Вопросы по игре Европа 3 Божественный Ветер - Страница 1032 - Europa Universalis 3 / Европа Универсалис 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по игре Европа 3 Божественный Ветер

Рекомендованные сообщения

Strateg

Общие вопросы по игре задавайте здесь. Для поиска ответов на конкретные глобальные вопросы лучше создавать отдельную тему.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Идущий в ночи
Вопрос был не про стабильность, а про её стоимость.

Для каждой провинции есть своя стоимость стабильности, сумма этих цифр по всем провинциям страны и есть стоимость стабильности - то есть повышения ее на 1 пункт. На стоимость стабильности в каждой провинции действует множество факторов - риск восстания, государственная(негосударственная) культура, государственная ( негосударственная) религия и т.д., при наведении на соответствующую строчку в окне провинции можно увидеть все действующие модификаторы стоимости.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Подскажите названия государств, у которых на флагах есть птица орёл. )))

Аквилея, Россия, СРИ или Германия (не помню).

Ссылка на комментарий

Идущий в ночи
Подскажите названия государств, у которых на флагах есть птица орёл. )))

Именно орел? Другая птица не подойдет? :)

Ссылка на комментарий

nagatofag
Именно орел? Другая птица не подойдет? :)

А другие есть? Там пол-Европы с орлами ходит.

Ссылка на комментарий

Дон Антон
Подскажите названия государств, у которых на флагах есть птица орёл. )))

Аахен, Албания (двуглавый), Ангальт (половина), Аквилея (вроде орел), Бранденбург, Коннахт, Крит (малюсенький сверху), Эпир (2главый), Германия, СРИ, Италия, Мантуя (аж 4 штуки), Мазовия (голова), Мексика(мелко, похоже на орла), Морея, Модена, Черногория, Польша, Померания, Пруссия, Россия, Сербия, Сицилия, Силезия, Тирон, Трансильвания, Валахия. Эти наиболее похожи на орлов.

Ссылка на комментарий

ViViSektoR
Именно орел? Другая птица не подойдет? :)

ДАвайте всех "птичек", а там разберёмся, орлы или нет!! ))))

Ссылка на комментарий

nagatofag

Пропустили Милан, Арагон, Сакс-Лауэнбург, Майсур. У Тирона орла нет же.

Ссылка на комментарий

Дон Антон

Милан в голове держал, но забыл написать; Арагон согласен, так он какой-то вытянутый; не Тирон, а Тироль, тэги перпутал; к Майсура видел, но там что-то непонятное; с Лауэнбургом также черт пойми, толи птица, толи просто рисунок левый

Изменено пользователем Дон Антон
Ссылка на комментарий

nagatofag
Милан в голове держал, но забыл написать; Арагон согласен, так он какой-то вытянутый; не Тирон, а Тироль, тэги перпутал; к Майсура видел, но там что-то непонятное; с Лауэнбургом также черт пойми, толи птица, толи просто рисунок левый

Ничего себе рисунок левый.

Нажмите здесь!
 550px-COA_family_de_Sachsen-Lauenburg.svg.png[Cкрыть]

Хотя в Европе он какой-то помятый и часто обрезанный.

Ссылка на комментарий

Дон Антон

Так понятнее)) Я по игровым гербам смотрел.

Ссылка на комментарий

Creator Histories

В каком файле локализации локализовано решение о создании Румынии?

Ссылка на комментарий

nagatofag
В каком файле локализации локализовано решение о создании Румынии?

v41.csv

Ссылка на комментарий

Как повысить уровень производства, количество вырабатываемого провинцией продукта и то базовое количество товара которое производит провинция?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Как повысить уровень производства, количество вырабатываемого провинцией продукта и то базовое количество товара которое производит провинция?
Всё это (и то что тут не упомянуто) подробно расписано ]]>тут]]> (с формулами).

Экономика EU3 для начинающихНажмите здесь!
 EU3: Economics for Dummies

By Azonalanthious

Chapter I: Understanding yearly vs monthy:

First, you have 2 major types of income, your yearly and your monthly income. Yearly is paid on Jan 1st and is based strictly off the tax value of your provinces. It is important to note that this is where cores matter - a non-core province will pay your 10% of their tax income, a cored province will pay you 100%. Constables increase either of these by 50% (so 60% and 150% respectively). Its also worth noting that overseas provinces (colonies basicly) have a -90% penalty, so pay very little. The yearly income all goes into your actual cash pool - this is the money you have to spend to maintain and buy your soldiers, buy buildings or ships, and so on and so forth.

Your monthly income is the second type. It is paid at the 1st of each month and will be 1/12th of each provinces tax income (so yes tax counts twice. Also worth noting that cores/constables do not matter for this version of tax, though overseas still matters), 1/24th the province tax income of any vassals, production income, your trade income, your tarrifs, and your gold income. By default this income goes into improving your tech or stability, but by minting can be used to generate actual cash money at the cost on of inflation. Chapters 2-6 are pretty much only concerned with monthly income, as it is by far the more complex of the 2 income types.

Chapter 2: Trade Goods and Trade Value

Most provinces (new colonies and uncolonized provinces are the only exceptions, new colonies gain one eventually) produce a trade good. Each trade good has a global price that is generated by combining factors for every country, the factors varying from good to good -- for example, naval supplies prices go up if a county with a large number of big ships is at war, while spices go up for every marketplace built. This number is the top of the two price numbers listed by a trade good when you have the province view up.

Once the price is determined, you next look at how much is made - overseas provinces will always be 1.0 (once a full province, while still building up a colony it will be lower). Home provinces will get a bonus based on both their tax income and their population - I believe the highest I've seem was 3.1 units produced. A province's trade value is the price of its trade good times what it produces -- for example, if grain is selling at 5.0 and a province produces 2.0 grain, then its trade value is 10.

The modifiers National Trade Income Modifer and Local Trade Income Modifier increase this value, to to use the above grain example, if you had a +10% National Trade Income Modifier, it would now be 110% of 10, so have a trade value of 11. Prestige is the most common National Trade Income Modifier (you get +0.15% per point of prestige) but there are others you can get as well. This number is the second of the two price numbers you see when the province view is up. So that's Trade Goods and Trade Value - will discuss why Trade Value is important in a second here.

Chapter 2a: Gold

Gold is a special trade good. Each month you add 1/12th its Trade Value directly to your monthly income. However, its Trade Value does not apply to the production and trade uses mentioned below. Having a large % of your income be gold will also increase you inflation, but this doesn't matter for 95% of countries (there are 4 I believe that start with enough gold to matter, and by the time you have taken a number of gold provinces with other countries you will generally also have taken enough non-gold provinces that it still won't matter to you).

Chapter 3: Production

First, overseas provinces do not have a production income (there is one exception, covered under buildings below). Provinces which are not overseas will have a production income - this income is the trade value from above times your production efficiency. This is the number that shows next to production in province view. 1/12th of this income is added to your monthly income each month. So generally speaking high trade value + high production efficiency = high production income - simple enough.

Chapter 4: Trade

Each of your provinces adds its trade value to whatever CoT it trades though. This has no direct effect on your income (but remember that trade value also drives a province's production income). Trade income is generated by placing merchants in a CoT. Each merchant placed will control 5% of that CoT -- for example, if you have 2 merchants in a 100 ducat CoT, you will control 10% of it or 10 ducats worth. You then take this amount times your trade efficency to determine the actual income from that CoT for you, then (like all other forms of monthly income) divide by 12 and add that amount each month. Having a monopoly in a trade center offers an extra bonus -- any empty spots give their 5% to you. So for example, if you have a monopoly in a CoT with 2 empty spots, you will get 40% of that CoT's value - 30% for your 6 merchants and 10% for the empty spots.

Chapter 5: Tarrifs

Oversea's provinces produce tarrifs. A province's tarrif income will equal its tax income plus the production income it would have had if it wasn't overseas. In order to fully collect tarrifs you need at least 1 big or light ship for every oversea's province you have - fewer then this will decrease the % of the income you receive. Like other monthly income, you divide a province's tarrif value by 12 and add it to your income each month. Its worth noting that this means tax actually applies twice for an overseas province's monthly - once (in full) to their tarrif income, and once (at a -90% penalty) to actual tax income, so you squeeze a little extra out of colonial provinces base tax.

Chapter 6: Buildings

The following building have a major economic effect:

* Workshops: +2 to tax (monthly, yearly, and how much goes into tarrifs)

* Custom Houses: +5% tax (monthly, yearly, and how much goes into tarrifs)

* Constables: +50% tax (yearly only)

* Marketplaces: +2 to trade value (so ultimately increases both production income and the value of local CoT)

* Manufactories: +6/+12 to production income (also bonus to tech research but this doesn't actually go into income. This will also give colonies production income - the only way they can get it instead of just tarrifs)

* CoTs: +2 tax income plus an additional +2 per 100 value of the CoT (not technically a building, but seemed the best place to put this since its built in a province)

Additionally, while they have no direct effect on income, courthouses, tax assessors, regimental camps, and ship yards all increase the price for at least one trade good, so can indirectly increase your income as well.

Forts and Churches has no income related effects.

Chapter 7: General Strategies

Step 1: Take provinces! Note that EVERY province will be a net positive to your tech speed IF you fully develop it (ie build all building including manufactories). Now, you may not want to take the time to build everything everywhere or it may still be early game where can't build everything due to buildings not being around yet. In that case, focus first on a province's tax value - remember this applies twice, effecting both monthly and yearly income. Next look for high trade values to maximize your production income - early game, gold will be king here, but late game it can be passed by colonial goods.

Step 2: Trading: Merchantile. If you are high merchantile, you want to own your own CoTs and trade there - you receive a large bonus to competing. Once you can get monopolies, you should try to maintain a monopoly in all your own CoTs at all times, and as soon as possible you want to start sending extra merchants to dive out competition and have empty seats - ideally you want 6 of your own merchants, 13 empty seats, and 1 merchant belonging to someone else (for some reason if you drive out that last foreign merchant, you'll get a flood of incoming foreigners and likely loose your monopoly, so leave that 1 and be happy with controlling 95% of the trade). Generally speaking you will do better dominating your internal CoT monopolies then sending merchants out and about, so don't bother sending merchants to CoTs you don't own until you've got your own CoTs to the 6/13/1 area. (note-there can be exeptions to this rule, just depending on how the game has gone).

Step 3: Trading: Free Trade. If you have high free trade, you get a bonus in CoTs you don't own (and a smaller bonus to trade efficiency itself), so you will want to be focusing primarily on foreign CoTs. Generally speaking its better for a free trader to cast their nets wide -- I generally aim to have 5 merchants in every CoT with a value over 400 -- rather then monopolizing. However, this can change depending on how the game goes -- for example, if there is only one CoT in the Americas and its up to 4,000 ducats, then feel free to let all the rest of your trading get competed out while you focus on getting the 6/13/1 in that CoT.

Step 4: Colonies: Colonies are generally a net negative until the 1600s when they really start improving (and by 1700 are usually pretty good), so keep that in mind when colonizing. They can position you nicely for later on, but early on they hurt more then help.

Step 5: Research trade and production: If there isn't a specific reason to research another tech first -- ie a new idea for goverment tech -- research your trade and production techs first at each tech level - this means their bonus is applied when researching the other 3, and while that 1/2% isn't much individually, over the course of an entire game and 72 tech levels, it really adds up. Also remember that its impact can be larger then it looks at first glance - if your production effecincy is 20% for example, +2% actually translates into a 10% increase in your actual production income.

Step 6: Sliders: In terms of maximizing income, it is important to go full Centralize, full Free Trade (or merchantile depending on the style of game you are playing, just full one or the other), full plutocracy, and full naval (if you have overseas provinces only). Full Free Subjects and Innovative are also nice for increasing tech speed, but don't directly effect income.

[Cкрыть]
Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

К сожалению я не владею английским языком.

Ссылка на комментарий

Добрый день. Подскажите пожалуйста код ивента "притязание к нашим врагам" и его требования для выполнения.

Ссылка на комментарий

Flashblacker4
Добрый день. Подскажите пожалуйста код ивента "притязание к нашим врагам" и его требования для выполнения.

посмотри в папке events требования для выполнения.Номер ивента 728

Ссылка на комментарий

Эльфин

Поставил я тут патч 5.2 и интереса ради решил поиграть на Очень Сложно (раньше играл на норме, но тут стало интересно). И обнаружилась странная вещь. Я, разумеется, в курсе, что на этой сложности армии игрока имеют - к морали, а армии ИИ + к морали и manpower'у. Если верить ответам в FAQ, мораль вражеских войск должна быть на 0,75 выше моей. На практике у меня это вылилось в какое-то извращение.

Ситуация: 5К англичан стоят и осаждают провинцию где-то около Перигора. Я беру свои 9К французов, ставлю во главе армии короля (1-2 навыки). У англичан полководца нет. Атакую и замечаю, что английский боевой дух (полосочка на экране битвы) изначально вдвое выше моего. Сражение начинается. У англичан кавалерия - шевоше, у меня - рыцари, пехота одинаковая. Результат сражения: англичан осталось 0,8К, меня вроде 4К. Я проиграл и отступил. При этом атака велась на равнине и, напомню, генерала у англичан не было вообще. Я ОЧЕНЬ расстроился и как только мои войска восстановили мораль, а заодно и восполнились до 6К, двинул их обратно на англичан, коих было уже 0,9К. Ну думаю щассс я их... ага, размечтался. Англичане опять победили. 900 англичан разбили 6К французов!!! Осталось их 100 человек и с третьей попытки я их таки завалил, но партию бросил, поскольку у меня еще две 14К армии англичан на севере страны были, обе с генералами, а manpower от таких побед (это я только один пример привел, там таких много было), сами понимаете, был уже в районе ноля.

Вопрос в следующем. Это баг такой или так и должно быть? На случай возможных вопросов, сразу скажу. Финансирование армии было в норме, нац. идей еще не было. И вообще это у меня уже далеко не первая партия (правда до этого играл на нормальной сложности), так что огрехов с моей стороны не должно было быть.

Ссылка на комментарий

Jeffery
Вопрос в следующем. Это баг такой или так и должно быть? На случай возможных вопросов, сразу скажу. Финансирование армии было в норме, нац. идей еще не было. И вообще это у меня уже далеко не первая партия (правда до этого играл на нормальной сложности), так что огрехов с моей стороны не должно было быть.

Имхо, стоит посмотреть дисциплину у французов и англичан. Ползунки ВП и советники могут существенно повлиять как на этот модификатор, так и на боевой дух. Емнип, у англичан на старте "качество" выше, как и "наступление" - если есть еще и советники толковые, то это объяснимо.

Ссылка на комментарий

nagatofag
Поставил я тут патч 5.2 и интереса ради решил поиграть на Очень Сложно (раньше играл на норме, но тут стало интересно). И обнаружилась странная вещь. Я, разумеется, в курсе, что на этой сложности армии игрока имеют - к морали, а армии ИИ + к морали и manpower'у. Если верить ответам в FAQ, мораль вражеских войск должна быть на 0,75 выше моей. На практике у меня это вылилось в какое-то извращение.

Ситуация: 5К англичан стоят и осаждают провинцию где-то около Перигора. Я беру свои 9К французов, ставлю во главе армии короля (1-2 навыки). У англичан полководца нет. Атакую и замечаю, что английский боевой дух (полосочка на экране битвы) изначально вдвое выше моего. Сражение начинается. У англичан кавалерия - шевоше, у меня - рыцари, пехота одинаковая. Результат сражения: англичан осталось 0,8К, меня вроде 4К. Я проиграл и отступил. При этом атака велась на равнине и, напомню, генерала у англичан не было вообще. Я ОЧЕНЬ расстроился и как только мои войска восстановили мораль, а заодно и восполнились до 6К, двинул их обратно на англичан, коих было уже 0,9К. Ну думаю щассс я их... ага, размечтался. Англичане опять победили. 900 англичан разбили 6К французов!!! Осталось их 100 человек и с третьей попытки я их таки завалил, но партию бросил, поскольку у меня еще две 14К армии англичан на севере страны были, обе с генералами, а manpower от таких побед (это я только один пример привел, там таких много было), сами понимаете, был уже в районе ноля.

Вопрос в следующем. Это баг такой или так и должно быть? На случай возможных вопросов, сразу скажу. Финансирование армии было в норме, нац. идей еще не было. И вообще это у меня уже далеко не первая партия (правда до этого играл на нормальной сложности), так что огрехов с моей стороны не должно было быть.

Чему удивляться, если сами знаете, что у них мораль выше? До принятия муштры лучше вообще избегать сражений. Плюсы в том, что на очень сложном вассалы Франции очень сильны и сами могут раскатать англичанку, а вы их направляйте и помогайте.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 21,889
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2720236

Лучшие авторы в этой теме

  • Нимор

    1649

  • Мостовик

    764

  • ViViSektoR

    631

  • nagatofag

    601

  • Chaos Destroyer

    505

  • CityLove

    496

  • DenDy

    379

  • Mckey

    300

  • Sayfer

    271

  • jan

    252

  • Дон Антон

    242

  • prinigo

    224

  • Аркесс

    221

  • n00bsky

    208

  • Isaac New

    207

  • Ермак

    200

  • nepewka

    182

  • Deceased WhiteBear

    179

  • idreaming123

    177

  • Егор

    175

  • Karno

    172

  • TrueSight

    170

  • tecka

    159

  • Imperal

    157

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Sayfer

В игре за разрушение зданий отвечает флаг destroy_on_conquest # destroy_on_conquest = yes / no # разрушить это здание, если оно будет завоевано   В папке Common лежит файл buildings.txt

15Geforce15

Спасибо за ответы. Да я вот просто сам начал относительно недавно играть. Познакомился с игрой, когда мелким был, не понимал нифига, чисто фигурки продвигать, карту покрасить за страны мажоры, более д

BloodySall

Инфляция не уменьшается сама по себе от того, что Вы прекращаете печатать деньги в казну.   Дисциплина не влияет на боевой дух. Дисциплина модифицирует урон по живой силе.   Ст

Dondolone

при высокой централизации уменьшается вроде, если ползунок до упора влево скрутить. ну, и идеи-советники, в принципе, тоже так работают   вроде она всегда нужна для удара с флангов - в отл

Дoбро

Всё тоже самое, превыкнешь..

ryazanov

Возможно ползунок заблокирован.

pelmesh

чего-то я не пойму... скачал после довольно долгого перерыва европку на комп со стратегиума, она как-то изменилась за лето.   всякие там мелочи вроде транслита (и изменения некоторых вариант

Sanuis

Доброго времени суток! Как вообще взаимодействовать с торговыми узлами? Отправляю туда купцов а они в узле не задерживаются.Даже торговый союз с главным игроком узла заключаешь- не помогает.Так к

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...