Stellaris («Стелларис») - Страница 632 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

fffggg

fyG5rjm.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Stellaris | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. |

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>


 i 

Здесь обсуждаются игровые механики и аспекты Стеллариса. Для обсуждения вопросов реализма существует Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Avros

Что-то последние два дневника разработчиков здесь даже толком не обсуждались. А между тем я смотрю они опять взялись за внесение изменений в планетарное строительство. Ну зачем, зачем в очередной раз его трогать, заняться им больше нечем, что ли. Причем сами изменения, как на мой взгляд, весьма абсурдные. Изменения ради изменений, дабы показать, что они что-то делают, при этом явно не понимают, как же всё таки окончательно оно должно выглядеть, и поэтому по сути своей происходит топтание на месте. Причем в качестве цели они ставят борьбу с микроменеджментом.

Итак теперь у нас появятся промышленные районы, дающие одно рабочее места металлурга и одно ремесленника. Решение откровенно дурацкое, если сейчас: нужно больше сплавов - строишь больше литейную, нужны товары массово спроса - строишь завод, после патча подобной гибкости нас лишат. Хочешь больше сплава - строй промышленный комплекс и получай дополнительное место для ремесленника, которое в данным момент тебе может быть нафиг не нужно, ибо тмс и так с избытком, следовательно придется запрещать им работать там руками. Мне кажется, или подобным решением она наоборот микроменеджмента докидывают.

Ну а дальшей они действительно всерьез начинают с ним бороться, судя по скриншоту количество здания на планету будет урезано до 11 штук, руки бы им за такую борьбу по отрывать.

И с учётом вот этого:

Цитата

Заводы и литейные никуда не исчезли, но теперь они уникальны для каждой планеты. Первый уровень сооружения открывает две дополнительные должности, как и раньше. А вот улучшенные версии будут добавлять промышленным районам по одной или две должности соответствующего типа.

очень сильно упадёт общий экономический потенциал планет в целом. Мало того, что они уменьшают количество рабочих мест для улучшенного здания, так ещё и само здание на планету можно будет поставить в единственном экземпляре. Отдельно взятая планета и в текущих реалиях по возможностям производства флота выглядит не ахти, а станет значительно хуже. Ведь если на данный момент у нас планета может быть застроена плавильнями, с энергетическими и горнодобывающие районами, обеспечивающими их работу. То после патча такого же выхлопа по сплавам, с учётом самообеспечения, добиться мы банально не сможем. 

Цитата

Поскольку промышленные районы считаются городскими, планету с городскими и промышленными районами можно превратить в экуменополис при помощи решения «Аркологический проект».

Вот это тоже выглядит совсем странно. Почему пром. районы считаются "городскими" в плане превращения планеты в экуменополис, а энергетические нет? Впрочем о чём это я, ведь здравый смысл был потерян уже очень давно.

 

Цитата

Я уверен, вы уже заметили по скриншоту выше, что ячейки сооружений больше не указывают размер населения. Они будут открываться не в зависимости от населения, а по мере развития инфраструктуры планеты. В основном это постройка жилищных районов (или их аналогов) или улучшение столичного здания колонии.

Да не может быть. Прошло уже (кстати а сколько там прошло с момента выхода 2.2?), как они вдруг решили отказаться от зависимости открытия ячеек от числа жителей.

И зачем же они это делают?

Цитата

Отделяя сооружения от роста населения, мы облегчаем возможность заранее застроить планету до определённых уровней. Теперь не нужно будет скучать и ждать, когда уже появится это последнее поселение и откроется ячейка, а также решаем проблему с разрушением сооружения, если важное поселение некстати умрёт или переедет.

Самое смешное в этом то, что при разработке 2.2 изначально привязку ячеек зданий хотели сделать не к числу жителей, а к показателю инфраструктуры. Т.е. по сути то, что они делают сейчас. Вот только потом они от этого отказались, аргументируя тем, что застроенные по максимуму планеты с минимальным числом жителей смотрятся неестественно. Чей-то это их вдруг перестало смущать, странно.

Неужели серьезно не нужно будет скучать и ждать, пока появится последнее поселение и откроется ячейка?

Цитата

Мы также добавили две новые технологии, которые открывают дополнительные ячейки сооружений: «Металлокерамическая инфраструктура» и «Инфраструктура из дюрастали».

Ну да, сидеть и ждать, пока выпадут и изучаться нужные технологии - это же конечно совсем другое :).

Для объективности, исходя из скринов, ячейки будут давать ещё главное здание планеты, а так же городские районы. 

 

Цитата

Среды обитания должны казаться тесными, поэтому модули сфер обитания не открывают ячейки сооружений,

Да-да, очередной нерф сред обитания.

 

Цитата

Производство товаров массового спроса и сплавов через районы освобождает место для зданий, а урбанизированные или промышленные планеты будут сильнее отличаться от ресурсодобывающих колоний.

Эх, подсказал бы им кто-нибудь, что у нас на Земле две эти напрямую зависящие друг от друга отрасли прекрасно уживаются, и на ту и на другую места хватает, а мыслить категориями планета-шахта, планета-завод - абсурдно.

 

Цитата

Также нам показалось, что было бы приятнее получать больше ресурсов от районов, а ячейки оставлять для более уникальных и особых сооружений.

Ага. Вот только районов-то на планете больше не станет, а следовательно и ресурсов с планеты, с учётом того, что придётся делить имеющиеся места между промышленными и добывающими районами, и того, что количество ячеек для зданий сократится - суммарно мы будем получать меньше.

 

Цитата

Мы понимаем, что теперь может быть сложно, если не невозможно, открыть все ячейки сооружений на планете без должной урбанизации, но все эти ресурсные планеты зачастую и не нуждаются во множестве сооружений.

Они в игру вообще играли? Откуда у них в голове такая дурь, что ресурсные планеты не нуждаются во множестве сооружений?

 

Цитата

Мы экспериментируем и с другими изменениями, которые повлияют на отношения между урбанизированными и менее развитыми планетами, но с этим мы ещё не закончили.

Если изменения там будут такими же, что и уже анонсированные, лучше бы тогда и не начинали. 

Или это они таким своеобразным образом хотят производительность улучшить, уменьшая возможный потенциал планет в плане числа рабочих мест, а следовательно и жителей?

 

Цитата

Ручное переселение и борьба с безработицей в середине и в поздней игре — это сплошная головная боль.

Ага именно поэтому: 

Цитата

Мы также изменили стоимость переселения и добавили затраты влияния на многие типы поселений. 

С учётом того, что влияние весьма дефицитный ресурс - это просто отличный план. Хотя как то, что у тебя не будет лишнего влияния на переселение - поможет справиться с необходимостью переселения, мне не совсем понятно.

Цитата

Рабов и неразумных роботов можно переселять без затрат влияния, а некоторые гражданские модели позволят вам снизить стоимость.

Ну хоть за это им спасибо. 

 

Цитата

Ручное переселение последнего поселения из колонии требует дополнительных затрат влияния в наших тестовых версиях. Скорее всего, мы сделаем исключение для обречённых и священных миров, захват которых грозит вылиться в войну с угасшей империей. Мы также рассматриваем планетарное решение покинуть недавно захваченную планету, хотя для этого скорее всего придётся использовать геноцид по типу принудительного перемещения (с соответствующими дипломатическими штрафами).

Им больше заняться нечем? Вот накой чёрт подобное вводить? Причем судя по скрину, если я правильно понял, там аж 200 влияния. Дичь

 

Цитата

Транзитный узел будет работать как ограниченный вариант «Больше нас», перемещая безработные поселения низшего слоя между планетами, в системах которых есть транзитный узел. Это позволит перемещаться и в пределах самой системы, если, скажем, у вас есть несколько орбитальных поселений в одной системе. Мы раздумываем над тем, как бы расширить круг поселений, согласных переехать. Изначальное ограничение на рабочих было вызвано тем, что рабочий может перейти на более высокую должность, а вот раб или специалист окажутся ограничены в выборе свободных должностей на новой планете. Сейчас мы работаем над более надёжной системой, и если не возникнет проблем с производительностью, то транзитные узлы будут отдавать приоритет безработице высшего социального слоя, а уже оттуда будут постепенно спускаться вниз.

Вот по поводу этого тоже откровенно не понимаю. Слотов-то у баз не так и много. Раз уж на то пошло, что мешало сделать просто автоматическую миграцию? Что бы к примеру при отсутсвии свободного жилья на планете, рост населения на оной уменьшался, с соответствующим приростом для других планет Как это работает для тех же колоний.

  • Like (+1) 7
  • popcorn 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

White Drake

Разработчики пытаются бороться с микроменеджментом не убирая того, что они нагородили ранее.

Ссылка на комментарий

Архин
19 часов назад, Avros сказал:

Причем сами изменения, как на мой взгляд, весьма абсурдные. Изменения ради изменений, дабы показать, что они что-то делают, при этом явно не понимают, как же всё таки окончательно оно должно выглядеть, и поэтому по сути своей происходит топтание на месте. Причем в качестве цели они ставят борьбу с микроменеджментом.

Я отношусь к тем людям, которым Стелларис v 2.2+ нравится значительно больше, чем Стелларис v 1.9.1. Но я вынужден полностью с вами согласится.

 

Сейчас продукция передела - сплавы - ощущаются чем-то значительным. Чем-то, чего не так легко получить, особенно в ранней игре. Ведь кроме плавилен, тебе нужно строить ещё кучу всего! Приходится балансить и решать, что тебе сейчас действительно нужно. Ну а до экуменополисов и миров-колец не так-то легко добраться. И промышленные районы это просто-напросто обесценивают.

Более того, в 2.2 разработчики разделили промышленность на военную и гражданскую. Честь им и хвала. Ну зачем, зачем, зачем объединять её обратно?!

Ссылка на комментарий

22 часа назад, Avros сказал:

Вот это тоже выглядит совсем странно. Почему пром. районы считаются "городскими" в плане превращения планеты в экуменополис, а энергетические нет? Впрочем о чём это я, ведь здравый смысл был потерян уже очень давно.

На эйкуменополисе нет энерго района, кэп.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
В 12.11.2020 в 17:23, White Drake сказал:

Разработчики пытаются бороться с микроменеджментом не убирая того, что они нагородили ранее.

Так это основная проблема парадоксовских глобалок :time:

Ссылка на комментарий

Tore Toresson

Нет, это уже переходит всякие границы.

"Ручное переселение и борьба с безработицей - это огромное бремя в середине и конце партии. Мы считаем, что вручную переселять население нужно крайне редко. Мы не хотим, чтобы это было привычным занятием для игроков. Это должно быть простым, но редким явлением" (с)

Они там с дуба рухнули, что ли? Какая нахрена разница как считают ОНИ, когда играем-то МЫ? Дичайше бесит их стремление навязать свои дебильные представления игрокам. Вот я лично люблю микроменеджмент, мне не западло заниматься переселением, наоборот мне бы хотелось больше инструментов контроля над населением. Но потому что (((парадокс))) что-то там себе решили, что переселение "должно быть" редким явлением, у меня эти инструменты контроля хотят отнять. Поразительная наглость.

"Мы также скорректировали затраты на переселение и добавили трату влияния, зависящую от социальной категории. Рабочих переселять дёшево, а вот правителей намного дороже" (с)
Цензурно отреагировать сложно. Переселение будет тратить влияние, Карл! Которого и так вечно не хватает. С которым они уже жидко обдристались в ранних версиях, где сектора работали по принципу "вход рубль, выход два", и убирать системы из секторов можно было только за влияние. Походу эта история их абсолютно ничему не научила.

Короче все как всегда, хвост вытащат - голова увязнет.
 

Изменено пользователем Tore Toresson
Ссылка на комментарий

Tore Toresson

Что касается остальных нововведений, то концептуально мне лично скорее нравится переезд промышленности в районы. Но выдвинув неплохую идею, они ее тут же испоганили, зачем-то объединив в одном районе аллои и консьюмер гудсы. Сделали бы тогда уж их разными районами, я не знаю. Либо чтобы можно было каким-то образом управлять рабочими местами либо в каждом районе отдельно, либо во всех сразу, кто же там будет все-таки работать, металлурги или ремесленники. В общем, (((парадокс))) в своем репертуаре, даже хорошие идеи умудряются заваливать.

Что очень понравилось (и изрядно рассмешило), что до них наконец-то дошло, что неплохо бы отвязать количество зданий от населения. Не прошло и года!

Ссылка на комментарий

Flashsmile

И правда почему не разделить район?

Ссылка на комментарий

Gil-galad

XD Может просто их геймдизанеру пора на пенсию?

Выдохся он отсюда и испоганенные идеи. 

 

Ну или мы просто не шарим в великом замысле сверх разумного игродела. 

 

Изменено пользователем qwerty2099
Ссылка на комментарий

Димитрий Тундров

Переселение тратит влияние. Возьмем такую ситуацию - захватил я планету к примеру экстрематора, на неё переселилось штук 5 ПОПов автоматически со столичной планеты, но система захвачена союзником и эта планета через месяц отойдет ему, до этого я потратил бы на обратное переселение энергию (ведь это мои ПОПы), а теперь еще и влияние придется тратить. Нехорошо получается.

Ссылка на комментарий

White Drake
В 17.11.2020 в 23:24, Tore Toresson сказал:

Что касается остальных нововведений, то концептуально мне лично скорее нравится переезд промышленности в районы. Но выдвинув неплохую идею, они ее тут же испоганили, зачем-то объединив в одном районе аллои и консьюмер гудсы. Сделали бы тогда уж их разными районами, я не знаю. Либо чтобы можно было каким-то образом управлять рабочими местами либо в каждом районе отдельно, либо во всех сразу, кто же там будет все-таки работать, металлурги или ремесленники. В общем, (((парадокс))) в своем репертуаре, даже хорошие идеи умудряются заваливать.

Что очень понравилось (и изрядно рассмешило), что до них наконец-то дошло, что неплохо бы отвязать количество зданий от населения. Не прошло и года!

Можно сделать какое-то переключение, как в HoI, между гражданским и военным производством. Например указы с шагом 25%. Т.е. товары 75%, сплавы 25%. Принимаешь указ на планете и у тебя 50/50.

Ссылка на комментарий

1 час назад, White Drake сказал:

Можно сделать какое-то переключение

В этом проблема людей, которые читают переводы вместо первоисточника. 

Они так и сделали. 

 

Читнул последний дневник. А следующий уже про шпионаж будет.

Опять собрались релизить длс под рождество?

Изменено пользователем had
Ссылка на комментарий

Архин
1 час назад, had сказал:

Читнул последний дневник. А следующий уже про шпионаж будет.

Опять собрались релизить длс под рождество?

Судя по "There will be a lot of patch notes" - вряд ли. Я бы предположил, что в феврале-марте, как Апокалипсис с Федерацией.

Ссылка на комментарий

@Архин 

У них и у некроидов было много патчнотов.

 

Моя логика такая:

Они за недели довольно сильно поменяли ту же миграцию.

Если релиз весной, то смысл говорить об изменениях базовых механик сейчас?

Каждую неделю можно менять эти механики, а потом уже пояснить за финальную версию.

Ссылка на комментарий

Прошу простить за лень читать 632 странички.
Многопоток появился? =)

Ссылка на комментарий

14 минуты назад, Feas сказал:

Прошу простить за лень читать 632 странички.
Многопоток появился? =)

Мичталеть однако.

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, вен сказал:

Мичталеть однако.

Пффф.... давно бы сделали. Тем более уж сколько каках за это накидали, заодно ИИ лучше бы получился, если в отдельном потоке делать =)

Лан, в общем можно выбросить...

Ссылка на комментарий

Avros
6 часов назад, had сказал:

В этом проблема людей, которые читают переводы вместо первоисточника. 

Они так и сделали. 

Вы хотите сказать, перевод дневника был неточный? Не подскажите где в оригинале про это говорится?

Вот кусок из дневника про пром. район

Цитата

The new brownish-orange district next to the City District is the revived Industrial District. Industrial Districts are treated as urban districts (and as such are not limited by planetary features), but rather than the Laborers that split their output from the original experiment, we’ve decided to have the districts provide regular empires one Artisan and one Metallurgist job. Gestalts have either two Foundry Drones or Fabricators as appropriate.

Здесь только для Гештальта про некий выбор говорится.

Если же речь про ответы на вопросы в теме после дневника

Цитата

There are production policies that you can shift between Alloys and Consumer Goods. (Which we've increased the magnitudes on.) You can turn off your Consumer Goods production entirely if desired by shutting down the Artisan jobs.

Раз пишут про банальное отключение руками, политикой такое полноценно регулироваться не будет.

 

4 часа назад, had сказал:

Моя логика такая:

Они за недели довольно сильно поменяли ту же миграцию.

Если релиз весной, то смысл говорить об изменениях базовых механик сейчас?

Каждую неделю можно менять эти механики, а потом уже пояснить за финальную версию.

Как будто это в первые. С тем же Мегакорпом вроде же уже было подобное, когда в одном дневнике писали, что здания будут открываться от инфраструктуры, а в следуюем написали, что им не нравятся полностью застроенные планеты без жителей, поэтому они меняют привязку к числу населения. 

ИМХО. Но уже заявленные изменения очень серьезные, их еще тестить и тестить, если выпустят в ближайшее время, будет черезвычайно сырым и забагованным. А ведь это всё и по ИИ ударит, а они только только его до ума довели в  плане экономики.

 

 

О, новый дневничок кстати. Я снова с него угораю. Почти два года назад вышел Megacorp с кардинальными изменениями в экономической системе, в разы увеличивший число жителей на планету, сколько там до него максимум влазило то ли 25, то ли 30, после - 60-90 без всяких проблем. С тех пор они долго и упорной боролись над повышением производительности и вот, наконец-отаки свершилось чудо, они нашли решение - уменьшение числа житилей :). Тадам, кто бы могу подумать. Нет, реально, два года, два гребаных года они решали проблему, которую сами же и создали. У меня просто нет слов.

 

Цитата

Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.

Изменения роста поселения органиков это конечно хорошо. Но какого лешего стоимость сборки поселения должна увеличиваться с ростом населения? Это просто гениально :Cherna-facepalm:.

 

Цитата

Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно.

Ох уж эти костыли. Ну почему нельзя сразу сделать так, что бы это выглядело адекватно.

 

Цитата

Ещё мы добавили несколько новых технологий, призванных компенсировать падение производства. Одна ветка технологий увеличивает как производство, так и содержание — та кучка поселений на развитых планетах всё ещё сможет выполнять работу многих должностей.

А то, что компенсировать падение производства можно было банальным сокращением стоимости строителсьтва им в голову не пришло? :smile5: Нет блин, даёшь ещё больше технологий не дающих ничего кроеме дополнительных модификаторов.

 

Цитата

В рамках изменения баланса количество сегментов на мирах-кольцах выросло с 5 до 10, а количество должностей было изменено соответствующим образом.

Ну что сказать, трудятся во всю. Вернее делают вид.

 

Цитата

Особенностью экуменополиса является возможность одновременно иметь фабрики и сплаволитейные заводы на одной планете.

Правильно ли я понял, что для обычных планет фабрика и плавильня - это один район, а для экуменополиса два отдельных? :Cherna-facepalm: Они действительно идиоты или мне кажется?

 

Цитата

Многие просили добавить возможность полностью специализировать свои миры-кузни и промышленные миры. Мы изменили эти специализации колоний, и теперь они по возможности назначают по одной единице населения из каждого промышленного района на подходящую должность.

А может быть просто не стоило извращаться с объединением фабрик и литейных, тем более что для экуменополисов вы их объединять не стал? Стоит отметить на моей памяти это впервые когда они ломают и тут же дают костыль. Обычно костыль запаздывает на пару патчей. Решеник мне не нравится, на мой взгялд оно просто неудобное, так как специализация планет это конечно хорошо, но не всегда у тебя для этого есть возможность. По собсвтенному опытку могу сказать, что ситуация когда ты в мире с плавильнями строишь фабрику ибо других мест нет,  или наоборот - достаточно частая. И это полностью контролируется, в отличии от того решения, что они предлагают сейчас. Ведь подобное решение будет затрагивать всю планету целиком, а значит не всегда удасться получить нужное нам в данный момент количество определенных должностей. 

Изменено пользователем Avros
Ссылка на комментарий

18 минут назад, Avros сказал:

Вы хотите сказать, перевод дневника был неточный? Не подскажите где в оригинале про это говорится?

В коментах к дневнику.

19 минут назад, Avros сказал:

Изменения роста поселения органиков это конечно хорошо. Но какого лешего стоимость сборки поселения должна увеличиваться с ростом населения? Это просто гениально :Cherna-facepalm:.

Хайвы изначально не вписываются в базовый дизайн.

Вот костылят как могут.

 

Я тут вижу простой абуз, на новую колонию сразу кидаем 5-10 рабов, из-за чего бустим рост на обеих планетах.

_________
добавлено 1 минуту спустя

Ну и забавно, что в игре теперь два вида миграции и новый из домегакорпного стеллариса.

Только иконки миграции у попа не будет. 

Ссылка на комментарий

Dimka2010
1 час назад, had сказал:

Я тут вижу простой абуз, на новую колонию сразу кидаем 5-10 рабов, из-за чего бустим рост на обеих планетах.

гляжу влияния много, да?

они же теперь ещё и его туда привязали опять.

вначале на форпост тратишь, потом на колонию, а потом ещё и на целых 5 рабов надо ещё наскрести и прощай вторая планета по соседству, ибо влияния уже нет.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13,607
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1703291

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    1370

  • Kona Kai

    381

  • Venc

    337

  • Razer98K

    310

  • GunganKnight

    299

  • Avros

    276

  • NYUTON

    240

  • Gnyll

    231

  • mr_john

    225

  • keaSar

    224

  • СУЛАРИУС

    211

  • parfuonov

    205

  • erwins22

    202

  • serpentskirt

    202

  • Pshek

    189

  • Kerovan

    159

  • JLRomik

    158

  • Detech

    147

  • ryazanov

    144

  • OliverDeBra

    143

  • Tempest

    141

  • Ragu

    117

  • fffggg

    109

  • Белый офицер

    106

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

kolyan-x3

Вот к чему все эти упрощения игры оказывается ,значит стали точить игру на консоли  уже с патча 2.0 .Ну тады все ясно к чему рубят все лишнее и оболванивают Стелларис по самые гланды .А мы тут гадаем

Mirny

Если Вы будете утверждать, что 2х2 = 5, потому что Вы так желаете видеть. И Вас начнут переубеждать, что 2х2=4, Вы тоже скажете, что "это не Ваше дело"? Вы можете желать и хотеть чего угодно. И можете

had

kolyan-x3

Вряд ли , не такой большой интерес в назначении каких то попов на какие то места .Людей волнует широта стратегического маневра ,шанс сделать ход конем в противостоянии ,а не унылая перетасовка порядка

Avros

Что-то последние два дневника разработчиков здесь даже толком не обсуждались. А между тем я смотрю они опять взялись за внесение изменений в планетарное строительство. Ну зачем, зачем в очередной раз

Kerovan

Forger

Когда они пришли за этик дивергенцией, я молчал — мне не всегда нравилась дивергенция. Когда они пришли за коллективистами, я молчал — я не играл коллективистами. Когда они пришли ФТЛ-двигателями,

White Drake

Каждый раз, когда начинают выходить дневники по любой из игр Парадоксов, я уже не могу играть в текущую версию. Мне игра кажется недоделанной без нового аддона)

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...