ЧАВО. Warhammer 40,000 Armageddon - Страница 5 - Warhammer 40,000 - Strategium.ru Перейти к содержимому

ЧАВО. Warhammer 40,000 Armageddon

Рекомендованные сообщения

саса

Задавайте вопросы. По возможности будем отвечать и пополнять базу знаний.

 
Спойлер

 

Основные принципы.

 

- Армагеддон-это гексовый пошаговый вагейм.

- На каждом гексе одномоментно может находится только один юнит (это справедливо и для возлушных юнитов).

- Каждый юнит на каждом ходу может всего один раз перемещаться и один атаковать.

- Вы можете использовать атаку и движение в любом порядке, и вы можете сделать одно из этих действий, затем отдавать приказы другим подразделениям, а затем вернуться к первому юниту и произвести оставшиеся у него действия.

 

Движение

 

Каждый юнит имеет определенное количество очков движения, а так же тип движения. Совместно они определяют, на сколько гексов может переместится юнит за каждый ход на данной местности. Например, пеший (пехота) юнит может входить в здания и другие "сложные" местности, тогда как самоходки не могут. Исключения составляют здания стоящие на дороге

 

Радиус обзора

 

Каждый юнит имеет определенный радиус обзора, и отрывает располопжение врага в пределах этого радиуса.

 

Бой

 

Бой-это самый важный аспект игры. Существует множество правил, касающихся боев.

 

- Каждый юнит может иметь от 1 до 3 различных видов оружия. Все оружие юнита показано в пользовательском интерфейсе, вместе с их основными статами.

- Каждое оружие имеет свой минимальный и максимальный диапазон, и может быть использовано только против вражеских юнитов на расстоянии между этими двумя числами. Диапазон показан как Min-Max, если min диапазон 0 или 1 Он не показан.

- Когда вы атакуете врага, вы стреляете в него из всего доступного юниту оружия, которые могут достичь врага. Все остальное (не использованное) в атаке оружие не может быть применено на этом ходу.

- В отличие от Panzer Corps, в Армагеддоне большинство юнитов может атаковать через один или несколько гексов.

- При каждой атаке происходит одновременный огонь противника: если вы атакуете врага, то враг стреляет по вам. Единственное исключение-если у врага нет оружия, чтобы добраться до вас.

"Проходимость" карт очень важна. Некоторые типы местности прикрывают иниты находящиеся на них. Значение прикрытия указывается в пользовательском интерфейсе при наведении мыши на гекс. В основном, прикрытие снижает точность вражеских юнитов, атакующих ваше подразделение.

- Кроме того, некоторые типы местности настолько высоки, они могут частично или полностью блокировать досягаемость огня при стрельбе прямой наводкой (LOS) для врага. Местности влияет на LOS и также отображается в интерфейсе пользователя. Если существует высокое препятствие между нападающим и защитником, это может привести к существенному снижению точности стрельбы, или (если LOS-блокируется 100%) полностью предотвратить нападение.

- Некоторое оружие имеют черту "не прямая наводка" - навесной огонь, которая позволяет им стрелять через препятствия. Пользовательский интерфейс игры показывают эту черту оружия, но это в основном, артиллерия. Такое оружие может быть очень удобно, потому что вы можете атаковать врага позади препятствия, и не получить любой ответный огонь от него.

- Некоторые юниты имеют возможность обеспечить огневую поддержку соседних дружественных юнитов. Когда дружественный отряд подвергается нападению, такие юниты будут стрелять в нападающего, в первую очередь. Эти подразделения специально тмечены в интерфейсе покупки / модернизации. Некоторые примеры: " Стальной Легион " огневой поддержки, Стальной Легион минометной поддержки... К сожалению для юнитов врага нет возможности узнать его особенности,... пока. Обещают сделать.

- Некоторые юниты специально приспособлены для ближнего боя - штурмовые подразделения. После обмена огонем с врагом, как правило, они пойдут в рукопашную на врага со своими близкодействуюшим (диапазон = 0) оружием. Нападение происходит только в том случае, если вы атакуете врага на соседнем гекск. Штурмовая атака игнорирует прикрытие местности, и поэтому очень полезна против частей, которые скрывались внутри крепостных стен, зданий и т.д.

- Юниты получают опыт в бою и получать уровни от 1 до 10. Каждый уровень обозначается череп в UI. Опыт делает юниты более точными в стрельбе и в них труднее попасть.

- Кроме того, каждый юнит имеет боевой дух - мораль, о чем свидетельствует цвет его плитки численности. Мораль может быть хорошей (ярко-белый), нормальной (серый), низкой (желтый) и кошмарной (красный). Юниты с низким уровнем морали, теряют боеспособность и из легче уничтожить.

 

Другие приказы юнитам.

 

- Отменить ход - юнит вернется на исходную позицию, если он не обнаружил каких-либо вражеских юнитов.

- Сон - Юнит исключается из списка предыдущий / следующий до конца хода.

- Отдых и ремонт - Юнит восстанавливает один хит-пойнт и +10 морали.

- Пополнение- пополнение юнита понесшего потери. Стоит пропорционально численности пополния от полной стоимости, и юнит теряет некоторый опыт, потому что нет "элитных" замен. Пополнение подразделений между сценария происходит автоматически!

- Распустить - Действие очевидно. На этапе развертывания распустить возвращает полную стоимость оставшейся численности юнита. Стоимость за прикрепленный транспорт пока не возвращается.

- Посадить / высадить юнит из прикрепленного транспорта. Этот приказ может быть выполнен автоматически, если Вы дадите юниту приказ двигаться дальше, чем позволяет его нормальный диапазон движения. Очень полезен для дальней атаки пехотой имеюще диапазон стрельбы 0-1.

- Модернизация - Обновление на более дорой юнит стоит вам очков, в то время как на более дешевый возвращает вам очки назад. Обычно обновления доступны только в начале миссии, при развертывании войск.

 

Ресурсы

 

- Есть два ресурса в игре - Слава и Requisition Очки. Не знаю как перевести. Вобщем это очки для покупки. Буду называть дальше просто очки...

- Очки-это ваш "материальный" ресурс. Она используется для покупки новых юнитов, модернизации существующих, и получения пополнения во время боя. Они обозначаются как "шестеренка" в UI.

- Слава-это ваш "духовный" ресурс - Вы не можете покупать что-либо на нее, это ваша слава, власть и влияние в общении с другими персонажами. Слава обозначается орлом в UI. Пока слава используется только как мера того, насколько вы успешны как командир (это, по сути оценка прохождения кампании).

- Вы зарабатываете славу тремя способами:

-- захватывая флаги и победные гексы (50 и 100 славы соответственно)

-- убивая вражеских юнитов (Чем более высокого уровня врага вы убьете с меньшими собственными потерями, тем больше славы вы заработаете)

-- каждый ход все победные гексы, которыми вы владеете датют вам +20 славы. Если вы закончили миссию, на несколько ходов раньше максимального числа ходов, вы получите этот "доход" за оставшиеся ходы.

 

 

Спойлер

Вкратце... Точные цифры не знаю...

В режиме кампании считается, сколько очков дается в сценарии (считая стоимость предустановленных юнитов после расформирования) и сравнивается это со стоимостью ядра игрока, плюс имеющиеся у него очки. И если их не хватает, то очки додают. Ну а если хватает, то "командование" считает, что для выполнения миссии ресурсов и так достаточно, и больше очков не добавляется.

 

ВНИМАНИЕ! Эти очки в режиме кампании тратятся автоматически на пополнение юнитов между сценариями.

(при больших потерях и малом количестве RP могут закинуть на следующию миссию в неполном составе причем игра сама распределит какие юниты получат подкрепления а каким болт)

 

 

Спойлер

Некоторые особенности могут не быть реализованы в версии игры 1.0 .

 

Особенности юнитов:

 

Assault - Штурм

Юнит после обычной атаки может штурмовать противника с использованием оружия ближнего боя.

 

Fearless - Бесстрашный

Юнит теряет в 2 раза меньше морали от боя

 

Flyer - Летающий

Юнит лучше уклоняется от всех атак и имеет иммунитет к штурму.

 

Heroic - Героический

Все союзные юниты в пределах 2 гексов от этого подразделения улучшают свою мораль до максимума

 

Leadership - Лидерство

Юнит имеет оказывает эффект морального стимулирования на дружественные юниты в пределах 3 гексов

 

Recon - Разведка

Юнит может продолжать движение после остановки, как recon автомобили в Panzer Corps

 

Support - Поддержка

Юнит предоставляет огневую поддержку для прилегающих дружественных юнитов.

 

?Amphibious? - Амфибия

Юниты могут пересекать мелкие реки и мелкие токсичные реки, как если бы они были сушей.

 

Heavypull - Тяжелая техника

Юниту может быть придан только транспорт, который имеет такую же черту.

 

Yarrick - Яррик

Покупка юнита с этой особенностью запрещает покупку подобного ему юнита.

 

Unique - Уникальный

Когда такой юнит доступен в режиме игры умолчанию (AVAIL файл, связанный со сценарием), его можно приобрести только один раз для всего сценария, а также в ходе прохождения самго сценария.

 

Nopurchase -Не для покупки

Юнит не может быть приобретен ни при каких обстоятельствах. Зарезервировано для специальных юнитов, таких как башни ульев.

 

Noreinforce - Нет подкреплений

Юнитне может увеличить свою максимальную численность или хит-поитны.

 

Noupgrade - Нет модернизации

Юнит нельзя модернизировать в другой.

 

Kamikaze - Камикадзе

Юнит самоуничтожается после атаки на вражеский отряд

 

Nozoc

Юнит игнорирует зоны контроля

 

Camo - Камуфляж

Юнит может уклоняться от атак

 

Visible - Видимый

Юнит не может скрыться в тумане войны

 


Особенности оружия:

 

AA - ПВО

Оружие игнорирует особенность "Летающий"

 

Area - Область

Оружие поражает более одного гекса и не получает ответного удара

 

Bulky - Громоздкий

Оружие не стреляет в ответной атаке

 

Indirect - Навесной огонь

Оружие игнорирует все LOS-модификаторы при атаке, и при такой стрельбе это оружие не провоцирует ответные действия

 

Mine - Мины

Специальная функциональность мин

 

Terror - Террор

Двухкратный штраф морали противнику при атаке таким оружием

 

Siege - Осада

Игнорирует 1/2 бонуса уклонения, предоставляемого местностью

 

 
Спойлер

Каждый череп дает:

1. +5 или +5% (выбирается наименьшая величина из этих двух значений) точности (accuracy) этому юнита.

2. -2 или -2% (выбирается наименьшая величина из этих двух значений (наверное по модулю)) точности (accuracy) вражескому юниту стреляющему по этому юниту.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Заменил старые спойлеры
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
саса
18 минут назад, panzerknacker1 сказал:

как лучше бороться с вражескими танками?

какие из своих танков против кого лучше использовать? Я пока заметил только, что победитель побеждает всё - и пехоту и танки...  Купил уничтожитель улучшенный (тот что на ягдпанцер похож) - думал буду выкашивать вражеские танки, но нет... че-то как-то слабо

Ищи юниты  с большой бронебойностью (30 и выше). Присмотрись к летающим юнитам. Они имеют шанс уклонится от выстрелов в них...

Прокачивай арту. Опытная арта хорошо наносит урон технике.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
32 минуты назад, panzerknacker1 сказал:

как лучше бороться с вражескими танками?

какие из своих танков против кого лучше использовать? Я пока заметил только, что победитель побеждает всё - и пехоту и танки...  Купил уничтожитель улучшенный (тот что на ягдпанцер похож) - думал буду выкашивать вражеские танки, но нет... че-то как-то слабо

Зависит от кампании, но самый универсальный метод - артиллерия, она в Армагеддоне слишком сильна. От обычных танков я бы вообще советовал отказаться и использовать только суперхеви, и то в рамках разумного

Ссылка на комментарий

panzerknacker1
36 минут назад, caca15 сказал:

Ищи юниты  с большой бронебойностью (30 и выше). Присмотрись к летающим юнитам. Они имеют шанс уклонится от выстрелов в них...

Прокачивай арту. Опытная арта хорошо наносит урон технике.

ну вихрь против танков вообще никакой. да и против остальных юнитов, от которых может ответку хапнуть, если только их не подавили предварительно до красна...

а что за танки громовержец? у них дальность 2-2 - против кого они рассчитаны?? какой танк хорош против пехоты??

28 минут назад, Candramelekh сказал:

Зависит от кампании, но самый универсальный метод - артиллерия, она в Армагеддоне слишком сильна. От обычных танков я бы вообще советовал отказаться и использовать только суперхеви, и то в рамках разумного

короче, арте нет альтернативы?? я сейчас на миссии по эвакуации на шатл: 2 бомбарды, 1 василиск, 1 медуза, 1 победитель + 2миномета, 2огн поддержки, 1 командн взвд, 2 огра, 2 цыпки, 1 командная саламандра, снайперы, 1 пт-взвд, 1 вихрь. Вихрь вообще как обуза - лучше бы арта была...  купил уничтожитель - (я так понимаю это пт?) и аннигилятор А - да толку с них не вижу

Ссылка на комментарий

panzerknacker1

от обычных танков можно отказаться только после прилета космодесанта. и то очень тяжело выбрать какой взять... я больше по цене смотрю.

После этой же миссии появляются еще два вида самолетов - оба дешевле вихря. какой смысл в их появлении на таком позднем этапе, ппц...

Ссылка на комментарий

panzerknacker1

как в битве за тартус действовать? орки прут на улей, но надо захватить гексы, с которых они прут. а карта то огромная. если сначала пойти защищать улей, а потом к победным гексам ехать? или разделить войска на 4 части?

 

Ссылка на комментарий

саса
11 час назад, panzerknacker1 сказал:

как в битве за тартус действовать? орки прут на улей, но надо захватить гексы, с которых они прут. а карта то огромная. если сначала пойти защищать улей, а потом к победным гексам ехать? или разделить войска на 4 части?

 

Времени там достаточно, но помощь на мостах нужна, чтобы не отбивать гексы у улья. Так что лучше разделить.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
13 часа назад, panzerknacker1 сказал:

как в битве за тартус действовать? орки прут на улей, но надо захватить гексы, с которых они прут. а карта то огромная. если сначала пойти защищать улей, а потом к победным гексам ехать? или разделить войска на 4 части?

 

Несмотря на то, что карта большая, на ней почти нету противника, кроме тех, кто атакует улей и городок внизу справа. Когда я играл, я дал оркам захватить позиции улья за рекой, постоянно отступая тем, что в нём было, чтобы выиграть время и заманить побольше зеленокожих вглубь, а в это время разбирал тех, что нападали на городок и отправил одну разведку посмотреть, что за противник сидит в нижнем левом городке чтобы сформировать ударный отряд. Когда они перебьют всех, кто был у улья, они ломанутся вниз. Поэтому я, пока они резали защитников улья, поставил за мостом титана...

3d187e958324a787e12a86b8c23ddabd.jpg

и два суперхеви танка у брода.

9e09d5a35f3e772c6a0ef97117560827.jpg

Когда орки начнут двигаться вниз и их пехота, тачанки и прочие слабые юниты увязнут возле этих точек, потому что не способны пробить броню, их можно будет безопасно уничтожать артой, пулемётами и прочими дальнобойными прелестями

Ссылка на комментарий

Евгений19

Вечер добрый,  не подскажете какие скрытые параметры присутствуют в характеристике юнитов? А то приходится немного играть по наитию. Понятно что, с высоким пробиванием против техники, с низким и высокой скорострельностью против пехоты, лазеры - чем ближе тем ниже точность. Но все это опытным путем...)  Ели не фанат Warhammer сложно понять в отличие от Panzer Corps.

Ссылка на комментарий

саса

@Евгений19

Да привыкать трудно. 

Все доступные абилки юнитов и механика в первом посте и подсказки в игре.

По лазерам ты не прав. Они как и все, теряют точность с дальностью.

Есть только одна не документированная особенность. Если ты стреляешь издалека и между тобой и целью находятся юниты, не важно, твои или чужие, то урон противнику-цели уменьшается. Но это немного по урону. Это не относиться для навесного оружия.

Ссылка на комментарий

Евгений19

Спасибо  саса 15, про юниты между целью не знал.  Про лазеры ты прав, исходил из параметров САУ Уничтожитель), у нее ближняя точность низкая.  В целом механика у игры интересная. Кстати классное прохождение за прохождение за орков.!!!!

 

Ссылка на комментарий

vallball

Уровень сложности как конкретно отражается на игре? ИИ начинает читерить? Или на каждую миссию получает больше юнитов?

Ссылка на комментарий

саса

ИИ никогда не читерит. ;) Просто чем сложнее, тем меньше очков реквизиции у игрока и больше у ИИ. И еще увеличивается численность юнитов ИИ, а это приводит к более агрессивной нормальной атаки и обороны. 

Ссылка на комментарий

vallball

Не знал, что ИИ использует очки реквизиции. 

А заработок очков игроком от чего зависит? Их же дают только по исходу миссии?

При повышенных уровнях сложности характеристики врагов не подкручиваются?

Изменено пользователем vallball
Ссылка на комментарий

саса
6 часов назад, vallball сказал:

Не знал, что ИИ использует очки реквизиции. 

А заработок очков игроком от чего зависит? Их же дают только по исходу миссии?

При повышенных уровнях сложности характеристики врагов не подкручиваются?

ИИ тратит очки только на пополнение.

С заработком все сложнее. Во первых в сценарии устанавливается прибавка очков за ход. А дальше все сложнее. Смысл такой. На каждый сценарий игроку дается определенное количество очков жестко забитое для каждого сценария. В начале каждого сценария вычисляется стоимость ядра + текущее значение очков. и если очков меньше то добавляется до максимума сценария, если их больше ничего не добавляется. 

 

Вообще параметры уровней сложности находятся в файле diff.whdat папки дата игры. Открывается блокнотом или экселем (разделитель Таб).

Ссылка на комментарий

vallball
56 минут назад, caca15 сказал:

ИИ тратит очки только на пополнение.

С заработком все сложнее. Во первых в сценарии устанавливается прибавка очков за ход. А дальше все сложнее. Смысл такой. На каждый сценарий игроку дается определенное количество очков жестко забитое для каждого сценария. В начале каждого сценария вычисляется стоимость ядра + текущее значение очков. и если очков меньше то добавляется до максимума сценария, если их больше ничего не добавляется. 

 

Вообще параметры уровней сложности находятся в файле diff.whdat папки дата игры. Открывается блокнотом или экселем (разделитель Таб).

Player Hit Points -выходит, на высоких уровнях сложности у игрока ещё и юниты становятся слабее?

Ссылка на комментарий

саса
1 час назад, vallball сказал:

Player Hit Points -выходит, на высоких уровнях сложности у игрока ещё и юниты становятся слабее?

Да нет. Этот параметр во всех играх равняется 0. Поэтому у игрока всегда 100% силы/численности. А вот у ИИ численность меняется.

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

vallball
58 минут назад, caca15 сказал:

Да нет. Этот параметр во всех играх равняется 0. Поэтому у игрока всегда 100% силы/численности. А вот у ИИ численность меняется.

Не совсем тогда понятен смысл этого параметра. У игрока хит пойнты всегда равны 0, это видно. А у ИИ в зависимости от уровня сложности получается -50, 0, 20, 50. Это значит, что, к примеру, у меня юнит Гибельный клинок имеет 2 танка, а у ИИ - при максимальной сложности +50 - то есть 3 штуки?

Ссылка на комментарий

саса
1 час назад, vallball сказал:

Не совсем тогда понятен смысл этого параметра. У игрока хит пойнты всегда равны 0, это видно. А у ИИ в зависимости от уровня сложности получается -50, 0, 20, 50. Это значит, что, к примеру, у меня юнит Гибельный клинок имеет 2 танка, а у ИИ - при максимальной сложности +50 - то есть 3 штуки?

Именно так - это  увеличение (если +) численности в %

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

vallball

1. Катастрофически не хватает очков реквизиции. Почти не теряю юнитов по ходу миссий, но к новой миссии игра не даёт доп средств на расширение армии - еле хватает очков восполнить потери. Сложность игры выше среднего.

2. Титаны, артиллерия и пехота для взятия точек - в принципе, не особо нужны дредноуты и танки. Или у последних есть какие-то плюсы по сравнению с титанами, кроме стоимости?

3. Показалось, что у саламандр круче дредноуты и топовая пехота, чем у двух других орденов. Вообще получается, в игре довольно многие юниты попросту не нужны.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
2 часа назад, vallball сказал:

1. Катастрофически не хватает очков реквизиции. Почти не теряю юнитов по ходу миссий, но к новой миссии игра не даёт доп средств на расширение армии - еле хватает очков восполнить потери. Сложность игры выше среднего.

Это ты в оригинальную кампанию играешь? В ней меня это тоже напрягало. Думал, что в один прекрасный момент не хватит просто армии чтобы проходить уровни. Но все оказалось нормально, игра периодически выдает большое количество очков, когда происходит перевооружение (скорее всего после прохождения актов). В других кампаниях с этим получше, там дают реквизиты за ход

2 часа назад, vallball сказал:

2. Титаны, артиллерия и пехота для взятия точек - в принципе, не особо нужны дредноуты и танки. Или у последних есть какие-то плюсы по сравнению с титанами, кроме стоимости?

Про обычные танки я такого же мнения, а вот про супертяжелые скорее нет. Титан всегда единичен и количество залпов сильно ограничено, а вот танки, обладая сопостовимой мощью, можно восстановить если их частично уничтожат. Кроме того, в игре есть такая фича - можно конвертировать юниты одного класса друг в друга, перед началом миссии, без потери опыта. Грубо говоря, на каждый уровень можно выбрать максимально эффективный вариат, а среди супертяжелых танков есть где разгуляться (противопехотный, артиллерийский, охотник на танков). Ну и дредноуты это наоборот великолепный юнит. Огромная защита, куча здоровья, АТ и штурмовые варианты. Количество атак много меньше чем у пехоты, но зато защита это компенсирует. Идеальные "волнорезы"

2 часа назад, vallball сказал:

3. Показалось, что у саламандр круче дредноуты и топовая пехота, чем у двух других орденов. Вообще получается, в игре довольно многие юниты попросту не нужны.

У саламандр больше защита, у кровавых ангелов 90% меткости, у ультрамаринов низкая стоимость. Это больше вопрос выбора тактики. Ненужные юниты - это бич таких игр. Они вполне сгодятся под определенные тактики, просто их эффективность ниже и потому они не заметны

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 128
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 24647

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    28

  • Candramelekh

    21

  • Ranadan

    19

  • Ksaltotun

    13

  • vallball

    12

  • panzerknacker1

    11

  • viktordobrovoltsev

    6

  • Adrens

    4

  • Rybinsk

    2

  • roll84

    2

  • Евгений19

    2

  • Палковводец

    2

  • Graf74

    1

  • cc31

    1

  • Hedgvolk

    1

  • Deadwalk

    1

  • Irbis13

    1

  • ugol4704

    1

  • Flobrtr

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

саса

Задавайте вопросы. По возможности будем отвечать и пополнять базу знаний.        

саса

Только я собрался написать прохождение... 

саса

ИИ тратит очки только на пополнение. С заработком все сложнее. Во первых в сценарии устанавливается прибавка очков за ход. А дальше все сложнее. Смысл такой. На каждый сценарий игроку дается опре

panzerknacker1

вот, сделал запись проблемы   

Candramelekh

Несмотря на то, что карта большая, на ней почти нету противника, кроме тех, кто атакует улей и городок внизу справа. Когда я играл, я дал оркам захватить позиции улья за рекой, постоянно отступая тем,

саса

ИИ никогда не читерит.  Просто чем сложнее, тем меньше очков реквизиции у игрока и больше у ИИ. И еще увеличивается численность юнитов ИИ, а это приводит к более агрессивной нормальной атаки и обороны

саса

Именно так - это  увеличение (если +) численности в %

Candramelekh

Это ты в оригинальную кампанию играешь? В ней меня это тоже напрягало. Думал, что в один прекрасный момент не хватит просто армии чтобы проходить уровни. Но все оказалось нормально, игра периодически

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...