Новгород и Русь - Страница 13 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Не пойму как использовать интриги "похитить человека" и "уничтожить противника". Включаю интригу, разоряю владение и ничего. В сам заговор могу пригласить кого попало, но сила интриги от этого не растет.

Сила интриги расти не будет, она всегда 0%, а вот грабеж поселения приводит с некоторым шансом к тому, что нужный человек похищен (уничтожен), при условии, что он НАХОДИТСЯ в этот момент в этом селении, а не возглавляет войска, не крадет где-то технологии и т.д.

Но шанс не 100%ный, это как повезет. Во всяком случае, даже если повезет, есть некоторый шанс, что выскочит событие о том, что жертва попросту сбежала.

Ссылка на комментарий

cleaner13
Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться

Рыцарство это класс который заинтересован в хорошем обращение с пленниками,что бы хорошо относились к ним в плену и в выкупах как важной составляющей в войне. Без выкупов не одна средневековая война не обходилась,ради низ очень в плен брать старались. А не слепить,калечить и т.д. Это всё нормы не рыцарских обществ,где правитель превыше все,а мучить и карать традиция. Совсем не феодально.

Ссылка на комментарий

Рыцарство это класс который заинтересован в хорошем обращение с пленниками,что бы хорошо относились к ним в плену и в выкупах как важной составляющей в войне. Без выкупов не одна средневековая война не обходилась,ради низ очень в плен брать старались. А не слепить,калечить и т.д. Это всё нормы не рыцарских обществ,где правитель превыше все,а мучить и карать традиция. Совсем не феодально.

Просили добавить как ВОЗМОЖНОСТЬ, вот я и добавил. ИИ почти никогда этим не пользуется, если не византиец без "повода".

Ссылка на комментарий

Kassatka
Просили добавить как ВОЗМОЖНОСТЬ, вот я и добавил. ИИ почти никогда этим не пользуется, если не византиец без "повода".

Тогда прислушайтесь к хорошему предложению не помню кого и уменьшайте фактор ИИ дла невизантийцев не в 8, а в 20 раз. Я так для Kassatka Mod уже давно сделал, достали толпы слепых при ЛЮБЫХ культурах и религиях. Очень даже пользуется ИИ, а "повод" в данном случае - просто рандом, прихоть самодура. Другое дело, если бы повод от opinion к жертве и ее потенциальной опасности рассчитывался. Есть маленький костыль в 2 раза для претендентов, но это мелочь. Но зачем забивать себе голову, пусть будет именно как возможность, так как очень точно замечают, что для западного феодализма это совсем не было исторично? Для других невизантийских культур тоже. А у нас тут не садомазохистский мод RMA.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Тогда прислушайтесь к хорошему предложению не помню кого и уменьшайте фактор ИИ дла невизантийцев не в 8, а в 20 раз. Я так для Kassatka Mod уже давно сделал, достали толпы слепых при ЛЮБЫХ культурах и религиях. Очень даже пользуется ИИ, а "повод" в данном случае - просто рандом, прихоть самодура. Другое дело, если бы повод от opinion к жертве и ее потенциальной опасности рассчитывался. Есть маленький костыль в 2 раза для претендентов, но это мелочь. Но зачем забивать себе голову, пусть будет именно как возможность, так как очень точно замечают, что для западного феодализма это совсем не было исторично? Для других невизантийских культур тоже. А у нас тут не садомазохистский мод RMA.

ОК, поменял

Ссылка на комментарий

Kassatka

Еще срочный вопросец. Где эту вот гадость отключить, делающую откровенно тупой милитари-ИИ клинически тупым:

- ИИ может начать штурм имея троекратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)

Перерыл весь defines.lua, сравнивая с ванильным, ничего не нашел.

Вообще у меня куча идей по общему улучшению, отзывов о том, как реально работает то или иное нововведение на практике, примечаний и идей, как настроить константы именно для широкого спектра пользователей. Собираюсь накатать не одну простыню на свободе, поэтому заранее надеюсь на конструктивный диалог. :rolleyes:

Также предлагаю Вам составить мне списочек, какие правки ванильных файлов при подгоне мода под новые версии игры было бы весьма полезно и не слишком сложно автоматизировать. Я программист и сейчас моя рабочая специализация именно автоматическая обработка текстовых данных.

Первыми в списке идут nicknames, точнее разделение их на две гендерных версии. Как только напишу простенький парсер, это реализовать будет - раз плюнуть.

Возможно, как раз к переводу "Конклава" успею и будем юзать вдвоем мои наработки.

Kassatka Mod Pack и Cthulhu Cheats Mod я практически закончил, выкладываю и сразу перехожу к легкому программированию, облегчающему жизнь переводчика. После этого сразу планирую занятся полным переводом CK II на украинский язык, включая Ваш и мой моды. В связи с этим у меня к Вам будут не одно деловое предложение.

У меня будет прога, которая для каждого ключа будет отображать три четыре больше полей ввода - как минимум:

  • английский оригинал,
  • ваш перевод,
  • машинный перевод с английского,
  • машинный перевод с русского на украинский.
  • собственно итоговый мой перевод на украинский

Предпоследнее чисто, чтоб меньше текста руками набирать, украинский язык очень похож на русский, поэтому в легких случаях прога ProlingOffice Play переводит вполне годно.

Я буду, разумеется, заниматься дотошной вычиткой текста перевода. Подмечу кучу простых ашибок и очепяток, откровенно смысловые ошибки перевода, спорные моменты.

Посему предлагаю:

  1. Предоставить мне к тому времени окончательный новейший вариант Вашего перевода, а смогу его досмотреть.
  2. Опечатки и явные смысловые ошибки я сразу же исправлю в Вашем переводе на месте.
  3. Все моменты перевода, по которым могут быть хоть какие-нибудь разногласия, но я имею очень обоснованное мнение, что нужно изменить я отмечаю и потом выношу на общее обсуждение.

Никакой отсебятины не будет, даю гарантию.

Прогоняю некоторые ванильные файлы через мою прогу. В первую очередь, landed_titles, dynasies, cultures. Пусть прога сама повпихивает туда русский текст из нынешних landed_titles, dynasies, cultures Вашего перевода. Заодно в landed_titles можно добавлять автоматически строчку ukrainian для русской версии будущего продукта(по крайней мере, моей версии для Kassatka Mod) и строчку muscovite для украинской версии продукта, но это мелочи нужные мне, а не вам.

Далее (возможно) прогоняю ванильные файлы с кодом (события, решения) через автоматический покращувач, который, например, везде заменит give_nickname = the_blablabla на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы вместе обсуждаем какие мелкие правки, хорошо проработанные мною, я мог бы внести в код Вашего мода. Я их вношу. Например, для начала предлагаю:

  1. Полностью расшарить цену всех трейтов для редактора персонажей при том, что цена сына/дочери будет один год.
  2. Исправить фирменный парадоксовый глюк с трейтом seducer/seductress, если в редакторе персонажей выбрали женщину.
  3. Возможно, специально добавить временные трейты для старения. (Я еще этого не делал, но хочу).
  4. Разблокировать некоторые интересные трейты для редактора (варяг, симпатизирующий христианству/исламу и т.д.).
  5. Можно было бы исправить клюк с одновременным существованием законов феодализма и икты для одного персонажа. Персонаж переходит в ислам, феодальные законы "за кадром" скрыто остаются в нагрузку, просто визуально не видны. Мусульманин в неислам - иктовские остаются. Выбираем в редакторе персонажей мусульманина для неисламской страны - то же. Возможно, на новом "Конклаве" в связи с переделкой законов этой фигни не будет, но она кочевала из патча в патч сколько я помню.
  6. Вынести Ваше любимое условие:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

в scripted_triggers и вместо того, чтоб его везде копипастить, просто писать

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тогда очень легко будет во-первых отключать вечевую механику, во-вторых включать её для неславян. Захотел - сыграл сегодня партию за славян без вечевой механики, захотел - завтра сыграл другую для арабов с вечевой механикой. Всего лишь одну строчку поменял и стартуй игру с новыми условиями.

Еще очень рекомендовал бы вечевую республику так и выводить - тип правления "вечевая республика"/"вечевая торговая республика", чтоб всегда было понятно за кого играешь. В ванильных триггерах все равно ведь нигде проверки на merchant_republic_government не делают, а делают на is_merchant_republic и is_patrician.

В конце предоставляю Вам досмотренный перевод и машинно+вручную подогнанные рабочие файлы мода, которые Вам будет очень легко окончательно отредактировать и подогнать под Конклав.

Могу Вам помочь во время перевода, могу просто предлагать идею. По любому здесь тоже ни строчки отсебятины не введу.

Жду Вашего ответа, с ув. Кассатка. :)

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Сейчас я всё равно в основном занят, а в свободное время душа не лежит пока думать о своем моде. Когда выйдет конклав, прежде всего надо будет переводить, адаптировать, а уж потом думать об оптимизации и переделке мода. В принципе еще на стадии перевода мы можем наладить с Вами контакт (например, через скайп-чат), а там уже решать когда что и как модифицировать на пользу всем.

PS Уж не знаю, почему Новгород считают таким "народным" модом мастхэв для всех, изначально он таким не задумывался. Возможно, дело в том, что когда баги начали расти, как снежный ком, исправлять их в обычном переводе было бы неправильно.

Вынести вечевую республику отдельным видом правительства, я планировал с самого начала, но это нереально сделать, без изменений в других правительственных файлах, там система приоритетов, слишком много правительств под похожие условия и либо смена не будет происходит автоматически, либо игра будет вылетать. К тому же мне не нравится, что парадоксы, когда ввели эти правительства, патрициев-феодалов превратили в дожей, получилось где 2 патриция - 3 дожа. В общем, многое зависит от того, исправят ли они свои косяки и как именно их исправят.

Чуть не забыл.

AI_ASSAULT_RATIO = 3

в defines.lua - это то, что Вас интересует по поводу троекратного перевеса сил при штурме.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Появилось желание немного подредактировать мод, но с моддингом незнаком от слова "совсем". Прошу помочь с вот этим:

"Плавать по рекам могут почти все и без ограничений (не считая монголов, финских язычников и еще кого-то там). Грабить могут язычники, католики и православные. (...) Викинги могут похищать или убивать людей при грабежах. Язычники, правда не все охотно вступают в браки с монотеистами"

Хочется все вернуть на стандартные парадоксовские параметры, а что, где и как исправить - не знаю. Сносить весь мод не хочется, так как остальные вещи нравятся.

Ссылка на комментарий

Kassatka
немного подредактировать мод,

"Плавать по рекам могут почти все и без ограничений

Грабить могут язычники, католики и православные.

Язычники, правда не все охотно вступают в браки с монотеистами"

Хочется все вернуть на стандартные парадоксовские параметры, а что, где и как исправить - не знаю.

Данные вещи относятся к настройкам религий и все находятся в файле

"\mod\CK2_Novgorod_Rus_2450\common\religions\00_religions.txt"

Если для slavic_pagan прописаны такие параметры

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То это означает, что славянские язычники теперь плавают по рекам и не против заключать браки с зороастрийцами, православными, католиками и иудеями. Удалите эти строки или закомментируйте символом # в начале строки и эти нововведения исчезнут.

Грабежи разрешаются с помощью

allow_looting = yes

Если убрать подобное для католиков и православных, то грабить они смогут только если племена или кочевники, как и в ванили.

Чтоб быстро вернуть все параметры религий на старое место возьмите чистый русификатор от e479 и замените вышеупомянутый файл в папке "Новгорода" файлом из чистого русификатора:

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\religions\00_religions.txt"

Еще очень рекомендую взять файл

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\cultures\00_cultures.txt"

и удалить все значки # комментариев во всех строках (копирование из русификатора ничего не даст, там тоже нововведение) для следующих параметров

#dynasty_title_names = yes

#founder_named_dynasties = yes

Тогда по первому параметру Омейады, Аббасиды и Фатимиды будут на карте отображаться именно так, а не как Андалусия/Испания, Египет, Арабский Халифат.

По второму параметру новоприбывший ко двору мусульманин будет получать династию по принципу "Ахмед Ахмедid" а не "Ахмед Александрия". Да, буквы "id" латинские, но я не вижу в этом катастрофы.

В ванили именно так, а e479 перестарался с русификацией. Все вполне нормально работает для династических названий государств, в том числе и с прилагательными норм.

Викинги могут похищать или убивать людей при грабежах.

За это подождите, что ответит e479. Не интересовался этим моментом, но очень подозреваю, что тут отредактированы события грабежа. Тогда их можно удалить из мода и пусть используются ванильные.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

замените вышеупомянутый файл в папке "Новгорода" файлом из чистого русификатора:

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\religions\00_religions.txt"

Еще очень рекомендую взять файл

"\mod\CK2_rus_full_2450\common\cultures\00_cultures.txt"

и удалить все значки # комментариев во всех строках (копирование из русификатора ничего не даст, там тоже нововведение) для следующих параметров

#dynasty_title_names = yes

#founder_named_dynasties = yes

Тогда по первому параметру Омейады, Аббасиды и Фатимиды будут на карте отображаться именно так, а не как Андалусия/Испания, Египет, Арабский Халифат.

По второму параметру новоприбывший ко двору мусульманин будет получать династию по принципу "Ахмед Ахмедid" а не "Ахмед Александрия". Да, буквы "id" латинские, но я не вижу в этом катастрофы.

В ванили именно так, а e479 перестарался с русификацией. Все вполне нормально работает для династических названий государств, в том числе и с прилагательными норм.

Спасибо, вроде бы с несколькими вещами разобрался. А Арабский халифат вместо Аббасидов мне даже понравилось больше.

В самом моде в мануале вычитал, что, мол, форты в ваниле блокировали реки, а в моде - нет. Я подумал, что логичнее будет мне как раз заблокировать реки фортами, а не править возможность передвижения по рекам. Эта настройка, я полагаю в других местах расположена?

Кстати, немного побаловался с торговыми путями, которые были добавлены в мод и кинул их в обычный русик. Так вот, фактории на этих путях строятся, но не улучшаются, т.е. в меню фактории нет пунктов улучшений, табло пустое, совсем как в фортах.

Изменено пользователем xqtone
Ссылка на комментарий

#dynasty_title_names = yes
Это убрал недавно именно из-за того, что с последним патчем прилагательные (adjective) стали браться из существительных, таким образом бесконечные тексты в событиях, заголовках, названиях войн стали копироваться из названия страны + "ская, ский", например "монголияский" и т.д.

Более того, когда включен этот параметр, нельзя отредактировать прилагательное в названии государства, даже когда оно создается самим игроком. Баги с прилагательными - обычное дело, и парадоксам недосуг их править, я писал о том, что временно ввёл это, мне тоже не нравится, что вместо всяких Абассидов и Омеядов там Египет, Персия.

А по поводу похищения викингами, там проблемы нет. Может это делать только сам игрок, выбрав нужный заговор и только против ИИ, против живого игрока этот "чит" не прокатит.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, играю в СК2 с Вашим переводом и модами Новгород+Русь.

Сборка скачана здесь, на форуме.

У меня обнаружилась проблема:

При игре за русские княжества, после перехода в феодальную систему начинаются постоянные вылеты на рабочий стол при попытке призвать ополчение из замка. Наиболее часто это происходит, когда призываешь ополчение для разгона банды, грабящей твою провинцию. При том, что к примеру при игре за другие нации такого не происходит и играть можно вполне комфортно без вылетов.

Сталкивался ли кто с такими проблемами, и если да, то как это решается? Беглый просмотр форума не дал ответа.

Если нужны какие либо дополнительные сведения - сообщу.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, играю в СК2 с Вашим переводом и модами Новгород+Русь.

Сборка скачана здесь, на форуме.

У меня обнаружилась проблема:

При игре за русские княжества, после перехода в феодальную систему начинаются постоянные вылеты на рабочий стол при попытке призвать ополчение из замка. Наиболее часто это происходит, когда призываешь ополчение для разгона банды, грабящей твою провинцию. При том, что к примеру при игре за другие нации такого не происходит и играть можно вполне комфортно без вылетов.

Сталкивался ли кто с такими проблемами, и если да, то как это решается? Беглый просмотр форума не дал ответа.

Если нужны какие либо дополнительные сведения - сообщу.

Да, вылеты бывали, пытался ловить по какой причине, что-то менял, потом уже много играл, вылетов не было. Вы моды используете те, которые в сборке идут или из моей подписи, исправленные новые?

Просто, в сборке мод запихан в папку mod самой игры, что вынуждает ничего не подозревающего игрока использовать мой мод, вместо "нормального" перевода.

--------------

Инфа, которая мне бы могла помочь - это 2 файла из папки C:\Users\<ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\logs

error.txt

exceptions.txt

Точнее, их содержимое, что там пишут. Сначала удалите эти 2 файла, потом пусть произойдет вылет, затем гляньте, что внутри этих файлов.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Мод я использую, тот, что в Вашей подписи вторым идет.

Перед тем, как его поставить, по рекомендациям удалил все как из папки mods самой игры так и удалил все из папки mods по пути C:\Users\(user)\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II. Так же по этому пути удалил папки map и gfx

После вылета файл error.log пуст

В файле exceptions.log написано следующее:

######## EXCEPTION: 0xC0000005 at address: 0x61577265: ACCESS VIOLATION

Version: CK2/branches/2_4_3

25841

01/23/16 21:49:19

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\modifier.cpp(635) +42 bytes (CModifier::GetDescriptionFor)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\buildview.cpp(990) +39 bytes (CBuildBuildingsView::GetToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\tooltips.cpp(1010) +28 bytes (CInGameIdler::GetInterfaceToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(7592) +21 bytes (CInGameIdler::GetCurrentTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(723) +28 bytes (CEU3Idler::UpdateTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(4084) +0 bytes (CInGameIdler::Idle)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(420) +0 bytes (CApplication::UpdateOneFrame)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(494) +8 bytes (CApplication::Run)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\main.cpp(469) +0 bytes (SDL_main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(145) +13 bytes (main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(202) +7 bytes (WinMain)

f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crt0.c(275) +28 bytes (__tmainCRTStartup)

Смущает меня последняя строчка, т.к. F: у меня DVD привод, который сейчас пуст

Ссылка на комментарий

Мод я использую, тот, что в Вашей подписи вторым идет.

Перед тем, как его поставить, по рекомендациям удалил все как из папки mods самой игры так и удалил все из папки mods по пути C:\Users\(user)\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II. Так же по этому пути удалил папки map и gfx

После вылета файл error.log пуст

В файле exceptions.log написано следующее:

######## EXCEPTION: 0xC0000005 at address: 0x61577265: ACCESS VIOLATION

Version: CK2/branches/2_4_3

25841

01/23/16 21:49:19

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\modifier.cpp(635) +42 bytes (CModifier::GetDescriptionFor)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\buildview.cpp(990) +39 bytes (CBuildBuildingsView::GetToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\tooltips.cpp(1010) +28 bytes (CInGameIdler::GetInterfaceToolTip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(7592) +21 bytes (CInGameIdler::GetCurrentTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(723) +28 bytes (CEU3Idler::UpdateTooltip)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\eu3idler.cpp(4084) +0 bytes (CInGameIdler::Idle)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(420) +0 bytes (CApplication::UpdateOneFrame)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\clausewitzii\clausewitzlib\application.cpp(494) +8 bytes (CApplication::Run)

c:\jenkins\workspace\ck2-live-r-steam-windows\ck2\source\main.cpp(469) +0 bytes (SDL_main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(145) +13 bytes (main)

c:\users\rikard.aslund\desktop\external_libs\sdl-1.3.0\src\main\windows\sdl_windows_main.c(202) +7 bytes (WinMain)

f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crt0.c(275) +28 bytes (__tmainCRTStartup)

Смущает меня последняя строчка, т.к. F: у меня DVD привод, который сейчас пуст

Да, мои вылеты происходят в тех же файлах, другие номера строк, но те же ошибки. Понять бы в чем конкретно проблема, потому что до хорслордов ничего не вылетало.
Ссылка на комментарий

Да, мои вылеты происходят в тех же файлах, другие номера строк, но те же ошибки. Понять бы в чем конкретно проблема, потому что до хорслордов ничего не вылетало.
Похоже, функция отображения всплывающей подсказки приводит к вылету.
Ссылка на комментарий

Азхаг

e479, подскажите, как запустить игру только с переводом без модов, если скачал сборку?

Изменено пользователем Азхаг
Ссылка на комментарий

Kassatka
e479, подскажите, как запустить игру только с переводом без модов, если скачал сборку?

Идем в тему Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , выбираем "Скачать полный перевод (на патч 2.4.5)", а не "Скачать полный перевод с модами от разработчика (на патч 2.4.5)". Распаковываем содержимое в папку mod игры. В лаунчере снимаем галочку напротив Novgorod, а ставим галочку напротив Russian full.

PS: Также можно вернуть ванильные династические названия государств ("Омейад" вместо "Андалусия") и династии по имени основателя (династия Ахмедid вместо династии Александрия). Для этого открываем файл "\mod\CK2_rus_full_2450\common\cultures\00_cultures.txt" и автозаменяем

#dynasty_title_names = yes

на

dynasty_title_names = yes

для династических названий государств

и автозаменяем

#founder_named_dynasties = yes

на

founder_named_dynasties = yes

для династий по имени основателя

И получите чистый перевод, как предусмотрено Парадоксами без модов. Со всеми глюками, имеющими знак качества Парадоксов.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

AlextorSmile

Приятно видеть, что люди знают и помнят историю создания Руси и Господина Великого Новгорода.

Привет от новгородцев!

Ссылка на комментарий

Добрый вечер всем, на форуме новичок, так что если что-то не туда напишу заранее прошу прощения. В мод Новгород играю пару месяцев, очень нравится, спасибо за разработку! Особенно нравится идея с вечевой механикой.

Есть вопрос по моду и пара предложений.

Вопрос как раз по вечевой механике: как я понимаю изгнание посадника возникает в случаях, когда при обычных обстоятельствах случилось бы восстание. Это так? Также в сообщениях в данной теме видел комментарий разработчика о том что "демосу" не нравится власть феодалов. Не очень понял как реализовано. Вероятность изгнания или переизбрания посадника как-то связана с наличием у персонажа феодальных холдингов?

Первое предложение (возможно реализовано): привязать вероятность изгнания или переизбрания посадников к трейтам персонажа. Демосу точно не нравятся гордые и высокомерные, скорее всего не жалует он и жадных, но могут нравиться благочестивые, щедрые и т.п. Причем, развивая тему, совокупность трейтов которые нравятся или наоборот не нравятся плебсу могут определяться его религией и культурой. Языческий воинственный демос со ценит несколько другие трейты правителя чем например православный. Тем самым можно будет ввести аналог вечевой механики у разных республик, а в перспективе у племен.

Считаю это важным, так как дата начала игры с новыми ДЛС постоянно дрейфует ближе к темным векам, а в этот период механика веча (народных собраний) лучше отражает на мой взгляд способ управления, чем феодальная система.

Второе предложение по князьям, раз уж мы говорим про Новгород, неплохо бы попытаться учесть тот факт что вечевая республика стремилась всегда иметь у себя "своего" князя. Другое дело что этот князь не являлся феодальным властителем, он даже земли не мог на территории Новгорода иметь. Он что-то вроде почетного кондотьера + одновременно постоянный союзник (если имеет свой домен не в составе земель республики). У меня есть идеи как это реализовать в рамках мода к игре, но я не силен в моддинге. Если интересно хотел бы изложить свои идеи, правда не раньше, чем научусь делать спойлеры, а то получается "много букв".

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 891
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 179496

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Authorised!

    5

  • MishaRass

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...