Как сдержать гигантоманию? - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Как сдержать гигантоманию?

Рекомендованные сообщения

Толстый

Доброго Вам времени суток, коллеги!

В оригинальной игре, как известно, существуют государства-гегемоны, быстро поглощающие меньших соседей и становящиеся своего рода сверхдержавами.  Обычны случаи, когда развитая страна запросто захватывает отдаленные территории, ударно их перекрещивает и не знает особых проблем.  Примером служит Маджапахит, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , или же Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   замечательные успехи китайской военщины. Даже малые страны в состоянии за полтора столетия сколотить огромную и достаточно прочную империю, чему пример Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

В реальной истории было иначе. Отсталые коммуникации и слабый административный аппарат порождали центробежные тенденции, в отдаленных областях возникали мощные мятежи, в результате страна не выдерживала напряжения и разваливалась. Из крупных средневековых государств сильной традицией единой государственности  обладал, пожалуй, только Китай. Другие страны либо долго и упорно отрабатывали свои методы поддержания единства  – как Россия – либо за пару столетий распадались на части, чему примеров несть числа.

Для затравки предлагаю такую модификацию, замысел я почерпнул из ММР и немного упростил. В этой модификации я разделил государства на пять рангов. Два самых малых получают бонусы к войскам, репутации и экономике, штрафы к престижу и кадровые проблемы. По мере разрастания страны старые административные структуры теряют былую эффективность, налоговый аппарат и военная система без соответствующих реформ приходят в расстройство. На международной арене страна сталкивается с возрастающей подозрительностью (штраф к репутации). В утешение большим странам дан прирост престижа, да и государевых служащих в крупной державе больше.

Код модификаторов национальных рангов в файле event_modifersНажмите здесь!
 ###############################################

# Nation ranks

###############################################

tiny_power = {

icon = 3

#bonus

cavalry_cost = -0.2

infantry_cost = -0.2

leader_shock = +1

land_morale = +1

land_forcelimit_modifier = +0.5

manpower = +0.2

badboy = -0.5

global_tax_modifier = +0.1

production_efficiency = +0.1

#malus

prestige_decay = +0.02

officials = -1

diplomats = -1

merchants = -1

spies = -1

}

small_power = {

icon = 3

#bonus

cavalry_cost = -0.1

infantry_cost = -0.1

leader_shock = +0.5

land_morale = +0.5

land_forcelimit_modifier = +0.25

manpower = +0.1

badboy = -0.25

global_tax_modifier = +0.05

production_efficiency = +0.05

#malus

prestige_decay = +0.01

officials = -0.5

diplomats = -0.5

merchants = -0.5

spies = -0.5

}

medium_power = {

icon = 3

#bonus

prestige_decay = -0.01

officials = +0.5

diplomats = +0.5

merchants = +0.5

spies = +0.5

#malus

badboy = +0.1

}

large_power = {

icon = 3

#bonus

prestige_decay = -0.02

advisor_cost = -0.25

officials = +1

diplomats = +1

merchants = +1

spies = +1

#malus

manpower = -0.1

badboy = +0.15

land_morale = -0.25

}

huge_power = {

icon = 3

#bonus

prestige_decay = -0.03

advisor_cost = -0.5

officials = +1.5

diplomats = +1.5

merchants = +1.5

spies = +1.5

#malus

manpower = -0.2

badboy = +0.2

land_morale = -0.5

}

revanchist_mood = {

icon = 19

#bonus

land_morale = +1

war_exhaustion = -0.10

#malus

technology_cost = +0.1

}

lost_greatness = {

icon = 18

#malus

global_revolt_risk = +2

stability_cost_modifier = +0.2

prestige_decay = +0.02

}

increased_greatness = {

icon = 17

#bonus

global_revolt_risk = -2

stability_cost_modifier = -0.2

prestige_decay = -0.02

}

[Cкрыть]

При расширении страны до двух высших рангов на десяток лет улучшается стабильность и престиж - люди радуются за успехи своей державы, но скоро они по достоинству оценят проблемы роста :001:. Потеря высокого статуса также создает проблемы - люди, забросив мирный труд, мечтают о реставрации империи. Реваншистские настроения временно повышают военную мораль и снижают военную усталость - это шанс восстановить утерянные позиции. Потеря ранга также негативно скажется на стабильности, престиже и легитимности династии. Никто не считается со слабаками :020:

Код событий, ответственных за ранжирование государств я поместил в отдельном файле Nation ranks

Содержимое файлаНажмите здесь!
 #####################################################

#in a beginning of game

#####################################################

country_event = {

id = 10000

title = "EVTNAME10000"

desc = "EVTDESC10000"

trigger = {

NOT = { has_country_modifier = tiny_power }

NOT = { has_country_modifier = small_power }

NOT = { has_country_modifier = medium_power }

NOT = { has_country_modifier = large_power }

NOT = { has_country_modifier = huge_power }

NOT = { num_of_cities = 4 }

num_of_cities = 1 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10000"

add_country_modifier = {

name = "tiny_power"

duration = -1 }

}

}

country_event = {

id = 10001

title = "EVTNAME10001"

desc = "EVTDESC10001"

trigger = {

NOT = { has_country_modifier = tiny_power }

NOT = { has_country_modifier = small_power }

NOT = { has_country_modifier = medium_power }

NOT = { has_country_modifier = large_power }

NOT = { has_country_modifier = huge_power }

NOT = { num_of_cities = 8 }

num_of_cities = 4 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10001"

add_country_modifier = {

name = "small_power"

duration = -1 }

}

}

country_event = {

id = 10002

title = "EVTNAME10002"

desc = "EVTDESC10002"

trigger = {

NOT = { has_country_modifier = tiny_power }

NOT = { has_country_modifier = small_power }

NOT = { has_country_modifier = medium_power }

NOT = { has_country_modifier = large_power }

NOT = { has_country_modifier = huge_power }

NOT = { num_of_cities = 16 }

num_of_cities = 8 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10002"

add_country_modifier = {

name = "medium_power"

duration = -1 }

}

}

country_event = {

id = 10003

title = "EVTNAME10003"

desc = "EVTDESC10003"

trigger = {

NOT = { has_country_modifier = tiny_power }

NOT = { has_country_modifier = small_power }

NOT = { has_country_modifier = medium_power }

NOT = { has_country_modifier = large_power }

NOT = { has_country_modifier = huge_power }

NOT = { num_of_cities = 32 }

num_of_cities = 16 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10003"

add_country_modifier = {

name = "large_power"

duration = -1 }

}

}

country_event = {

id = 10004

title = "EVTNAME10004"

desc = "EVTDESC10004"

trigger = {

NOT = { has_country_modifier = tiny_power }

NOT = { has_country_modifier = small_power }

NOT = { has_country_modifier = medium_power }

NOT = { has_country_modifier = large_power }

NOT = { has_country_modifier = huge_power }

num_of_cities = 32 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10004"

add_country_modifier = {

name = "huge_power"

duration = -1 }

}

}

#####################################################

#changing of ranks

#####################################################

#####down on 1 level rank##################################

country_event = {

id = 10005

title = "EVTNAME10005"

desc = "EVTDESC10005"

trigger = {

has_country_modifier = small_power

NOT = { num_of_cities = 4 }

num_of_cities = 1 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10005"

prestige = -0.1

legitimacy = -0.1

remove_country_modifier = "small_power"

add_country_modifier = {

name = "tiny_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10006

title = "EVTNAME10006"

desc = "EVTDESC10006"

trigger = {

has_country_modifier = medium_power

NOT = { num_of_cities = 8 }

num_of_cities = 4 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10006"

prestige = -0.1

legitimacy = -0.1

remove_country_modifier = "medium_power"

add_country_modifier = {

name = "small_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10007

title = "EVTNAME10007"

desc = "EVTDESC10007"

trigger = {

has_country_modifier = large_power

NOT = { num_of_cities = 16 }

num_of_cities = 8 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10007"

prestige = -0.1

legitimacy = -0.1

remove_country_modifier = "large_power"

add_country_modifier = {

name = "medium_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 7300 }

add_country_modifier = {

name = "lost_greatness"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10008

title = "EVTNAME10008"

desc = "EVTDESC10008"

trigger = {

has_country_modifier = huge_power

NOT = { num_of_cities = 32 }

num_of_cities = 16 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10008"

prestige = -0.1

legitimacy = -0.1

remove_country_modifier = "huge_power"

add_country_modifier = {

name = "large_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 3650 }

add_country_modifier = {

name = "lost_greatness"

duration = 7300 }

}

}

#####down on 2 level rank##################################

country_event = {

id = 10009

title = "EVTNAME10009"

desc = "EVTDESC10009"

trigger = {

has_country_modifier = medium_power

NOT = { num_of_cities = 4 }

num_of_cities = 1 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10009"

prestige = -0.2

legitimacy = -0.2

remove_country_modifier = "medium_power"

add_country_modifier = {

name = "tiny_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10010

title = "EVTNAME10010"

desc = "EVTDESC10010"

trigger = {

has_country_modifier = large_power

NOT = { num_of_cities = 8 }

num_of_cities = 4 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10010"

prestige = -0.2

legitimacy = -0.2

remove_country_modifier = "large_power"

add_country_modifier = {

name = "small_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 7300 }

add_country_modifier = {

name = "lost_greatness"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10011

title = "EVTNAME10011"

desc = "EVTDESC10011"

trigger = {

has_country_modifier = huge_power

NOT = { num_of_cities = 16 }

num_of_cities = 8 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10011"

prestige = -0.2

legitimacy = -0.2

remove_country_modifier = "huge_power"

add_country_modifier = {

name = "medium_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 7300 }

add_country_modifier = {

name = "lost_greatness"

duration = 7300 }

}

}

#####down on 3 level rank##################################

country_event = {

id = 10012

title = "EVTNAME10012"

desc = "EVTDESC10012"

trigger = {

has_country_modifier = large_power

NOT = { num_of_cities = 4 }

num_of_cities = 1 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10012"

prestige = -0.3

legitimacy = -0.3

remove_country_modifier = "large_power"

add_country_modifier = {

name = "tiny_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 7300 }

add_country_modifier = {

name = "lost_greatness"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10013

title = "EVTNAME10013"

desc = "EVTDESC10013"

trigger = {

has_country_modifier = huge_power

NOT = { num_of_cities = 8 }

num_of_cities = 4 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10013"

prestige = -0.3

legitimacy = -0.3

remove_country_modifier = "huge_power"

add_country_modifier = {

name = "small_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 7300 }

add_country_modifier = {

name = "lost_greatness"

duration = 7300 }

}

}

#####down on 4 level rank##################################

country_event = {

id = 10014

title = "EVTNAME10014"

desc = "EVTDESC10014"

trigger = {

has_country_modifier = huge_power

NOT = { num_of_cities = 4 }

num_of_cities = 1 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10014"

prestige = -0.4

legitimacy = -0.4

remove_country_modifier = "huge_power"

add_country_modifier = {

name = "tiny_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "revanchist_mood"

duration = 7300 }

add_country_modifier = {

name = "lost_greatness"

duration = 7300 }

}

}

#####ranks growth on 1 level################################

country_event = {

id = 10015

title = "EVTNAME10015"

desc = "EVTDESC10015"

trigger = {

has_country_modifier = tiny_power

NOT = { num_of_cities = 8 }

num_of_cities = 4 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10015"

prestige = +0.1

legitimacy = +0.1

remove_country_modifier = "tiny_power"

add_country_modifier = {

name = "small_power"

duration = -1 }

}

}

country_event = {

id = 10016

title = "EVTNAME10016"

desc = "EVTDESC10016"

trigger = {

has_country_modifier = small_power

NOT = { num_of_cities = 16 }

num_of_cities = 8 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10016"

prestige = +0.1

legitimacy = +0.1

remove_country_modifier = "small_power"

add_country_modifier = {

name = "medium_power"

duration = -1 }

}

}

country_event = {

id = 10017

title = "EVTNAME10017"

desc = "EVTDESC10017"

trigger = {

has_country_modifier = medium_power

NOT = { num_of_cities = 32 }

num_of_cities = 16 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10017"

prestige = +0.1

legitimacy = +0.1

remove_country_modifier = "medium_power"

add_country_modifier = {

name = "large_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "increased_greatness"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10018

title = "EVTNAME10018"

desc = "EVTDESC10018"

trigger = {

has_country_modifier = large_power

num_of_cities = 32 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10018"

prestige = +0.1

legitimacy = +0.1

remove_country_modifier = "large_power"

add_country_modifier = {

name = "huge_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "increased_greatness"

duration = 7300 }

}

}

#####ranks growth on 2 level################################

country_event = {

id = 10019

title = "EVTNAME10019"

desc = "EVTDESC10019"

trigger = {

has_country_modifier = tiny_power

NOT = { num_of_cities = 16 }

num_of_cities = 8 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10019"

prestige = +0.2

legitimacy = +0.2

remove_country_modifier = "tiny_power"

add_country_modifier = {

name = "medium_power"

duration = -1 }

}

}

country_event = {

id = 10020

title = "EVTNAME10020"

desc = "EVTDESC10020"

trigger = {

has_country_modifier = small_power

NOT = { num_of_cities = 32 }

num_of_cities = 16 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10020"

prestige = +0.2

legitimacy = +0.2

remove_country_modifier = "small_power"

add_country_modifier = {

name = "large_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "increased_greatness"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10021

title = "EVTNAME10021"

desc = "EVTDESC10021"

trigger = {

has_country_modifier = medium_power

num_of_cities = 32 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10021"

prestige = +0.2

legitimacy = +0.2

remove_country_modifier = "medium_power"

add_country_modifier = {

name = "huge_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "increased_greatness"

duration = 7300 }

}

}

#####ranks growth on 3 level################################

country_event = {

id = 10022

title = "EVTNAME10022"

desc = "EVTDESC10022"

trigger = {

has_country_modifier = tiny_power

NOT = { num_of_cities = 32 }

num_of_cities = 16 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10022"

prestige = +0.3

legitimacy = +0.3

remove_country_modifier = "tiny_power"

add_country_modifier = {

name = "large_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "increased_greatness"

duration = 3650 }

}

}

country_event = {

id = 10023

title = "EVTNAME10023"

desc = "EVTDESC10023"

trigger = {

has_country_modifier = small_power

num_of_cities = 32 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10023"

prestige = +0.3

legitimacy = +0.3

remove_country_modifier = "small_power"

add_country_modifier = {

name = "huge_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "increased_greatness"

duration = 7300 }

}

}

#####ranks growth on 4 level################################

country_event = {

id = 10024

title = "EVTNAME10024"

desc = "EVTDESC10024"

trigger = {

has_country_modifier = tiny_power

num_of_cities = 32 }

mean_time_to_happen = {

day = 1 }

option = {

name = "EVTOPTA10024"

prestige = +0.4

legitimacy = +0.4

remove_country_modifier = "tiny_power"

add_country_modifier = {

name = "huge_power"

duration = -1 }

add_country_modifier = {

name = "increased_greatness"

duration = 7300 }

}

}

[Cкрыть]

Если кому нужен файл локализации - могу выложить и его.

Надеюсь на отклики и предложения. Вместе прекратим поползновения мирового империализма в отдельно взятой игре :022:

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Terranoid

Хорошая идея комрад, если не против усоверщенствую ваши наработки и включу в следующую версию своего мода (с копирайтами естесьно ^_^ )

Изменено пользователем Terranoid
Ссылка на комментарий

Толстый
Хорошая идея комрад, если не против усоверщенствую ваши наработки и включу в следующую версию своего мода (с копирайтами естесьно ^_^  )
Конечно, я только за! Вот Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - у меня она находилась в файле text. Только предупреждаю - система не протестирована полностью, если будут проблемы - сообщай.
Ссылка на комментарий

Numerius Caelius

Сдержать гигантоманию легко - нужно просто усиливать штрафы,если много не-национальных провинций. Я сделал - довольно помогает.

Ссылка на комментарий

Толстый
Сдержать гигантоманию легко - нужно просто усиливать штрафы,если много не-национальных провинций. Я сделал - довольно помогает.

Доброго вам времени суток!

Буду благодарен, если вы подробнее распишите эту свою методу. Желательно, с кодом :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Terranoid
Доброго вам времени суток!

Буду благодарен, если вы подробнее распишите эту свою методу. Желательно, с кодом :rolleyes:

Модификаторы накладывающиеся при определеннхы процентах некоренных провинций изиз общего числа. Себе уже нечто подобное реализовал:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И т.д.

Ссылка на комментарий

Expression

Играй в Магна Мунди мод и гиганты без эфективного управления будут сидеть.

Ссылка на комментарий

Логично будет сделать, так, что негатив от империи начнет проявлятся только, если в составе империи будет меньше чем, скажем 75 % пров с государственной культурой.

Ссылка на комментарий

Толстый

Благодарю за идею!

Подскажите, как лучше это прописать.

Ссылка на комментарий

Наверное нужно посмотреть в решении "сменить государственную культуру". Одно из условий смены культуры - наличие определенного % пров с этой культурой.

Ссылка на комментарий

tAN at Tos

Предложение такое:

Поставить два глобальных модификатора: Положительный и отрицательный.

-- Отрицательный. Задача: создать помехи для роста. Включается при числе провинций 1..5, заменяется более сильным при 5..10 и т.д. Усиление нелинейное, например: 1..5, 5..10, 10..20, 20..30, 30..50 и т.д. Каждая замена дает, например, +2 к риску восстаний, -5% от налогов (коррупция, несовпадение интересов разных территорий).

-- Положительный. Задача: подавить действие отрицательного модификатора (но не давать бонусов). Устроен точно так же , как отрицательный, но реагирует на ( число провинций & уровень упртеха).

Идея заключается в том, что, чем больше разрыв между числом провинций и уровнем упртеха, тем больше ослабляется государство и реализуется один из 3-х сценариев: Создание вассалов (Феодальная раздробленность, ослабление), распад (аналогично Тимуридам, ослабление), сдерживание восстаний армией (Ведение войны осложнено).

Соответственно, рост будет более плавный.

Ссылка на комментарий

pairllad

у меня была мысль улучшать ситуацию при оборонительной войне, снимать усталость, добавлять мораль и тд. для этого пригодился бы флаг defense_war , но его тоже нет в игре. неужели в игре нет различий между войнами - наступательными и оборонительными?

Изменено пользователем pairllad
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 11
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 6002

Лучшие авторы в этой теме

  • Толстый

    4

  • Terranoid

    2

  • Nicola

    2

  • tAN at Tos

    1

  • Expression

    1

  • pairllad

    1

  • Numerius Caelius

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...