Marble Age (рус. Пре-цивилизация: Мраморный век) / Bronze Age - HD Edition - Страница 17 - Глобальные пошаговые стратегии (4x tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Marble Age (рус. Пре-цивилизация: Мраморный век) / Bronze Age - HD Edition

Рекомендованные сообщения

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТА ВЫХОДА: 4 мар. 2015
РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria         Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мраморный век - пошаговая, историческая стратегия, где вам придется управлять небольшой деревней в древней Греции и цель игры - завоевать весь известный мир.

 

Исторический период 3000 год до н.э. - 1000 год н.э. То есть 4000 лет. Чтобы противостоять трудностям истории вам придется:

• управлять ресурсами и рабочими,
• развивать технологии,
• отстраивать деревню в крупный мегаполис,
• разведывать и колонизировать мир,
• вести переговоры, торговать и воевать.

 

И все это происходит на фоне реальных исторических событий!

Ключ к победе - это правильно расставить приоритеты, грамотно распределить ресурсы и проводить мудрую внешнюю политику. Механика игры – это микс олд-скульных игровых механик, от Отечественных разработчиков.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

прохождение

 

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Скачать Marble Age Demo

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТА ВЫХОДА: 10 сен. 2013
РАЗРАБОТЧИК: Clarus Victoria         Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Две небольшие классические игры 2013 года от Clarus Victoria Stone Age и Bronze Age теперь в Стиме! Управляйте племенем древних людей в саваннах Африки, возведите первый город на землях Плодородного полумесяца, приведите свой народ сквозь горнило истории к Победе!

 

Пре-Цивилизация Каменный век и Пре-Цивилизация Бронзовый век - две небольшие классические игры, увидевшие свет в 2013 году и полюбившиеся игрокам по всему миру. За прошедшие годы ими было сыграно более 20.000.000 партий, возведено больше 160.000.000 построек, отражено более 2.000.000.000 набегов и добыто около 800.000.000.000.000 ресурсов! Присоединяйтесь и вы!

Выберете стартовую дату за 4 млн лет до н.э. (Каменный Век) или за 6.000 лет до н.э (Бронзовый Век) и приведите ваш народ к процветанию!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ключевые особенности, отмеченные фанатами

  • Увлекательный геймплей.
  • Простой и удобный менеджер ресурсов приятно разнообразят более 30 событий. Ледниковый Период, природные катаклизмы, набеги, война, кочевники, смена правящих династий, религиозные лидеры и народные восстания будут вписаны вами в историю возвышения именно вашего народа. Если же вы хотите испытать себя на прочность против постоянно растущей силы врагов - к вашим услугам наш новый режим выживания.
  • Детальное воссоздание истории.
  • Исследуя более 60 технологий, от приручения огня до написания свода законов, вы получите полное представление о выбранном историческом периоде. Возможность строительства 20 различных зданий погрузит вас в архитектурные традиции древнего мира. А в кампании Каменного Века вы проследите за эволюцией человека от австралопитека до человека разумного.
  • Привлекательная 2D графика. (теперь и в Full HD!)

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

ДАТА ВЫХОДА: 3 ноя. 2020
РАЗРАБОТЧИК:Clarus Victoria

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Мраморный Век - это пошаговая историческая стратегия, в которой тебе предстоит превратить крошечное древнегреческое поселение в процветающий полис, способный завоевать весь известный мир!

 

Одна из самых популярных игр студии Clarus Victoria - Мраморный Век – обрела второе рождение! Тебе предстоит возглавить крошечное поселение на заре Эгейской цивилизации, которое при мудром правлении может стать одним из знаменитых полисов – Афинами, Коринфом или Спартой.

Вместе с народом Древней Греции тебе предстоит противостоять вторжениям, разрешать внутренние смуты, переживать природные катаклизмы, чтобы, в конце концов, объединить всю Грецию под своим началом и завоевать все известные земли от севера Африки до стран Северной Европы!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ключевые особенности:

 

  • Выбор полиса определяет стратегию игры: дипломатическая для Афин, торговая для Коринфа и военная для Спарты.
  • Распределяйте рабочих, обеспечивая стабильный приток ресурсов для развития.
  • Исследуйте древние технологии, грамотно управляйте ресурсами, превратите ваше поселение во влиятельный полис!
  • Исследуйте окружающий мир, создавайте колонии, выстраивайте отношения с соседями с помощью глубоко проработанной системы дипломатии.
  • Изучайте историю Древней Греции в игровой форме!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменения в ремастере:

 

  • Полностью обновлённая графика и музыка.
  • Добавлены новые технологии и постройки, уникальные для каждого города.
  • Появилось больше событий, испытаний и достижений!
  • В игре появились новые механики, а также был улучшен баланс.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Эт я,bhbkkK,Просто почту как то взломали,не суть.Готов к бета тесту

Ссылка на комментарий

BadHamster

Пропустил бета тес по спарте( . Все жду и жду игру на андроид.

Ссылка на комментарий

Тестеры будут нужны в будущем точно. В стиме будет стоить по разному, для русских видимо в районе 300 рублей, тут сильно зависит от инфляции. Для иностранцев видимо долларов 10$.

Для русских походу будет 600 рублей....

Ссылка на комментарий

Bertineen
Для русских походу будет 600 рублей....

109 рублей до 11 Марта, а там уже 129. :)

Ссылка на комментарий

Доброго дня!

Спасибо всем, кто помогал нам создавать игру!

Сейчас если подводить итоги – Пре-Цивилизация Мраморный век всё-таки стала успешным проектом. Может не настолько успешным как хотелось бы, но мы узнали очень много нового из отзывов игроков, поняли где наши слабые места и будем активно использовать этот опыт в будущих проектах. Но без вашей помощи нам не обойтись – мы твердо решили делать следующую игру вместе с игроками, рассказывая о процессе разработки онлайн. Наиболее удобной платформой для общения была избрана сеть ВКонтакте – наша страничка там Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Если вам интересно помогать разрабатывать исторические игры, иметь возможность тестировать их и вносить предложения по разработке – милости просим к нам.

Немного о следующем проекте:

Мы решили приоткрыть завесу тайны над нашим следующим проектом! И начиная с этого поста мы будем рассказывать о процессе создания игры ну и показывать, и рассказывать всякие интересные вещи об истории, загадках и культуре Древнего Египта.

Это будет походовый стратегический симулятор истории Египта. Игра начнется с появления первых прото-египтян на берегу Нила в 5000 до н.э и продлится до решающего сражения с Древним Римом и далее до начала нашей эры. Игра погрузит вас в историю древнего Египта где вы сможете принять участие в важнейших событиях тех лет.

Что вас ждет в игре:

• 5 игровых компаний с различными столицами Египта и в разные временные периоды загадочной страны: Древний Абидос или Гиераконполис, Величественный Мемфис, Мистические Фивы, Процветающий Саис и Великая Александрия.

Вам придётся:

• Отстраивать столицу, распределяя рабочих между различными видами деятельности и сооружать различные постройки.

• Проводить масштабные строительные проекты в провинциях, такие как постройки пирамид, прокладка каналов и возведение крепостей.

• Изучить более сотни реальных технологий и выбрать уникальные под-специализации, которые позволят выбрать свою собственную стратегию прохождения игры - военную, мирную, торговую и т.п.

• Вести переговоры, торговать или воевать с соседними племенами и государствами (от ливийских бедуинов до Римской республики).

• В роли великого Визиря выполнять задания поставленные самим Фараоном. Например, отправлять военные экспедиции в дальние страны, мудро преодолевать испытания, отражать атаки врагов или сберегать страну в великую засуху.

• Исполнять ключевую роль в благополучном разрешении важнейших событий (выбирая наиболее близкие по духу пути и решения) в рамках исторического повествования.

• По окончанию каждой кампании можно будет продолжить игру в режиме выживания, где придется столкнуться с постоянно возрастающей сложностью.

• Памятуя о просьбах игроков, будет 3 уровня сложности: "легкая" для спокойной игры, "сложная" для настоящих испытаний и режим "кошмар", победить в котором можно будет только разгадав тайны Древнего Египта.

• Процесс прохождения игры погрузит вас в мир и историю древнего Египта, в периоды Каменного и Медного века. Расскажет о Древнем, Среднем и Новом Царствах и периоде Эллинизма. Вы увидите, как жили и работали Египтяне, с какими боролись опасностями, а также кто и как правил египетским народом, с кем они воевали и дружили.

ana_11.jpg

Ссылки на игру Пре-Цивилизация Мраморный век:

Steam Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Apple Store RU Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Google Play Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

FastSpring Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Amazon Store Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Desura (PC) Store Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Facebook Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ВКонтакте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Twitter Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

IndieDB Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Эскулап

Больше всего мне запомнилась серия "Легион". Легион III Спартанцы по проработке превосходит даже дополнение "Ярость Спарты" для Rome II Total War. Какая интрига: около 100 наций в регионе Балкан и Малой Азии, вторжения римлян, персов, мощные царства фракийцев (Одрисское царство вообще как империя), также время от времени возле города появляются неизвестные варвары (бандиты). Я играл обычно за Македонию, не за Спарту. Каких трудов стоило завоевывать окрестные княжества, вот тогда дивился мудрости и таланту Филиппа отца Александра, сумевшего объединить столь разнородные племена и полисы в одно государство. Были также серии про Ближний Восток, Италию и Галлию. Один раз, играя за Аргос, не захватывая других городов, сумел разбить мощную армию персов на одном из островов. Когда вёл мирную политику, соседние государства со временем успокаивались и не нападали. Rome Total War выигрывает только своими реалистичными сражениями, в остальном он уступает.

Legion III Врата Трои не понравился по причине того, что часто видел как два государства объединены в одно дипломатическим путём.

Ссылка на комментарий

BadHamster
Доброго дня!

Народ со стратегиума на тестирование позовешь?)

Ссылка на комментарий

BadHamster

Разработчик сюда больше ничего не выкладывает, так что придется мне сюда вбрасывать инфу с его группы)

ПЕРВАЯ КАМПАНИЯ

Сейчас мы начали работу непосредственно над первой кампанией и возник вопрос выбора первого города. Выбор был между двумя примерно равными и одинаково древними городами: Тинис, и Иераконполь (он же Нехен на египетском). После долгих раздумий мы больше склоняемся к Нехену.

Делаем его вместо Тиниса потому что:

- Про Тинис почти ничего неизвестно, неизвестно где он находился, его реконструкция это псевдоистория.

- У Тиниса 11 км пойма (место затопления Нила), а у Нехена менее 2, все аккуратно и близко, есть карьеры.

- Роль Тиниса и Нехена в объединения Египта примерно одинакова, Нехен отдал первенство Тинису в самом конце, видимо, в результате династического брака.

- Нехен не менее древний чем Тинис.

- В Нехене появились первые цари и возможно это первый город который получил стены.

- Нехен был самым густонаселенным поселением в додинастическом Египте.

- Нехен - изучен лучше всех додинастических городов.

Из минусов

- У Тиниса была более интересная политика, он взаимодействовал с Дельтой и заселял Средний Египет.

- Нехен взаимодействовал с Нубией которой нет на карте Египта и всей первой компании, придется делать объект отдельный типа Нубия на карте Египта, возле 1-го порога.

Далее следует картинка того как выглядел город и его округ по мнению современной науки.

/  

xmEGIpVnHlg.jpg

Hide  

На ютубе так же есть один из видов реконструкции города - хотя он тут говорят что он был 5 км, в реальности сейчас считают что его длинна была 3 км.

СИСТЕМА ЗАСТРОЙКИ ГОРОДА.

Мы сейчас активно работаем над внешним видом главных городов которыми вам предстоит непосредственно управлять. Это города Тинис, Мемфис и Фивы.

Система для города необычная и достаточно рискованная, интересно ваше мнение, насколько она оправдана?

Берутся реальные реконструкции городов и разбиваются на районы со сложными формами. Каждый район независимо изменяется и улучшается в процессе игры. На месторождениях камней - можно строить карьеры, на лугах строить дома и т.п. Особенностью системы является то что застройка идет сразу целыми кварталами.

Ряд построек строятся только в определенных местах, например храмовый комплекс Карнак точно известный какой он был и где находился. Для других районов создаются более свободные правила, их можно специализировать как вам удобней, строя например дома или мастерские на ваш выбор в одном и том же месте.

К плюсом системы можно отнести историчность, в процессе игры можно реально видеть как точно выглядели города, сейчас почти нет стратегических игр где бы это предоставлялось.

К минусам можно отнести что система новая и не всем может понравится. А как вам?

5acd45f5eeb72abba6b3bee071bfb528.png

СИСТЕМА РАЗВИТИЯ

Бывшее меню Технологий, которое значительно меняется. В это меню попадают не только технологии, но и культурные достижения, такие как разработка погребальной литературы или изобретение новых богов.

Теперь нет древовидности технологий как это есть в сериях игр Цивилизации и Пре-Цивилизации. С ним было много проблем. В основном это будет выглядеть так: сначала идут 2 обязательные для изучения технологии (их изучение исторически достоверно), дальше дают выбрать 1 технологию из двух (это как правило спорные технологии на которые разные ученые современники смотрят по разному – например что было или не было). Невыбранную технологию впоследствии выучить нельзя, что вносит в игру элемент реиграбельности. Здесь же и происходит выбор пути развития. Такая система отвечает историчности развития технологий и культурных достижений в разные эпохи, а также учитывает технологии, о которых до сих пор идут споры. Например, некоторые ученые уверены, что до Нового царства в Египте вообще не было торговли и дипломатии. Соответственно, становится возможным не изучать технологию “торговля”, ограничившись только набегами.

Что бы выучить технологию надо накопить определенное кол-во культуры, а затем нажать кнопку “Изучить”. Пример-Макет развития через 6 условных технологий:

04eb18d53527de333bfbfefbe1440e94.png

Например, первым решением может стать такой выбор: улучшить земледелие и увеличить приход еды или сделать продвинутую разведку и быстро открывать новые земли и получить бонусы от соседей?

В каждой компании свой уникальный набор технологий в среднем 20-40 штук.

В WOW похожая система талантов - 05baac1ae0b40f84.png с тем отличием что там все таланты опциональны и их можно переключать по ходу игры.

СИСТЕМА ПРИКАЗОВ

Обычные стратегии как правило позволяет действовать только в рамках тех правил и баланса что уже обозначены игровой механикой. В реальной истории фараоны периодически создавали свои события, которые сложно описать простыми правилами. Для создания любых событий предлагается сделать новую механику – Систему приказов.

Приказы напоминают аналогичную систему в виде действий (заклинания, спец удары, крафт умения и т.п.) из РПГ/ММОРПГ игр. Каждый приказ может создавать некое событие, после чего начинает перезаряжаются, например:

• Разведка территории

• Торговля и дипломатия

• Колонизация и освоение земли

• Военная экспедиция

• Промышленная экспедиция

• Приглашение переселенцев

• Поклонение богам

• Обход Египта

Эта механика заменяет не очень удобную систему отправки Генералов/Колонистов/Разведчиков и т.п. из Мраморного века.

В реальной истории, фараоны в среднем делали несколько таких больших приказов за всё правление.

Доступность действий и время их перезарядки будет завесить от многих факторов, таких как текущая компания, дата, выбранные бонусы, события и т.п., например, во время Додинастического Египта можно буде чаще производить колонизацию, во время правления Тутмоса III можно будет чаще воевать. В целом, во времена сильной династий приказов будет много, а в плохие династии активность приказов будет почти нулевой.

В начале игры вообще не будут доступны приказы, но со временем они будут добавляться и их набор будет расти.

Как вам такая идея перевода механики РПГ в стратегию?

pcdUkKipxiI.jpg

НОВАЯ СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ РАБОЧИМИ

Как вам такая сиситема?

Население разделено на группы по различным признакам: профессиональным, этническим, религиозным, социальным… условно их можно назвать просто "Группами". Группы представлены в виде голов-рабочих, по аналогии игры Civilization.

- Группы бывают разные: Крестьяне, Ремесленники, Жрецы, Чиновники, Инженеры, Врачи, Офицеры, Ополченцы, Финикийские купцы, Нубийкие рабы, Греческие колонисты, Греческие гоплиты, Арамейские скотоводы, Ливийские лучники и т.п.

- Низкие социальные слои можно улучшать в более высокие слои при наличии такой возможности потратив определенные ресурсы. Тут представлена древовидная система улучшений с выбором кого в кого улучшать. Раба можно освободить и сделать крестьянином, крестьянин может стать ремесленником или воином и тп. Чужестранцы или не могут улучшатся или имеют маленькое древо, например, финикийский поселенец может стать только финикийским купцом. Что-то похожее есть в игре Victoria I.

- Каждая группа имеет набор бонусов и штрафов для занятия разной деятельностью. Крестьяне и рабы хорошо подходят для работы в поле и в качестве рабочей силы, но из них плохие врачи и мастера. Жрецы же и врачи будут плохими воинами и т.п. В Египтяне египтяне дешевле размножаются чем другие народы, но в торговле нет никого лучше финикийцев, лучшие воины – это наёмники из других стран и т.п. Рабы так же являются хорошей прислугой и улучшают бонусы господ если работают с ними в одном месте.

- Группы каждый ход потребляют ресурсы, такие как Еда, Утварь, Роскошь и пр. Чем выше статус Группы, тем больше ресурсов она потребляет. Воины так же потребляют Снаряжение, Мастера Инструменты и т.п. Другими словами нужен новый набор статов.

- Группы имеют численность, от 1 до 1,000,000 человек, но преимущественно ограничены культурными достижениями, такими как административные реформы. Численность можно улучшать, потратив ресурсы, после чего численность вырастает в 2 раза.

- Существует так же возможность понижение Группы по желанию или в результате событий: по развитию (конфискация имущества/обнищание) или по численности (выселение, голод/чума/война). Если по желанию, то расходуется Авторитет.

- Новые группы можно привлекать специальными действием “Пригласить” (про идею механик "действий" будет описание отдельно), которое имеет перезарядку раз в несколько ходов. После приглашения предлагается случайный набор групп. Чем больше город, поздней эпоха и больше контактов, тем больше выбор и более многочисленные группы. Группы так же можно получить в ходе событий (Например, Выделение знати, Беженцы ).

- В начале игры доступна только одна группа – Крестьяне 10 шт. Потом потихоньку происходит увеличение группы, выделение знати, появление новых групп и так далее.

Для того что бы группа начала генерировать статы их надо помещать в специальные слоты:

- Чем лучше инфраструктура у построек/районов, тем больше доступных слотов. Слотов может быть от 1 (нет застройки) до 4 (полная застройка). На примере земледелия: дикий луг – 1 слот, вспаханное поле – 2 слота, ирригационные каналы – 3 слота, механизация подачи воды – 4 слота.

- Есть специальный раздел для слотов без ограничения численности – это убежище. Сюда попадают все новые группы и группы, которые по каким-то причинам не помещаются в обычные слоты, так же сюда попадают приведённые из похода рабы или бесплатные беженцы.

- Группы можно перемещать в слоты простым методом drag’n drop.

Условный пример, ремесленники 100 шт.:

3hcVmGEYhNc.jpg

Нашел близкий пример в игре Civilization 4: Colonization

GWXqayel0pE.jpg

ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ 9

Заканчивается июнь, и мы уже примерно месяц не писали дневники разработчиков, а произошло много всего важного для проекта:

- Написан дизайн-документ игры, описывающие все игровые механики. Такой, увесистый док получился страниц на 60. Теперь есть полное понимание по тому как все будет работать и взаимодействовать. В целом Египет будет похож на Мраморный век, но будет сильно глубже, и возможно в чем-то проще. Все комментарии были внимательно изучены и надеемся, что мы воплотили лучшие решения учитывая ваше мнение.

- Наша команда расширилась, появился сначала Дмитрий Исаенков. Он работает 3ю неделю и сейчас уже готов прототип игры где уже можно много чего делать: распределять рабочих, строить, изучать технологии, нажимать конец хода и получать ресурсы. Как только будут закончены работы по разработке стиля для интерфейса, можно будет прикрутить его в игру и можно уже делать скриншоты и снимать ролики. Ситуация складывается так, что месяца через два есть шансы что будет первая версия, которую нужно будет тестить и нам нужна будет ваша помощь!

- Недавно закончился процесс выбора художника, представлена масса вариантов различных интерфейсов (часть из них мы не выложили для экономии места). Художника, а точней художницу, которая нарисовала вариант 5 интерфейса (который вы оценили выше всего), мы пригласили в команду. Сейчас нужно некоторое время на решение бумажных вопросов и появятся новые клёвые картинки. Помимо выбора художника так же появилось примерное понимание стиля графики всей игры.

Надеемся, что будем чаще использовать опросы рассказывая об игре, очень помогает в некоторых моментах и в комментариях вы иногда можете написать очень интересные для нас мысли.

Продолжаем рассказ про то как идет работ над проектом…

Начнем с кода. Основное нововведение — это система назначения рабочих на работу - 734e271778fe2c7d35c3bc97cb264504.gifГрафика тут временная так что на неё не обращайте внимания. Как видите рабочие перемещаются не по 1 человечку, а целыми группами. Назначенная таким способом на работу группа, начинает создавать полезные ресурсы, и чем больше группа и лучше место - тем соответственно больше ресурсов.

Сделана система районов для карты как это было описано в одной из идей - Пока графики нет есть только не очень красивый прототип, но с появлением графики покажем эту систему. Аналогов среди других игр нет, надеемся вам понравится. :)

Так же сделана на уровне прототипа карты Египта - 9955f55f1f58e93254a50c9c80997c16.png правда тут из функционала только самое деление на регионы, между которыми будут происходить войны и союзы. Финальные карты будет выглядеть совсем по-другому. Всего получилось около 80 регионов для Египта, и столько же для всего мира. Так что игру будет сложно назвать короткой как Мраморный век. Плюс добавили “туман войны” в первой версии, уже можно ходить по карте и разведывать её.

Плюс по коду много всего еще по мелочи что сделано. Делается все таким образом, чтобы игроки, которым нравится игра или история в целом, могли легко изменить в игре что угодно и легко опубликовать своё изменение через Steam Workshop. Стараемся сделать возможным даже подключение фанатских кампаний с уникальными балансами.

По дизайну в июне были закончены работы по дизайн-документу и весь июль уже идет проработка первой кампании за город Иераконоль (Нехен) (5000-3000 года до н.э.). Для начала мы собрали в кучу все известные факты и события по этой эпохи в один сценарий кампании. Этот сценарий мы отправили на утверждение знакомым египтологам в центр Египтологии РАН и египтологам, которые специализируются на этом городе в проекте - Hierakonpolis Expedition. Так что мы надеемся специалисты помогут нам максимально исторически достоверно проработать материал.

Так же по дизайну были составлено много всякого контента который будет отражен в игре, это: 1) списки ресурсы реально существовавшей флоры и фауны (пальмы "Дум", газели, акации и тп.), 2) различные типы застроек районов и древа улучшения для каждого типа местности, 3) древа улучшений групп рабочих. Например, в начале игрок начинает в виде Охотников-Собирателей, которых апгрейдит до Неолитических поселенцев и т.п. 4) Плюс десяток других подобных систем по разным темам.

По арту пока никаких новостей нет из-за особенностей перехода к нам художника, но уже со следующей недели должны появится первые картинки.

149deef688b0f49cccfcbd56ead8799c.png

Изменено пользователем Candramelekh
Обновил спойлер
Ссылка на комментарий

BadHamster

Дневники разработчиков за 21 июля - 17 августа.

Начнем с общего состояние игры, сейчас реализованы все основные фичи в игре, сделаны первые 20 ходов игры и 10 ходов уже сбалансированы, но есть большое НО. Вся игра сейчас идёт без графики. Новый художник которого мы так долго искали и проверяли в итоге пропал. :( По факту у нас есть пробуксовка в примерно месяц по арту из-за этого странного поступка.

Так же мы отправили сценарий для первой кампании на утверждение одному из ведущих специалистов города Иераконполя - Renee Friedman Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. с целью максимально точного соответствия игры с историей.

Теперь немного о том, что сделано по порядку:

По коду:

- Добавлен механизм игровых событий. С помощью него можно собирать различные задания, испытания, события разных типов. Первых штук 20 событий/заданий уже готовы.

- Переработан механизм разведки, каждые 5 ходов можно открывать 1 неизвестный район и со 100% шансом получать какой-то бонус, например присоединение кочевников, получение культуры, редкого ресурса и т.п. События похожи на те что были в МА и БА но сделаны на более глубоком уровне.

- Произошло разделение населения на классы (бедные, богатые и т.п.) и добавили влияние потребления и роста. Голод и рост теперь более сложный чем в МА, например, во время голода высшие классы почти не умирают, но зато растут медленнее и потребляют больше. А рабы от голода будут умирать очень быстро, такова их тяжелая доля.

- Проработаны районы, теперь их штук 40 на карте и они напоминают клетки в Цивилизации 5, на них генерируются различные ресурсы, на них можно что-то строить, огороды и поля можно специализировать. Например, посадки льна или финиковый сад.

- Добавлен звуковой менеджер, с включением и отключением музыки и звуков.

- Культура теперь даётся пассивно, равняется 10% от всего кол-ва населения + её можно будет разгонять технологиями, постройками и событиями.

По дизайну:

- Проработка геймплея первых 10 ходов игры. Настройка событий, заданий, карты, разведки, шагов обучения.

- Проработка различных аспектов по балансу, таких как кол-во добываемых ресурсов в разных районах, улучшение зданий у районов, древа разведки и многого другого.

- Сделана подробная карта Египта которая пойдет на отрисовку художнику, с компиляцией всех интересных мест Египта в одном месте: города, шахты и карьеры, границы номов и регионов, торговые пути, каналы, горы и холмы, оазисы, пустыни и т.п.

- Большое кол-во времени ушло на дальнейшее изучение истории Египта и истории игровых городов, в частности Мемфиса (2я кампания) и Фив (3я кампания). Периодизация, выявление основных дат и тенденций в истории городов и страны в целом. Составление карт. Интересно, что пока уточнялась история по Мемфису, пришлось дважды изменить мнение о том какую область карты надо охватывать. Древний Мемфис был не там, где находятся его развалины. Причина в основном в том, что течение реки Нил постоянно менялось на протяжении столетий.

- Временно пришлось отвлечься на Мраморный век и выкатить обновление для Стима и Андроида, хотим выложить обновление и для iOS но есть формальные вопросы с Apple которые медленно решаются.

По арту

Все что он успел сделать художник - это немного проработать интерфейс от общей идеи до скетча, в целом все шло хорошо и скетч всем нравился, а потом художник пропал. Вот сейчас ищем другого что бы наверстать сроки.

Сейчас осталось нарисовать интерфейс и запрограммировать его, после чего уже можно будет играть. Так что в следующий дневник разработчиков мы уже покажем игру.

ZKFpn3INkKA.jpg

Ссылка на комментарий

BadHamster

18 августа - 17 сентября

Выкладываем очередной отчет о процессе разработки игры про Египет. За месяц работы произошло много всего, но давайте по порядку.

1. Примерно на неделю пришлось всем отвлечься от работы, кто-то встречался с родственниками, у кого-то ремонт. Что в общем помогло немного переключить мозги и отдохнуть.

2. Завершено программирование города, сделали достаточно сложную систему приоритетов в потреблении ресурсов у жителей. Все слои населения что-то потребляют, рабы и низкий класс потребляет только еду, средний, еду и продукцию, а высокий еще и роскошь. И когда начинается голод то первые страдают самые бедные, богачи всегда в плюсе, хотя их и мало. В общем все, как и в реальной истории. Добавили стат Счастье, и чтобы его повышать, надо будет собирать специальные ресурсы, такие как любимые Египтянами лук, пиво, виноград и т.п.

3. Весь сентябрь занял новый фронт работ - разработка карты Египта, здесь у нас представлено аж целых 76 регионов! Регионы нужно захватывать, контролировать и отстраивать. Такой микс геймплея между городом и картой как в игре Мраморный век. Было создано большое кол-во механик, которые долго даже перечислять. Самой интересным элементом наверно является рост населения, оно наиболее точно и исторично для всех регионов, можно будет посмотреть, когда и сколько жило, например, людей в любом из оазисов или в каком-нибудь Номе. Население можно будет увеличивать постройкой ирригации, новых городов и т.п. Будут отражены все события, которые влияли на рост населения - засухи, миграции и войны.

4. К сожалению, были проблемы с художниками весь месяц. После того как пропала первая художница, мы попробовали поработать с другими художниками, и все они по разным причинам исчезали или отказывались от работы. Это главная причина почему мы так редко стали выкладывать дневники. Хочется выкладывать какие-то конкретные картинки, а они пока не выходят за рамки тестовых заданий и проработки стиля интерфейса. В последние дни мы начали работать с двумя разными художниками, нам это теперь необходимо что бы компенсировать задержки по картинкам, надеюсь уже в ближайшие дни получится что-то показать.

Далее мы планируем нарисовать и показать интерфейс с городом, а также доработать карту Египта, что бы регионы начали воевать и дружить друг с другом, не взирая на действия игрока, как это и было в древней истории. Мы хотим создать полное погружение в исторические события, где царство игрока - это просто часть большой истории Египта.

S1tplCKLWIA.jpg

А вот и первый обещанный скетч-арт :) Это модель одного из самых первых египетских домов. Периода 5000-3500 лет до нашей эры. Строили их в основном из веток и тростника, которые обмазывали грязью, глиной или навозом. На крышу клали солому, тростник и тоже иногда промазывали глиной или навозом. Жили, как вы понимаете, очень небогато - дом в основном служил крышей над головой или хранилищем для дров/растопки. Предположительно именно такие дома находились на территории нынешнего Нехена (Иераконполя). Как вы помните, именно Нехену и будет посвящена первая кампания, а значит подобные домики вы увидите на карте города когда она будет готова. Естественно с течением времени и развитием технологий домики будет меняться, а вот как они будут меняться, вы увидите уже на следующих скетчах :)

AkrRS7bwcp4.jpg

Продолжаем наш рассказ о домах Древнего Египта :) Здесь вы уже видите следующий уровень Египетской архитектуры который появился примерно с 3500 года д.н.э. Кардинальный прорыв в строительстве произошел с изобретением сырцового (глиняного) кирпича. Реконструкция дома на картинке, это классический пример жилья бедных египтян в период 3500 д.н.э. и позже. Обычно подобные домики из кирпича-сырца, обмазанные глиной, были размером 7 на 5,5 метров с двумя оконцами достаточно высоко в стене, с глинобитным или тростниковым заборчиком, деревянным полом и всем необходимым для обычного многокомнатного домика того периода. Следы подобных домов были во множестве найдены в Нехене (Иераконполе).

В игре это будут дома второго уровня, которые будут увеличивать лимит населения.

SiIWpF48Nak.jpg

Ссылка на комментарий

BadHamster

Сегодня мы хотим познакомить вас со следующим уровнем архитектуры Египта. Перед вами дом периода Среднего Царства, который можно датировать около 2000 лет д.н.э, принадлежащий семье египтян среднего класса. Ученые предполагают что средний класс египтян выделился именно в этот период. Как вы видите, дом выглядит намного богаче, в этот период появляются характерные лестницы на крышу, где так любили отдыхать древние египтяне, прячась от солнца под навесом. Крышу также использовали для хозяйственных нужд, когда надо было высушить зерно, фрукты или муку - их рассыпали на циновках, а когда они высыхали, зерно убирали в амбар, муку в сосуды, а фрукты раскладывали по корзинам. Дома стали выглядеть светлее и белее - в штукатурку начали добавлять белый гипс. Во дворе держали домашнюю птицу гусей, уток и даже выращивали так любимый египтянами лук. Внутреннее убранство дома также изменилось к лучшему - но об этом мы расскажем в следующий раз :)

pzvr5uL_HJc.jpg

Сегодня были в гостях в Центре Египтологии РАН (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) Познакомились со светилом №1 российской египтологии - Галиной Александровной Беловой. Очень позитивно пообщались, познакомили её с проектом, договорились о полноценном партнёрстве. Нам обещана полная научная поддержка и это поможет сделать игру еще лучше.

Слева направо: Роман Орехов, Галина Александровна Белова и мы: Илья, Михаил и Дмитрий :)

abPsdStlsgo.jpg

Ссылка на комментарий

pjbBUDtNkNY.jpg

Ну что, друзья, поздравьте нас с первой игровой графикой :) Представляем вам интерфейс событий с примером "Богатый урожай" - как вы видите, игра часто будет вас ставить перед выбором того или иного решения от которого будет зависеть насколько вы успешно будете проходить испытания реальной истории. Каждый вариант будет подсвечиваться тултипом с плюсами или минусами данного решения. На заднем плане вы можете видеть основной интерфейс игры, но он еще в работе и мы вам покажем готовый вариант, когда он будет уже закончен.

8pkGwpNkMio.jpg

18 сентября - 21 октября

За прошедший месяц произошло много всего интересно. Основными событиями за прошедший месяц стало начало консультаций с Центром египтологии РАН, что поможет сделать игру исторически точной. Не менее важным стало появлением интерфейса в игре, что станет хорошей отправной точкой для следующих скриншотов из игры.

Графика

Большой прогресс по интерфейсу, первая картинка из игры уже собрана, и вы её видели. На каждый элемент интерфейса потрачено много времени, представьте, исторические исследования, поиски решений по графике, рисование, споры, перерисовки и т.п. многие часы и дни скрупулезной работы... в итоге вся работа в одном рисунке :)

Изучали как выглядят домики в древнем Египте в разные эпохи, часть рисунков вы уже видели. Много времени так же потрачено на понимание как такие домики образовывают районы и целые города. Сейчас собираем районы, поля, реки. Первую картинку собранного города вы уже увидите в ближайшие дни. Так же сейчас началась работа по прорисовке графики для карты Египта. В целом, стремимся к тому что бы все было как можно более реалистично и красиво.

По гейм-дизайну.

Разработано описание поведения царств и регионов на карте Египта для режима свободной игры. Свободная игра будет начинаться по окончанию исторической кампании, и чужие страны будут действовать свободно, воевать и дружить друг с другом в зависимости от ситуации и независимо от игрока. Для создания такой системы пришлось решить много исторических и геймплейных вопросов. Например, должна ли воевать страна, которая просто платит дань, с врагом своего хозяина?

Для игрока проработаны различные действие на карте Египта, описана механика работы ресурсов. Тут можно будет строить, торговать, устраивать набеги и т.д.

Сейчас идет работа над системой налогов в игре, а также работа над игровой заставкой, в которой будет небольшой мультик про сотворение мира богом Ра.

Программирование.

Сделано меню боя уже с анимацией. Как только приведем графику в финальный вид, мы его тоже покажем.

Остаток сентября ушел на программирование карты Египта. Во-первых, сама карта стала функциональнее, с помощью переключений фильтров вы сможете увидеть плотность населения, защиту регионов и т.п. Например, чем сильнее регион, тем более он окрашен в красный цвет. Во-вторых, на карте Египта можно увидеть, как различные регионы и царства воюют друг с другом, захватывают территории и т.п. В общем, карта стала более живой и функциональной.

Октябрь весь уходит на программирование интерфейса главного игрового экрана, сейчас большая часть всего уже вставлена в игру: шрифты, кнопки, прокрутки, иконки. Сделана специальная панель для управления рабочими, она визуально похожа на колоду карт. Это немного отличает Египет от серий игр Pre-civilization, но в целом, функционал тот же.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Событий за последний месяц было много и все очень насыщенные – будем все рассказывать постепенно. А пока, у нас для вас есть новость и приглашение.

Сначала новость. Благодаря нашим замечательным партнерам из Центра Египтологии РАН, мы получили возможность презентовать игру самому атташе по культуре посольства Египта, доктору Атеф М.А. Мохамед, который высоко оценил проект и выразил желание сотрудничать с Центром Египтологии РАН и нами по дальнейшему развитию проекта.

А теперь про приглашение. Важное объявление! 04 декабря 2015 года, в Москве, в Бюро по Культуре при посольстве Египетской Арабской Республики, состоится культурное мероприятие – сначала лекция Галины Александровны Беловой (доктора исторических наук и директора Центра Египтологии РАН) по истории Египта, а затем выступим мы, с докладом «Обучение истории Египта с помощью научно-образовательной стратегии «World History: Ancient Egypt»». В докладе мы будем рассказывать о создании игры, показывать наработки и делиться секретной информацией о ходе разработки. Приглашаем всех желающих, вход бесплатный. Кто заинтересован, пишите Илье Терентьеву в личные сообщения. Точное время начала сообщим позже, при себе надо будет иметь паспорт (на объекте пропускной режим).

На фотографии слева направо: Сергей Иванов (руководитель подразделения ЦЕИ РАН в Каире), Илья Терентьев, Михаил Васильев, доктор Атеф М.А. Мохамед (советник по культуре посольства Египта), Галина Белова (доктор наук, директор ЦЕИ РАН).

j_w-DmF8D-o.jpg

Дневники разработчиков №14. 22 октября - 26 ноября

Первый скриншот карты города!

Продолжается активная разработка игры, параллельно этому происходят регулярные консультации с центром Египтологии что бы игра была максимально историчной и полезной. Так же мы сейчас подготавливаемся к выходу на краудфандинг, и в случае успеха, сможем сделать игру еще лучше! Плюс недавно встречались с атташе культуры Египта, о чем мы сообщали ранее, что так же может позитивно сказаться на рекламе игры и возможно, что в Египте тоже будут играть в игру и это поможет улучшить отношения наших стран на культурном уровне :)

Графика

По графике большой прогресс в реконструкции и отрисовке карты города. Мы восстановили природный ландшафт, который был в Верхнем Египте 7000 лет назад и попытались восстановить вид деревни (бадарийская культура) которая предположительно могла существовать в это время. Скриншот из игры это наглядно показывает. Работы по карте продолжаются, так что это еще не финал! Далее, мы нарисовали бОльшую часть карты Египта, но показать её еще не готовы. Также было нарисовано множество мелкого арта и создан ряд картинок, которые появятся в кампании по краудфандингу.

По гейм-дизайну.

Еще в конце октября были собраны первые 15 ходов. Но первые плейтесты показали, что игра оказалась сложной в некоторых местах, из-за чего пришлось потратить примерно 2 недели на упрощение игры почти везде. Процесс еще не закончен и разведку, например, уже раза 3 переделывали и видимо придется переделать еще раз. Главное - чтобы все было интересно :) Параллельно переделкам, шло дальнейшее изучение и реконструкция истории Египта так, чтобы все нюансы истории были учтены в графике и геймплее. В последней идее, в игре будет видна эволюция изобразительного искусства древних египтян, по картинкам и фрескам которые будут использоваться в событиях и испытаниях.

По коду.

Как уже было отмечено ранее, ушло пол месяца на упрощение игры, выбрасывание части экспериментальных, сложных механик. Играть стало проще, но все равно она гораздо сложней чем Мраморный век, так что вам скучать точно не придется. Далее было сделано ряд работ по программированию интерфейсов: конструктору диалоговых форма, разноцветным шрифтам, тултипам и другим мелким украшениям. Благодаря активной работе художников, пришлось вставлять в игру множество арта, что так же потребовало часть времени.

WSrBTNxjT0I.jpg

Ссылка на комментарий

Дневники разработчиков №15. 27 ноября - 23 декабря

Всем привет! Хотим представить вам нашего нового художника Ивана Бешкарева. Нам очень нравятся его работы, надеемся, что и вам они придутся по душе. В этом месяце мы выступали с докладами и представляли игру разным людям от образования, в том числе Академии дополнительного образования педагогов Министерства образования РФ. Впечатления от игры пока позитивные.

Плюс, мы запустили кампанию по краудфандингу на площадке IndieGoGo, так что, кто понимает по-английски, велкам поддержите нас :)Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Графика

Большую часть времени заняло рисование картинок для событий. Для додинастического периода, сначала пытались использовать древнейшие приёмы рисования в стиле Нагады, но выяснилось что часть рисунков получались неразборчивыми и пришлось перерисовать все в каноническом стиле династического Египта. Нарисована графика для первых 10 технологий. Сейчас они похожи на стену гробницы, где реконструируются все шаги развития. Еще создано несколько событий и рабочих на карте города, уже с анимацией. Продолжается рисование карты города, были учтены замечания историков по особенностям ирригации и рельефа пойм. Прорисованы болота, пастбища, пригороды. Сейчас рисуются многочисленные поля.

По дизайну.

Главный образом шла работа над событиями для игры, для этого были собраны идеи событий из известных стратегий и из наших прошлых игр. Плюс, пришлось изучить деревенскую жизнь Африки, как на неё влияют животные, климат и соседи. В итоге было составлено более десятка новых больших событий, типа нападений бегемотов или засух и работы тут продолжаются. Идут также работы над технологиями, сейчас их около 25 штук из 50 для первой кампании. С их помощью можно проследить, как эволюционировали египтяне от примитивных охотников-собиратели до строителей величайшей цивилизации. Еще сделана куча другой мелкой работы по балансу игры.

По коду.

Значительно доработан механизм событий. Он теперь напоминает отдельный язык скриптования и все желающие моддеры смогут создавать реально сложные события или изменять существующие. Далее, в игру добавлена анимация тумана войны и рабочих, игра выглядит более динамичной и живой. Что еще важно, внесены последние штрихи в геймплей игры, теперь он полностью определен на первые 50 ходов и дальше будут только его дополнения без переработок. Немного улучшено удобство игры с помощью мелких фичей. Так же были проведены работы по оптимизации игры.

3f1820a25da3977219b946e49d652b6b.png

Ссылка на комментарий

Дневники разработчиков №16. 24 декабря - 27 января

Продолжаем рассказывать последние новости о нашем проекте по Древнему Египту :)

В данным момент мы заканчиваем создание играбельной демо-версии игры. Фактический это уже самостоятельная, короткая версия игры (в ней всего около 42 ходов), тем не менее, это уже позволит оценить геймплей и атмосферу.

Мы хотели успеть до конца января, но видимо уже не получится, поэтому закончим уже на след неделе. Нам нужны будут тестеры, так что кто хочет поучаствовать, следите за новостями! :)

Теперь подробнее по всем направлениям разработки:

Графика

По графике мы наконец-то закончили эксперименты и размеренно создаём арт и анимацию. Теперь почти каждое событие в игре имеет уникальную иллюстрацию. Картинки технологий мы перерисовали в едином стиле и дополнили новыми техами, в демо-версии сейчас есть 21 технология. Примеры новых технологий и арта событий можно посмотреть по ссылкам в конце поста. По карте города работы осталось немного, для демо-версии уже все готово. Также мы нарисовали и анимировали всех рабочих. Создано много картинок для интерфейсов - иконки, различные рамки и т.п.

Музыка

Стартовала активная работа по музыке. Провели исследование всех доступных у историков и археологов материалов по тому что известно о древней музыке. Изучали звуки и музыку Африки, древнего Ближнего Востока, и того что привнесли в неё арабы. Описали примерное звучание всех существовавших в то время музыкальных инструментов с попыткой понять как вообще музыка звучала музыка того периода. С этим материалом сейчас работает талантливый композитор которая постарается погрузить нас в атмосферу загадочного, мистического Древнего Египта. Также для игры создается большое количество звуков как для полного погружения в игру, так и для навигации по интерфейсу.

По коду

Добавили возможность менять разрешение игры и запускать игру на полном экране - это то что игроки давно просили сделать для Мраморного века :) Мы еще больше расширили и углубили мощную систему событий, с помощью которой теперь можно будет создавать разнообразные и сложные эвенты, что должны будут оценить любители создавать модификации для игры. Улучшили и доработали систему приказов и технологий, создали утилиты для локализации. Интегрировали в игру все материалы от художников, аниматора и композитора. Работали над обучением (туториалом) для игры. Добавили различные улучшения в интерфейсе и в самой игре, исправили массу ошибок.

По дизайну

Проработан геймплей демо-версии игры на, примерно, 42 хода. Цель демо-версии, начав с нуля, выжить, отбиваясь от разных напастей, грамотно управлять племенем и развиться до крупного поселения. Для победы необходимо будет опередить соседние деревни в постройке святилища священного Сокола, этим вы заслужите уважение, и соседи признают ваше первенство. В процессе игры вы сможете узнать о том, как жили египтяне, кому молились, как добывали еду и много других интересных фактов.

В общем, основная работа пришлась по проработке десятков событий, для чего были проанализированы лучшие идеи из всех прошлых игр. Также прошла серьёзная работа над игровым балансом. Параллельно игра проходила тестирование у всех членов нашей небольшой команды. Много было сделано исправлений в текстах игры, проводились исследования по историческим вопросам и шло их согласование их с Центром Египтологии РАН.

71f021e9ea43c88573ad6d0f99a15da0.png

Новый арт событий на этапе интеграции в игру. Событие - Цветение Сахары.

fd50be75b1a637be02ee043608efbe43.jpg

Дожди проливаются над Сахарой на радость охотникам и собирателям

20c81d01aba61850db61be041944cd80.png

Первые техи полностью перерисованы в едином стиле.

1ec897af06cc923adbb2156ca692ddf2.jpg

Построены первые поля и дома!

eefe80c2c33aa3cb3c9fa75ee8d39ef0.png

Развиваем культуру Египта с помощью технологий. Только что открыли Обожествление животных.

ed934cc9208341db21aa30716fc5c1a9.jpg

Древнеегипетское поселение 4360 год до нашей эры, оно растет и развивается.

cbed62098b02e23785733bc22ce3b433.jpg

Первые обряды и поклонение культам происходят через систему приказов.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

BadHamster

Дневники разработчиков №17. 27 января - 26 февраля

Представляем вам новую страницу дневников разработчиков.

Главным событием месяца стало тестирование демо-версии игры. В нем приняли участие около 50 человек: игроки, историки из центра Египтологии РАН, разработчики игры и члены их семей. Отзывы были в основном положительные и все, кто играл в наши прошлые игры, отметили, что Египет лучше Мраморного века, хотя и достаточно сильно от него отличается. Тестеры указали на ряд недоработок, которые мы уже исправили или скоро исправим.

Еще новость - у нас есть финальное название игры - Egypt Civilization. Мы постарались не сильно отходить от идеи названия прошлой серии Pre-Civilization, оставили Civilization и добавили название страны, в которой будет происходить основное действо. Хотели сначала оставить Pre-civilization, но в последствие решили, что с точки зрения истории, это все-таки не корректно.

Также провели перепланировку проекта, выход игры планируется по уточненным планам в июле. Завершение первой игровой кампания планируем 1 апреля, в игре предстоит много сражаться на карте Египта, объединяя окружающие земли и создавая государство под властью первого настоящего фараона - Нармера.

Далее пройдемся по направлениям разработки:

По графике

Нарисовано примерно пара десяток фресок для событий, включая ряд богов и культов. Сделано множество мелких украшений типа иконок, орнаментов, анимации костров, рек и т.п. Создано новое лого игры и фон главного меню. Сейчас дорисовываются последние штрихи для карты Египта, которая станет более масштабным продолжением карты города.

По музыке

Написано в итоге 2 композиции, для главного меню и для игры, плюс создано 3 десятка звуков. Было ряд замечаний по звукам, все это мы максимально постарались учесть и доработать. Добавили более плавные переходы между звуками природы при перемещении камеры, зацикленные звуки сделали без заметных переходов и т.п.

По коду

Основная работа была связана с добавлением многочисленных мелких фичей для создания демо-версии. Это значительное улучшение событий, обучения, звуков, визуальных украшений, опций, горячих кнопок. Созданы Windows и Mac версии игры (а в будущем будут и iOS и Andorid платформы). Все желающие у кого есть игра, уже могут сейчас через файлы настройки модифицировать игру, менять баланс, добавлять свои события и т.п.

По дизайну

Дизайнерская работа в этом месяце в основном была связана по завершению демки игры: создание событий, баланса, всех нюансов, а потом десятки итераций тестов и исправлений. После того как игра прошла тестирования среди разработчиков мы начали её раздавать всем знакомым в т.ч. нашему сообществу вконтакте. Получив отзывы, мы внесли исправления и теперь начали работу над дальнейшем контентом для игры. Сейчас проработаны механизмы для карты Египта которая будет доступна примерно с 60+ хода. Была так же проделана большая работа по тексту, это редакция и коррекция русских текстов и перевод на английский, который сейчас так же проходит редакцию и коррекцию.

В Марте мы планируем сделать всю первую кампанию и так же провести тестирования среди наших подписчиков! Следите за новостями.

8faN4jU6xsg.jpg

Ссылка на комментарий

BadHamster

Дневники разработчиков №18. 27 февраля - 27 марта

Продолжаем публиковать путевые заметки о достижениях и перипетиях разработки игры Египетская цивилизация :)

Часть месяца ушла на полировку первых 42 ходов, чтобы учесть максимум замечаний тестеров и реализовать свои идеи, понадобилось сделать наверное сотни различных изменений. Но основное время ушло на работу 42-71 ходов, где игрок выходит на карту Египта, появляются войны, а также игрок проходит крупное испытание. Помимо самой версии мы сделали пару английских трейлеров. Далее расскажем подробнее по направлению разработки:

По графике

Доработали карту Египта, т.к. нашли интересную реконструкцию карты Египта в 5000-3000 годах до нашей эры

Карта  

6f80394f50fe87e3f486a9b3e35b9be9.png

Hide  
Также для карты Египта было много мелких доработок, типа коррекций границ регионов, размещение тумана войны, создание интерфейса регионов и т.п. Было много изменений на карте города, были добавлены различные мастерские, казармы, храмы, дорисованы поля. Нарисовано около 20 новых фресок для событий. Плюс десятки других вещей, типа эффектов, иконок, концептов и прочего.

По музыке

По музыке были небольшие доработки звуков и созданы новые мелодии и вы могли поучаствовать в голосовании за выбор лучшей мелодии для главного меню.

По коду

В основном шла работа над механиками карты Египта, где со временем осени 2015 возникло много изменений. Первоначальный дизайн сильно устарел и пришлось дорабатывать новые нюансы. Для первых 42 ходов, было добавлено много изменений с учетом замечаний тестеров и просто всяких украшений и улучшений. Система событий продолжает усложнятся делая конструктор событий игры более продвинутым.

По дизайну

Бесконечные тестирования и правки в событиях и балансе. Сейчас игра до 42 хода сильно изменилась, надеемся что в лучшую сторону, плюс расширен геймплей игры до 71 хода. Добавлено штук 30 новых событий. Например первый зоопарк, первая песчаная буря, миграция переселенцев из Сахары к Нилу и т.п. Около 10 старых событий было сильно изменены, часть событий были вообще удалены, так что играться сейчас должно по новому. Была проведена исследовательская работа, плодами которой стало описание всех (около 60) регионов на карте Египта и понимание последних нюансов по истории додинастического Египта. Проработан бой, короче изменений очень много все не перечислить.

Пожалуй изначальное желание закончить первую кампанию в марте было слишком оптимистичным, из-за обилия мелких доработок и улучшений. Все-таки главное для нас это не сроки, а качество игры. Но в апреле очень важно все-таки закончить так что работаем даже в субботу что бы успеть.

Фреский событий и скриншоты:

Победа в бою  

PPNpdeOpagc.jpg

Hide  

 

Большая охота  

dc6b39b80b32a85c9bb85b73348ea9d3.png

Hide  

 

Исход из Сахары  

88e49aeafca5e2d45b1e237a78f0e87a.jpg

Hide  

 

Первый зоопарк  

4561cdc6d7469997633567dac8518bd2.png

Hide  

 

Переход на карту Египта  

a69e4afe7c1c1f95b0873e9139b423d8.jpg

Hide  
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил спойлеры
Ссылка на комментарий

 
Первый летсплей демо-версии от русскоговорящего обзорщика perpetuumworld
 
Официальный трейлер для гринлайт
Изменено пользователем Candramelekh
Обновил видео
Ссылка на комментарий

BadHamster
Первый летсплей демо-версии от русскоговорящего обзорщика perpetuumworld Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Официальный трейлер для гринлайт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Можно сказать, что у вас невероятный прогресс за пару лет) Еще лет 10 и станете монстром игровой индустрии как Близзард.

Изменено пользователем BadHamster
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 351
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 144706

Лучшие авторы в этой теме

  • Xeothy

    139

  • BadHamster

    69

  • ryazanov

    26

  • mr_john

    21

  • Кастилиус

    13

  • Siniomor

    12

  • Diplomate

    9

  • Алeксeй

    9

  • Northern Neighbour

    8

  • Liquid

    8

  • 2rapuH

    6

  • Олег Добрый

    4

  • eros

    2

  • petruk2604

    2

  • Flashblacker4

    2

  • Enmergal

    2

  • Black_Tank

    2

  • Bertineen

    2

  • bkbkkK

    2

  • O4epegb

    1

  • Toxaz

    1

  • fffggg

    1

  • Falcssonn

    1

  • Sinnlike

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

BadHamster

18 августа - 17 сентября Выкладываем очередной отчет о процессе разработки игры про Египет. За месяц работы произошло много всего, но давайте по порядку. 1. Примерно на неделю пришлось всем отвлечь

BadHamster

Сегодня мы хотим познакомить вас со следующим уровнем архитектуры Египта. Перед вами дом периода Среднего Царства, который можно датировать около 2000 лет д.н.э, принадлежащий семье египтян среднего к

Xeothy

Всем привет! Событий за последний месяц было много и все очень насыщенные – будем все рассказывать постепенно. А пока, у нас для вас есть новость и приглашение. Сначала новость. Благодаря нашим замеч

Xeothy

Привет всем! Приглашаем принять участие в закрытом пре-бета-тестировании игры про Древний Египет. Финальное название игры Pre-Civilization: Egypt! Игра посвящена периоду от начала неолита в

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...