Stellaris («Стелларис») - Страница 630 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris («Стелларис»)

Рекомендованные сообщения

fffggg

fyG5rjm.jpg

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Обсудить Stellaris | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. |

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>


 i 

Здесь обсуждаются игровые механики и аспекты Стеллариса. Для обсуждения вопросов реализма существует Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Изменено пользователем mr_john
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gil-galad

Что есть этот ваш "вызов" в играх? Ну вот что это такое  в стелларисе.

 

Изменено пользователем qwerty2099
Ссылка на комментарий

Avros
11 час назад, Gorthauerr сказал:

Почему ближе? Водный транспорт = дешевый транспорт.

Авиация дорогой. Для межзвездного перелета нужно: 1)построить дорогой "капитальный" корабль 2)поднять с орбиты, спустить с орбиты 3)сам межзвездный перелет  3.1)очень много энергии

- логично, что межзвездные перелеты дешевыми как баржа по воде не будут.

Водный транспорт дешевый в сравнении с авиацией. Почему? Особенности и требования предъявляемые к транспорту при перемещение в воздушной и водной среде. Самое банальное - возможная грузоподъемность, если для самолетов она измеряется десятками тонн, для кораблей десятками тысяч тонн. Тех ограничений, которые у нас есть для самолета, связанных с законами аэродинамики - для космического корабля не будет, тоже самое касается и сил сопротивления среды. 

1. Почему наш "капитальный" корабль, который по сути своей контейнеровоз - должен быть дорогим?

2. Если поднять с орбиты, спустить с орбиты груз для нас дорого - то на освоении даже собственной системы, не говоря уже про колонизацию других - можно ставить крест и обсуждать тогда в принципе нечего. 

3. За межзвездный перелет у нас отвечает наличие FTL, фантастическое допущение без которого космических империй не будет, - судить о его стоимости невозможно. 

15 часов назад, Gorthauerr сказал:

+ к этому высока вероятность, что в достаточно развитой цивилизации межзвездные перелеты будут под строгим контролем государства.

Потому что неконтролируемый сверхсвет = 1)возможность сбежать и укрыться для любого преступника

2)олигархи или сектанты неконтролируемо создают автономные колонии в дальних уголках галактики а то и других галактиках.

Откуда, если особо дерзкие могут и дроны с ЯО присылать уничтожить "греховную" /обидевшую их материнскую цивилизацию

3)на всё это непотребство смотрят более крупные соседи по галактике, считают что Цивилизация оттяпывает куски ИХ пространства, и прилетает надавать по голове.

И как это всё влияет на стоимость затрат на грузоперевозки?

15 часов назад, Gorthauerr сказал:

1)Будет стремится 2)получить существенный профит в ресурсах метрополия не сможет

Огромные расстояния + даже при имеющемся сверхсвете дорогие расходы на перелет (дорогой корабль, спуск/подъём, много энергии на FtL-перелет), это всё следствие из самой природы Космоса.

при не имеющемся FtL перелеты возможны, но будут длиться годами.

И как вы себе представляете геймплей, при котором: освоение даже собственной системы не целесообразно - ведь корабли и спуск/подъем дорогие, а вбухивание огромных ресурсов в колонии в других системах не приносит никакой пользы - ведь возить ресурсы дорого, а сами колонии при первой же возможности объявляют о независимости?

15 часов назад, Gorthauerr сказал:

Зато логично и реалистично

Но при этом попросту не играбельно. Ибо логичность и реалистичность ставят крест на самой возможности существования межзвездных империй.

15 часов назад, Gorthauerr сказал:

+ вынести добычу кристаликов с жилых планет на соседние мертвые каменюки. Это то, что прямо просится.

Если у нас на стадии строительство корабля и спуска/подъема груза возникают проблемы с тем, что это дорого - то можно забыть о разделении. Описанный вами вариант: 

"А по хорошему в игре шахтерские кварталы на живых планетах должны строиться только базового уровня, и давать -5%/-10% к жизнепригодности планеты и счастью. Цивилизация развивается, исследует продвинутые шахтерские колонии - строит их Безжизненных/Замерзших/Токсичных планетах в системе с обитаемым миром.  Туда перекочевывает по 1-2 РОРа рабочих, те добывают больше кристалов. Шахты на живой планете сносятся (чтобы снять дебафф, и построить что-то более полезное)" - работать не будет. Экономическое освоения собственной звездной системы будет нецелесообразным. 

Ссылка на комментарий

17 часов назад, Avros сказал:

А вас не смущает, что Stellaris у нас не чистая rts, а глобальная 4x стратегия? А следовательно и все ваши дальнейшие выводы, вы уж извините, но просто ни о чем. 

Вы уж извините, но просто более внимательно читайте всю дисскусию.

Ибо этот пример показывает, что от умеренно честной логистики ресурсов отказались даже в простых РТС, и упрощение это вызвано стремлением к предсказуемости и удобству, а в глобальных это и подавно никому не нужно. Телепорт на склады - нормальное игровое решение.

А честный просчет с движением живых юнитов, когда реально придется тратиться не только на военные юниты, а и на гражданские, которые натурально возят ресурсы от планеты к планете, даст только тормоза, и отрицательное влияние на удобство.

Максимум, допустима простейшая схема наподобие торговых путей.

(А там где такое бывает - ну так это другой жанр)

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
2 часа назад, Avros сказал:

 Тех ограничений, которые у нас есть для самолета, связанных с законами аэродинамики - для космического корабля не будет

там не столько в аэродинамике дело, сколько в

1)более высокие требования к конструкции корабля. плыть может любое корыто, самолёт построить дорого

2)на полёт (преодоление земного тяготения) требуется намного больше топлива/энергии, чем просто толкать корыто по воде.

Если включить логику, то очевидно что к космическому кораблю оба эти пункта также применимы (роднят его с самолетом, а не с дешевым водным транспортом).

+большие расходы энергии на достижение сверхсвета.

+расходы на изоляцию корабля (столкновение даже с песчинкой объекта летящего на скорости света весьма болезненно. значит для защиты от повреждений при столкновении с частицами материи в Космосе нужна или обшивка корабля в десятки метров свинца толщиной, или генератор сильного магнитного поля которое будет отталкивать частицы)

2 часа назад, Avros сказал:

Ибо логичность и реалистичность ставят крест на самой возможности существования межзвездных империй.

Не обязательно. Только с чисто шкурных интересов это так. Если у руля люди, мыслящие более глобально то:

1)космическая колонизация это единственная возможность расширить ареал собственного вида

2)единственная защита своего вида от вымирания (метеорит, супер-вулкан, вспышка смертельного вируса, восстание ИИ, возросшая активность Солнышка делающая планету жизни-непригодной)

3)Большие дяди могут отправить в колонию своих младших детей, чтобы те стали там "королями" (звучать это может и как "генеральный директор Корпорации Новая Каппадокия Технолоджи"),

а могут и сами возглавить колониальные корабли - и стать в колониях "королями"

4)Возможность свалить от неадекватного строя, например если земляшку захватят коммунисты или ваххабиты.

Ссылка на комментарий

Avros
2 часа назад, cf403 сказал:

Вы уж извините, но просто более внимательно читайте всю дисскусию.

Ибо этот пример показывает, что от умеренно честной логистики ресурсов отказались даже в простых РТС, и упрощение это вызвано стремлением к предсказуемости и удобству, а в глобальных это и подавно никому не нужно. Телепорт на склады - нормальное игровое решение.

А честный просчет с движением живых юнитов, когда реально придется тратиться не только на военные юниты, а и на гражданские, которые натурально возят ресурсы от планеты к планете, даст только тормоза, и отрицательное влияние на удобство.

Максимум, допустима простейшая схема наподобие торговых путей.

(А там где такое бывает - ну так это другой жанр)

Простите, возможно,  я действительно проявил не внимательность.

Вот только пример того, что от логистики отказались в РТС не доказывает, что она не нужна в глобальных стратегиях, на основании чего вы делаете подобные выводы? Не говоря уже про вывод о том, что отсутствие логистики важно для баланса и самой игры, ибо снижает влияние ошибок и случайных факторов. Вы приводите в пример Command&Conquer, заточенную чисто под ведение военных действий, причем довольно локального масштаба. Да, для подобных игр логистика действительно не важна, ведь там попросту нет стратегического уровня, где она могла бы себя проявить в полной мере.

Да, телепорты на склады, как и отсутствие этих самых складов - вполне допустимое игровое решение. Так банально проще, вот только это самое "проще" в значительной мере обедняет военную составляющую. 

Для реализации системы логистики - честный просчёт с движением живых юнитов не обязателен, да в общем-то и не сильно нужен. Отрицательное влияние на удобство, а в чём бы оно, при грамотной реализации, заключалось? Более простая схема наподобие торговых путей, по которым бы перевозились не непонятные торговые ценные, а вполне конкретно добытые ресурсы - была бы вполне уместна. 

 

1 час назад, Gorthauerr сказал:

там не столько в аэродинамике дело, сколько в

1)более высокие требования к конструкции корабля. плыть может любое корыто, самолёт построить дорого

2)на полёт (преодоление земного тяготения) требуется намного больше топлива/энергии, чем просто толкать корыто по воде.

Чего, высокие требования к конструкции корабля, а следовательно и дороговизна, на пустом месте у нас берутся - конструкторам просто так захотелось? Или быть может дело в этих самых законах аэродинамики, без соблюдения которых любое корыто взлететь не сможет?

1 час назад, Gorthauerr сказал:

Если включить логику, то очевидно что к космическому кораблю оба эти пункта также применимы (роднят его с самолетом, а не с дешевым водным транспортом).

 Если включить логику, то очевидно, что оба пункта к космическому кораблю слабо применимы. Влияние среды в виде тех же сил трения, препятсвтующих движению и вынуждающих постоянно жечь топливо для поддержания своей скорости -  в космосе минимально. В это плане ситуация у нас даже лучше, чем при движении по воде. Находящемуся на орбите кораблю жечь топливо в принципе не нужно, и здесь ситуация ближе к морскому транспорту. А гравитацию, для преодоление которой для самолета требуется намного больше топлива, космический корабль вполне может использовать себе на пользу - используя для набора скорости гравитационные маневры.

2 часа назад, Gorthauerr сказал:

+большие расходы энергии на достижение сверхсвета.

+расходы на изоляцию корабля (столкновение даже с песчинкой объекта летящего на скорости света весьма болезненно. значит для защиты от повреждений при столкновении с частицами материи в Космосе нужна или обшивка корабля в десятки метров свинца толщиной, или генератор сильного магнитного поля которое будет отталкивать частицы)

Постойте, мы ведь сейчас про Стелларис, откуда большие расходы энергии на достижение сверхсвета, в условиях игровой вселенной их нет. Или вы про реальность - так сама возможность достижения у нас на уровне гипотез. Да и само понятие большие расходы энергии весьма относительно. Изоляция - так мы же вроде со скоростью света не летаем, 

2 часа назад, Gorthauerr сказал:

Не обязательно. Только с чисто шкурных интересов это так. Если у руля люди, мыслящие более глобально то:

Всё, что вы причисляете - межзвездной империей назвать будет нельзя. Множество космических колоний, независимых и самодостаточных, с около нулевым уровнем экономического взаимодействия  друг с другом - на империю(единое государство), никак не тянет.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
34 минуты назад, Avros сказал:

Если включить логику, то очевидно, что оба пункта к космическому кораблю слабо применимы.

Если включить логику, то очевидно что к космическому кораблю они очень даже применимы. Даже поболее чем к авиации.

1)расходы топлива/энергии на выход на орбиту и аккуратный спуск с неё ещё выше, чем просто на поддержание полета в Атмосфере.

2.1)Космический корабль должен выдерживать большие нагрузки при выходе на орбиту, спуске с орбиты, разгоне до FtL. конструкция должна это всё выдерживать и не развалиться

2.2)космический корабль должен быть 100% герметичен. требования к герметичности выше чем у самолетов, расгерметизация = смерть экипажу

2.3)довольно сложная конструкция техники. как-минимум это источник питания ядерный либо термоядерный реактор, двигатели, система жизнеобеспечения

2.4)космический корабль должен быть достаточно автономен (любой форс-мажор = помощи ждать неоткуда). Как следствие - отсеки должны быть герметичны и взаимоизолируемы, все важные для корабля системы имеет смысл дублировать как-минимум дважды, а то и трижды. Иначе навернулся реактор = смерть кораблю и экипажу, навернулись двигатели = смерть кораблю и экипажу, навернулось жизнеобеспечение = смерть кораблю и экипажу, навернулась проводка = смерть кораблю и экипажу.

46 минут назад, Avros сказал:

Находящемуся на орбите кораблю жечь топливо в принципе не нужно, и здесь ситуация ближе к морскому транспорту.

Авиации находящейся в аэропорту жечь топливо тоже не нужно :) , но отчего-то стоимость авиаперевозок в перерасчете на 1кг веса дороже морских на порядки.

Выход на орбиту, осторожный спуск с орбиты, разгон до FtL, торможение с FtL - всё это жрёт энергии больше, чем просто полёт в Атмосфере.

49 минут назад, Avros сказал:

Всё, что вы причисляете - межзвездной империей назвать будет нельзя. Множество космических колоний, независимых и самодостаточных, с около нулевым уровнем экономического взаимодействия  друг с другом - на империю(единое государство), никак не тянет.

На Феодальную Империю / Конфедерацию тянет. А чего-то другого, по причине расстояний и изолированности, в Космосе и не будет.

Ссылка на комментарий

Avros
1 минуту назад, Gorthauerr сказал:

Если включить логику, то очевидно что к космическому кораблю они очень даже применимы. Даже поболее чем к авиации.

1)расходы топлива/энергии на выход на орбиту и аккуратный спуск с неё ещё выше, чем просто на поддержание полета в Атмосфере.

2.1)Космический корабль должен выдерживать большие нагрузки при выходе на орбиту, спуске с орбиты, разгоне до FtL. конструкция должна это всё выдерживать и не развалиться

2.2)космический корабль должен быть 100% герметичен. требования к герметичности выше чем у самолетов, расгерметизация = смерть экипажу

2.3)довольно сложная конструкция техники. как-минимум это источник питания ядерный либо термоядерный реактор, двигатели, система жизнеобеспечения

2.4)космический корабль должен быть достаточно автономен (любой форс-мажор = помощи ждать неоткуда). Как следствие - отсеки должны быть герметичны и взаимоизолируемы, все важные для корабля системы имеет смысл дублировать как-минимум дважды, а то и трижды. Иначе навернулся реактор = смерть кораблю и экипажу, навернулись двигатели = смерть кораблю и экипажу, навернулось жизнеобеспечение = смерть кораблю и экипажу, навернулась проводка = смерть кораблю и экипажу.

Мы начинаем ходить по кругу. 

1. Если для нас спуск/подъем груза с орбиты дорого - никакого экономического развития даже в приделах собственной системы не будет. Максимуму исследовательские центры - хотя и они нафиг не нужны, когда можно послать робота.

2.1 А морской корабль должен выдерживать нагрузки при езде по суше :)

2.2-2.4 Если у нас корабли у дорого смотрите вывод по пункту 1.

8 минут назад, Gorthauerr сказал:

Выход на орбиту, осторожный спуск с орбиты, разгон до FtL, торможение с FtL - всё это жрёт энергии больше, чем просто полёт в Атмосфере.

И снова та же песня, смотрим вывод по пункту 1. Разгон до Ftl, и какой же он нужен? В Стелларис корабли для этих целей и вовсе не разгоняются.

10 минут назад, Gorthauerr сказал:

На Феодальную Империю / Конфедерацию тянет. А чего-то другого, по причине расстояний и изолированности, в Космосе и не будет.

Не тянет - ибо экономические связи отсутствуют. Если метрополия не может получить профит с потенциальной колонии - то не станет тратить огромные суммы на колонизацию. Если перевозки дороги даже для единого планетарного правительство, то частная инициатива их точно не потянет. И даже если допускать возможность появления колоний - держать их в подчинении не будет смысла, профита то от них мы не получаем.

Ссылка на комментарий

39 минут назад, Avros сказал:

Отрицательное влияние на удобство, а в чём бы оно, при грамотной реализации, заключалось?

Скорость поступления ресурсов должна быть более-менее предсказуемой, для того, чтобы можно было более-менее планировать и чтобы случайности на скорость развития в особенности в начале партии не влияли. 

И неясно, сколько надо вложить в инфраструктуру, чтобы получить нужный выход. На примере того же старого C&C - сколько надо харвестеров, чтобы выйти на режим? А в примере Стеллы все проще - есть место для шахты и есть энергия для содержания шахты - ставим шахту)))

Нету - не ставим.

42 минуты назад, Avros сказал:

Более простая схема наподобие торговых путей, по которым бы перевозились не непонятные торговые ценные, а вполне конкретно добытые ресурсы - была бы вполне уместна. 

Так-то, но в текущих реалиях Стеллы ситуация "отсечь условные миры ядра от ресурсных" либо невыполнима, либо осуществление такого говорит, что противник может сдаваться сразу, ибо рассекание территории противника намекает на огромное военное преимущество, ибо все равно противник отобьет захваченные системы и все равно придется устраивать генеральное сражение, чтобы уменьшить вражий флот.

Либо конфигурация территории настолько неудачна, что одно наступление может поделить страну.

Так что проще сразу в любом случае или сразу рваться к столичной системе, или поступательно отгрызать системы у противника.

Ссылка на комментарий

1 час назад, Gorthauerr сказал:

1)расходы топлива/энергии на выход на орбиту и аккуратный спуск с неё ещё выше, чем просто на поддержание полета в Атмосфере.

АААА!!!

Да хоть какую нормальную космооперу почитай!!!!

"Экспансия" Кори, цикл Дэвида Вэббера про Хонор Харрингтон. "Аватар" Джеймса Камерона - там в начале фильма мелькает досветовой звездолет Venture Star - и вот это может опуститься в атмосферу? 

Вот сцену откопал специально. Как раз и атмосферный челнок виден)))

Уже много народу приняло концепцию деления кораблей вида "шаттлы орбита-поверхность" и "орбита-орбита", куда можно включить и звездолеты!gt

Не нужно тяжелому межпланетному/межзвездному грузовику садиться на планету. его задача протащить груз между орбитами, а спуском-поднятием будут заниматься другие устройства.

Вон, концепцию космического лифта придумали. 

Поэтому не все так сложно. Кораблям "орбита-орбита" надо переносить только продольные нагрузки по одному направлению. Они не космооперные истребители, чтобы крутиться, как юла, и им тем более не надо нырять в атмосферу.

1 час назад, Gorthauerr сказал:

космический корабль должен быть 100% герметичен. требования к герметичности выше чем у самолетов, расгерметизация = смерть экипажу

Вопрос на засыпку: какова численность экипажа у современных морских грузовых суден?

Не факт даже, что космические грузовые корабли будут обязательно пилотируемые.

 

з.ы. Забыл еще уже, блин, древний "Вавилон-5". Загугли, как выглядит земной разрушитель "Омега" - это опять же, может войти в атмосферу?)) А еще был "Стар Трек", где уж всяко звездолеты в атмосферу если и ныряют, то имхо, по ооочень большим празникам.

Изменено пользователем cf403
Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, cf403 сказал:

Скорость поступления ресурсов должна быть более-менее предсказуемой, для того, чтобы можно было более-менее планировать и чтобы случайности на скорость развития в особенности в начале партии не влияли. 

И в чём же заключается непредсказуемость, если ресурсы таскаются машинками? Странное дело, играл я в эти игры, что в Дюну, что в Command & Conquer, что в Warcraft, а мне в то время лет 7-8 было, и никаких проблем с планированием испытывать не доводилось. Что до влияния случайностей на скорость развития - в Стелларисе она играет существенную роль, взять те же технологии и это не является чем-то плохим. Скорее даже наоборот - это отлично, ибо обеспечивает реиграбельность, сказываясь на развитии партии и не давая ей идти по одним и тем же накатанным рельсам. Пожалуй, мне бы даже хотелось, что бы эта роль была ещё значимей, что бы тех же технологий было ещё больше, а сама изначальная вероятность их выпадения не была строго фиксированной, а варьировалась в определенных приделах.

2 часа назад, cf403 сказал:

И неясно, сколько надо вложить в инфраструктуру, чтобы получить нужный выход. На примере того же старого C&C - сколько надо харвестеров, чтобы выйти на режим? А в примере Стеллы все проще - есть место для шахты и есть энергия для содержания шахты - ставим шахту)))

Нету - не ставим.

Не совсем понял, про какой режим речь. А по вашему примеру из Стеллариса всё далеко не так просто, как кажется. Если вы подразумевали добывающую станцию, то для начало это самое место мы должны обеспечить, изучив систему и поставив форпост - тратя влияние и сплавы. И здесь уже стоит задуматься, а так ли она нам нужна и стоит ли траты этих ресурсов, может быть будет выгодней подождать, пока за нас это сделает соседушка и забрать у него потом всё готовое. Если речь про добывающий район - то это рабочий, которого мы вполне можем использовать в другом месте и с большей пользой. Да и лишних минералов может не оказаться, если мы вдруг изначально замаксили производство сплавов, жертвуя всем остальным ради раннего раша.

2 часа назад, cf403 сказал:

Так-то, но в текущих реалиях Стеллы ситуация "отсечь условные миры ядра от ресурсных" либо невыполнима, либо осуществление такого говорит, что противник может сдаваться сразу, ибо рассекание территории противника намекает на огромное военное преимущество, ибо все равно противник отобьет захваченные системы и все равно придется устраивать генеральное сражение, чтобы уменьшить вражий флот.

Так в текущих реалиях Стеллы помимо того, что это лишено смысла, невыполнимость будет обусловлена в первую очередь коридорностью, которая очень сильно ограничивает возможность подобных рейдов, а во вторых костылем в виде неуязвимых космических баз. Логика и здравый смысл подсказывают, что если бы одна сторона допустила подобный рейд - то отбивать бы ей было уже нечего, а потеря баз снабжения серьезно бы подорвала возможности флота по ведению боевых действий в данном районе. Ну а так как в игре у нас всего этого нет, естественно не остается ничего другого, как устраивать генеральные сражения.

2 часа назад, cf403 сказал:

Так что проще сразу в любом случае или сразу рваться к столичной системе, или поступательно отгрызать системы у противника.

Ни то, ни другое не проще - ибо в текущих реалиях к победе приводит именно уничтожение вражеского флота, всё остальное - будь-то рывок к столице или поступательное отгрызание систем - уже следствие того, что у противника не осталось сил, что бы нам воспрепятствовать. 

Ссылка на комментарий

14 минуты назад, Avros сказал:

И в чём же заключается непредсказуемость, если ресурсы таскаются машинками?

Это в соло не настолько заметно. Там-то все равно, у компа всегда деньги есть)))

Дело в том, что время, которое харвестер потратит на рейс - куда более непредсказуемо, чем ходка рабочего в варианте Старкрафтовской механике - в первом случае неизвестно, где там поле, не попадется харвестеру что-то на пути, в результате чего он там еще на поворотах будет время тратить. Вот и получится - один игрок не там воткнул здания, и во время Т у него ресурсов меньше, чем у оппонента. В схеме, когда здание просто качает ресурсы, таких явлений не будет. Почему это может быть важно? А вон знаменитый зерлинг-раш. Никому же не будет приятно, если игра закончится в самом начале, и это нельзя будет никак отразить. А если известно, что и в какой момент времени можно сделать, то геймдизайнеру становится более ясно, что в консерватории подкрутить, чтобы избежать таких дыр.

17 минут назад, Avros сказал:

Не совсем понял, про какой режим речь.

Когда от производства харвестров надо переходит на стройку военных юнитов.

В старкрафте емкость месторождения ограниченна (хоть это и не сразу понятно), и после вполне ясного предела видно, что хочешь больше ресурсов - бросай строить рабочих и иди в территориальную экспансию.

В Стелларисе это тоже работает - видно, что по добыче ресурсов уже выжато, все что можно, все застроенное, всё рабочие при деле? Ну что, можно начинать войну ради территории.

Вводить в эту схему еще факторы?.. Не знаю, надо ли и дадут ли они реальные игромеханические возможности))

Повторюсь)): Вообще, я пытался в том посте на примере тех игр показать, что рассматривать проблемы с потенциальной ограниченностью межзвездного транспорта нет резона - проще допустить, что в сеттинге таскать низкопередельные грузы нет никаких проблем))

В конце-концов, понятия "удобство игры" - "правдоподобность" находятся на противоположных концах одной шкалы) И чем-то придется жертвовать всегда.  

29 минут назад, Avros сказал:

невыполнимость будет обусловлена в первую очередь коридорностью

В общем, я что-то такое и пытался сказать))

Ссылка на комментарий

Avros
8 часов назад, cf403 сказал:

Дело в том, что время, которое харвестер потратит на рейс - куда более непредсказуемо, чем ходка рабочего в варианте Старкрафтовской механике - в первом случае неизвестно, где там поле, не попадется харвестеру что-то на пути, в результате чего он там еще на поворотах будет время тратить. Вот и получится - один игрок не там воткнул здания, и во время Т у него ресурсов меньше, чем у оппонента. В схеме, когда здание просто качает ресурсы, таких явлений не будет. Почему это может быть важно? А вон знаменитый зерлинг-раш. Никому же не будет приятно, если игра закончится в самом начале, и это нельзя будет никак отразить. А если известно, что и в какой момент времени можно сделать, то геймдизайнеру становится более ясно, что в консерватории подкрутить, чтобы избежать таких дыр.

Так в этой "непредсказуемости" нет ничего плохого. Где поле с ресурсами - очень даже известно, а то, что бы харвестеру на пути ничего не попалось игрок должен обеспечивать - не обеспечил - сам виноват. Не защищенный рабочий - законная добыча. И для глобалок принцип в общем-то тот же, не вложился своевременно в оборону, не обеспечил прикрытие приграничных поселений и они стали легкой добычей для противника - сам виноват. Решение о том, где строить здание - принимает игрок, собственно, как и об наступлении момента Т. И если вы считаете, что это важно ибо создает дисбаланс, когда у одного игрока больше ресурсов чем у другого, то с тем же подходом мы можем обратить взор на сам режим игры. Как насчёт того влияние, которое оказывает скорость кликанья мышкой - вот и получиться, что один игрока кликает быстрее и к моменту Т у него будет больше ресурсов, чем у другого. Не порядок, будем избавляться от дисбалансного реалтайма? Что до зерг-раша и возможности его отражения, способ добычи ресурсов тут значения не имеет - ведь он одинаков, как у нас, так и у противника. Решающим является то, готовимся ли мы к его отражению заранее или нет. То самое принятие решение о наступлении момента Т, которое от способа добычи ресурсов никак не зависит. Берем опять таки Стелларис, если мы изначально делаем ставку на ранний раш и все имеющиеся ресурсы направляем на производство сплавов, то для нас абсолютно не важно, попадают ли ресурсы с добывающих станций сразу на склад раз в месяц или поступают с использованием логистики. Способ добычи ресурсов сам по себе никак не может повлиять на наше решение об наступлении момента Т.

8 часов назад, cf403 сказал:

В Стелларисе это тоже работает - видно, что по добыче ресурсов уже выжато, все что можно, все застроенное, всё рабочие при деле? Ну что, можно начинать войну ради территории.

Вводить в эту схему еще факторы?.. Не знаю, надо ли и дадут ли они реальные игромеханические возможности))

Нет, не работает. Ибо пока ты будешь выжимать всё, что возможно из доступных территорий, тратя на это ресурсы, к тебе в гости вполне может придти сосед, который тратил их не на развития экономики, а на флот. И то, что твой экономический потенциал выше, количество территорий и добыча ресурсов больше, уже не будет иметь никакого значения ибо для реализации этого преимущества нужно время, которого противник тебе не даст.

9 часов назад, cf403 сказал:

Повторюсь)): Вообще, я пытался в том посте на примере тех игр показать, что рассматривать проблемы с потенциальной ограниченностью межзвездного транспорта нет резона - проще допустить, что в сеттинге таскать низкопередельные грузы нет никаких проблем))

Повторюсь. То, что RTS, которые вы приводили в пример и глобальная 4x стратегия, имеют общее слово "стратегия" не делает эти игры абсолютно схожими, жанры всё таки отличаются. А значит и доказывать на примере RTS то, что для глобальной 4x логистика совершенно не нужна - по меньшей мере некорректно. Давайте приводить в пример игры того же жанра и желательно на космическую тематику.

9 часов назад, cf403 сказал:

В конце-концов, понятия "удобство игры" - "правдоподобность" находятся на противоположных концах одной шкалы) И чем-то придется жертвовать всегда.  

Не соглашусь с этим, удобство игры зависит от реализации игровых механик, интерфейса и прочего, что от наличия/отсутствия правдоподобности никак не зависит.

Ссылка на комментарий

Араил
В 30.06.2020 в 22:51, Gorthauerr сказал:

Авиация дорогой. Для межзвездного перелета нужно: 1)построить дорогой "капитальный" корабль 2)поднять с орбиты, спустить с орбиты 3)сам межзвездный перелет  3.1)очень много энергии

- логично, что межзвездные перелеты дешевыми как баржа по воде не будут.

 

1) Контейнеровоз - супертяжеловес  которым путешествовал каждый банан который  вы ели е себя в своем городе или просто видели в магазе  ( не зависимо от расстояния от вас до моря) еще дороже самолета, намного дороже, очень намного. Но это влияет на стоимость перевозки на уровне статистической погрешности, практически никак.

 

2) Баржу тоже надо спустить на воду. Некогда непростая и недешевая процедура требующая кучу ресурсов , людей, ( рабов)  сейчас вообще  не рассматривается как значительный фактор.

 

3)  для самого по себе движения как такового в межпланетном пространстве  требуется энергии ровно ноль целых хрен десятых.  Это меньше чем для баржи по воде  не говоря уже о  самолете в гравитационном колодце в воздушном пространстве. Если мы хотим преодолеть расстояние в ограниченный срок,  то это число будет уже отличным от нуля , но насколько определяется двумя факторами - тем насколько мы спешим и тем в какой способ мы преодолеваем это пространство.  И, в зависимости   от этих факторов, количество енергии и ресурсов  затраченных может изменятся    от околонулевых до фантастически неподъемных, принимать любое значение из этого диапазона, пока нам не известно конкретной технологии. И не существует ни одной даже малейшей причины по которой эти затраты  просто обязано быть только огромным и никак иначе (обратное тоже правда, конечно).

 

Учитывая  что в игре "Стелларис"  никакие корабли перемещаясь  по гиперлиниям так и в границах планетарных систем  не кушают нашу энергию и денюжку ,  Стелларис как ига игра  развивает вполне вероятный и возможный  ( ничем, никакими законами, явлениями  ,свойствами и научными фактами не запрещенный)  вариант в котором эксплуатация гиперлиний  ( как и работа обычных движков для полета внутри систем)  обходится  в совсем незначительные затраты. И все остальное строится на этом, и на таком фоне специализация планет становится более чем логичной. и безпроблемной.

 

Мало того , такой вариант выбора (стоимости межзвездынх перелетов)  вообще единственный возможный для любой игры про  межзвездные империи и  для фантастики про межзвездные империи по одной простой причине -  это единственный вариант при котором межзвездные ( да и межпланетные тоже) империи вообще принципиально могут существовать.  Либо находится технология ( если она вообще может  существвовать что тоже , конечно же, никак не гарантировано, как я уже упоминал выше)  позволяющая построить межзвездную логистику с приемлимым ценником ( сравнимыым с логистикой планетарного масштаба ) либо цивилизация сидит на своем родном глобусе время от времени бросаясь дорогими железяками во все стороны. Третьего не дано.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

Kesamim

Вернулся в стелларис давних времён, когда были плитки…

 

При том, что в целом игру перелопатили интересно, самое на мой взгляд неоднозначное с точки зрения баланса изменение - с бюрократами. Раньше было актуально условное разделение на «широкие» и «высокие» империи из-за того, что при огромной империи ты всегда проседал по технологиям. Теперь этого нет… но есть противоположное. Достаточно не забывать спамить админ здания, чтобы цена технологий не менялась. И вот у вас куча учёных с нескольких захваченных государств… и фиксированная цена технологий. Уйти в непреодолимый технологический отрыв от всех остальных уже во второй половине первого столетия слишком просто и за это не приходится расплачиваться отставанием в чём то другом.

 

Влезу в спор тех, кто выше писал про генеральные сражения. Генеральное сражение как раз выгодно тому, кто сильнее. И это логично: враг же то же хочет победить, с чего ему позволять вам занимать его системы и не пытаться всеми силами отбить их? Весь смысл гералки в том, чтобы навязать его стороне, пытающейся от него уклониться.

С гиперкоридорами наоборот стало куда интереснее в этом смысле: даже если враг слабее твоего флота, он попытается не лезть в выигрышную тебе генералку, а устроить рейд по твоим системам. И вместо спокойного похода между планетами твой флот должен за ним гоняться, пока потеря систем капает тебе в усталость от войны, давая обладателю более слабого флота шанс свести всё хотя бы в ничью. Или даже победить, если ради его поимки неаккуратно разделить силы.

Ссылка на комментарий

Avros
В 11.07.2020 в 15:29, Kesamim сказал:

При том, что в целом игру перелопатили интересно, самое на мой взгляд неоднозначное с точки зрения баланса изменение - с бюрократами. Раньше было актуально условное разделение на «широкие» и «высокие» империи из-за того, что при огромной империи ты всегда проседал по технологиям. Теперь этого нет… но есть противоположное. Достаточно не забывать спамить админ здания, чтобы цена технологий не менялась. И вот у вас куча учёных с нескольких захваченных государств… и фиксированная цена технологий. Уйти в непреодолимый технологический отрыв от всех остальных уже во второй половине первого столетия слишком просто и за это не приходится расплачиваться отставанием в чём то другом.

В общем-то вы правы, за счёт использования бюрократов значения штрафы от расширения стали играть ещё меньшую роль, чем было. Но и раньше разделение на "широкие" и "высокие" было весьма условным. За большую империю вполне можно было не сильно отставать от науки просто строя больше лабораторий.

 

В 11.07.2020 в 15:29, Kesamim сказал:

С гиперкоридорами наоборот стало куда интереснее в этом смысле: даже если враг слабее твоего флота, он попытается не лезть в выигрышную тебе генералку, а устроить рейд по твоим системам. И вместо спокойного похода между планетами твой флот должен за ним гоняться, пока потеря систем капает тебе в усталость от войны, давая обладателю более слабого флота шанс свести всё хотя бы в ничью. Или даже победить, если ради его поимки неаккуратно разделить силы.

Постойте, но ведь гиперкоридоры были всегда. Вы хотите сказать, стало интереснее, когда убрали варп с червоточинами? Но ведь то, что вы пишите дальше про рейд врага по системам и необходимость твоего флота за ним гоняться, имеет очень слабое отношение к системе гиперкоридоров. Система гиперкоридоров с ключевыми точками, на которых акцентировали в своё время внимание сами разработчики, как раз таки очень серьезно ограничивает возможность совершения таких рейдов. Когда количество возможных путей в глубь империи ограничено двумя-тремя и это в лучшем случае, контролировать их, что бы предотвратить возможность любого рейда - куда проще, чем в условиях когда противник не ограничен жесткой структурой гиперлиний и необходимостью следовать по заранее известным маршрутам. Появление подавителей FTL ещё больше урезает такие возможности, а дальность обнаружения сенсоров в несколько систем лишает возможности использовать эффект неожиданности, мы заведомо знаем где находятся силы противника и можем соответствующем образом размещать свой флот.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
23 часа назад, Avros сказал:

Но и раньше разделение на "широкие" и "высокие" было весьма условным. За большую империю вполне можно было не сильно отставать от науки просто строя больше лабораторий.

Да не просто было, а это единственный эффективный способ игры. Большая сильная страна, много лабораторий = много науки.

Играть в "высокие Империи" (маленькие страны) и раньше был тупо отыгрышь, как всю игру оставаться ОПМ`ом в EU4. Из серии "можно и так, но большая страна во всем лучше".

 

А сейчас штрафа за размер Империи вообще нет. Штраф только от превышения админ.лимита.

Итого больше лабораторий = больше науки. "Высокие Империи" ещё и отставать от Империи на 50 планет по науке будут, а Империя на 50планет от Империи на 100.

23 часа назад, Avros сказал:

Система гиперкоридоров с ключевыми точками, на которых акцентировали в своё время внимание сами разработчики, как раз таки очень серьезно ограничивает возможность совершения таких рейдов. Когда количество возможных путей в глубь империи ограничено двумя-тремя и это в лучшем случае, контролировать их, что бы предотвратить возможность любого рейда - куда проще, чем в условиях когда противник не ограничен жесткой структурой гиперлиний и необходимостью следовать по заранее известным маршрутам.

Так для этого старую систему и урезали, оставив только гиперы.

Чтобы проще было контролировать врага в замесах, и избегать рейдов внутрь своей территории.

Ссылка на комментарий

Kesamim
В 18.07.2020 в 12:29, Gorthauerr сказал:

Да не просто было, а это единственный эффективный способ игры. Большая сильная страна, много лабораторий = много науки.

Играть в "высокие Империи" (маленькие страны) и раньше был тупо отыгрышь, как всю игру оставаться ОПМ`ом в EU4. Из серии "можно и так, но большая страна во всем лучше".

 

А сейчас штрафа за размер Империи вообще нет. Штраф только от превышения админ.лимита.

Итого больше лабораторий = больше науки. "Высокие Империи" ещё и отставать от Империи на 50 планет по науке будут, а Империя на 50планет от Империи на 100.

Так для этого старую систему и урезали, оставив только гиперы.

Чтобы проще было контролировать врага в замесах, и избегать рейдов внутрь своей территории.

Но тогда в рейдах врага было легко догнать.

Ссылка на комментарий

Pasha223
В 18.07.2020 в 12:29, Gorthauerr сказал:

Да не просто было, а это единственный эффективный способ игры. Большая сильная страна, много лабораторий = много науки.

Играть в "высокие Империи" (маленькие страны) и раньше был тупо отыгрышь

В 1.5-1.9 игра за империю с минимумом планет, в пределе с одной планетой, была очень эффективна. Такая империя долго разгонялась, зато разогнавшись уже мчалась без остановки за счет повторных тех на флот и армию.

Ссылка на комментарий

В 01.07.2020 в 16:11, cf403 сказал:

А честный просчет с движением живых юнитов, когда реально придется тратиться не только на военные юниты, а и на гражданские, которые натурально возят ресурсы от планеты к планете, даст только тормоза, и отрицательное влияние на удобство.

Дистант ворлдс.

Ссылка на комментарий

В 21.07.2020 в 08:00, Pasha223 сказал:

В 1.5-1.9 игра за империю с минимумом планет, в пределе с одной планетой, была очень эффективна. Такая империя долго разгонялась, зато разогнавшись уже мчалась без остановки за счет повторных тех на флот и армию.

А потом приходит рабовладелец, у которого тупо флот х10 по количеству и лутает с тебя техи.

Я тут недавно играл за робота поборника в мп и внезапно они хуже обычных авторитаристов из-за того, что захваченное население выпиливают и бонус к силе флота не компенсирует больший размер флота у чувака, который просто стартанул на кольце и спокойно колонил.

Изменено пользователем had
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13,607
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1703291

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    1370

  • Kona Kai

    381

  • Venc

    337

  • Razer98K

    310

  • GunganKnight

    299

  • Avros

    276

  • NYUTON

    240

  • Gnyll

    231

  • mr_john

    225

  • keaSar

    224

  • СУЛАРИУС

    211

  • parfuonov

    205

  • erwins22

    202

  • serpentskirt

    202

  • Pshek

    189

  • Kerovan

    159

  • JLRomik

    158

  • Detech

    147

  • ryazanov

    144

  • OliverDeBra

    143

  • Tempest

    141

  • Ragu

    117

  • fffggg

    109

  • Белый офицер

    106

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

kolyan-x3

Вот к чему все эти упрощения игры оказывается ,значит стали точить игру на консоли  уже с патча 2.0 .Ну тады все ясно к чему рубят все лишнее и оболванивают Стелларис по самые гланды .А мы тут гадаем

Mirny

Если Вы будете утверждать, что 2х2 = 5, потому что Вы так желаете видеть. И Вас начнут переубеждать, что 2х2=4, Вы тоже скажете, что "это не Ваше дело"? Вы можете желать и хотеть чего угодно. И можете

had

kolyan-x3

Вряд ли , не такой большой интерес в назначении каких то попов на какие то места .Людей волнует широта стратегического маневра ,шанс сделать ход конем в противостоянии ,а не унылая перетасовка порядка

Avros

Что-то последние два дневника разработчиков здесь даже толком не обсуждались. А между тем я смотрю они опять взялись за внесение изменений в планетарное строительство. Ну зачем, зачем в очередной раз

Kerovan

Forger

Когда они пришли за этик дивергенцией, я молчал — мне не всегда нравилась дивергенция. Когда они пришли за коллективистами, я молчал — я не играл коллективистами. Когда они пришли ФТЛ-двигателями,

White Drake

Каждый раз, когда начинают выходить дневники по любой из игр Парадоксов, я уже не могу играть в текущую версию. Мне игра кажется недоделанной без нового аддона)

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...