Мод Grand Siecle - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод Grand Siecle

Рекомендованные сообщения

Terranoid

Пишу вне своего подфорума - отдельной темой может больше внимание привлеку.

Если кто знаком с моим модом - то знаете что земельная реформа не доступна не республиканским или не централизованным гос-вам.

Вместо этого имеется ряд феодальных решений

СабжНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Они доступны, западной, восточной, оттоманской и муслимской техгруппе.

У остальных техгрупп их просто нет - по мне было бы странно увидеть церковные земли или вольный город где-нибудь в Китае или Индии.

Потому кто хорошо разбирается в таком тонком деле как восток - не могли бы дать справочку по особенностям феодального строя там - ищу заменители или местные аналоги европейским феодальным решениям.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Может тут что-то есть:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Terranoid
Может тут что-то есть:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Интересно, но там никакой четкой конкретики ) Философские статейки )

Изменено пользователем Terranoid
Ссылка на комментарий

Мэйдзи

 Джаги́р (фарси, букв. «держащий место») — господствующая форма феодального землевладения в Империи Великих Моголов XVI—XVIII вв. Владелец джагира (джагирдар) фактически являлся полновластным правителем своего владения, получал в свою пользу часть земельного налога и был обязан за это содержать определённый отряд наёмной конницы; при этом формально вся выделенная в джагир земля продолжала принадлежать падишаху. Численность войска, размер налога и участка соответствовали рангу военачальника.

Первоначально джагир выдавался на незначительный срок (как правило, до трёх лет); при этом он мог продлеваться или заменяться джагиром в другой области, но не переходил по наследству — сыновья умершего джагирдара получали наделы на обычных основаниях. В эпоху расцвета Могольской державы при Аурангзебе (1658 — 1707) число джагирдаров доходило до 4 тысяч. К XVIII веку завершается трансформация джагиров в наследственное владение.

Решения по отмене джагира возможны для Моголов и Мусульманской индии, т.к. в ходе исламского периода Индийскими княжествами была перенята значительная часть административной структуры.

Надеюсь, поможет. Удачи в разработке. :)

Ссылка на комментарий

Terranoid
 Джаги́р (фарси, букв. «держащий место») — господствующая форма феодального землевладения в Империи Великих Моголов XVI—XVIII вв. Владелец джагира (джагирдар) фактически являлся полновластным правителем своего владения, получал в свою пользу часть земельного налога и был обязан за это содержать определённый отряд наёмной конницы; при этом формально вся выделенная в джагир земля продолжала принадлежать падишаху. Численность войска, размер налога и участка соответствовали рангу военачальника.

Первоначально джагир выдавался на незначительный срок (как правило, до трёх лет); при этом он мог продлеваться или заменяться джагиром в другой области, но не переходил по наследству — сыновья умершего джагирдара получали наделы на обычных основаниях. В эпоху расцвета Могольской державы при Аурангзебе (1658 — 1707) число джагирдаров доходило до 4 тысяч. К XVIII веку завершается трансформация джагиров в наследственное владение.

Решения по отмене джагира возможны для Моголов и Мусульманской индии, т.к. в ходе исламского периода Индийскими княжествами была перенята значительная часть административной структуры.

Надеюсь, поможет. Удачи в разработке. :)

Спасибо, уже что-то на индийскую техгруппу есть.

Ссылка на комментарий

Мэйдзи

С Китаем гораздо сложнее. Привычного феодализма там не было. Предлагаю следующее: решения "оптимизация бюррократизма" и "административная реформа".

Япония:

Феодальная политическая система в период Эдо в Японии носила название «бакухан тайсэй» (яп. 幕藩体制). «Баку» – это сокращение от «бакуфу» (военное правительство Японии, сёгунат). «Хан» – провинция, возглавляемая даймё.

Ликвидация "Хан" и упразднение сословий(тут, если возможно, следует добавить крупное восстание партикуляристов, наподобие сторонников сегуната в Японии.

Ссылка на комментарий

В Китае началом феодализма можно считать реформы Сыма Яня, но это было где-то в 300-е года.

Ссылка на комментарий

Мэйдзи
В Китае началом феодализма можно считать реформы Сыма Яня, но это было где-то в 300-е года.

Терраноида интересует ликвидация феодальных отношений. А они в Китае, де-юре и де-факто, существовали вплоть до падения Цинской монархии

Ссылка на комментарий

Jwerwolf

"В 1653 году сёгун издал указ об изъятии у всех самураев-воинов, вассалов даймё земли и о переводе их на жалованье, рисовые пайки."

Решение "Забрать земли у самураев"...

Ссылка на комментарий

Terranoid
Терраноида интересует ликвидация феодальных отношений. А они в Китае, де-юре и де-факто, существовали вплоть до падения Цинской монархии

Интересует не сама ликвидация, а собственно решения которые будут эквивалентом или заменителем европейским решениям (что бы не обделять других)

А ликвидация будет просходить по уже существующему ивенту - в который впишу обязательную проверку на техгруппу (то есть для ликвидации нужно будет вестернизироватся)

Изменено пользователем Terranoid
Ссылка на комментарий

Terranoid

Наверно неправильно поняли, решения провинциальные - с плюшками и штрафами

Вместо недоступной до ликвидации феодализма земельной реформы.

Потому вот и спрашиваю насчет восточных стран - ведь землей и на востоке кто-то владел, осталось узнать круг владельцев )

Ссылка на комментарий

Мэйдзи
Наверно неправильно поняли, решения провинциальные - с плюшками и штрафами

Вместо недоступной до ликвидации феодализма земельной реформы.

Потому вот и спрашиваю насчет восточных стран - ведь землей и на востоке кто-то владел, осталось узнать круг владельцев )

Япония: 

Даймё — крупнейшие военные феодалы средневековой Японии. Если считать, что класс самураев был элитой японского общества X—XIX веков, то даймё — это элита среди самураев.

В переводе это понятие значит «большой землевладелец», возникло оно одновременно с появлением устойчивой военной прослойки — буси — в IX—XI веках.

Это владельцы земли в Японии.

Индия и Индокитай:

Ра́джа — индийский титул владетельной особы, государя, князя или царя. Происходит, видимо, от санскритского корня rāj со значением «быть во главе чего-либо», а также «блестеть, сверкать».

Слово заимствовано также рядом народов стран Азии, испытавшими влияние индийской культуры — Индонезии, Малайзии, Таиланда и др.

Это владельцы земли в Индии

З.Ы. Разбирался с Китаем, и пришел к выводу, что для манчжуров и Мин все различно. Информацию выложу сегодня к вечеру.

Ссылка на комментарий

Terranoid
Япония: 

Даймё — крупнейшие военные феодалы средневековой Японии. Если считать, что класс самураев был элитой японского общества X—XIX веков, то даймё — это элита среди самураев.

В переводе это понятие значит «большой землевладелец», возникло оно одновременно с появлением устойчивой военной прослойки — буси — в IX—XI веках.

Это владельцы земли в Японии.

Индия и Индокитай:

Ра́джа — индийский титул владетельной особы, государя, князя или царя. Происходит, видимо, от санскритского корня rāj со значением «быть во главе чего-либо», а также «блестеть, сверкать».

Слово заимствовано также рядом народов стран Азии, испытавшими влияние индийской культуры — Индонезии, Малайзии, Таиланда и др.

Это владельцы земли в Индии

З.Ы. Разбирался с Китаем, и пришел к выводу, что для манчжуров и Мин все различно. Информацию выложу сегодня к вечеру.

Жаль что не густо ) В Европе еще хоть выбор есть - это и церковные земли, и королевские, и феодалов наделы... :023:

Ссылка на комментарий

Мэйдзи
Жаль что не густо ) В Европе еще хоть выбор есть - это и церковные земли, и королевские, и феодалов наделы... :023:

У каждого общества свои особенности. В той же Индии, с ее касто-варновой системой больших владений у храмов не было

Ссылка на комментарий

Мефодий
Жаль что не густо ) В Европе еще хоть выбор есть - это и церковные земли, и королевские, и феодалов наделы... :023:

Чужие посты с критикой тереть нехорошо. Аяяй. Недостатки мода от этого не исчезнут.

Держите по мусульманам Индии, ОИ и других мусульманских стран из БСЭ:

Икта (араб., буквально — надел), термин, обозначающий условное пожалование земельного надела (типа ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>) феодалам в странах Ближнего и Среднего Востока в средние века. Впервые упоминается в арабских источниках с конца 7 в., но распространение получил в 8—10 вв. при ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>. С 9 в. И. стали называть также пожалование халифом области в наместничество эмиру, с правом взимания в свою пользу всех или части налогов. Земли И. считались государственными, но фактически уже с 9 в. они стали превращаться в условную феодальную частную собственность типа ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>. Основное отличие И. от государственных земель заключалось в том, что на государственных землях государство выступало единственным собственником земли и непосредственным (через финансовый аппарат) эксплуататором крестьян, а на землях И. право взимания податей, а также и управление ими перешло к ленникам (мукта). Фонд земель И. очень расширился в государстве ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> (11—12 вв.) и в монгольском государстве ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> (13—14 вв.). Владельцы И. в Иране, Средней Азии и Азербайджане наряду с налоговым иммунитетом приобрели с середины 14 в. и административно-судебный иммунитет. В Египте И. получила наибольшее развитие при ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> (12—13 вв.) и ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> (13—16 вв.) и сохранялась до начала 19 в. И. как форма условного феодального владения известна в ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>; в империи Великих Моголов она называлась ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>. Об И. в Османской империи см. статьи ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> и ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

"Церковные" земли:

Вакф, вакуф (араб., буквально — удержание), имущество, в соответствии с мусульманским правом, отказанное государством или отдельным лицом на религиозные или благотворительные цели. Институт В. возник в 7—8 вв. в ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>. Получил распространение во всех мусульманских странах и явился экономической основой огромного влияния мусульманского духовенства. В. мог состоять из недвижимого и движимого неотчуждаемого имущества. В. были двух родов: основной, когда жертвователь полностью терял право на обращенное в В. имущество, и обычный, когда часть дохода была оставлена в наследственное пользование жертвователю и его потомкам. Управляли В. особые лица (мутавалли или назиры). Во многих странах мусульманского Востока В. в разной степени сохранился до настоящего времени (например, в Саудовской Аравии и некоторых др.).

<H1 class=b-article__title>]]>

Изменено пользователем Мефодий
Ссылка на комментарий

Terranoid

Bez_ymeny.png

Grand Siиcle 1.02

Мод нового баланса с социально-экономическим уклоном.

Ахтунг ! мод для "Наследника Трона" - с "Божественным Ветром" не совместим

Описание модаНажмите здесь!
 1. Продолжение феодальной эпохи :

        Что у меня вызывало недоумение - так это то что по сути единственное в чем отражалась феодальная раздробленность из которой выходила Европа тех времен выражалась лишь в форме правления "феодальная монархия" и ползунке централизация-децентрализация. Так что же значит ? Когда форма правления меняется с феодальной монархии на другую - сразу меняется общественный строй ? Еще более абсурдно выглядит на фоне этого земельная реформа - она не должна быть доступна пока землей владеют графы да бароны.

Потому дабы продолжить период феодальной собственности на землю были сделанные провинциальные решения по которым землей будут владеть те или иные типичные для того времени владельцы. Земельная же реформа будет доступна только при высоких уровнях централизации или при республиканских формах правления.

У не европейских техгрупп феодализм будет продолжатся пока те не вестернезируются.

2. Национальные идеи и специализации :

        Думаю вы и сами заметили что в оригинале многие идеи нужны лишь в узкоспециализированных государствах или вовсе настолько бесполезны что почти всегда принимаются только АИ. Данный дисбаланс сподвигнул перекроить идеи целиком и основательно. Чтобы не сильно все заваливать плюшками - добавлял кроме бонусов и малусы где было возможно. Но результат все равно был не тот что хотелось - в целом вышла накрутка, а халява нам не нужна : сложная игра - хорошая игра.

Выход был найден - создал серию модификаторов "специализации государств" куда были перенесены основные бонусы от переписанных идей - это позволило сделать жесткую привязку к оным и большую специализацию каждого государства - создавать торгово-военно-культурный микс можно, но малусы и бонусы модификаторов друг друга перекроют и получится не рыба не мясо слабее чем профильное государство.

3. Войны и их последствия :

        В наследнике появилась целая система КБ - теперь войны как правило стали объявляться без всяких потерь стабильности, что приводит очень быстрому перекраиванию границ в протяжении всей игры. Просто напросто отменить эту систему вернувшись к стандартной потери стабильности от объявления войны - было бы кощунством.

Вместо это прописал небольшую систему ивентов в которой ваша стабильность будет страдать при неудачах в войне. Отрицательный счет или высокая военная усталость - обернется потерей стабильности и негативными модификаторами до конца войны. Падения стабильности поубавит пыл АИ-экспансионистов и карта Европы не будет менять цвет каждые 20 лет.

4. Ресурсы и торговля :

        Контроль ресурсов и товаров был всегда важен - в эпоху великих географических открытий и колониализма тем более. Что-бы сполна передать выгоду владениями ими был разработан целый большой ряд ресурсных решений и модификаторов.

Во-первых это провинциальные решения на основе ресурсов провинции - они потенциал для вклада денег и магистратов в них - большинство из них кроме собственно бонуса провинции имеют мизерный вклад глобального характера. : бонус в 1% скидку на войска от одной провинции с железом - не заметный эффект, но когда таких провинций 5 - то скидка становится уже существенной. Колониальные товары же имеют мизерную прибавку к доходам от торговли, но в сумме прибавка весома - владение колониальной империей сделает вас сказочно богатым.

Во-вторых это модификаторы уровня торговли. 3 провинции с вином - дает вам малую торговлю вином слегка повышая ваши денежные поступления и конкурентоспособность ваших купцов, 5 провинций - даст среднюю торговлю с большими бонусами, и т.д. Страна с большим кол-вом разнообразных товаров будет успешным торговцем-экспортером и даст еще один повод игроку захватывать ресурсы (если первого было не достаточно)

В-третьих это дефицит и снабжение которые критично отображаются на обороноспособности вашего гос-ва. Не имея провинции с железом - вам приходится закупать металлы для оружия за границей - тем самым делая формирование полков заметно более дорогим. Модификаторы-штрафы прописаны на все виды стратегических товаров - потому придется в первую очередь заботится о том что бы страна владела минимум всего необходимого.

5. Сдерживание империализма :

        В протяжении временного периода игры небольшие но успешные государства вроде Венеции существовали столетиями рядом с большими империями умело отстаивая свою независимость. В игре же все иначе - всех кто меньше - сжирают соседи покрупнее. Обычны случаи, когда развитая страна запросто захватывает отдаленные территории, ударно их перекрещивает и не знает особых проблем. Даже малые страны в состоянии за полтора столетия сколотить огромную и достаточно прочную империю.В реальной истории было иначе. Отсталые коммуникации и слабый административный аппарат порождали центробежные тенденции, в отдаленных областях возникали мощные мятежи, в результате страна не выдерживала напряжения и разваливалась. Из крупных средневековых государств сильной традицией единой государственности обладал, пожалуй, только Китай. Другие страны либо долго и упорно отрабатывали свои методы поддержания единства - как Россия - либо за пару столетий распадались на части, чему примеров несть числа.

        Полностью эту проблему в игре решить не возможно, но можно было сделать ее не такой явной - что было сделано коллективными усилиями : Системой классификаций государств по размеру комрада Толстого и моей гибкой системой модификаторов взамен "сверхрасширения" из оригинальной игры.

Малые государства получают бонусы к войскам, репутации и экономике, штрафы к престижу и кадровые проблемы. Большие государства получают прибавку к престижу и большой кадровый потенциал взамен расстройства гос. аппарата который не справляется с управлением большой территорией.

Модификаторы владения не коренными провинциями начинают действовать уже при 20% не коренных провинций в составе государства. Государство-карлик где-нибудь в Германии или Италии теперь не станет гегемоном в течении десятилетий просто рашем перебив соседних карликов без каких-либо претензии на их территории - теперь в таком случае быстро наберет одну из финальных стадий модификатора приняв в состав в разы больше не коренных провинций чем исконных - и развалится подавившись своими завоеваниями.

6. Администрация :

        В наследнике роль правителя в управлении государства впервые увеличили по сравнению с ванильной Европой, но на мой взгляд не достаточно. Потому одно из первых изменений мода было добавление по 0.1 магистрата за единицу скилла правителя - то-есть до 0.9/год за максимальный скилл. Что бы не создать переизбыток магистратов - были убран прирост оных со всех провинциальных решений и добавлен прирост на университеты - что вполне логично. В протяжении разработки мода придумываю все большие варианты траты тех самых магистратов - для того что-бы не как в середине оригинальной игры не знать куда их девать, а что-бы они всегда были на вес золота.

Так же был создан ряд ивентов разрушающих ресурсные модификаторы и дороги, и наконец ивент о коррупции - с плохим управлением или засилья бюрократизма в стране можно погрязнуть в оной по уши.

Следующим шагом для увеличения роли правителя было добавление модификатора на расширенные бонусы за высокий уровень скилла - теперь талантливые монархи будут лучше не на статичную величину как соседний но не талантливый монарх, а на порядок лучше его в сферах уравнения, войны или дипломатии.

Так же при наличии правителя со всеми показателями 7 и выше активизируется ивент талантливого государя - при жизни которого перестают действовать модификаторы не коренных провинций - таким образом талантливый правитель это шанс для малых государств возвеличится. Но так же это симулирует и плохую сторону монеты - при смерти правителя без такого же или более талантливого приемника все модификаторы снова активизируется и если страна не переживет кризис это будет типичная ситуация когда империя рушится со смертью ее создателя.

7. Города и рост экономики :

        Стройка идет, отрасли субсидируются, население растет - из захолустья сделали центр цивилизации но параметры провинции не растут ? Это было исправлено, теперь рост население провинции благодатно сказывается на налоговых поступлениях и кол-ва рекрутов в провинции. Мастерские и рынки построенные в больших городах будут приносить большую прибыль чем в мелком захолустье. Ресурсные ивенты субсидирования теперь могут время от времени вызывать увеличение базового налога в провинциях.

8. Баланс :

        Не смотря на все малусы сопутствующие решениям, идеям и модификаторам - в целом все равно получается мод-накрутка - но я не собирался делать мод с халявой в виде всего и побольше. Для противодействия своим же бонусам были круто обрезаны базовые параметры.

Сборщик налогов (понижение инфляции) и Резиденция констебля (подушная подать) вдвое менее эффективны чем в оригинале. Так же содержание войск стало еще более обременительным - стоимость войск и флота была увеличенная на треть (примеры: пехота с 9 до 12, артиллерия с 30 до 40, галера с 10 до 15), так же было увеличено и время формирования армии. Бонусы от ТЦ - срезаны очень основательно. В том же ключе и другие правки базовых параметров.

[Cкрыть]

Инструкция по установкеНажмите здесь!
 Распаковать архив в корневую (папку где установлена игра) папку игры и подтвердить замену файлов.

Перед этим рекомендую скопировать содержимое корневой папки в другое место - что бы если понадобится вернуть чистую Европу 3 не пришлось переустанавливать.

[Cкрыть]

БлагодарностиНажмите здесь!
 Лин - человек помогавший с балансировкой идей на начальных этапах мода, сим подтолкнувший меня в последствии к идеям для специализаций государств.

o'luck он же BloodRaven и Andrey996 спасибо им за неоценимые консультации когда я только начинал делать мод и опыта было мало - с их помощью осилил свои ошибки. Хоть конечно я их и сейчас допускаю но уже самостоятельно нахожу и устраняю.

Спасибо Мейдзи за информацию по феодальным решениям - благодаря ему эта часть мода сдвинулась с мертвой точки

Спасибо RAND-у и Толстому за конструктивную критику и идеи - они очень помогли.

Отдельно спасибо Толстому за минимод по сдерживанию империализма - который интегрировал в свой мод.

И конечно же спасибо тем юзерам который сей мод скачивали ) Хоть вы почти все молчите - но надеюсь мод вас не разочаровал.

[Cкрыть]

Отчет версий:

0.90

Обнаружен баг, архив до исправления забрал

0.91

Баги устранены, работоспособность протестирована, версию обновляю до 0.91

0.92

Исправлены пару мелких багов, наконец интегрированны феодальные решения, добавлены тексты-описания для новых решений, убраны лишние файлы из папки common (они не модифицировались и только создавали лишние килобайты)

Работоспособность проверена. Версия обновлена до 0.92

0.93

Перебалансированы нац.идеи с помощью наработок комрада Лин, версия обновлена до 0.93

0.94

Небольшие изменения в балансе, версия обновлена до 0.94

0.95

Переписаны все триггеры факторов - АИ теперь активно использует новые решения

0.96

Эксперименты с триггерами закончены - чисто для АИ прописано отдельное решение добавляющий рендомно один из 4-рех феодальных модификаторов. Так же пересмотрена концепция отмирания феодальных отношений - теперь это постепенный процесс

0.96fix

Выявлена и исправлена небольшая ошибка. Игре не мешает, но отдельно выложил исправленную версию

0.97

Множественные изменения в русле "чтоб жизнь малиной не казалась", последняя версия главным образом затрагивающая имеющийся баланс - далее будет основательные изменения и новый контент

0.97h

Добавлена система ивентов на падение стабильности при негативных показателях военного счета и военной усталости. Теперь войны будут реже и последствия неудачного расклада будут ощутимей.

0.98

Доработана система ивентов на падение стабильности. Добавлены "специализации" гос-в, активизирующиеся при наборе идей одного класса - в них были перенесены основные бонусы идей (и даже более) из предыдущих версий и добавлены штрафы на другие параметры. Урезаны советники и другие небольшие правки.

0.98fix

Выявлен и устранен баг. Мод перезалит. Ослаблены повстанцы - возвращен оригинальный уровень, ибо чересчур круты жалуются

0.99

Большое кол-во нововведений. Список изменений удвоен - так что писать здесь нет смысла. Добавлено так же описание мода помимо старой сухой статистики цифр. Интегрирован минимод комрада Толстого

0.99a

Исправлен мелкий баг, подредактированы эффекты феодальных решений - для создания равноценной полезности среди них.

0.99b

Единичный баг - найден и исправлен. Отдельно выкладываю фикс - на сейвы исправление не повлияет.

1.00

"Extended Decisions" переименован в "Grand Siиcle" (пафосно и бессмысленно) Создана серия экономических ивентов для развития, роста городов, а так же ивент коррупции с которой нужно будет бороться. Произведены небольшие изменения баланса и работа над багами.

1.01

Исправлены баги. Модификаторы не коренных провинций теперь не работают если провинций меньше 4-ех.

1.02

Внесены корректировки, некоторая часть ивентов была отправлена в утиль. Введена более гибкая система национализации с помощью ивентов - вместо стандартных 50 провинции с населением одной культурной группы национализируются за 25 лет, колонии за 10 лет.

Ахтунг ! Мод на патче 4.1b от 29.04.10 - работоспособность с более ранними не проверялась.

Учет загрузок старых версий - 351

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Terranoid
Ссылка на комментарий

Terranoid


 i 

Слоупоки из техподдержки раздел так и не восстановили, потому начинаем все сначала.

Мод снова на Стратегиуме.


 

Ссылка на комментарий

Platon
Мод снова на Стратегиуме.

Ура! :022:

Ссылка на комментарий

Барбазу

Извините, наверно у меня одного такое, но почему-то игра вылетает после события "Missing Localisation". Скажите что надо сделать чтоб это не происходило. Зарание благодарен

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 111
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 18897

Лучшие авторы в этой теме

  • Terranoid

    36

  • ViViSektoR

    19

  • Нимор

    10

  • Нидерланд

    7

  • Мэйдзи

    6

  • xannn

    3

  • Leprekon

    3

  • MaslovRG

    3

  • DarkArcher

    2

  • Nicola

    2

  • ReXaR

    2

  • pairllad

    2

  • veinteee

    2

  • Александр IV

    1

  • Jwerwolf

    1

  • Мефодий

    1

  • Барбазу

    1

  • Platon

    1

  • NEKIT7

    1

  • Комедиант

    1

  • CityLove

    1

  • -doss-

    1

  • Честный но угрюмый

    1

  • cotcraft

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...