Новгород и Русь - Страница 19 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новгород и Русь

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Мод Новгород и Русь

Автор мода: @e479

 

Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главные из них:

  • Изменена карта и провинция Новгород стала приморской, а Ладожское озеро и озеро Ильмерь - морями. Соответственно Новгород теперь не просто республика, за которую нельзя играть, а торговая республика с патрицианскими семьями, за которые играть можно.
  • У восточных славян республика и торговая республика считаются вечевыми. Городские провинции стремятся к самоуправлению и вместо восстаний склонны устраивать вече, на которых свергают прежнего правителя и устанавливают нового.
  • Есть новый феодальный тип правления боярский. Для восточных славян, у которых столица замок, а сюзерен торговая республика.
  • Торговая республика может иметь сколько угодно вассалов типа правления обычная республика и они не участвуют в вассальном лимите.
  • Феодалы, бояре и икта не имеют негативного отношения к сюзерену из торговой республики за другой тип правления.
  • Вассальные патриции при получении замка или города теряют тип правления торговая республика и стают феодалами(боярами/иктой) или простой республикой соответственно (играть по-прежнему можно и владеть фамильным палацом патрициев без штрафа).
  • Из королевства Северная Русь выделена часть под королевство Залесье. При создании королевства Южная Русь или Северная Русь де-юре все герцогства второй из них входят в состав первой, а вторую после єтого создать нельзя. Мини-мод на две Руси отключает это (см. в подписи e479).
  • Изменено множество глобальных констант и ванильных механик.

Подробнее читайте в файле novgorod_features.txt в папке мода. Вот его содержание:

Спойлер

 ВНИМАНИЕ!
Этот мод УЖЕ содержит в себе полный перевод игры, включая дополнительные титулы (extendedtitles mod). И, разумеется, получение достижений в стим с модом будет невозможно без специальных манипуляций с содержимым системной памяти.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
1. Глобальные переменные
- Вдвое меньше риск восстаний из-за высокого авторитета Короны
- Восстания случаются в 2.5 раза чаще
- *Дипломатическая дистанция 1000 вместо 700, а бонусы за религию и культуру вдвое больше (ВРЕМЕННАЯ МЕРА - до тех пор пока не начнут учитывать расположение самого правителя на карте)
- Вдвое меньше престижа от династии за брак или рождение (может быть отменено, непринципиально)
- При инцесте: базовый шанс унаследовать безумие уменьшен только на четверть для всех (было - в 5 раз меньше, но только не для зороастрийцев), базовый шанс унаследовать черту "выродок" для религий типа зороастризма НЕ уменьшается никак (было - в 5 раз меньше только лишь за веру в добро). Проще говоря - все равны перед биологией
- Портреты старения: 37 лет вместо 30 - пожилой, 54 года вместо 50 - старый
- Ожидание, чтобы беременность стала известной 2 месяца (было 3) - (не размер живота, а задержка 2 месяца - достаточное условие для матери)
- Плодовитость не с женой 0.3 (было 0.5) - (по многочисленным просьбам ловеласы научились умело предохраняться)
- Детская смертность при родах (выкидыш) 1% - было 0%. (Маловато для средневековья, но мы же не звери в конце концов)
- Имперская де-юре ассимиляция 75 лет (было 100), при этом ассимиляция происходит только соседних земель (Индия не станет де-юре Британией, а страна не будет "разорвана и разбросана по всей карте")
- Королевских титулов для создания Империи нужно 1 (было 2). ИИ не станет создавать больше одного королевского или имперского титула и не станет создавать королевские вообще, если станет императором раньше
- Номинальные титулы втрое дороже создаются (было - вдвое)
- Каждый округ теперь НЕ обязан иметь по одному поселению каждого типа
- Религиозный инцест снижает плодовитость вдвое (было в 4 раза) - логика такая, близкие родственники чаще всего "не хотят" друг друга, но брак священный, поэтому приходится стараться
- Случайный фактор для избрания Дожа (независимо от вложений в фонд) в 3 раза больше (было 500 почета, стало - 1500) - (бабло конечно решает, но надо понимать, что не настолько)
- Солдаты в море (и даже возле берега или в реке), пока они на кораблях имеют 5% измора в месяц (было - 0%, посадил в лодку и вечная провизия, не думай о снабжении)
- Армия двигается в 2 раза быстрее (но особая местность тормозит её в среднем в 2 раза больше), флот плавает в 4 раза быстрее (ближе к исторической достоверности)
- Выйти на берег в 2 раза проще (быстрее) чем погрузить армию на корабль
- Шансы на разрушение зданий при набеге вдвое выше, также как и шансы на разрушение всего поселения, когда этих зданий не остаётся
- По рекам могут плавать почти все (религии), кроме финнов, тенгриан, мусульман и зороастрийцев. Уровень укреплённости не мешает плыть куда угодно, ибо форт не перекрывает реки, он только защищает поселения
- ИИ в 7 раз дальше может захотеть напасть с моря (было 100, т.е. только соседний берег, тогда зачем вообще корабли?!)
- Расстояние от столицы вдвое меньше побуждает народ бунтовать (при том, что он и так бунтует в 2.5 раза чаще)
- ИИ втрое меньше ценит престиж, когда думает с кем вступить в брак (меньше престижных идиотов в браках)
- ИИ может начать штурм имея шестикратный перевес в численности войск (а не 10ти-кратный, как было - это даёт шансы на неудачные штурмы и разнообразит войны)
- ИИ совершает набеги на представителей одной религиозной группы (не религии) наравне с прочими (было запрещено, т.е. любые язычники друг друга не атаковали!)
- Стоимость черт в редакторе персонажа равна нулю (возраст не увеличивается) - (ограничивает только ваша наглость)
- Графическое отображение войск изменено на более сбалансированное по количеству и силе отрядов

2. Религии
- ИИ тенгриане не пытаются обратить другие религиозные группы в свою веру, реформированные наоборот пытаются, но свою группу - никогда
- Браки между разными религиями разрешены, в основном между язычниками схожей веры (балты, норды, славяне, финны) и монотеистическими религиями
- Плавают по рекам все, кто хоть как-то связан с реками (зуны, африканцы, ацтеки, финноугры(может и зря), тенгрианцы, зороастрийцы и мусульмане НЕ плавают)

3. Культуры (изменения касаются и перевода без этого мода)
- Династии по имени основателя ВЫКЛЮЧЕНЫ (связано с хардкодингом, все такие династии заканчиваются на "id" и с этим ничего нельзя сделать)
- Восточно-славянские культуры все кроме русской скрывают титулы баронов и графов, русская культура позволяет грабёж и НЕЗАВИСИМЫЕ герцоги(князья) называются королями(великими князьями), как и их герцогства(княжества)
- Шотландские бастарды имеют префикс "Мак"

4. Правительства
- Патриции торговых республик, обладающие феодальными владениями (без выборного наследования) считаются феодалами - (как и было раньше до версий 2.4), только сам правитель (избранный дож) или безземельные патриции имеют форму правления "торговая республика"
- Республиканские вассалы (обычные неигровые республики) не учитываются в расчёте вассального лимита торговых республик
- Обычные республики не могут владеть замками без штрафа, а патриции не принимают эту форму правительства (любую форму республики на своих землях), поскольку не реализуют республиканское право (выборность) - (так всё и было в версиях до 2.4, они были феодалами)
- Пополнение предвыборного фонда добавляет 10 "почёта" за 10 золотых (было - 50 почёта за 10 золотых)

5. Титулы
- Престижность русских земель подобрана так, чтобы основными титулами князья всегда выбирали те, которые были таковыми в истории (например, Киев, а не Туров или Галич)
- Ладогу скандинавы называют Альдейгия, "Племенной" Псков называется Плесков, Чудь (племя) называется Весь, Бьярмию русские называют Заволочьем, племенные союзы в соответствующее время в истории так и называются - Поляне, Волыняне и т.д. (было Киев, Галич, Тверь и т.д. задолго до предпочтения так называть себя)
- "Залесские" земли (Владимир, Суздаль, Ростов, Ярославль, Москва и т.д.) исключены из де-юре Руси и объединены в "Залесье" (государство другой культуры, ближе к финно-угорской, склонное к деспотичным порядкам, более позднее и почти изолированное от "Киевской Руси")
- Русь де-юре едина, поэтому либо Северная либо Южная, как только появляется первой, получает де-юре территории обоих вместе и именуется просто Русь (кто первый создал, тот и главный). Для создания необходимо контролировать ключевые города и иметь столицу в одном из них.
- Племенные титулы, уничтоженные в игре за ненадобностью, возвращены в нужный исторический промежуток, чтобы обеспечить правильную политическую карту

6. Войны (КБ)
- Кочевники больше не могут покорять чуждые им народы (другой религии и культурной группы), вынуждены использовать вторжение, экспансию, дань и так далее
- Кочевники больше не могут расширяться (использовать экспансию, будучи герцогами) на весь мир, только в пределах Великой Степи или имея в чужих землях часть своих
- Война за дань теперь доступна не только соседним землям или на берегам, но и землям на одном торговом пути, если они достаточно близко (дистанция меньше чем 300)

7. Законы
- "Нереформированные язычники" могут использовать обычный "равный раздел", если поднимут свою "племенную организацию" до максимума
- Агнатическо-когнатическое (женщины могут при ОТСУТСТВИИ мужчин) наследование доступно для племенных форм правления (для мусульман, кочевников, ацтеков, ордынских культур и прочих патриархальных сообществ как и всегда было - недоступно)
- Сеньорат (старшинство) доступен племенам (если они достаточно продвинуты во всех прочих требованиях), "нереформированным язычникам", если они скандинавы или русские и имеют при этом "Легализм" не ниже уровня 2

8. Решения
- "Сильные" небеременные неслепые женщины могут участвовать и проводить турниры, ходить на охоту
- Создание нового королевства или империи не даёт им де-юре вассалов, только сам титул и его де-юре отношение к более ВЫСОКОМУ. Например, новое королевство на просторах Британии будет де-юре принадлежать Британской империи, но будет номинальным, пока не ассимилирует земли, которыми обладает де-факто. Дополнительное условии для ИИ - нужно иметь ту же культуру, что и население столицы
- Принятие феодализма или торговой республики племенным правителем доступно "нереформированному язычнику", если он - живой игрок. Дополнительные поселения других типов не создаются в полной мере (только храм), например, при переходе в феодализм крупного округа создастся только храм, а не замок, как было раньше, аналогично и при переходе в республику не создастся замок
- Патриций, если он сам владеет племенным поселением, тоже может превратить его в город, а не только в замок
- Решение по опустошению поселения (для кочевников) стало менее щадящим - оккупированные поселения не обязаны для этого иметь 4 здания, и они тоже могут быть уничтожены полностью наряду с личными владениями. ИИ щадит неплеменные поселения только, если сам ими владеет, оккупированные не щадит - (это не приведет к полному уничтожению всего и вся во время войны, т.к. есть ограничение - раз в 10 лет на чужие поселения)
- Если при опустошении поселение полностью разрушается, а округ, в котором оно исчезло, является изолированным или окружен менее развитыми технологически землями, его технологии снижаются согласно типу потерянного поселения

9. Исправления
- Патриций больше не станет жаловаться сюзерену, что горожане(!) его личного поместья не в состоянии платить налоги
- Соблазнение больше НЕ будет запрещено правителю, который ЛИЧНО ПРИСУТСТВУЕТ в округе своей цели, но находится вне досягаемости для дипломатии или командует там войсками (это не касается самой цели, она не должна возглавлять войска или шастать по хаджам)
- Земли, на которых исторически не указан правитель в версиях 2.4 и выше не создают новых правителей, а отдаются любому. Это исправлено для земель, важных в этом моде (новгородских), правители создаются заново и получают корректный тип правления
- Патриции в землях с неуказанным владельцем попадали в случайный округ страны, вместо своей столицы - это также исправляется специальным событием
- Русские князья, имеющие феодальную столицу на старте игры являются феодалами, поэтому специальный фикс помещает их в свои столицы и делает таковыми (баг делал их племенными)
- Юрьев, Торжок и Псков меняют своих правителей на исторической шкале
- Русские корабли больше не выглядят, как испанские галеоны, они теперь "лодки", как у викингов
- Новые сухопутные торговые посты неправильно действуют, когда ими владеет безродный правитель республики, являющийся вассалом торговой республики. Ими владеет его династия (NO_DYNASTY). Это исправлено грубым автоматическим отъемом и передачей правителю республики (его династии). Безродный мэр получает компенсацию за расходы на строительство.
- Исправлена ошибка с любовниками и дуэлью
- *Добавлены прилагательные к кочевым государствам и кланам (ВРЕМЕННАЯ мера, требующая полной переделки с каждым новым патчем, до конца не исправляет игру, но делает это для самых очевидных случаев на закладках)

СПИСОК НОВОВВЕДЕНИЙ
1. Политика
- Новгород и Псков теперь портовые города. Новгород - торговая (вечевая) республика.
- Новая форма государственного устройства - вечевая республика, отображается в игре, как обычная торговая республика, но имеет изменённую механику. Активна, когда торговая республика со столицей северо-германской культурной группы управляется славянином, либо население столицы само имеет славянскую культуру. В большой степени сохраняет черты военной демократии - вольным горожанам принадлежит высшая власть, они вправе в любой момент без всяких причин снимать правителя города или республики и признают только открытые выборы, не любят, когда город передаётся по наследству. Вече берёт на себя функции смены власти, что предотвращает большинство восстаний и актов тирании.
- Новая форма правления - "Боярство". Активна для всех феодалов и патрициев с землёй, являющихся вассалами вечевой республики. Особенности - нестрогий вассалитет (вассал моего вассала немножко и мой вассал тоже), возможность владеть городами, а не только замками, ограничительные законы республик действуют на бояр, могут развивать промысловые хозяйства (доходные феодальные постройки) на подконтрольных и подходящих для этого землях (леса, озёра, моря, арктические области).
- Детальная история новгородского посадничества (правления) перенесена из летописей и исследований в игру, добавлены ссылки на википедию
- Добавлены события для "пути интриг" и "пути правления" на развитие сети влияния по республике, что позволяет провоцировать народ на скорейшее свержение правителя на вече, а также заручиться поддержкой политических партий через агентов влияния, чтобы удержаться в кресле (группировки выступят на вече в защиту правителя). Успех зависит не только от способностей патриция, который это делает, но и от противостояния с другими патрициями и их патриями, их способностями, неявный алгоритм подсчета шансов.

2. Торговые пути
- Добавлены торговые пути: "Из Варяг в Греки" и Волжский торговый путь (менее доходный, т.к. на этом историческом этапе уже стал "отмирать"). Добавлены постройки для этих путей.

3. Решения
Для вечевой республики
- Созвать Большое Вече. Помогает устроить "выборы" по всей стране в нужное для правителя время, подняв его рейтинг и снизив риск восстания, а также избавившись от плохих правителей (но это не гарантирует, что новые правители будут лучше прежних, совсем, как в жизни)
- Собрать повольников. Может любой патриций (боярин) один раз в жизни (армия не наследуется и "расходится по домам"), если сам не является посадником в том случае, если страна или он сам воюет (или грабит) с кем-то, кто не является республикой (феодалом, племенем, кочевником). Повольники - банда головорезов, всегда способная грабить и имеющая лидера с высокими военными навыками, который по условию соглашения становится воеводой того, кто его собрал. Им не нужно платить, они ради поживиться чем-то и прославиться.
- Посадник (правитель) может на месте замка основать вольный город (ему будет предоставлено самоуправление), даже не владея им (любого вассала вниз "по лестнице"), если этот замок - столица округа, в котором нет городов или свой личный округ без свободных слотов (обречённый на "феодальность"). Дорого стоит - вдвое дороже чем построить новый город, но это может быть пригодится. (Пока что доступно только живому игроку, но в будущем возможно расширить это на ИИ)
- Предоставить самоуправление. Святая обязанность любого правителя любого уровня в пределах вечевой республики - обеспечить городу самоуправление, т.е. не владеть им как вотчиной, а дать возможность горожанам выбирать самим его правителя. Это действие даёт престиж и снижает риск гражданского гнева.
- Сделать вассалом. Правитель вечевой республики (пока что только живой игрок) может сделать любого непрямого вассала своим прямым вассалом, но только при условии, что этот персонаж - патриций или посадник графского уровня. Вассалы не станут возражать, к тому же вассальный лимит не действует на обычных республиканских вассалов.

Для всех
- Приобрести землю. Безземельный патриций может в любом округе торговой республики, где есть свободная земля (пустая ячейка) попытаться приобрести новое владение (так, как это делают духовные ордена), отправив прошение к правителю этой республики. Правитель получит солидную сумму, а патриций перестанет быть безземельным.

Автоматические
- Переименование Залесья (Владимиро-Суздальское княжество) происходит автоматически в зависимости от столицы. Когда Москва - это Московия, когда Владимир - Владимр, Суздаль - Суздаль, в прочих случаях, когда нет специального названия для культуры (как например, Судридаларики) происходит переименование в Залесье.

4. Технологии
- Вдоль пути "Из Варяг в Греки" технологии слегка увеличены, а после прихода Орды та часть, которая ей "накрывается" немного теряет технологии
- Все земли вдоль крупных рек, которые служили транспортными и торговыми артериями Европы получают прибавку технологиям судоходства и минимальный порт на старте игры (где возможен этот порт). Технологии слегка снижаются на землях, затронутых Ордой

5. Заговоры (пасхалки)
- Викинги (нужной веры) могут похищать (брать в плен) или убивать конкретных(!) персонажей чужой веры при набеге с целью грабежа, если выберут подходящий заговор на портрете персонажа
- Правитель, который лично отправился в далёкие земли (за пределами дипломатического радиуса) может попытаться уговорить чужого придворного присоедниться к своему двору, если этого придворного ничто не держит и он питает симпатию, а правитель ловок в искусстве дипломатии и интриг

6. Косметические правки
- Добавлена возможность ослепления для невизантийцев, хотя византийцы всё еще более склонны им пользоваться
- Добавлены повязки на глаза для слепых
- Старые добрые рамки для портретов в новом ключе. Никаких "алмазиков" и прочей мишуры. Герцогские и императорские рамки обозначаются на старый манер, не теряя при этом обозначающих ленточек своего типа правительства. Феодальные портреты (по-умолчанию) полностью повторяют старый стиль.
- Закладка в истории на "начало" Новгородской республики

7. Ожидается
- Добавление возможности для событий по "варяжской гвардии" случаться не только со скандинавами (тестированием занимается Helga Lancaster)

 


ССЫЛКИ:
- Этот мод в мастерской стима:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Коллекция:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


- Тема форума стратегиум
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Русификация на стратегиуме (скачать можно в шапке или в подписи моего профиля)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

- Мой скайп (always invisible)
e479-s

- Профиль в стиме
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Внимание: никакой русификатор не нужно включать вместе с "Новгородом", "Новгород" уже содержит в себе все элементы фулл-русификатора.

 

1. Скачать оригинальный мод "Новгород" в последней актуальной редакции от e479 можно из подписи e479. Находим в этой теме или другой любое сообщение пользователя @e479 и ищем ссылки внизу этого сообщения.

 

2. Можно также скачать мод "Новгород" в пересборке от @Kassatka в верхнем сообщении темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Отличия пересборки от Кассатка:

  • все события переведены, нет непереведённых частей русификатора;
  • возвращены обратно династии по имени основателя для арабских и других культур, в итоге генерируемые династии будут Амедid, а не Александрия;
  • внутрь уже интегрирован Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , теперь есть детские портреты жеребят, а также своё здание и своя гвардия у римлян и лошадей;
  • в редакторе персонажа включены лошади, просто язычники pagan и эллинские язычники.

 

3. Можно также скачать мини-мод "Новгород" в сборке от @Kassatka из темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и использовать его вместе с фулл-русификатором. Из него исключены полностью все изменения игровой механики, оставлена лишь возможность играть за Новгород в качестве торговой республики. С ванильными константами, ванильной механикой без всяких вече, бояр и подобного.

Изменено пользователем Alterus
Поправлен спойлер
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
32 минуты назад, nightowl2012 сказал:

кеш игры ещё почисти. в документах, куда мод устанавливал сотри всё, кроме директории mod и текстовых файлов settings.txt и dlc_signature.

если не поможет - я иссяк. 

К сожалению не получилось. Тут походу в системном файле мода идет ошибка. 

Ссылка на комментарий

El Búho
Только что, splintar сказал:

Тут походу в системном файле мода идет ошибка. 

у меня тот же мод, на скрине видно, что ошибки этой нет. мод я качал по ссылке в подписи e479.

Ссылка на комментарий

6 минут назад, nightowl2012 сказал:

у меня тот же мод, на скрине видно, что ошибки этой нет. мод я качал по ссылке в подписи e479.

А саму игру с дополнениями через Steam закачивал?

Ссылка на комментарий

El Búho
Только что, splintar сказал:

А саму игру с дополнениями через Steam закачивал?

torrent edition. :)

Ссылка на комментарий

Только что, nightowl2012 сказал:

torrent edition. :)

Ну вот и вероятное нахождение моих проблем 

Ссылка на комментарий

El Búho
4 минуты назад, splintar сказал:

Ну вот и вероятное нахождение моих проблем 

возможно, что какого-то dlc не хватает, horse lords или the republic.

Ссылка на комментарий

the republiс присутствует а вот horse lords у меня нет. И это попробую тоже. 

Ссылка на комментарий

El Búho
30 минут назад, splintar сказал:

the republiс присутствует а вот horse lords у меня нет. И это попробую тоже. 

в horse lords фактории завезли.

Ссылка на комментарий

Так в чем баг, я не понимаю? Киев действительно лежит на торговом пути, он подсвечен желтым и в требованиях указано, что он там лежит, а Ростов - нет :)
Хотя Ростов тоже, только он на Волжском пути, не Варяжском. И он совершенно точно не прибрежный. Тут явно какие-то файлы изменены или есть другие моды помимо моего.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

12 часа назад, nightowl2012 сказал:

в horse lords фактории завезли.


Все работает) В дополнение Horse Lords включили возможность строить сухопутные торговые поселения. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Спасибо за помощь! 

Ссылка на комментарий

El Búho
1 час назад, splintar сказал:

Все работает) В дополнение Horse Lords включили возможность строить сухопутные торговые поселения. 

а ларчик просто открывался... :)

Ссылка на комментарий

Привет! Хочу опробовать мод, вот только перевод(шрифты) глаза напрягают. В настройках английского нет, только русский, французский и немецкий. Можно как-то иначе на английский вернуть?

Ссылка на комментарий

Мод использует полную версию русской локализации, там взаимозависимые скрипты. Отделить его от перевода не представляется возможным, там целая история - заново всё проверять и переделывать. Кроме того сам мод тоже на русском, я на английский его не переводил.

Ссылка на комментарий

Nikitoshe4ka

@e479 Ты не хотел бы переделать систему перехода в феодализм? Такие эпохальные реформы общества представлены в игре одним-единственным решением с очень простыми (для игрока) требованиями. Как вариант можно было бы сделать вариативную цепь событий, в зависимости от богатства, престижа и/или благочестия. Нынешняя система очень ущербна, но, увы, очень дорога и сложна для бота. При том, что Русь - феодальное королевство уже больше 100 лет,  больше 90% вассалов - племена, от которых нет денег и войск. У них просто нет ни денег, ни желания строить стены и переходить в феодализм... 

Изменено пользователем Nikitoshe4ka
Ссылка на комментарий

Rudeus Greyrat
12 часа назад, Nikitoshe4ka сказал:

@e479 Ты не хотел бы переделать систему перехода в феодализм? Такие эпохальные реформы общества представлены в игре одним-единственным решением с очень простыми (для игрока) требованиями. Как вариант можно было бы сделать вариативную цепь событий, в зависимости от богатства, престижа и/или благочестия. Нынешняя система очень ущербна, но, увы, очень дорога и сложна для бота. При том, что Русь - феодальное королевство уже больше 100 лет,  больше 90% вассалов - племена, от которых нет денег и войск. У них просто нет ни денег, ни желания строить стены и переходить в феодализм... 

Поддерживаю, переход от племени к сложной и многогранной системе феодализма должна быть, как минимум, сложной и с шансом на неудачу или восстание в стране. + между племенем и феодализмом существует некие этапы. А то когда, ты живешь в бунгало и твое племя занимается тем, что грабит соседним племена с помощью грязи и тупых мечей, а уже на следующим день, ты не какой-то вождь, а чистый и благородный король с его каменными замками и большими городами с пехотой состоящей из войнов-тяжеловесов, обвешанных стальной броней. Это как-то слишком внезапно. Для ботов лучше оставить как есть или облегчить( Например: уровень развития крепости в столицы не 4, а 2)

Ссылка на комментарий

Nikitoshe4ka
1 час назад, Rudeus Greyrat сказал:

Поддерживаю, переход от племени к сложной и многогранной системе феодализма должна быть, как минимум, сложной. Для ботов лучше оставить как есть или облегчить( Например: уровень развития крепости в столицы не 4, а 2)

Для ботов надо сделать ивенты с перескакиванием через ступень, и уменьшенной стоимостью каждого события. 

Я сам бы заморочился этим, но я не смогу написать нормально код, а пока разберусь... Мой КПД будет в районе 0. Если @e479 все таки решит заняться этим, то я придумаю и скину схему ивентов с затратами, результатами, описанием и т.д. Благо впереди выходные.

Ссылка на комментарий

Я не понимаю, вы хотите сделать превращение в феодала проще или наоборот сложнее?
Сейчас в ванилле всё завязано на реформирование язычества. Если ты нереформированный язычник, перейти в феодализм не получится. В моем моде получится при условии максимальной общинной организации (законы) и как обычно апгрейдов построек до максимума.

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Флавий Аниций
12 минуты назад, e479 сказал:

Я не понимаю, вы хотите сделать превращение в феодала проще или наоборот сложнее?

Я так понял, они предлагают сделать сложнее для игрока, но проще для ИИ.

Изменено пользователем Флавий Аниций
Ссылка на комментарий

Nikitoshe4ka
8 часов назад, e479 сказал:

Я не понимаю, вы хотите сделать превращение в феодала проще или наоборот сложнее?
 

2 цепи событий, которые начинаются по решению (У решения требования простые). Для сюзерена одна(сложная дорогая и длинная), для вассала другая(короче, дешевле). Для ботов и та, и другая цепочки событий несколько упрощены. Все это должно занимать несколько лет, и требовать больших вложений по престижу, благочестию и золоту

Ссылка на комментарий

Проще говоря, чем ниже ранг и чем больше сюзеренов выше тебя уже феодалы, тем проще его принять. Вообще я не сторонник цепочек событий для таких вещей, хотя бы потому, что события будут повторяться снова и снова одни и те же на каждый случай перехода. Сейчас у меня, не считая массы дел в предстоящей адаптацией перевода и мода под "китайские" реалии, запланированы еще 3 крупных расширения мода - князья, выход в балтийское море, продовольственные блокады.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 891
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 179469

Лучшие авторы в этой теме

  • e479

    332

  • Evk

    64

  • Ollor

    42

  • El Búho

    27

  • Ричард Львинное Сердце

    26

  • Woozle

    18

  • Флавий Аниций

    14

  • Gurgol

    11

  • splintar

    11

  • Spiti5

    11

  • ryazanov

    10

  • Kassatka

    9

  • АндрейНадеев

    8

  • Nikitoshe4ka

    7

  • Rudeus Greyrat

    7

  • Гил-Гэлад

    6

  • Spiritelef

    6

  • Alariko

    6

  • Coyotuk

    6

  • vinim

    5

  • Authorised!

    5

  • MishaRass

    5

  • Кодекс

    5

  • ДартЛорд

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

e479

Адаптирую одновременно и Новгород и перевод. Т.е. готово будет тогда, когда перевод, но... У меня есть масса идей для мода, которые стали возможны в связи с новыми фишками последних патчей, так что по

e479

Пишите пока свою схему, потом, когда дело дойдет до внесения новых изменений, гляну её и может добавлю тоже. А по поводу подробнее... 1. Новая механика, известная из дневников, позволяет добавить

Ollor

Мод на две Руси оставляет ванильную версию де-юре принадлежности русских земель: Северную Русь и Рутению. e479 в своём основном моде изменил это, сделав так, что при создании одного из русских ко

Kassatka

Мод Новгород и Русь Автор мода: @e479   Мод "Новгород" представляет собой альтернативную версию фулл-русификатора, в которую e479 включил множество нововведений игровой механики. Главны

e479

Всё хорошо у него с этим     Для этого я добавил правило на старте. Можно его переключить и всё будет как в ванили в плане создания выдуманных королевств. PS Беременность парадоксы ду

e479

Патриции и так всегда могли и могут владеть замками, никто им этого не запрещает. Тем более, если они феодалы. Если же владеть городами, то будет штраф, но даже вместе со штрафом прибыль будет точно т

e479

Без DLC тоже будет работать, но фишек многих не будет, по понятным причинам

e479

Да, промыслы зависят от местности, они обозначены в на карте в регионах - Зона традиционных промыслов. Плюс к этому проверяется ещё и география типа наличие, леса, тундры, озера, реки и прочего. Не на

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...