Вопросы по игре Европа 3 Божественный Ветер - Страница 652 - Europa Universalis 3 / Европа Универсалис 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по игре Европа 3 Божественный Ветер

Рекомендованные сообщения

Strateg

Общие вопросы по игре задавайте здесь. Для поиска ответов на конкретные глобальные вопросы лучше создавать отдельную тему.


Закреплённые сообщения

Какое оптимальное соотношение артиллерии в армии состоящей на 50% из пехоты и 40-50% конницы?Где строить рынки,там где производство больше всего?


QuennEngland
Какое оптимальное соотношение артиллерии в армии состоящей на 50% из пехоты и 40-50% конницы?Где строить рынки,там где производство больше всего?

артилеию лучше всего в осады...так она помойму медлительна


артилеию лучше всего в осады...так она помойму медлительна

насколько я заметил, артиллерия не играет никакой роли в осадах. по крайней мере я не замечал.

артиллерия хороша чтоб догонять вражеские войска(узнал из гайда аркеса) ну и как дополнительный профит при больших битвах.

я всегда артиллерию складываю на 40% по отношению к пехоте


Razor_Ex

как распустить СРИ?


как распустить СРИ?
Аккупировать или завассалить всех курфюрстов и аккупировать столицу импера.

http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=26147

http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=8037

Изменено пользователем DenDy

Латыш

Почему в партии за Пруссию усталость от войны не уменьшается? Стабильно около 5 очков истощения, которые не убираются.


вопрос не по игре

когда загружаю картинки с imageshak пишет что динамическая страница

кто-нить сталкивался с такой траблой?) и как решить?))

Изменено пользователем SkaCat

Змей Горыныч
Почему в партии за Пруссию усталость от войны не уменьшается? Стабильно около 5 очков истощения, которые не убираются.

Как следует из описания, у тебя есть модификатор истощение:) что бы его убрать, необходимо проверить все войска, одно из них превышает лимит снабжения и солдаты умирают. После разделения войска или перевода в прову с большим лимитом, истощение пропадет в начале сл. месяца.


Обьясните плиз где лучше строить торговые здания(рынки и т.п)


Почему в партии за Пруссию усталость от войны не уменьшается? Стабильно около 5 очков истощения, которые не убираются.
При наведении курсора на значение усталости высветится весь расклад.

Аркесс
Какое оптимальное соотношение артиллерии в армии состоящей на 50% из пехоты и 40-50% конницы?

На разных этапах по-разному. До 34 воентеха без арты вообще можно обойтись, а после 40+ желательно иметь столько же, сколько и пехоты.

Где строить рынки,там где производство больше всего?

Везде.


Змей Горыныч
Обьясните плиз где лучше строить торговые здания(рынки и т.п)
Везде.

В корне не согласен. Торговые здания нужно строить в провах с макс. торг. оборотом, обычно єто макс производство. Для этого в строительстве сортируешь провы по макс. производству и строишь здания.

Все здания при нормальном развитии построить невозможно все равно, поэтому важно повысить доход с основных.


Red Khan

И опять возвращаясь к аборигенам и ивентам с ними связанными. Как и обещал, скриншот с ивентом, правда не Сибирь а Тайвань, но все равно не Америка.

ТайваньНажмите здесь!
 eu33o.jpg[Cкрыть]

А в Америке ещё и такой ивент произошёл.

ТлинкитыНажмите здесь!
 eu31m.jpg[Cкрыть]

Аркесс
В корне не согласен. Торговые здания нужно строить в провах с макс. торг. оборотом, обычно єто макс производство. Для этого в строительстве сортируешь провы по макс. производству и строишь здания.

Все здания при нормальном развитии построить невозможно все равно, поэтому важно повысить доход с основных.

Рынок обязателен в каждой прове, это аксиома.

Торговой линейкой должно быть застроено около 80-90% всех провинций. 0/0/1/4/6 застройка приносит доход в несколько раз больший, чем 0/0/1/6/4. Это давно известный проверенный факт.

Изменено пользователем Аркесс

nagatofag
И опять возвращаясь к аборигенам и ивентам с ними связанными. Как и обещал, скриншот с ивентом, правда не Сибирь а Тайвань, но все равно не Америка.

ТайваньНажмите здесь!
 eu33o.jpg[Cкрыть]

А в Америке ещё и такой ивент произошёл.

ТлинкитыНажмите здесь!
 eu31m.jpg[Cкрыть]

Это же частые ивенты. Достаточно в каждую колонизируюмую прову поставить 1 полк, а ещё лучше 1 барк, если прибрежная, — и они будут вылезать постоянно.

На разных этапах по-разному. До 34 воентеха без арты вообще можно обойтись, а после 40+ желательно иметь столько же, сколько и пехоты.

Зачем столько арты? Какой смысл? Это безумно дорого, это антиисторично. Исторические соотношения (7:2:1, 8:2:1) в европейских войнах очень эффективны.

Изменено пользователем nagatofag

Razor_Ex

что дает торговая линейка зданий? Стоит ли ими застраивать все государство или только торговые центры?


Это же частые ивенты. Достаточно в каждую колонизируюмую прову поставить 1 полк, а ещё лучше 1 барк, если прибрежная, — и они будут вылезать постоянно.

Это я пытался пытаюсь понять происхождение этих ивентов :)

Ты можешь найти где они прописаны и каковы условия срабатывания?

Ага, вот кое что нашел

http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Native_A...VINCENAME$

То есть для этого лучше оставлять побольше туземцев.

А вот и второй http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Accomoda...VINCENAME$

Только вот файла RandomProvinceEvents.txt, в котором он числится я у себя найти не могу.

*Все, нашел. Он добавился в патче 5.1

То есть в Наследнике юнитов в колониях таки бесполезно держать. Абидна.

Изменено пользователем hisp

Red Khan
Это же частые ивенты. Достаточно в каждую колонизируюмую прову поставить 1 полк, а ещё лучше 1 барк, если прибрежная, — и они будут вылезать постоянно.

А почему барк лучше?

Зачем столько арты? Какой смысл? Это безумно дорого, это антиисторично. Исторические соотношения (7:2:1, 8:2:1) в европейских войнах очень эффективны.

Насколько я понял отсюда, артиллерия в связке с пехотой действует как один юнит.

Кстати

Только вот файла RandomProvinceEvents.txt, в котором он числится я у себя найти не могу.

Что за? У вас есть?

RandomProvinceEvents.txtНажмите здесь!
 
#####################################
####################
#		Religious conversion events		#
#########################################################

# Pagan to Catholic
province_event = {

id = 5001

trigger = {
	OR = {
		religion = animism
		religion = shamanism
	}
	owner = {
		OR = {
			religion = animism
			religion = shamanism
		}
		any_neighbor_country = {
			religion = catholic
			relation = { who = THIS value = 100 }
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			NOT = { culture_group = THIS }
		}
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			advisor = theologian
		}
	}
}

title = "EVTNAME5001"
desc = "EVTDESC5001"

option = {
	name = "EVTOPTA5001"		# Convert to Catholicism
	ai_chance = { factor = 30 }
	religion = catholic
}
option = {
	name = "EVTOPTB5001"		# Honor the beliefs of our ancestors
	ai_chance = { factor = 70 }
	owner = {
		stability = 1
	}
}
}

# Pagan to Protestant
province_event = {

id = 5002

trigger = {
	OR = {
		religion = animism
		religion = shamanism
	}
	owner = {
		OR = {
			religion = animism
			religion = shamanism
		}
		any_neighbor_country = {
			religion = protestant
			relation = { who = THIS value = 100 }
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			NOT = { culture_group = THIS }
		}
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			advisor = theologian
		}
	}
}

title = "EVTNAME5001"
desc = "EVTDESC5001"

option = {
	name = "EVTOPTA5001"		# Convert to Protestantism
	ai_chance = { factor = 30 }
	religion = protestant
}
option = {
	name = "EVTOPTB5001"		# Honor the beliefs of our ancestors
	ai_chance = { factor = 70 }
	owner = {
		stability = 1
	}
}
}

# Pagan to Sunni
province_event = {

id = 5003

trigger = {
	OR = {
		religion = animism
		religion = shamanism
	}
	owner = {
		OR = {
			religion = animism
			religion = shamanism
		}
		any_neighbor_country = {
			religion = sunni
			relation = { who = THIS value = 100 }
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			NOT = { culture_group = THIS }
		}
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			advisor = theologian
		}
	}
}

title = "EVTNAME5003"
desc = "EVTDESC5003"

option = {
	name = "EVTOPTA5003"		# Convert to Sunni
	ai_chance = { factor = 30 }
	religion = sunni
}
option = {
	name = "EVTOPTB5003"		# Honor the beliefs of our ancestors
	ai_chance = { factor = 70 }
	owner = {
		stability = 1
	}
}
}

# Pagan to Shiite
province_event = {

id = 5004

trigger = {
	OR = {
		religion = animism
		religion = shamanism
	}
	owner = {
		OR = {
			religion = animism
			religion = shamanism
		}
		any_neighbor_country = {
			religion = shiite
			relation = { who = THIS value = 100 }
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			NOT = { culture_group = THIS }
		}
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			advisor = theologian
		}
	}
}

title = "EVTNAME5003"
desc = "EVTDESC5003"

option = {
	name = "EVTOPTA5003"		# Convert to Shiite
	ai_chance = { factor = 30 }
	religion = shiite
}
option = {
	name = "EVTOPTB5003"		# Honor the beliefs of our ancestors
	ai_chance = { factor = 70 }
	owner = {
		stability = 1
	}
}
}


#########################################################
#			Revolt events			#
#########################################################

# Number of cities: < 5
province_event = {

id = 5005

trigger = {
	owner = {
		NOT = { num_of_cities = 5 }
		OR = {
			NOT = { religion = THIS }
			AND = {	
				NOT = { accepted_culture = THIS }
				NOT = { primary_culture = THIS }			
			}
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { NOT = { stability = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			OR = {
				has_country_flag = rebellion_event
				stability = 1
			}
		}
	}
}

title = "EVTNAME5005"
desc = "EVTDESC5005"

option = {
	name = "EVTOPTA5005"			# Ignore them
	create_revolt = 1
	owner = {
		set_country_flag = rebellion_event
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5005"			# Lower taxes
	add_province_modifier = {
		name = "tax_reduction"
		duration = 300
	}
	owner = {
		set_country_flag = rebellion_event
	}
}
}

# Number of cities: 5 - 29
province_event = {

id = 5006

trigger = {
	owner = {
		num_of_cities = 5
		NOT = { num_of_cities = 30 }
		OR = {
			NOT = { religion = THIS }
			AND = {	
				NOT = { accepted_culture = THIS }
				NOT = { primary_culture = THIS }			
			}
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { NOT = { stability = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 3.0
		owner = {
			OR = {
				has_country_flag = rebellion_event
				stability = 1
			}
		}
	}
}

title = "EVTNAME5005"
desc = "EVTDESC5005"

option = {
	name = "EVTOPTA5005"			# Ignore them
	create_revolt = 2
	owner = {
		set_country_flag = rebellion_event
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5005"			# Lower taxes
	add_province_modifier = {
		name = "tax_reduction"
		duration = 730
	}
	owner = {
		set_country_flag = rebellion_event
		prestige = -0.01
	}
}
}

# Number of cities: 30-
province_event = {

id = 5007

trigger = {
	owner = {
		num_of_cities = 30
		OR = {
			NOT = { religion = THIS }
			AND = {	
				NOT = { accepted_culture = THIS }
				NOT = { primary_culture = THIS }			
			}
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { NOT = { stability = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 1.2
		owner = {
			stability = 1
		}
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 10.0
		owner = {
			OR = {
				has_country_flag = rebellion_event
				stability = 1
			}
		}
	}
}

title = "EVTNAME5005"
desc = "EVTDESC5005"

option = {
	name = "EVTOPTA5005"			# Ignore them
	create_revolt = 3		
	any_neighbor_province = {
		limit = {
			owned_by = THIS
			religion = THIS
			owner = {
				NOT = { accepted_culture = THIS }
				NOT = { primary_culture = THIS }
				NOT = { culture_group = THIS }
			}
		}
		create_revolt = 1
	}
	owner = {
		set_country_flag = rebellion_event
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5005"			# Lower taxes
	add_province_modifier = {
		name = "tax_reduction"
		duration = 1460
	}
	owner = {
		set_country_flag = rebellion_event
		prestige = -0.02
	}
}
}

#########################################################
#			Bad harvest		 	#
#########################################################
province_event = {

id = 5016

trigger = {
	owner = {
		NOT = { grain = 3 }
		inflation = 20
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 15000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { inflation = 40 }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 15.0
		owner = { has_country_flag = harvest }
	}
}

title = "EVTNAME5016"
desc = "EVTDESC5016"

option = {
	name = "EVTOPTA5016"		# Attempt to help the people.
	ai_chance = { factor = 45 }
	owner = {
		treasury = -40
		set_country_flag = harvest
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5016"		# Quell the revolt.
	ai_chance = { factor = 55 }
	anti_tax_rebels = 1
	owner = {
		set_country_flag = harvest
	}
}
}
#########################################################
#			Plague		 	  	#
#########################################################

province_event = {

id = 5026

trigger = {
	NOT = { has_province_flag = plague }
	citysize = 2500
	OR = {
		trade_goods = grain
		trade_goods = fish
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.75
		any_neighbor_province = {
			has_province_flag = plague
		}
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		port = yes
	}
	modifier = {
		factor = 8.0
		owner = { num_of_cities = 20 }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			OR = {
				production_efficiency = 0.4
				trade_efficiency = 0.4
			}
		}
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { government_tech = 10 }
	}		
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { trade_tech = 15 }
	}
}

title = "EVTNAME5026"
desc = "EVTDESC5026"

option = {
	name = "EVTOPTA5026"		# We have to do something!
	ai_chance = { factor = 55 }
	multiply_citysize = 0.8
	set_province_flag = plague
	owner = { treasury = -40 }
}
option = {
	name = "EVTOPTB5026"		# There is nothing we can do.
	ai_chance = { factor = 45 }
	multiply_citysize = 0.5
	set_province_flag = plague
	add_province_modifier = {
		name = "plague"
		duration = 600
	}
}
}

#########################################################
#		Agricultural revolution		  	#
#########################################################

# Number of cities: < 30
province_event = {

id = 5037

trigger = {
	trade_goods = grain
	owner = { NOT = { num_of_cities = 30 } }
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event
	modifier = {
		factor = 0.75
		has_national_focus = yes
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = -2 } }
	}
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { innovative_narrowminded = 1 }
	}
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { innovative_narrowminded = 3 }
	}
}

title = "EVTNAME5037"
desc = "EVTDESC5037"

option = {
	name = "EVTOPTA5037"		# Invest in a bigger army
	ai_chance = { factor = 55 }
	change_manpower = 1
}
option = {
	name = "EVTOPTB5037"		#  Raise taxes
	ai_chance = { factor = 45 }
	base_tax = 1
}
}

# Number of cities: 30-79
province_event = {

id = 5038

trigger = {
	trade_goods = grain
	owner = {
		num_of_cities = 30
		NOT = { num_of_cities = 80 }
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.75
		has_national_focus = yes
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = -2 } }
	}
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { innovative_narrowminded = 1 }
	}
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { innovative_narrowminded = 3 }
	}
}

title = "EVTNAME5037"
desc = "EVTDESC5037"

option = {
	name = "EVTOPTA5037"		# Invest in a bigger army
	ai_chance = { factor = 55 }
	change_manpower = 1
	owner = {
		add_country_modifier = {
			name = "military_funding"
			duration = 100
		}
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5037"		#  Raise taxes
	ai_chance = { factor = 45 }
	base_tax = 2
	owner = { treasury = 50 }
}
}

# Number of cities: 80 -
province_event = {

id = 5039

trigger = {
	trade_goods = grain
	owner = {
		num_of_cities = 80
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.75
		has_national_focus = yes
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = -2 } }
	}
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { innovative_narrowminded = 1 }
	}
	modifier = {
		factor = 1.25
		owner = { innovative_narrowminded = 3 }
	}
}

title = "EVTNAME5037"
desc = "EVTDESC5037"

option = {
	name = "EVTOPTA5037"		# Invest in a bigger army
	ai_chance = { factor = 55 }
	change_manpower = 2
	owner = {
		add_country_modifier = {
			name = "military_funding"
			duration = 150
		}
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5037"		#  Raise taxes
	ai_chance = { factor = 45 }
	base_tax = 2
	owner = { treasury = 100 }
}
}

#########################################################
#		Fortification efforts		  	#
#########################################################

province_event = {

id = 5057

trigger = {
	owner = { MIL = 7 land_tech = 16 }
	has_building = fort1
	NOT = { has_province_modifier = improved_fortifications }
	treasury = 100
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			fortification_expert = 5
		}
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			NOT = { advisor = fortification_expert }
		}
	}
}

title = "EVTNAME5057"
desc = "EVTDESC5057"

option = {
	name = "EVTOPTA5057"		# It's of the utmost importance
	ai_chance = { factor = 55 }
	add_province_modifier = {
		name = "improved_fortifications"
		duration = -1
	}
	owner = { treasury = -50 }
}
option = {
	name = "EVTOPTB5057"		# It's too expensive
	ai_chance = { factor = 45 }
	owner = { prestige = -0.01 }
}
}

#########################################################
#			Medical			  	#
#########################################################

province_event = {

id = 5062

trigger = {
	owner = {
		NOT = { innovative_narrowminded = -2 }
		adm = 6
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { university = 1 }
	}
	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = { num_of_cities = 10 }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = { num_of_cities = 20 }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { num_of_cities = 30 }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { num_of_cities = 50 }
	}
}

title = "EVTNAME5062"
desc = "EVTDESC5062"

option = {
	name = "EVTOPTA5062"		# Our research will benefit population growth
	ai_chance = { factor = 55 }
	add_province_modifier = {
		name = "medical_evolution"
		duration = 500
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5062"		# There is still room for improvement
	ai_chance = { factor = 45 }
	owner = { production_tech = 50 }
}
}

#########################################################
#			Noble feud			#
#########################################################

province_event = {

id = 5063

trigger = {
	owner = {
		government = monarchy
		NOT = { aristocracy_plutocracy = 0 }
		NOT = { advisor = statesman }
		badboy = 0.3
		NOT = { prestige = 0.1 }
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			NOT = { ADM = 4 }
		}
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			ADM = 8
		}
	}
}

title = "EVTNAME5063"
desc = "EVTDESC5063"

option = {
	name = "EVTOPTA5063"		# Side with one family
	ai_chance = { factor = 50 }
	noble_rebels = 1
}
option = {
	name = "EVTOPTB5063"		# Let them fight it out.
	ai_chance = { factor = 25 }
	base_tax = -1
}
option = {
	name = "EVTOPTC5063"		# Try to settle the issue.
	ai_chance = { factor = 25 }
	owner = { treasury = -100 }	
}
}

#########################################################
#		New land claimed			#
#########################################################

province_event = {

id = 5073

trigger = {
	NOT = { has_province_flag = new_land }
	owner = {
		OR = {
			conquistador = 1
			explorer = 1
		}
		MIL = 6
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 10000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { MIL = 8 }
	}
	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { luck = yes }
	}

	modifier = {
		factor = 0.75
		has_national_focus = yes
	}

	modifier = {
		factor = 10.0
		owner = { num_of_cities = 15 }
	}
}

title = "EVTNAME5073"
desc = "EVTDESC5073"

option = {
	name = "EVTOPTA5073"		# Increase tax income.
	ai_chance = { factor = 60 }
	base_tax = 1
	set_province_flag = new_land
}
option = {
	name = "EVTOPTB5073"		# Increase manpower.
	ai_chance = { factor = 30 }
	change_manpower = 1
	set_province_flag = new_land		
}
option = {
	name = "EVTOPTC5073"		# Increase both for a small additional cost.
	ai_chance = { factor = 10 }				
	base_tax = 1
	change_manpower = 1
	owner = { treasury = -30 }
	set_province_flag = new_land
}
}

#########################################################
#		Boundary dispute			#
#########################################################

province_event = {

id = 5087

trigger = {
	any_neighbor_province = {
		NOT = { owned_by = THIS }
		NOT = { is_core = THIS }
		NOT = { owned_by = PAP }
		is_capital = no
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = { NOT = { DIP = 4 } }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = { NOT = { DIP = 6 } }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 1.2
		owner = { badboy = 0.3 }
	}
	modifier = {
		factor = 1.2
		owner = { badboy = 0.6 }
	}
	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			DIP = 8
		}
	}
	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			DIP = 9
		}
	}		
}

title = "EVTNAME5087"
desc = "EVTDESC5087"

option = {
	name = "EVTOPTA5087"		# Press issue
	ai_chance = { factor = 55 }
	random_neighbor_province = {
		limit = {
			NOT = { owned_by = THIS }
			NOT = { is_core = THIS }
			NOT = { owned_by = PAP }
			is_capital = no
		}
		add_core = THIS
		owner = {
			casus_belli = {	
				target = THIS
				type = cb_insult
				months = 12
			}
			relation = { who = THIS value = -30 }
		}
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB5087"		# Settle issue
	ai_chance = { factor = 45 }
	owner = { prestige = -0.01 }
}
}


#########################################################
#		A formal request			#
#########################################################

province_event = {

id = 6007

trigger = {
	emperor = {
		exists = yes
		war = no
	}
	hre = yes
	NOT = { is_core = THIS }
	is_capital = no
	NOT = { has_province_flag = emperor_nagged_for_it }
	NOT = { has_province_flag = given_to_the_emperor }
	owner = {
		is_emperor = no
		war = no
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 48 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { centralization_decentralization = 0 }
	}
	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { badboy = 0.15 }
	}
	modifier = {
		factor = 30.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = { NOT = { centralization_decentralization = -1 } }
	}
}

title = "EVTNAME6007"
desc = "EVTDESC6007"

option = {
	name = "EVTOPTA6007"		# Clearly the Emperor underestimates us
	ai_chance = {
		factor = 80
		modifier = {
			factor = 0
			badboy = 0.2
		}
	}
	emperor = {
		casus_belli = {	
			target = THIS
			type = cb_hre_attacked
			months = 12
		}
		relation = { who = THIS value = -50 }
	}
	set_province_flag = emperor_nagged_for_it
	add_province_modifier = {
		name = unlawful_territory
		duration = -1
	}
	owner = {
		prestige = -0.1
		stability = -1
	}
	emperor = {
		country_event = 9091
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB6007"		# That land means nothing to us
	ai_chance = {
		factor = 20
		modifier = {
			factor = 100
			badboy = 0.2
		}
	}
	set_province_flag = in_event_6007_optb
	owner = {
		random_owned = {
			limit = {
				has_province_flag = in_event_6007_optb
				NOT = {
					is_core = current
				}
			}
			set_province_flag = given_to_the_emperor
			owner = { prestige = 0.05 }
			emperor = {
				country_event = 9090
			}
		}
	}
	clr_province_flag = in_event_6007_optb

}
}

#########################################################
#		Territory integrated			#
#########################################################

province_event = {

id = 6008

trigger = {
	has_province_modifier = unlawful_territory
	is_core = THIS
}

mean_time_to_happen = {
	months = 24 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { badboy = 0.25 }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { badboy = 0.5 }
	}
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { badboy = 0.1 } }
	}		
	modifier = {
		factor = 0.75
		owner = { NOT = { badboy = 0.05 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { luck = yes }
	}
}

title = "EVTNAME6008"
desc = "EVTDESC6008"

option = {
	name = "EVTOPTA6008"		# Great News!
	ai_chance = { factor = 100 }
	remove_province_modifier = unlawful_territory
	clr_province_flag = emperor_nagged_for_it
}
}

#########################################################
#			Good harvest			#
#########################################################

province_event = {

id = 6014

trigger = {
	trade_goods = grain
	owner = {
		production_efficiency = 0.5
		grain = 2
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		has_building = tax_assessor
	}
	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = { num_of_cities = 20 }
	}
}

title = "EVTNAME6014"
desc = "EVTDESC6014"

option = {
	name = "EVTOPTA6014"		# Put into the treasury
	ai_chance = { factor = 55 }
	owner = { treasury = 25 }
}
option = {
	name = "EVTOPTB6014"		# Invest the money
	ai_chance = { factor = 45 }
	owner = { production_tech = 50 }
}
}

#########################################################
#	Religious conversion - Pagan to Buddhism	#
#########################################################
province_event = {

id = 6016

trigger = {
	OR = {
		religion = animism
		religion = shamanism
	}
	owner = {
		OR = {
			religion = animism
			religion = shamanism
		}
		any_neighbor_country = {
			religion = buddhism
			relation = { who = THIS value = 100 }
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 0.5
		owner = {
			NOT = { culture_group = THIS }
		}
	}
	modifier = {
		factor = 1.5
		owner = {
			advisor = theologian
		}
	}
}

title = "EVTNAME6016"
desc = "EVTDESC6016"

option = {
	name = "EVTOPTA6016"		# Convert to Buddhism
	ai_chance = { factor = 30 }
	religion = buddhism
}
option = {
	name = "EVTOPTB6016"		# Honor the beliefs of our ancestors
	ai_chance = { factor = 70 }
	owner = {
		stability = 1
	}
}
}


#########################################################
#			Protect our Faith		#
#########################################################
province_event = {

id = 6032

trigger = {
	owner = { religion = THIS }
	any_neighbor_province = {
		NOT = { owned_by = THIS }
		NOT = { is_core = THIS }
		religion = THIS
		owner = {
			religion_group = THIS
			NOT = { religion = THIS }
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 1.2
		owner = { NOT = { DIP = 4 } }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { defender_of_faith = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = {
			DIP = 8
		}
	}
}

title = "EVTNAME6032"
desc = "EVTDESC6032"

option = {
	name = "EVTOPTA6032"		# Press issue
	ai_chance = { factor = 55 }
	random_neighbor_province = {
		limit = {
			NOT = { owned_by = THIS }
			NOT = { is_core = THIS }
			religion = THIS
			owner = {
				religion_group = THIS
				NOT = { religion = THIS }
			}
		}
		add_core = THIS
		owner = {
			casus_belli = {	
				target = THIS
				type = cb_insult
				months = 12
			}
			relation = { who = THIS value = -50 }
		}
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB6032"		# Settle issue
	ai_chance = { factor = 45 }
	owner = { prestige = -0.01 }
}
}

#########################################################
#		Cultural Dispute			#
#########################################################
province_event = {

id = 6033

trigger = {
	owner = { culture_group = THIS }
	any_neighbor_province = {
		NOT = { owned_by = THIS }
		NOT = { is_core = THIS }
		culture_group = THIS
		owner = {
			NOT = { primary_culture = THIS }
			NOT = { accepted_culture = THIS }
			NOT = { culture_group = THIS }
			OR = {
				NOT = { ADM = 5 }
				NOT = { MIL = 5	}
			}
		}
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000 # Random Province Event

	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { NOT = { DIP = 4 } }
	}
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { idea = humanist_tolerance }
	}		
	modifier = {
		factor = 2.0
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = {
			DIP = 8
		}
	}
}

title = "EVTNAME6033"
desc = "EVTDESC6033"

option = {
	name = "EVTOPTA6033"		# Press issue
	ai_chance = { factor = 55 }
	random_neighbor_province = {
		limit = {
			NOT = { owned_by = THIS }
			NOT = { is_core = THIS }
			culture_group = THIS
			owner = {
				NOT = { primary_culture = THIS }
				NOT = { accepted_culture = THIS }
				NOT = { culture_group = THIS }
				OR = {
					NOT = { ADM = 5 }
					NOT = { MIL = 5	}
				}
			}
		}
		add_core = THIS
		owner = {
			casus_belli = {	
				target = THIS
				type = cb_insult
				months = 12
			}
			relation = { who = THIS value = -50 }
		}
	}
}
option = {
	name = "EVTOPTB6033"		# Settle issue
	ai_chance = { factor = 45 }
	owner = { prestige = -0.01 }
}
}

province_event = {

id = 746
trigger = {
	owner = {
		war_exhaustion = 15
		war = yes
		NOT = { war_score = -10 }
	}

	is_capital = no
	OR = {
		has_owner_culture = no
		controller = { nomad = yes }
	}
	garrison = 1000
	has_siege = no

	NOT = { controlled_by = owner }
	NOT = { controller = { tag = REB } }
	NOT = { controller = { tag = NAT } }
	NOT = { controller = { tag = PIR } }
	controller = { 
		NOT = { war_exhaustion = 5 }
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 300
	modifier = {
		factor = 5.0
		owner = { luck = yes }
	}		
	modifier = {
		factor = 0.8
		has_owner_religion = no
	}		
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { NOT = { prestige = 0 } }
	}		
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { NOT = { prestige = -0.5 } }
	}	
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { NOT = { stability = 0 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.8
		owner = { badboy = 1.0 }
	}					
	modifier = {
		factor = 2.0
		controller = { nomad = yes }
	}
}

title = "EVTNAME746"
desc = "EVTDESC746"

option = {
	name = "EVTOPTA746"
	controller = { country_event = 747 }
}
}

province_event = {

id = 757
trigger = {
	owner = { NOT = { num_of_revolts = 3 } }
	owner = { badboy = 1.25 }
}

mean_time_to_happen = {
	months = 50
	modifier = {
		factor = 5.0
		owner = { luck = yes }
	}		
	modifier = {
		factor = 0.25
		owner = { badboy = 2.0 }
	}		
}

title = "EVTNAME757"
desc = "EVTDESC757"

option = {
	name = "EVTOPTA757"
	random_list = {
		30 = {
			spawn_rebels = {
				type = noble_rebels
				size = 2
			}
		}
		20 = {
			spawn_rebels = {
				type = noble_rebels
				size = 3
			}
		}
		30 = {
			spawn_rebels = {
				type = anti_tax_rebels
				size = 2
			}
		}
		20 = {
			spawn_rebels = {
				type = anti_tax_rebels
				size = 3
			}
		}
	}
}
}

#Events for HRE members
province_event = {

id = 758
trigger = {
	is_capital = yes
	hre = yes
	owner = {
		war = no
		stability = 2
		emperor = { truce_with = THIS }
		is_lesser_in_union = no
		is_subject = no
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 240
	modifier = {
		factor = 0.9
		owner = { luck = yes }
	}
	modifier = {
		factor = 0.9
		owner = { legitimacy = 1 }
	}
	modifier = {
		factor = 0.9
		owner = { stability = 3 }
	}
}

title = "EVTNAME758"
desc = "EVTDESC758"

option = {
	name = "EVTOPTA758"
	owner = { prestige = 0.1 }
}
}

# Horde event

province_event = {

id = 949
trigger = {
	NOT = { controlled_by = owner }
	NOT = { owner = { government = steppe_horde } }
	controller = { government = steppe_horde }
	any_neighbor_province = {
		controlled_by = owner
		owner = { government = steppe_horde }
	}
	war_exhaustion = 5
	garrison = 1000
	has_siege = no

}

mean_time_to_happen = {
	months = 300
	modifier = {
		factor = 5.0
		owner = { luck = yes }
	}		
	modifier = {
		factor = 0.8
		has_owner_religion = no
	}		

}

title = "EVTNAME746"
desc = "EVTDESC746"

option = {
	name = "EVTOPTA746"
	controller = { country_event = 747 }
}
}

province_event = {

id = 960

trigger = {
	NOT = { year = 1500 }
	owner = {
		tag = SCO
		NOT = { has_country_modifier = braveheart }
		is_subject = no
		is_lesser_in_union = no
		war_with = ENG
	}
	SCO = { owns = 252 }
	controlled_by = owner
	region = highlands
}

mean_time_to_happen = {
	months = 3
}

title = "EVTNAME960"
desc = "EVTDESC960"

immediate = {
	owner = {
		add_country_modifier = {
			name = braveheart
			duration = 730
		}
	}
}

option = {
	name = "EVTOPTA960"
	infantry = 252 # Highlands province
	infantry = 252
	infantry = 252
	infantry = 252
	infantry = 252
	infantry = 252
	infantry = 252
	infantry = 252
	cavalry = 252
	cavalry = 252
	cavalry = 252
	cavalry = 252
}
}


province_event = {

id = 6331
trigger = {
	owner = { 
		NOT = { innovative_narrowminded = 0 } 
		}
	religion = THIS
	any_neighbor_province = {
		NOT = { religion = THIS }
		religion_group = THIS
	}
}

mean_time_to_happen = {
	months = 5000
	modifier = {
		factor = 0.95
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = -1 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.95
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = -2 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.95
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = -3 } }
	}
	modifier = {
		factor = 0.95
		owner = { NOT = { innovative_narrowminded = -4 } }
	}
}

title = "EVTNAME6331"
desc = "EVTDESC6331" 

option = {
	name = "EVTOPTA6331"
	add_province_modifier = {
		name = "heresy"
		duration = 3650
	}		
}

option = {
	name = "EVTOPTB6331"
	owner = { innovative_narrowminded = 1 }
}
} 


### Natives assimilated

province_event = {	
id = 4900
trigger = {
	is_colony = yes
	native_size = 3
	units_in_province = 1
}
mean_time_to_happen = {
	years = 3
	modifier = {	factor = 0.9	native_size = 5	}
	modifier = {	factor = 0.9	native_size = 10	}
	modifier = {	factor = 0.9	native_size = 20	}
	modifier = {	factor = 0.9	native_size = 40	}
	modifier = {	factor = 0.9	native_size = 60	}
	modifier = {	factor = 0.9	native_size = 80	}
}
title = "EVTNAME4900"
desc = "EVTDESC4900"
option = {
	name = "EVTOPTA4900"
	citysize = 100
	native_size = -2
	random = 
	{
		chance = 10
		base_tax = 1
	}		
}
}


### Native Accomodation ###
province_event = {
id = 4901
trigger = {
	is_colony = yes
	native_size = 3
	native_ferocity = 1
	native_hostileness = 1
	units_in_province = 1
}
mean_time_to_happen = {
	years = 3
	modifier = {	
		factor = 0.9
		units_in_province = 2
		NOT = { native_size = 41 }
	}
	modifier = {	
		factor = 0.9
		units_in_province = 4
		NOT = { native_size = 81 }
	}
	modifier = {	
		factor = 0.9
		units_in_province = 6
		NOT = { native_size = 121 }
	}
	modifier = {	
		factor = 0.9	
		units_in_province = 8	
	}
}
title = "EVTNAME4901"
desc = "EVTDESC4901"
option = { 
	name = "EVTOPTA4901"
	random_list =
		{
			75 = { native_ferocity = -1 }
			25 = { native_ferocity = -2 }
		}
	random_list =
		{
			75 = { native_hostileness = -1 }
			25 = { native_hostileness = -2 }
		}			
	random = {
			chance = 20
			base_tax = 1
	}
}
}

[Cкрыть]
Изменено пользователем Red Khan

ViViSektoR

РЕбята, дайте ссылку пожалуйста на скачивание БВ и на самый последний патч к ней (самый лучший ,на котором стОит играть). И рекомендации ,если можно, может, там нужно где что подправлять, а то я в БВ не разбираюсь. ))))


nagatofag
Это я пытался пытаюсь понять происхождение этих ивентов :)

Ты можешь найти где они прописаны и каковы условия срабатывания?

Ага, вот кое что нашел

http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Native_A...VINCENAME$

То есть для этого лучше оставлять побольше туземцев.

А вот и второй http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Accomoda...VINCENAME$

Только вот файла RandomProvinceEvents.txt, в котором он числится я у себя найти не могу.

*Все, нашел. Он добавился в патче 5.1

То есть в Наследнике юнитов в колониях таки бесполезно держать. Абидна.

Главное спросить, да.

Эти ивенты и в Наследника можно перенести же.

А почему барк лучше?

Быстрее, приплыл, встал в порт, колония выросла — поплыл в следующую. Проще, чем полки развозить по всему миру. Кроме того, туземцы не поднимают восстание при заходе судна в прову. А попробуйте одним полком зайти туда, где 9000 агрессивных дикарей! Но если туземцы всё же уничтожат колонию, то весь флот в ней сразу теряется.

За ссылку спасибо, почитаю на досуге.

Изменено пользователем nagatofag

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 21,889
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2743687

Лучшие авторы в этой теме

  • Нимор

    1649

  • Мостовик

    764

  • ViViSektoR

    631

  • nagatofag

    601

  • Chaos Destroyer

    505

  • CityLove

    496

  • DenDy

    379

  • Mckey

    300

  • Sayfer

    271

  • jan

    252

  • Дон Антон

    242

  • prinigo

    224

  • Аркесс

    221

  • n00bsky

    208

  • Isaac New

    207

  • Ермак

    200

  • nepewka

    182

  • Deceased WhiteBear

    179

  • idreaming123

    177

  • Егор

    175

  • Karno

    172

  • TrueSight

    170

  • tecka

    159

  • Imperal

    157

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Sayfer

В игре за разрушение зданий отвечает флаг destroy_on_conquest # destroy_on_conquest = yes / no # разрушить это здание, если оно будет завоевано   В папке Common лежит файл buildings.txt

15Geforce15

Спасибо за ответы. Да я вот просто сам начал относительно недавно играть. Познакомился с игрой, когда мелким был, не понимал нифига, чисто фигурки продвигать, карту покрасить за страны мажоры, более д

BloodySall

Инфляция не уменьшается сама по себе от того, что Вы прекращаете печатать деньги в казну.   Дисциплина не влияет на боевой дух. Дисциплина модифицирует урон по живой силе.   Ст

Dondolone

при высокой централизации уменьшается вроде, если ползунок до упора влево скрутить. ну, и идеи-советники, в принципе, тоже так работают   вроде она всегда нужна для удара с флангов - в отл

Дoбро

Всё тоже самое, превыкнешь..

ryazanov

Возможно ползунок заблокирован.

pelmesh

чего-то я не пойму... скачал после довольно долгого перерыва европку на комп со стратегиума, она как-то изменилась за лето.   всякие там мелочи вроде транслита (и изменения некоторых вариант

Sanuis

Доброго времени суток! Как вообще взаимодействовать с торговыми узлами? Отправляю туда купцов а они в узле не задерживаются.Даже торговый союз с главным игроком узла заключаешь- не помогает.Так к

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...