Генуи есть возможности защищаться при помощи наемников или вести свои военные походы. Наемники для них - единственный шанс.

---------------------------------------------------------------------------------------------------
Что же касается войн за внешние территории. В конкретно Вашем случае напавший ничего не получил, но в реальном раскладе бывает по-разному. Иногда он внешние земли есть и так и сяк, просто при поражении восстания их становится меньше, что само по себе риск. Иногда их становится больше, если побеждает восстание. Во всяком случае проверять есть ли победителю земля на случай победи или ее уже нет и на основании этого прерывать войну - невозможная задача. Каждая такая проверка каждый день игрового времени будет жутко грузить игру.
Я подумаю, как решить эту "проблему" и если придумаю, внесу правки.

Ссылка на комментарий

В том то и дело, что это не один месяц, а как минимум 6 на одних евреях...в войнах за герцогства - это более чем достаточно.

Но, я уловил Вашу мысль, что если где-то усложнить для игрока - это скажется и на ИИ,  которому и так не просто.

Ссылка на комментарий

1 час назад, Spiti5 сказал:

В том то и дело, что это не один месяц, а как минимум 6 на одних евреях...в войнах за герцогства - это более чем достаточно.

Но, я уловил Вашу мысль, что если где-то усложнить для игрока - это скажется и на ИИ,  которому и так не просто.

Я бы добавил правила на старте для таких вещей, но в игре очень мало возможностей для этого. Такие параметры - константы, их никак не привязать к правилам

Ссылка на комментарий

Вопрос такой - почему союзники автоматически призываются в любую войну?

Данников я могу по желанию, призвать или нет. А вот с союзники почему-то автоматом призываются. Почему так, не пойму.

Ссылка на комментарий

1 час назад, Spiti5 сказал:

Вопрос такой - почему союзники автоматически призываются в любую войну?

Данников я могу по желанию, призвать или нет. А вот с союзники почему-то автоматом призываются. Почему так, не пойму.

Так задумано. Автоматически призываются члены альянса и оборонительных пактов, т.е. те, у кого есть обязательства защищать тебя в случае войны. Это логично и это правильно, и так было раньше в игре по-умолчанию. Потом юзеры на плазе заныли, что хотят кидать союзников и нарушать договор в любой момент, парадоксы это убрали. Потом в итоге поняли, что это бред лютый и добавили возможность регулировать это через defines.lua, но только когда включен автоматический призыв союзников, иначе никак.

Проще говоря, нельзя сделать по уму, как было изначально, что призывать надо вручную, но отказаться нельзя, если ты реальный союзник с обязательствами, можно сделать только вот так, как это и сделано в моде.

Ссылка на комментарий

Только что, e479 сказал:

Так задумано. Автоматически призываются члены альянса и оборонительных пактов, т.е. те, у кого есть обязательства защищать тебя в случае войны. Это логично и это правильно, и так было раньше в игре по-умолчанию. Потом юзеры на плазе заныли, что хотят кидать союзников и нарушать договор в любой момент, парадоксы это убрали. Потом в итоге поняли, что это бред лютый и добавили возможность регулировать это через defines.lua, но только когда включен автоматический призыв союзников, иначе никак.

Проще говоря, нельзя сделать по уму, как было изначально, что призывать надо вручную, но отказаться нельзя, если ты реальный союзник с обязательствами, можно сделать только вот так, как это и сделано в моде.

Спасибо, понял.

Просто, не очень удобно дергать ИИ в каждый пустяковый конфликт. :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 892
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 181121

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    15

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Marius

    5

  • Artox

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...